Плотина настольная игра обзор

Обновлено: 02.07.2024

Информация

автор: Tommaso Battista
Симоне Лучани
художник: Antonio De Luca
издатель: Crowd Games
Cranio Creations
магазин: BanzGames
Good Games (Украина, Одесса)
Игрофишка (Украина)
НАСТОЯЩИЕ ИГРЫ, г.Тюмень
Королевство игр
Дом Игр (Украина)
.
язык: Языконезависимая
Русский
Английский
Испанский

Поcтавка

вес: 2400 г.
размер: 31.5 x 22.5 x 12 см.
комплектация:

игровое поле
планшет руководства
шкала энергии
планшет патентного бюро
8 жетонов истоков рек
10 жетонов начальной подготовки
6 жетонов бонусов
6 жетонов целей
45 жетонов частных контрактов
6 жетонов государственных контрактов
15 жетонов новаторских технологий
3 нейтральных основания
3 нейтральные насыпи
30 капель воды
58 гидроэлектрических кредитов
34 экскаватора
26 бетоносмесителей
4 планшета компаний
4 колеса строительства
4 жетона начальных контрактов
7 жетонов управляющих
20 жетонов базовых технологий
1 жетон особой технологии
48 инженеров
20 оснований
20 насыпей
20 трубопроводов
16 электростанций
4 маркера хода
4 маркера очков
4 маркера энергии
4 памятки игрока
20 жетонов Автомы
правила игры
правила Автомы

Награды добавить

  • добавить
  • фото или видео
  • статью
  • файл или ссылку
  • связанную игру
  • похожую игру
  • событие или новость
  • комментарий

Описание игры

Плотина — это игра, где в антиутопической альтернативной реальности 1930-х годов в условиях истощения ископаемых ресурсов национальные компании вступили в промышленную гонку, продавая электроэнергию, которую они вырабатывают из течения горных рек. Директорам компаний нужно не только наладить эффективно работающую экономическую модель, но и при содействии лучших инженеров выстроить в Альпах тактические системы из плотин и трубопроводов, чтобы контролировать течение воды и постоянно перехватывать общий ресурс у конкурентов.

Игра идёт пять раундов, поделённых на пять фаз. В первой фазе игроки получают доход, определяемый их уникальными особенностями и их уровнем развития. В течение фазы действий игроки могут отправлять своих рабочих на различные задания и получать таким образом деньги, строить сооружения, вырабатывать энергию и так далее.

Две отличительные черты игры: течение рек и колесо строительства. При постройке какого-либо сооружения игрок отправляет требуемую технику и жетон строительства на колесо, отмечая таким образом, что техника занята на этом строительстве и станет доступна только по его завершении, то есть после полного оборота колеса.

Игроки размещают свои сооружения (основания, насыпи, электростанции и трубопроводы) на общем игровом поле, поделённом на три типа ландшафта и испещрённом речными протоками. Сооружения позволяют собирать спускающуюся с вершин гор в фазу течения рек воду и перенаправлять её на электростанции для выработки энергии. Вода — общий и при этом самый ценный ресурс, и каждый игрок стремится создать такую систему, при которой максимум выгоды от перемещения воды получит именно он. Но создать систему без единого слабого места практически невозможно.

В фазу подсчёта очков игроки получают очки и определённые бонусы за выработанную в этом раунде энергию, а в фазу конца хода определяют новый порядок хода, и начинается следующий раунд.

Эта игра — редкий пример того, как превосходно могут сочетаться тематика и механики евро-стратегии. Инфографика осваивается очень быстро, в игру просто начать играть, но для изучения всех возможных путей победе потребуется много партий.


Мы тщательно изучаем отзывы и дополнительные материалы по каждому из наших проектов. Мы общаемся с геймдизайнерами, переводим лучшие видеообзоры и ищем самые содержательные статьи, чтобы вы могли сделать информированный и обоснованный выбор.

Сегодня мы собрали для вас дайджест материалов по настольной игре «Плотина». В этой настольной игре для 1–4 игроков вы возьмёте на себя роль директора одной из четырёх национальных компаний, занимающихся строительством гидроэлектростанций в Альпах. Вооружившись самой современной техникой и уникальными патентами, вы будете возводить огромные электростанции, чтобы утолить растущие потребности технического прогресса. Только тщательное планирование всех ваших действий позволит вам добиться успеха в этом нелёгком предприятии!

Далее — обзор игры от Тома Вэсела и канала The Dice Tower в русской озвучке:

Обзор игры от канала GameBoyGeek в русской озвучке:

Правила игры и летсплей на двоих от канала Carton Space:

Ещё один летсплей на двоих, на этот раз от канала Beznal 72:

Летсплей партии на одного от Ани из Geek Media:

Перейдём к обзорам на английском языке:

Летсплей от Ричарда Хэма и канала Rahdo Runs Through:

Обзор от Пола Грогана и канала Gaming Rules:

Обзор игры от Джоэла Эдди и канала Drive Thru Games:

Обзор игры от Брайана Дрейка и канала The Dice Tower:

А ещё текстовые обзоры и статьи:

«Бородатый блог» взял интервью у авторов игры и сделал обзор.


Обзор на игру из блога Чешира о настольных играх.

Обзор от пользователя «Тесеры» Ksedih.

Авторы игры Barrage - Томмазо Баттиста и Симоне Лучани

Так как недавно мне уже удалось поговорить с Симоне о ряде его разработок, сейчас я решил сосредоточиться именно на новой игре авторов. Надеюсь, мне удалось получить ответы на все вопросы, которые могли бы вас интересовать. Приятного чтения!

Симоне Лучани: Разработка игры оказалась длительным предприятием, однако я очень доволен тем, что получилось.

Томмазо Батиста: Да, очень довольны. Разработка, доведение игры до ума и ее тестирование заняли долгое время, но при этом мы получили большое удовольствие и рады, что игроки также высоко оценили результаты наших трудов.

Каким элементом или механикой вы гордитесь больше всего?

С. Л.: Самыми интересными механиками я бы назвал передвижение воды и управление ресурсами на колесе строительства.

Т. Б.: Мы очень гордимся двумя механиками: перемещением воды и колесами строительства. Нам они кажутся инновационными, ведь в первом случае это оригинальное управление ресурсом, за который происходит основная борьба, а во втором — речь об использовании техники вместо общераспространенных ресурсов. К тому же они еще и очень тематичные.

Сколько времени потребовалось, чтобы довести игру до ее окончательного вида? Что вызвало наибольшую сложность во время разработки?

С. Л.: Примерно три года. Сложнее всего было довести до ума упомянутые механики (перемещение воды и колесо). В случае с водой еще и требовалось достичь необходимого баланса, поскольку речь об общем ресурсе, вокруг которого происходит большое количество взаимодействия между игроками.

Т. Б.: Потребовалось рассмотреть большое количество возможных направлений разработки, прежде чем мы смогли остановиться на конечном варианте механик. Работа, конечно, длительная, но в то же время и увлекательная.

C чего началась разработка? Откуда возникла идея игры?

С. Л.: На протяжении некоторого времени Томмазо работал архитектором и проектировал дамбы. Когда он показал мне свою игру на эту тему, я оценил концепцию и предложил ему переработать прототип, чтобы игра была ближе к центральной идее.

Т. Б.: Работая в отделе подрядов одной строительной компании, я изучал большое количество проектов различных гидроэлектрических станций. Основной сложностью на этапе проектирования, с которой сталкиваются при работе с реальными ГЭС, является эффективное использование доступного водного потенциала, а на уровне строительства требуется точное планирование по времени и оптимизированное использование техники, необходимой для строительства сети. Собственно, эти аспекты и вдохновили на создание центральных механик игры.

С. Л.: Изначально у проекта не было привязок к какому-то конкретному временному периоду. Однако, когда Cranio решила пойти с игрой на Kickstarter, мы с командой Cranio создали этот антураж. Мне кажется, он получился интересным, и вполне органично переплетается с механиками игры.

Чем навеяна тематика, чем вы вдохновлялись?

С. Л.: Томмазо очень интересуется началом 20-х годов XX века, потому что это было выдающееся время для гидроэнергетики. Мне пришла в голову идея мира, где закончились традиционые ресурсы, и на её основе я предложил команде Cranio два возможных варианта: прошлое или будущее в альтернативной истории.

С. Л.: Идея заключалась в том, чтобы ресурсы задействовались на некоторое время, но не тратились. Идея нам была по душе еще и потому, что она идеально подходит теме игры. Хотя заставить ее нормально работать было непросто.

Т. Б.: Мы пробовали различные механики и фишки для передачи ощущения технической эксплуатации самым простым способом. Однажды мы вообще пробовали использовать вариант ленты. Но в итоге колесо показалось нам наилучшим и самым интересным вариантом.

Какие-то игры вас вдохновляли во время разработки?

Учитывая особенности взаимодействия между игроками, а также просторное поле, игра наиболее полно раскрывается при наличии четырех игроков. Как она показывает себя при игре меньшим составом?

Т. Б.: Мы были очень довольны взаимодействием при игре на двоих! Мы лично отыграли немало тестовых партий между собой!

Можно ли использовать жетоны Автомы в качестве виртуальных третьего и/или четвёртого игроков?

С. Л.: Да, это возможный вариант.

Можно ли ожидать в будущем доработанного поля, рассчитанного на меньший состав игроков?

С. Л.: Нам кажется, что и обычное поле является подходящим для игры вдвоем. Но, разумеется, в будущем все возможно.

Т. Б.: Поскольку мы уже создали поле для игры впятером, работа над картой для игры меньшим составом должна быть интересной, она сможет обеспечить дополнительное разнообразие. И тем не менее не нужно забывать, что основное разнообразие возникает при выставлении игроками своих сооружений во время игры.

С. Л.: Оно привносит еще большее количество возможностей, давая игрокам новые пути производства энергии и получения победных очков. Набор вариантов сильно увеличивается.

Т. Б.: Выход определенного числа личных построек на партию (5 из имеющихся 10) приносит уникальные стратегии, которые вам предстоит нащупать самим.

С. Л.: Пока мы ждем отклика от игрового сообщества.

Т. Б.: Тема позволяет привнести иные интересные механики и стратегии…

Насколько вам понравилось работать вместе? Какие преимущества дает подобная совместная работа?

С. Л.: Работа с Томмазо была очень вдохновляющей. У него сразу было видение игры, тесно связанное с ее темой, в то время как я обычно начинаю с механик. Соединение подобных подходов дало превосходные результаты!

Т. Б.: Еще до того как мы начали работать вместе, Симоне уже был одним из моих любимых авторов игр! Совместная работа оказалась очень хорошим опытом, поскольку Симоне всегда был рад поделиться своими знаниями без какого-либо высокомерия.

Не думаете ли повторить ваш опыт и поработать над новым совместным проектом?

С. Л.: Нам отлично работалось вместе, но в настоящий момент каждый из нас работает над другими проектами. Но в дальнейшем все возможно.

Большое спасибо за ваши ответы! Мы желаем вашей игре еще большего успеха, чем она достигла сейчас, невзирая на различные логистические и управленческие препоны.

Роман Григорик

Добрый день, Роман! Сначала позволь поздравить с выходом твоей первой настольной игры. Полагаю, тебе также приятно, что игра получает хорошие отзывы от игроков. Но за это теперь приходится отдуваться, отвечая на многочисленные вопросы желающих.

Кстати, об интервью. Что это за магазин, в котором ты позируешь со своей игрой на разных фотографиях?

Роман Григорик и его игра Дальние рубежи

Но я немного отвлекся. Расскажи о себе. Чем ты еще увлекаешься, помимо разработки настольных игр?

Как, наверное, и многие сейчас, я увлекаюсь всем понемногу. С удовольствием проведу вечер с хорошей книгой, но и не откажусь от посиделок в баре. В большей степени я бы отнес себя к гикам – видеоигры, ретро-консоли, настолки, фэнтези… Вот только комиксы не мое. Совсем не понимаю этих картинок с подписями.

Насколько просто (или наоборот непросто) быть настольщиком в Беларуси? Сказываются ли как-то на этом хобби таможенные ограничения на покупки в зарубежных магазинах?

Затрудняюсь ответить на этот вопрос. Просто потому, что никогда о каких-то сложностях и не задумывался. Мне кажется купить настолку в Беларуси не сложнее, чем купить смартфон. Да, маломальский выбор есть в каждом городе, но если хочется чего-то эдакого, то нужно подаваться в крупные города. Конечно, уютнее всего себя чувствуют жители нашей столицы: тут тебе и большое количество специализированных магазинов, и клубы, и игротеки. В других же городах настольные игры встречаются в гипермаркетах и детских магазинах, но ценник и ассортимент разнится от места к месту.

Что касается зарубежных магазинов, то тут мне совсем сказать нечего. Сам никогда не заказывал из-за бугра. Но мне кажется, дела с этим обстоят не сложнее, чем России.

В целом скажу так: купить настольную игру в Беларуси – просто, а вот покупка определенной настольной игры будет зависеть от того, за какой игрой вы гоняетесь.

Скорее соглашусь с данным утверждением, чем его опровергну. Существует огромное количество крупных издательств, маленьких независимых контор, интересных личных проектов. На протяжении последних нескольких лет каждый год в мир вылетают десятки крупных релизов и сотни более мелких игр.

Но эра действительно золотая – ведь среди всего этого рождаются отличные игры, в которые играешь с удовольствием. И только в такой век тесной конкуренции могут появиться на свет оригинальные и амбициозные проекты, которые раньше боялись издавать. Человека все равно нужно удивить.

Роман Григорик и его игра Дальние рубежи

Раз мы затронули в разговоре любимые игры и топы, то, пожалуй, пришло время перейти к твоему Топу-13.

Хорошо. Сразу скажу, что описывать игры я буду, начиная со своего номера 1 и двигаясь к последней позиции. Интригу это, может, и подпортит, но мне удобней идти сверху вниз. К тому же, так я смогу построить определенное повествование, немного раскрывающее мои интересы.

Топ 13 игр Романа Грикорика

Сезоны (Seasons)

2) Дальние рубежи

Коробка с игрой Дальние рубежи

3) Иниш (Inis)

Коробка с игрой Иниш (Inis)

4) Маленький мир (Small World)

Коробка с игрой Маленький мир (Small World)

5) Корни (Root)

Коробка с игрой Корни (Root)

6) Игра престолов (Game of Thrones)

Коробка с игрой Игра престолов (Game of Thrones)

Коробка с игрой Крылья (Wingspan)

8) Виноделие (Viticulture)

Виноделие. Полное издание (Viticulture. Essential Edition)

9) Орлеан / Альтиплано (Orleans / Altiplano)

Коробка с игрой Орлеан (Orleans)

Тут я немного схитрил и поместил две игры на одно место. Сделал я это неспроста. Да и игры не такие уж разные. Хотя, конечно, если присмотреться – разные, но не совсем. Два предположительно одинаковых бэг-билдинга от одного автора, чем они могут различаться? Но, скажем, в одной мне безумно нравится то, что не нравится в другой. Значит, они все-таки разные? Да вроде нет. Собирай себе жетоны в мешок, доставай их, планируй действия, выполняй. Тогда одинаковые? Да вроде нет. В основе одной – рондель, в основе другой – гоночные треки. В обеих играх за разгрузку мешка можно получить бонус и победные очки. Ну и что? В одной мы путешествуем, а если добавить дополнение, то и вовсе можно доставками заниматься, а в другой и в помине нет ощущения путешествия. И такие доводы можно приводить бесконечно.

10) Агрикола (Agricola)

Коробка с игрой Agricola

11) Великий западный путь (Great Western Trail)

Коробка с игрой Великий западный путь (Great Western Trail)

Но игра оказалась простой. Очень приятной и простой. Да, в ней много всего происходит, многое нужно помнить, и за многим следить. Но это и нравится. Действительно, ходилка из пункта А в пункт Б. При этом спланируй маршрут, собери коров, подставь соперника. Одним словом – ковбои и их разборки.

12) Пуэрто-Рико (Puerto Rico)

Коробка с игрой Пуэрто-Рико (Puerto Rico)

13) Баталия (Battle Line)

Коробка с игрой Баталия (Battle Line)

Использованные фотографии Романа Григорика выполнены Андреем Торканевским. Фотографии игр взяты с сайта BoardGameGeek.

Читайте также: