Afterfall insanity обзор

Обновлено: 02.07.2024

Польская игровая индустрия сейчас пусть и не на коне, но очень старается на него взобраться. The Witcher, nail’d, Two Worlds 2 и некоторые другие игры рангом пониже — все они родом из страны костелов. Там даже в одном из университетов скоро открывается кафедра разработчиков игр, где польские студии будут готовить себе квалифицированных работников.

Каждый за себя

Судя по показаниям пульсометра, герой еще плоховато осознает, что сейчас самое время завизжать, как школьница, и пуститься наутек.

Практически из самолета, за день до прибытия в Москву, разработчики по старой памяти дали нам знать о своем визите — и было бы грешно упустить такой шанс посмотреть на то, что у них в итоге получается.

Фундамент игры был заложен довольно давно. Настолько давно, что Afterfall можно смело назвать еще одним долгостроем нашей с вами индустрии. Все оттого, что тогда еще молодая студия решила, как это часто бывает, сделать игру своей мечты: огромную RPG, которая охватывает чуть ли не все 3500 страниц с описанием вселенной. К счастью, скоро пришло понимание, что начинать нужно с чего-то более приземленного. Ролевую игру отложили в долгий ящик и принялись за Afterfall: Insanity — психологический хоррор о том, как люди сходят с ума в подземных убежищах, где они скрываются от злобного атома после ядерной войны.

Отказ от RPG обусловлен еще и тем, что вселенная получилась действительно очень объемной. Ее события стартуют с началом Второй мировой войны, в 1939 году. Советская армия находится на границе между Польшей и Германией и готовится к финальному марш-броску на Берлин, но немцы вдруг изобретают ядерное оружие, сбрасывают бомбу на Советскую армию, и всем участникам конфликта срочно приходится договариваться о мире. Потом идет череда событий с участием США, Германии и СССР, и в конечном итоге в 2012 году с небес как из рога изобилия начинают сыпаться ядерные боеголовки.

Afterfallout

В хоррорах нас обычно закрывают в каких-то замкнутых пространствах. В Afterfall: Insanity от этого правила будут иногда отступать.

Миру приходит конец, выжившие укрываются в бункерах, где и влачат свое жалкое существование. Afterfall: Insanity переносит нас в 2031 год. Главный герой — житель убежища, скромный психиатр Альберт Токай. За годы заточения люди начали потихонечку сходить с ума от постоянного пребывания в замкнутом пространстве. У Альберта тоже начинает слегка протекать крыша, и он понимает, что надо срочно искать лекарство от этой ментальной напасти.

Самое главное, что нужно знать про Afterfall: Insanity, — это игра, которая собирается рассказать интересную, неожиданную историю. Разработчики обещают первоклассный сюжет с тайнами, откровениями, сюрпризами, проработанными персонажами и окружением. На это делается основной упор. Поляки считают, что уже совсем скоро графика в играх достигнет своего предела, и привлекать людей к своим творениям придется не картинкой, а сюжетом и оригинальными идеями. Вот они и решили потренироваться в сценарном деле.

Про сюжет по понятным причинам разработчики особо не распространяются, но отчаянно намекают, что Альберту придется бороться не только с враждебным окружением, но и с самим собой. Причем речь идет не только о страхах и фобиях в голове психиатра, а о чем-то куда более загадочном.

Двести ударов в минуту

Почему главный герой облачен в футуристический костюм с крылышками — видимо, один из сюрпризов сценаристов игры.

Зато продемонстрировать идеи, заложенные в игру, им труда не составило. Нам показали уровень вне убежища, в одном из полуразрушенных городов. Альберт выглядит потрепанно — он только что с поезда. И дело отнюдь не в том, что соседями по купе у него оказались трое цыган, чей табор занял остаток вагона, — поезд попросту сошел с рельс и разбился, а друг Альберта куда-то пропал после аварии. Его мы и будем искать в недружелюбном населенном пункте. Здесь тоже живут люди, но они терпеть не могут изнеженных обитателей бункеров.

Первое время, правда, обходится без конфликтов. Альберт медленно пробирается по узким улочкам с покосившимися домами, читает какие-то записки, возится с электрощитком, двигает шкаф — все это очень напоминает второй Resident Evil от первого лица. Тут на себя обращает внимание небольшой компьютер, прикрепленный к правой руке героя. На нем отображается пульс Альберта. Пока доктор находится в спокойной обстановке, его сердце бьется размеренно, он спокоен. Но вот открывается дверь, и над головой проносится топор — сработала ловушка, от которой психиатр еле увернулся. Сердечный ритм сразу подскакивает до 130 ударов в минуту, а экран слегка пульсирует. Проходим чуть дальше, открываем другую дверь, ведущую в ванную, и видим отвратительный обезображенный труп какого-то бедолаги с мозгами, размазанными буквально по всей комнате. От такого потрясения сердце Альберта начинает колотиться с утроенной частотой, в ушах стучит, а экран покрывается красным пульсирующим маревом.

Все это на самом деле не только для красоты: состояние Альберта будет напрямую влиять на его действия, и это, в отличие от Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, можно использовать в своих интересах. Если у героя поджилки трясутся от ужаса или он находится в состоянии взведенной пружины, метко стрелять попросту не получится — руки-то дрожат. Зато повышается уровень адреналина в крови, поэтому он может со страха так поколотить врага кувалдой, что тому мало не покажется!

Пулю в лоб

Что делают монстры в убежище? Почему одни люди в панике бегут, а другие дрыхнут как ни в чем не бывало? Нам кажется, что все это неспроста.

В то же время выдержка у Альберта не безграничная, поэтому, если вы вдруг доведете его до критического состояния, он запаникует, попробует убежать, начнет стрелять во все стороны без разбора, а когда терпеть издевательства не останется никаких сил, то психиатр просто-напросто. застрелится! Мы уже давно привыкли, что герой не теряет самообладания, даже если на него прет двухметровый детина с мешком на голове и бензопилой в руках. В Afterfall: Insanity такой трюк не пройдет — скорее всего, придется убегать, сверкая пятками, пока не представится возможность разделаться с монстром малой кровью. А расслабиться, как и в реальной жизни, можно в умиротворенной обстановке или вколов себе успокоительного.

В остальном путешествия Альберта не сильно отличаются от других игр жанра. Единственное — хотелось бы еще отметить боевую систему. Тут авторы берут пример с Alone in the Dark: мышкой или стиками геймпада мы можем управлять взмахами холодного оружия в руках доктора. То есть, чтобы ударить сверху вниз или слева направо, нужно соответствующим образом провести мышь по коврику. Но в отличие от того же Alone in the Dark система явно будет намного удобнее и дружелюбнее к игроку. Во всяком случае продюсер игры не испытывал никаких трудностей с умерщвлением врагов.

Afterfall: Insanity — это лишь первая игра, которая призвана познакомить мир с популярной в Польше вселенной. Уже сейчас возобновлены работы над ролевой игрой, а еще позже, если все пойдет нормально, появится и третья игра под рабочим названием Afterfall: Chernobyl, которая расскажет о событиях 2011 года непосредственно перед ядерной войной.

Пока же разработчики взяли небольшой кусочек из огромного пирога и пробуют его на вкус. Afterfall: Insanity вряд ли совершит революцию, но, судя по всему, у нее получится, во-первых, рассказать интересную, глубокую историю и, во-вторых, напугать нас до чертиков. Уже неплохо, правда?

Будем ждать? Потенциально первый внятный ужастик в постапокалиптических декорациях — и точно первая игра, где впавший в истерику герой дерется лучше, чем спокойный.

Быть особенным в наше демократическое время — сложно. Чтобы привлечь покупателя, чаще всего уже не хватает просто красивой обертки, громких выкриков и обещаний вселенского счастья — надо это обязательно показать в трейлерах и демонстрациях на различных выставках. Однако далеко не каждый на деле оказывается таким, каким его ждали мы.

Сказка о враче и верном друге его — топоре

Afterfall: Insanity, к сожалению, именно к таким проектам и относится. Практически сразу после анонса посыпались достаточно смелые утверждения о хорроре с упором на человеческую психологию. Даже главного героя сделали психом психотерапевтом, чтобы он диагнозы встречающимся шизофреникам и клаустрофобам расставлял без использования посторонних средств.

Но начнем издалека, а конкретно — с предыстории. Она былинна, как Добрыня Никитич, и состоит в том, что человечество все-таки напоролось на грабли Третьей мировой войны, выжгло всю поверхность ядерными бомбами, а немногие уцелевшие попрятались в заранее заготовленные убежища (аналогия с Fallout, я надеюсь, очевидна?). Правительство было достаточно предусмотрительно, чтобы предугадать развитие у жителей убежища синдрома изоляции и снарядить каждый подземный бункер психотерапевтом для борьбы с этой напастью.

Afterfall: Insanity

Герой наш — парень не из простых, как может показаться поначалу. Его мучает бессонница, есть кое-какие проблемы в личной жизни, да и друг, по большому счету, у него только один. Ну и с властями отношения довольно напряженные. Однако уже через несколько минут, после слов «Агрессия как средство борьбы со стрессом… Х-м-м…» становится очевидно, что эти слова станут девизом происходящего, а на характер всем наплевать. И так и будет.

Моя твоя сносить башка, а потом уже задавай вопросы

Итак, основной замес начинается тогда, когда нас вызывает Смотритель Командующий, чтобы поручить ответственное задание по изучению странного поведения людей на нижних уровнях. Как водится, в ходе операции выясняется, что поведение не просто странное, а очень странное и что стандартным приемам психоанализа подчиняется здесь только пульт управления дверью, которому и будет вынесен единственный за всю игру диагноз «заперто» и моментально прописана ключ-карта.

Все, что начинает происходить дальше, на трудовые будни психотерапевта походит очень отдаленно — мы отделяем головы своих пациентов от тел, решаем задачки на переливание, пытаясь спасти термоядерный реактор, уничтожаем мутантов, убиваем охранников, а также бесконечное количество раз проходим дезинфекцию.

Afterfall: Insanity

Эти камеры — сущее наказание. Они натыканы практически по всему убежищу, и каждый второй переход из помещения в помещение сопровождается недолгой, но жутко надоедающей процедурой.

Однако не в этом главный провал создателей Afterfall: Insanity. Хуже всего то, что в итоге не получилось хоррора. Есть такая особенность у этого жанра, что если что-то выглядит нелепо или глупо, то оно моментально рушит атмосферу. Так вот здесь на атмосферу работают только постоянная непролазная темень и музыка. Иногда.

Зри в корень. Хотя… Нет, передумал. Руби! Руби под корень!

И первое место в списке разрушителей атмосферы занимают местные заставки. Мало того что сами персонажи плохо анимированы, так еще и постоянно несут и творят какую-то околесицу. Разговоры внезапным движением руки невидимого режиссера прыгают с одной темы на другую или просто останавливаются на самом своем пике, когда молчать, казалось бы, совершенно неуместно.

Примерно так же ощущается и сам по себе сюжет. Какие-то наполовину карикатурные персонажи с серьезными лицами абсолютно без каких-либо веских оснований творят полный беспредел, при этом сохраняя ангельские выражения лиц. В общем, серьезно происходящее на экране воспринимать не получается. К тому же наш герой, делая записи в КПК, регулярно называет всех вокруг свихнувшимися. Парень с жуткой маской на лице, под два с половиной метра ростом, с вздутой и потрескавшейся кожей и торчащими отовсюду костями просто свихнулся, разумеется.

Эти ребята, как и рядовые умалишенные жители убежища, кстати, толком не могут напугать. Появляются всегда издалека, громко приветствуют нас и боязливо бегут обниматься. Большими группами практически не нападают, да и убиваются достаточно просто, отчего происходящее напоминает просто не очень хорошо поставленный боевик.

«Бу-эффекта» не удалось достичь даже привычными методами глюков и различных случайностей вроде огромного транспортного контейнера, падающего перед самым носом на землю. Не пугают ни ожившие мертвецы в морге, ни бросающиеся на стекло шизонавты, ни регулярно уволакиваемые в различные щели трупы.

Дай я отстрелю тебе мозги, друже!

Но давайте отвлечемся от страшилковых настроений. У проекта все еще есть шанс быть средненьким боевичком; в конце концов, нас далеко не все время будут пугать. Но и здесь, к сожалению, ждет разочарование.

Первым делом стоит заметить, что, несмотря на присутствие огнестрельного оружия, чаще всего придется все-таки размахивать руками, арматурой, топорами или еще чем-нибудь. Выбор — широкий, однако боевая система включает в себя лишь два вида ударов и блок, так что победа над любым противником сводится к раздаче пары-тройки удачных зуботычин.

С «пушками» все еще печальнее: перестрелки с противниками, управляемыми лишь желанием набежать на игрока и потыкать в него палочкой, смотрятся абсолютно картонно.

В общем и целом из Afterfall: Insanity мог получиться интересный проект. Однако практически по всем фронтам у нее проблемы: сюжет — хромой, геймплей — кривой, графика — не то чтобы восхитительная, а самой сильной стороной можно назвать музыку. В итоге все это напоминает винегрет из плохо скрытых заимствований у Fallout, Dead Space и Condemned: Criminal Origins.

Плюсы: атмосферная музыка.
Минусы: слабый сюжет; непроглядная темень; повсеместная фальшь.

Метаморфозы бывают разные. Герой романа «Орландо» Вирджинии Вульф, проснувшись однажды, обнаружил себя героиней и так, в образе симпатичной дамы, прожил пару сотен лет, а в «Превращении» Франца Кафки молодой коммивояжер поутру нашел себя мохнатым пауком. Превращение, случившееся с игрой Afterfall, конечно, не несет в себе столь глубокого метафизического подтекста, но для тех, кто следил за этим проектом, оно стало не менее шокирующим.

История болезни

Элементов RPG и имплантатов в игре не будет, зато герой сможет сам изготавливать лекарства.

Но вместо того, чтобы просто дать денег на разработку, издатель выкупил Intoxicate Interactive с потрохами и вскоре создал на ее базе собственную внутреннюю студию. Дальше, по нашим данным, игру начали делать с чистого листа, но в силу внутренних проблем к 2009 году из проекта ушли все ключевые люди, и с тех пор о работах над RPG по имени Afterfall не было ничего слышно.

Как оказалось, они и не велись: вместо этого новая студия Nicolas Intoxicate начала разработку survival horror’а в той же постапокалиптической вселенной — Afterfall: Insanity. Более того, поляки сумели привлечь крупного западноевропейского издателя в лице The Game Company, получить лицензию на Unreal Engine 3 и заявить игру на всех трех ключевых платформах. Глава Nicolas Games Томаш Маика в интервью «Игромании» так объяснил эти метаморфозы: «Мы поняли, что мир Afterfall слишком большой для одной игры. То есть мы не отказываемся от RPG: она тоже будет, но потом. Эта вселенная популярна в Польше, но неизвестна в остальном мире. И мы решили, что знакомить с ней нужно постепенно, а начать лучше с более доступного и понятного жанра».

Про устройство боевой системы авторы пока рассуждают общими фразами: «Она будет весьма реалистичной и в то же время удобной, интуитивно понятной».

Afterfall: Insanity по сути является приквелом к событиям, которые спустя 60 лет развернутся в гипотетической ролевке. Действие игры разворачивается в Центральной и Восточной Европе через несколько лет после того, как в 2012 году кто-то неосмотрительно нажал на красную кнопку и мир погрузился в пучину ядерного кошмара. Мы играем за доктора, психиатра по образованию, который после начала Третьей мировой войны вынужден был укрыться в одном из крупных национальных убежищ (какой страны — не уточняется). Здесь он работает в составе бригады врачей, которая худо-бедно поддерживает здоровье укрывшихся в бункере людей.

«Вскоре игрок сталкивается с угрозой, грозящей гибелью убежищу и его жителям. Он должен найти способ победить болезнь, которая распространилась здесь из-за того, что столько людей долгое время оставались запертыми на ограниченной территории», — поясняет Томаш. Будем надеяться, речь идет не о массовом приступе клаустрофобии или холеры. Сами авторы говорят о том, что нашему герою придется столкнуться с неким «таинственным преследователем», победить его и найти новое убежище для своих земляков.

Сибирский Afterfall
Afterfall: Insanity

Изначально, когда Afterfall еще планировался в качестве компьютерной ролевой игры, проект разрабатывался на движке российского производства Unigine. Делают его в Сибири, а именно в Томске, где студия Unigine Corp. с 2005 года занимается высокотехнологичными 3D-технологиями. Этот сибирский движок довольно популярен: сейчас сразу несколько студий из Италии, Америки, Великобритании, Украины и стран Азии делают на Unigine игры самых разных жанров — тут и квесты, и шутеры (включая, например, амбициозный Primal Carnage), и платформеры, и MMORPG.

Рассказывает генеральный директор Unigine Corp. Денис Шергин: «Первый раз ребята из команды Afterfall обратились к нам еще в 2005 году. Тогда мы были поражены тем, насколько быстро они смогли собрать тестовую сцену на базе пробной версии Unigine. В результате мы бесплатно предоставили им лицензию на наш движок. До 2008 года те результаты, которые получались у Intoxicate Interactive на основе Unigine, радовали нас качеством финальной картинки, и мы с нетерпением ждали релиза проекта». После того как Intoxicate Interactive влилась в состав Nicolas Games и игру начали делать с чистого листа, всякие контакты с томскими левшами прекратились. А потом стало известно, что игра сменит движок на Unreal Engine 3. Правильно ли сделали авторы, отказавшись от российских технологий, судить пока рано, но то, что и на Unigine игра смотрелась вполне прилично, — факт. Все внимание на картинки.

Добрый доктор

Как видите, по фабуле это чистый, незамутненный Fallout. Но самих поляков отнюдь не смущает этот факт. Они явно припасли козыри в рукаве и рассчитывают удивить нас. Все-таки в данном случае речь идет о survival horror, а не о ролевой игре. И понятно, что акцент будет смещен с героического похода по пустошам в сторону осторожных пугливых перебежек по темным мрачным коридорам огромного бункера.

Следи за спиной, будь осторожен!

«Вы сможете использовать разные виды оружия, включая пистолеты, шотганы, снайперские винтовки и даже различные палки, арматуру. Но правила в любом случае одинаковы: ни в коем случае не подпускайте врага близко к себе, вовремя пополняйте боеприпасы и, главное, что бы ни случилось, прикрывайте тылы!» — пугает Томаш. Одна из распространенных задач — отбиться от врагов и юркнуть в безопасное место. Попасть туда можно, предварительно открыв дверь или взломав компьютерную систему безопасности. Для этого, в свою очередь, надо пройти ту или иную мини-игру.

Можно предположить, что нас ждет постапокалиптический вариант Left 4 Dead c пазлами. Ну или «Метро 2033», где мы тоже в основном бегали от одной станции метро до другой. Впрочем, глава Nicolas Games, говоря об ориентирах Afterfall: Insanity, прежде всего упоминает Resident Evil и…художественный фильм «Игра» с Майклом Дугласом. А значит, наш герой здесь, преследуемый и плохо понимающий, что же происходит, будет постоянно ощущать себя загнанным в угол. Разбираться в происходящем придется долго: мы будем искать какие-то данные и подсказки в старых книгах и журналах, разбросанных по бункеру, и даже выйдем на поверхность, чтобы посетить несколько разрушенных войной городов.

Люди знающие без труда определят в одеянии этого мужчины намек на знаменитых польских драгунов.

О том, кто будет нам пакостить на этом пути, не догадается только таежный старовер-отшельник, не видевший ни одной постапокалиптической игры. Конечно, лучшие друзья обитателей антиядерных бункеров — мутанты. И, судя по всему, именно таинственная болезнь, распространяющаяся в бункере, вызывает страшные мутации, заставляя вчерашних приятелей бросаться на вас. Кого-то из них можно будет успокоить дробовиком, а на кого-то обычное оружие не действует: к таким упертым товарищам придется вырабатывать особый подход. Но не все враги одинаковы вредны. «Не всех мутантов и не всегда нужно уничтожать. Иногда вам даже придется бороться с самим собой», — напускает тумана Томаш.

От любой Fallout-подобной игры, пусть даже в личине survival horror, мы подсознательно ждем открытого мира и нелинейности. Авторы еще обсуждают, предоставить ли игроку возможность решать задачи разными способами, но уже известно, что сама структура игры будет достаточно линейной («В этом смысле мы ближе к «Метро 2033», — говорит Томаш), а финал у истории предусмотрен лишь один — потому что он напрямую связан с началом будущей RPG Afterfall.

Будем ждать? Компьютерная ролевая игра в традициях Fallout плавно превращается… в мультиплатформенный survival horror. Где, впрочем, тоже будут мутанты, убежища и дробовики.

В Польше, как и в России, давно хотели сделать национальный Fallout, однако хороший постапокалипсис все никак не получался. Но вот несколько лет назад поляки наконец-то собрались с силами и выдали на-гора вселенную Afterfall. Да не просто придумали коротенькую завязочку, а извели несколько тысяч страниц на подробный рассказ о том, как во времена Второй мировой Германия первой изобрела ядреную бомбу и скинула ее на армию СССР, которая как раз готовилась к последнему решительному наступлению на врага. Пришлось срочно договариваться о мире, но в 2012 году с неба вновь посыпались бомбы, а люди потянулись в подземные убежища.

На что жалуетесь?

Afterfall: Insanity изначально должна была стать большой ролевой игрой и прошла классический путь «игры мечты»: от фанатской кустарной заготовки до коммерческого продукта. Как обычно бывает в таких случаях, путь был мрачен и тернист. В какой-то момент разработчиков заметила компания Nicolas и взяла под свое крыло. Там сразу поняли, что изначальную задумку авторы не потянут, и превратили игру в триллер на манер Dead Space. Впрочем, от RPG разработчики не отказываются — она в планах на будущее. Правда, после выхода Afterfall: Insanity не очень понятно, суждено ли этим планам сбыться.

Afterfall: Insanity

Причина сомнений банальна: игра страдает всеми типичными болячками бюджетных восточноевропейских проектов. Чувствуя экономические проблемы, поляки сразу заявили, что главное в их игре — это любопытный сюжет из разряда «что тут, черт побери, происходит?». Стоит признать, что хоть в истории, которую они сочинили, и нет ничего особенно выдающегося, но именно она не дает бросить игру в самом начале. А если захочется получить ответ на поставленный чуть выше вопрос, можно ненароком добраться и до финала, следя за злоключениями героя, психиатра Альберта Токая.

Наш доктор живет в убежище уже двадцать лет и по мере сил помогает не сойти с ума другим заточенцам, у которых от долгого сидения в замкнутом пространстве объяснимо едет крыша. В последнее время Альберт и сам чувствует себя не очень хорошо: сильно устает, мало отдыхает и позволяет себе дрыхнуть прямо во время сеанса психотерапии, пока очередная пациентка изливает ему душу. В какой-то момент Альберта вызывает на ковер полковник со всеми отличительными признаками нехорошего человека на лице и приказывает разобраться в массовом психозе на другом этаже убежища. Нетрудно догадаться, что, прибыв на место, психиатр обнаруживает множество интереснейших пациентов, которые дерутся, кусаются, зловеще смеются, а потом еще и превращаются в монстров.

Зеленкой намажьте

Отбивается от клиентов доктор подручными средствами: обрезками труб, ломиками, ножками от столов, молотками — все идет в ход против безнадежно больных пациентов. Этим игра и отличается от Dead Space или Resident Evil: в большинстве случаев меткий удар пожарным топориком действует ничуть не хуже огнестрельного оружия. Тем более что в Afterfall: Insanity пушки сделаны из рук вон плохо, и только на самых последних уровнях становятся действительно полезными. Даже ополчившиеся на Альберта вооруженные до зубов охранники убежища не в силах ничего противопоставить воинственному эскулапу, а потому массово гибнут от размашистых ударов разводным ключом по ребрам.

Afterfall: Insanity

В принципе, вот из этого и состоит почти вся игра. Монотонное избиение монстров чередуется решением шаблонных головоломок из разряда «взломай компьютер, замени предохранитель, нажми на кнопку». Авторы как-то пытаются разнообразить картину в первой половине игры, пока Альберт еще находится в убежище, и заставляют его то за пять минут починить ядерный реактор (психиатры могут все), то провести радиоуправляемую ремонтную машинку по вентиляционным лабиринтам. Но уже совсем скоро фантазия им отказывает, и на вас раз за разом насылают орды мутантов или просто психов, а вы буднично проламываете им головы. Драться надоедает уже в начале повествования, ведь боевая система не предполагает сильного маневрирования: зажали одну кнопку, постучали по парочке других — и все, уноси готовенького.

Afterfall: Insanity

Стерильный геймплей разработчики решили хоть как-то компенсировать интересной историей и зловещей атмосферой. Самое забавное, что сюжет действительно преподносит сразу несколько отличных сюрпризов, и простое человеческое любопытство заставляет играть дальше в плохонькую в целом игру. После затянутого вступления Альберт вылезает из убежища в город, становится неприлично светло и просторно для хорроров, а вокруг со все большей интенсивностью закручивается какая-то чертовщина, и уже просто хочется узнать, чем все кончится. Ожидания, к слову, оправдываются, хоть и не полностью.

Afterfall: Insanity

А вот создать зловещую атмосферу у авторов не получилось. К мурашкам по спине не располагает ни внешний вид игры с отталкивающей анимацией персонажей, ни шаблонные «страшные» звуки. Всевозможные шорохи, постукивания, поскрипывания и вопли, то и дело раздающиеся в глубинах убежища, взяты, кажется, из стандартных звуковых библиотек и явно не способны заставить играющего поверить, что вокруг творится настоящий кошмар. А без этого любой хоррор быстро превращается в не очень смешную комедию.

Примерно год назад мы говорили о том, что польский игропром еще преподнесет немало сюрпризов. Там действительно много толковых людей, но чем дальше в будущее, тем сильнее ситуация начинает походить на отечественную: есть парочка студий, которые действительно умеют делать красиво, и есть все остальные, которые наверняка стараются, но получается пока так себе.

К несчастью, Afterfall: Insanity относится именно ко второму эшелону. Энтузиазма у разработчиков был вагон: обратить на вселенную Afterfall внимание людей за пределами Польши, рассказать интересную историю, совершить революцию в рукопашных схватках и заставить главного героя истерить при виде монстра, пытающегося выломать дверь в комнату. А в результате вышло как обычно: ничем не примечательная игра с кучей чужих и парочкой своих идей, которые толком не удалось довести до ума.

Читайте также: