Зулин обзор the evil within

Обновлено: 05.07.2024

Я влюбился в Evil Within 2, ещё когда показали тот самый CG-ролик с Е3 в 2017 году, где так все круто заверчено, где всё не так, как есть, где такие переходы, такая эстетика, такое качество и так классно лёг кавер песни Ordinary World. И очень здорово, что ролик при этом не bullshit, и всё это в общем-то перешло в игру почти в таком же виде.

Но была проблема: первая часть как-то прошмыгнула мимо меня. Пришлось срочно начинать навёрстывать. И это было очень больно. Геймплей почти без изменений перекочевал прямиком из Resident Evil 4. Из далекого 2005-го года, когда он был революцией. Но в 2014 это уже не революция, и тем более позже, когда я уже проходил, это инвалидность. Тугость и неповоротливость главного героя доводили до бешенства. Неудобство механик стрельбы, боя и передвижения не позволила быстро расправится со всем этим. Да и, честно говоря, все эти деревенщины с культами в сёлах надоели ровно там же в четвёртом Резиденте. Несколько раз я кидал игру и возвращался к ней, но после босса собаки у меня подгорело окончательно и бесповоротно. Я пошёл смотреть прохождение в YouTube - больше сил мучаться не было.

Я очень рад, что это все не отбило у меня страсть ко второй части. Шикарное видео все ещё было свежо в памяти, да и накопились уже хорошие отзывы по игре, в частности те, в которых говорилось, что проблемы первой части во многом ушли.

И это действительно так. Персонаж стал отзывчивее, быстрее. Стрелять и передвигаться стало удобнее, а геймплей стал свободнее и более прощающим. Небольшие изменения в механиках очень сильно меняют ощущение от игры. А особенно на пользу пошёл относительно открытый мир, состоящий по факту из нескольких больших локаций. Сразу появилась мотивация и стремление исследовать, появились небольшие побочные задания, лут. Меня всегда радовал такой геймплей, балансирующий между страхом умереть и огрести и обнюхать все углы и найти всё. Когда то ныкаешься и стелсишь, незаметно избавляясь от врагов, то вступаешь в открытый конфликт, то убегаешь, сломя голову, то выдумываешь какие-то там ловушки и хитрости.

И действительно в игру максимально приятно играть. Она во многих отношениях стала как будто проще, но впрочем всё равно требовательна к игроку и ресурсам. В начале может показаться, что всё вообще элементарно: прячься себе по кустам, да убирай тупых уродов по одному. И точек сохранения и прокачки повсюду навалом. Потом игра начинает вводить достаточно жирных и опасных врагов, а затем и вовсе мини-боссы начинают по улицам разгуливать. Зрелище эффектное, но проще убежать, чем пытаться это победить. Игра постоянно меняет правила мира - у игрока почти никогда нет полной уверенности в своей безопасности. Ты всегда знаешь, что то, в чём ты уверен, что должно работать, может в любой момент подвести тебя. И это очень круто, и это шикарно вписывается в саму суть игры.

Идея своего рода хоррор матрицы, цифрового мира, в котором все пошло не так, прям шикарна до невероятия. И я рад, что её так сильно развили во второй части и вывели на первый план. Тут и постоянно меняющийся мир, и нестабильность, и гличи, и приколы, и загрузочные комнаты, и секции для отладки и обслуживания. Вся вот эта цифровая штука прекрасно перемешана с крипотой и ужасами. И при этом я такого и не видел нигде особо.

Определённая кривость всё же осталась то там, то тут, но это очень большой шаг вперёд. Есть пара идиотских моментов, где в замкнутых пространствах заставляют заниматься каким-то шутаном - это прям плохо. Но это не босс файты и их мало. Так что чёрт с этим всем.

В какой-то момент я осознал, что меня прям дико прет от игрового процесса и всего, что происходит. А происходит тут очень много всего. Я всегда знал, что японцы - больные люди. Но их крейзи иной раз может скатываться в какую-то банальщину, которая уже не радует и удивляет. Это не тот случай, Миками, Накамура и все остальные из Tango Gameworks тут устроили настоящее, крутое крейзи. То самое, которое мы любим, ценим и уважаем.

Может быть, здесь симуляция ещё не разъехалась по швам

По уровню и качеству чертовщины и уродства Tango легко уделывают Миядзаки с его Соулзами. Настоящий парад шикарных уродов: фотоаппарат на женских ножках балерины с вытянутыми носками, дико ржущая баба, которая собралась из отрубленных кусков, с циркулярной пилой, поющее психопатное приведение в лохмотьях, таракан с головой на жопе, стонущее, ноющее, трясущееся говно неясного пола, источающее зловонье, кликающая цифровыми звуками жидкая, белая хрень - такое разнообразие ещё поискать надо. А потом появляется финальный босс, и вы понимаете, что всё до этого было просто ерундой, по сравнению с этой чертовщиной. Это всё выглядит просто потрясающе и феноменально. В первой части были ребята попроще и попримитивнее. Тут художники разгулялись, конечно. Интересно, что происходит в голове у таких людей, как они живут, как спят, но это другая история.

Озвучка монстров феноменальная, и с каждой главой становится лишь страшнее

Киношность, постановка и операторская работа тоже вышли на новый уровень. Все вот эти финты камерой, все вот эти переходы из одного кадра в другой, из одной ситуации в другую, из одного окружения в другое. Ощущение серьёзности и реальности повысилось многократно. Но когнитивный диссонанс возникает, когда более-менее натурально выглядящие европейцы и американцы ведут себя как герои аниме. К сожалению, это проблема многих японских игр, тут ничего не поделать, только принять и простить.

Ну, и тут мы подходим ещё одному улучшению по сравнению с первой частью - новому игровому движку. Первая часть на id Tech 5 выглядит и работает во многих ситуациях достаточно печально. Для второй Tango уже используют собственный STEM Engine (говорящее название с отсылочкой, естественно) на базе id Tech, который в большинстве случаев творит чудеса. Это не самая красивая игра на свете, и графика неровная, как водится у японцев, но местами челюсть отпадает. Катсценки, монстры, дичь и безумие, работа со светом - всё это выше всяких похвал. И новый декорации города Union мне понравились намного больше всего того, что происходило в Beacon из первой части, хотя тут и хватает отсылок.

Вот такой вот замечательный пример того, как можно взять хорошую идею, отполировать её и довести почти что до идеального вида. Очень хорошая, крепкая игра с кучей запоминающихся моментов, врезающихся в мозг. Если вас однажды тоже отпугнула первая часть или вы вообще всё это пропустили, но любите хорроры, японскую дичь и чертовщину, то вам обязательно стоит попробовать.


Здесь я не хочу останавливаться на, безусловно, положительных сторонах игры. Если рассматривать механики, которые полностью перенесли во вторую часть, починили и отполировали. Это шаг вперёд. Затрону я основные спорные моменты, которые наиболее живо обсуждались и которые, на мой взгляд, не были полностью раскрыты или получили сомнительную аргументацию.

Понятно, что перед авторами стояла сложнейшая задача – создать продолжение одного из лучших survival horror’ов последних лет. Фокус в том, что с этим жанром не работает примитивная схема «больше, красочнее и дороже», на которой могут выехать все остальные жанры, просто исправляя и расширяя готовую основу, при этом оставаясь замечательной игрой. Ещё Стивен Кинг писал: «Ночные кошмары существуют вне границ логики, в них мало веселья, их не растолковать; они противоречат поэзии страха». Стоит нам понять по каким правилам живёт это мир и вся магия ужаса улетучивается. Поэтому, что бы впечатлить опытного игрока нужно выходить за рамки предшественников, до определённой степени отрицая оригинал. Вспомним хотя бы первые 2 части Resident Evil c Dead Space и какая пропасть лежала между ними. The Evil Within 2 совершила этот же шаг.

Но вот только опыт перерождения Resident Evil, Dead Space и «Чужого» Скотта в «Чужих» Кэмерона здесь не уместен. Всё это фантастика разной степени научности, что значит изначально заданные рамки возможного во вселенной, которая функционирует по определённым законам и не может по щелчку превратится в свою противоположность. Зомби – это всегда зомби, а чужие навсегда останутся чужими. И средства борьбы с ними не меняются. Можно сколько угодно наращивать им массу в прямом и переносном смысле – к качественному скачку в восприятии монстров это не приведёт.

Творение же Синдзи Миками находится в более удачном положении. Мир внутри STEM никак не скован рамками действительности и понятиями нормальности. Эта независимость от реального мира давала разработчикам все те козыри, которых лишены создатели фантастических вселенных, основанных на рациональном восприятии действительности. Тут уместно провести параллель с Silent Hill, которая может себе позволить каждый раз переписывать правила – ведь этот город лишь воплощение страхов главных героев.


А что мы получили в The Evil Within 2? Самое стереотипное захолустье США из любого фильма/ игры про зомби. А уж концепция «беспомощный спецназ против монстров и всепобеждающий герой в штатском» и вовсе на вес золота – вот никогда такого не видел. Не хватает только тайной лаборатории, в которой могущественная корпорация ставит эксперименты над местными жителями. Хотя нет, подождите, и это тут есть.

И такая «оригинальность» тут во всём. Вот чем этот сеттинг отличается от первых локаций в Resident Evil 6 в компании за Леона? Всё те же город, старая церковь, лаборатория. Ради этого нужно городить всю историю с погружением в чужое сознание? Да и весь путь героя с его целями никак не отличается от обычного боевика про зомби. Только ближе к концу концепция начинает себя оправдывать, а до этого вспышки иррациональности происходящего остаются на уровне сцен с Пугалом из Batman: Arkham Asylum, а одна из них его и копирует.

Но ведь именно у идеи с путешествиями по сознанию разной степени болезненности неисчерпаемый потенциал, что и доказала первая часть. Только Синдзи Миками не стеснялся идти на крайности в демонстрации сюрреалистичных и кровавых сцен. Уже самом начале мы попадали в логово маньяка-мясника, и уже через пару минут были в канализации заполненной трупами. Были в игре и гигантские осьминоги с пауками, прогулки внутри пульсирующего мозга и т.д. Словом всё то, что техногенный триллер не позволял органично совместить в одной игре не уходя в пародию или трешь. И ведь всё это воспринимаешь всерьёз. Сиквел не идёт дальше картинной галереи фотографа-убийцы. И даже город не «разваливается», как бы нас не пытались убедить напарники. Просто время от времени спавнятся более мощные враги, часть из которых, вообще, побеждённые боссы. Только к концу игры локации по-настоящему преображаются и не самым банальным образом. Противники теперь это такая смесь зомби из State of Decay и бесформенной пульсирующей плоти взятая напрокат у дилогии Prototype. Ну и ещё немного у The Last of Us и Left 4 Dead подсмотрели. Да практически всех монстров можно встретить в других играх.




С открытым миром тут тоже не всё так просто. Он, конечно, привнёс новые механики. У этого есть свои сильные стороны – широкое пространства для раскрытия мира игры самыми разными средствами в рамках разнообразных сайдквестов. Но на контрасте с первой частью всплывают и преимущества линейного геймдизайна – полный контроль над игроком и возможность проработать каждую сцену, каждую арену, подбрасывать столько ресурсов, сколько необходимо.

Конечно, в сиквеле на ранних этапах, когда у нас в руках только нож с пистолетом приходится постоянно импровизировать: набрасываться на врагов из кустов, заманивать в разлитый бензин, отвлекать пустыми бутылками. Никогда не знаешь, что тебя ждёт за соседним домом и на что способны противники. Открытая схватка с 2-3 монстрами если не закончится фатально, то вытянет из карманов порядочно ресурсов. Но уже к шестой главе становятся доступны несколько дробовиков, пистолетов, снайперская винтовка и все основные болты для арбалета. А из-за возможности собрать по окрестностям столько ресурсов сколько требуется для комфортной жизни напряжения по ходу сюжетных миссий совершенно не ощущается.

Оно и понятно, дизайнеры исходили, прежде всего, из того, что игрок будет двигаться от миссии к миссии. Даже боссов можно аннигилировать, вообще, не сходя с места просто грамотно распределив найденные горы ресурсов – в любой ситуации достаточно комплекта разрывных и электрошоковых болтов для арбалета. Доходит до смешного, перестрелку затеваешь просто, что бы освободить место для лежащих рядом патронов, которые жалко оставлять позади. Да и стелс в открытом мире уже к середине игры становится не нужен – от врагов можно легко убежать или перестрелять. А учесть сколько пороха и геля он наберёт в свободной время расчитать невозможно.


И тут возникает проблема номер 2 связанная с самим исследованием открытого мира. На локациях, которые сводятся к нескольким коробкам домов, паре машин и заборов противники, неизбежно, раскидываются довольно однообразно и вот тут инициатива переходит полностью в руки самого игрока: ситуации похожи одна на другую, а соответственно и методы расправы с монстрами не меняются. Их воспринимаешь теперь как источник зелёного геля. Пирамида перевернулась, теперь герой не выживает храня каждый лишний патрон, а сам превращается в охотника избивая беспомощно тупящих зомби. В первой части, кстати, игра сама следила сколько ресурсов выпадет из поверженного противника, так что шиковать было ой как не просто. Да и формат арен не смотря на свою простоту просто комбинирую по разному врагов позволяет создавать множество уникальных ситуаций.

Да и сюжет уникальным назвать язык не поворачивается. И я не понимаю как можно его защищать. Ведь его проблема не в том, что он теперь подаётся в лоб, а в реализации того, что есть. Кстати, куда дели Рувика, Лесли, Джозефа? И в итоге всё свели к банальному заговору чёрных людей, в чёрной комнате по захвату мира с монологами злодеев буквально: «у меня были на тебя большие планы», «а теперь ты умрёшь», «меня не остановить» и т.д. Сценарий в первой части тоже смотрел в эту сторону, если честно. С той лишь разницей, что повествование было отрывочно и на первый план выводились личные истории героев (не менее отрывочные), в антураже корпоративных заговоров пропущенных через сознания человека у которого вместо биографии может быть история болезни. Попытка поведать семейную драму оправдывает себя лишь в нескольких сценах и на последнем часу из двадцати, которые потребуются при не самом торопливом прохождении. Героя в эти моменты прекрасно понимаешь, но совершенно банальный сюжет про спасение дочери из лап злой корпорации и парочки психов не впечатляет. Что, конечно же, не отменяет нескольких сильных сцен.

Может это как-то связанно с тем, что создатель первой части, а также родоначальник серии Resident Evil, включая революционную 4 часть, принимал участие в разработке на позиции продюсера. А во главе студии стал Джон Йоханас, отвечавший за дополнения к первой части. А вот за сценарий отвечал некий Трент Хаага, никому не известный по трешовым ужастикам вроде «Токсичный мститель 4» и «Дешевый трепет».

На мой взгляд проблемы второй части носят фундаментальный характер, особенно что касается геймплея и игрового баланса, если игру нужно воспринимать как выживастик а не боевик. При этом у создателей были все инструменты для создания нового, неповторимого приключения в которое можно органично вписать практически что угодно и заставить это работать по любым нужным авторам законам. Вторичность в такой игре убивает самое ценное чувство неизвестного. Но они пошли по пути наименьшего сопротивления съехав на экшн про зомби, явно с прицелом запустить франшизу равную Resident Evil.

Большая проблема современной индустрии в том, что маркетологи и пиарщики всегда пытаются угодить максимальному количеству потребителей. А для этого, безусловно, приходится врать. Иногда по мелочам: «Мы работаем над PC-версией особенно тщательно». Иногда по-крупному: «От этой игры кровь застынет в ваших жилах».

Из-за неправильного позиционирования страдают все. Игроки и критики получают не тот продукт, который им обещали. Выставленные оценки оказываются несколько ниже, чем могли бы быть. А разработчики не могут ничего сказать в свое оправдание: говорит в таких случаях издатель. Именно эта история сейчас происходит с The Evil Within. И действительно интересно одно — что думает Синдзи Миками (Shinji Mikami), когда видит где-нибудь в Интернете комментарий вроде «прошел до конца, ни разу не испугался»?

The Evil Within

Кто в черном ящике?

Наплевав на все модные тенденции, хоррор не заставляет играть за беспомощную визжащую девочку. Напротив, главный герой — полноценная боевая единица, Себастьян Кастелланос, детектив. Вместе с напарниками он возвращается с очередного задания, когда по радио получает извещение: срочно требуется помощь в близлежащей больнице. Войдя в здание, копы обнаруживают кровавое месиво. Какой-то подозрительный тип в капюшоне магическим образом убил кучу народа, а теперь начинает охоту и за протагонистом.

Это, по сути, все, что вы узнаете за первые шесть часов игры. Картинки и образы меняются с совершенно фантастической скоростью, реальность скачет из стороны в сторону — уже через пятнадцать минут вы не сможете наверняка сказать, находитесь в настоящем мире или выдуманном.

Сначала пытаешься следить: ага, вот мы ехали на машине и разбились, вот пришли в деревню. Вокруг какие-то зомби, но это ничего, мир вроде бы настоящий. А вот появился антагонист, утопил героя в бассейне из крови, и вокруг все резко поменялось: кругом кишки, отвратительные хлюпающие звуки, сюрреалистичные монстры, огромные пилы, ножи и прочие не столовые принадлежности. Это, допустим, альтернативная реальность. Но на самом деле нет.

Очень скоро выяснится, что понятие «реальность» тут вообще исключается: галлюцинации приходят без всяких видимых причин. Вы бродите по захолустной среднеевропейской деревушке, в которой нашли грязный мясокомбинат, где за вами гонится бугай с сейфом вместо головы, от которого вы уезжаете на автобусе, прорываясь сквозь рушащиеся небоскребы к полю с подсолнухами и огромным мозгом посередине. Все это время отсутствие каких-либо внятных комментариев позволяет строить самые невероятные догадки.

В середине игры основной «замес» объясняется буквально одной строчкой. И начинается совсем другой разговор: внезапно распутываются взаимосвязи персонажей, раскрывается личная история героя. Хотя концовка не полностью отвечает на все вопросы, и сюжет кое-где попахивает откровенными ляпами, которые вряд ли исправятся в DLC. История несколько не дотягивает.

Проблема этого безумного подхода в том, что игре очень мешает размытая структура. Постоянно перемешивающиеся эпизоды сумбурны, первые часы у героев нет ни характеров, ни мотивации. Любые действия предпринимаются по двум причинам: «я видел кого-то из наших впереди» или «о Господи, сзади чудовище, бежим!». В эти моменты серьезно не хватает повествования, а о каком-то сопереживании и вовлечении говорить вообще нельзя.

Возможно, отсюда произрастает то, к чему нужно приготовиться перед запуском The Evil Within: страшно не будет. Она совершенно не пытается выстраивать саспенс, практически никогда не скатывается до скримеров. В очередной раз увидев потоки крови, заливающие коридор, думаешь о том, что это впечатляющий дизайн. А играя в прятки с неубиваемым чудищем, находишь время подумать, что это отлично спланированная локация. Практически любой кадр можно вешать на стенку, любой пейзаж можно с интересом подолгу разглядывать. Запоминается, интригует, отлично выглядит, но нет, не пугает.

The Last of Resident Dark Souls Hill

В сочетании «survival horror» главный геймдизайнер Синдзи Миками всегда больший упор делал на слово «survival». Его видение жанра — Resident Evil 4, которая тоже не особенно пыталась быть страшной игрой. Но всегда держала в напряжении, заставляла экономить патроны и ставила в заведомо проигрышные ситуации. The Evil Within делает ровно то же самое, еще дальше уходя от линейного шутера куда-то в сторону BioShock, то есть полноценной экосистемы.

На первый взгляд, у героя весьма широкие возможности по устранению окружающих. С собой всегда есть пара пистолетов, дробовик, винтовка и арбалет. У последнего сразу несколько видов стрел: замораживающие, бьющие током, взрывающиеся, ослепляющие. Если патронов нет, то можно найти топорик и садануть по голове. Как альтернатива — подобраться к врагу со спины и тихонько убить с одного удара. Когда сзади подойти не получается, неподалеку наверняка есть ловушка, куда зомби нужно заманить. Больше того — если противник по каким-то причинам повалился на землю, то достаточно один раз чиркнуть спичкой, и он сгорит, невзирая на количество жизней.

С этим раскладом вас выпускают на уровень, где начинается настоящий survival sandbox. Есть деревушка из пяти домов. Повсюду гуляют зомби, в амбаре закован в цепи психопат с бензопилой, на балконе стоит снайпер с ружьем. Кругом лестницы, открытые окна, ловушки, шкафы и кровати, под которыми можно прятаться. Можно нашуметь и загнать всех зомби в один капкан разом. Можно выловить по одному. Или просто перестрелять.

The Evil Within

Неотключаемые «черные полосы» — вот что действительно страшно.

Подвох в том, что ни один из способов обычно не подходит. Патронов не просто мало — их вообще никогда нет. Полный барабан в револьвере — это праздник, а если каким-то чудом нашлась картечь к дробовику, значит, скоро будет совсем туго. Можно убивать всех скрытно, но возникает типичная в таких случаях проблема: все всегда идет не по плану. Случайно напоретесь на мину, потеряв почти все жизни и созвав кучу «друзей». Промахнетесь в самый ответственный момент. Будете найдены под кроватью, где надеялись переждать опасную ситуацию. И это не просто провал — это катастрофа.

Любое действие требует сосредоточенности, а перед тем как зайти за угол, нужно покрутить камерой и убедиться, что тебя ничто не убьет. Почему? Все просто: «чекпоинты» находятся далеко друг от друга, и зачастую смерть — это минус двадцать минут времени. Очень простой прием, но действенный. Геймеру приходится потеть и страдать. Каждая смерть вызывает бурю эмоций и криков. Тем более что к пользователю здесь иногда относятся совершенно по-хамски.

Ходить в полный рост — значит нарваться на спрятанную мину. Не смотреть под ноги — словить растяжку. Подглядеть, что за дверью, нельзя, поэтому каждый раз перед открытием лучше перезарядиться. Дали себя окружить — конец. В округе гуляет «босс»? Умрете с одного удара. Не контролировали полоску «бега»? Герой просто встанет посреди боя и захочет отдышаться. Потратили все патроны? Простите, но зря, сейчас они были бы вам нужнее!

Это может бесконечно раздражать, но работает: survival действительно становится игрой на выживание, где пытаешься хоть как-нибудь решить любую проблемную ситуацию, где экономишь патроны и тщательно обыскиваешь каждый угол в поисках лишней аптечки. А «углы» эти бывают просто огромными: можно случайно свернуть не туда и найти целый необязательный дом, полный противников. Больше того — там даже могут быть важные сюжетные детали.

The Evil Within

Прорвавшись сквозь забитую уродами деревню, добираешься до «чекпоинта», который обставлен в лучших традициях игр такого рода: проходим сквозь зеркало и попадаем в абсолютно безопасное больничное отделение, где можно сохраниться, почитать свежую прессу, открыть бонусные ящички и «прокачать» своего героя.

Да, без этого не обошлось, со временем мы становимся мощнее. Сначала, скажем, бегать можно было четыре секунды, а теперь — десять. И, что действительно важно, игровой процесс постепенно меняется вместе с подаренными возможностями.

Это главная и лучшая черта всех проектов Миками: они не повторяются. Любая геймплейная ситуация, которая встретится, будет ровно один раз. И если поначалу вы, беспомощный, трусливо ползаете по деревне, то на следующем уровне непременно начнется ураганный экшен. Потом придется от кого-нибудь убегать. Драться с невидимками в закрытом помещении. Объединить силы с компьютерным напарником. «В лучших традициях» стрелять из стационарного пулемета. А потом, конечно, «боссы» — жуткие твари, которых можно расковырять в лучшем случае с третьего раза, когда найдете правильный подход.

The Evil Within

The Evil Within — игра отличная, хотя и не без недостатков. У нее есть проблемы с повествованием: некоторые вещи пришиты белыми нитками через «дневники» и аудиозаписи. Кое-где она перегибает палку с вредностью, а иногда действительно становится обидно, что не страшно.

Но в 15 — 20 часов прохождения укладывается столько контента, сколько уже не делают. Это огромное, насыщенное и разнообразное приключение, в ходе которого вам никогда не будет скучно, потому что постоянно меняются визуальный ряд, геймплейные ситуации, игра требует концентрации и внимания. Хотя и не ставит непреодолимых препятствий. Главное, с самого начала сформировать правильное отношение и не надеяться, что на вас будут каждую секунду наводить ужас. Здесь все-таки не о том.

Плюсы: разнообразие всего и вся: мест действия, дизайнерских решений, вариантов прохождения; высокая, но разумная сложность; неплохая развязка.
Минусы: плохая оптимизация; сюжет провисает в первой половине; не страшно, даже когда хочется; после очередной смерти игру начинаешь проклинать и ненавидеть.

На этой странице показываются непроверенные изменения

В этой версии ожидают проверки 3 изменения. Опубликованная версия была проверена 7 января 2020.

Hikkizulin.jpg

Mr.Zulin (в миру Витас Мицкус ) — обзорщик компьютерных игр, державший одно из первых мест по популярности в России и странах постсовка. Де-юре основной ареал деятельности — инди-игры и артхаус. Де-факто — инди, трэш и игры на Nintendo DS в начале карьеры. Свои обзоры Зулин выпускает с завидной частотой раз в пол зулин-года и старался выдерживать в стиле «для небыдла», о чём свидетельствует практически повальное отсутствие шуток про слово «хуй» и повторений слова «блять» через каждые 4 секунды, что, несомненно, добавляет рецензиям «илитности». В своё время отличился на странность годными обзорами на довольно сложные игры «Мор. Утопия» и The Path, чем и вызвал всплеск популярности у умеющей читать части аудитории, но обо всём по порядку.

Содержание

На данный момент, Витас — в меру упитанный студент журфака СПбГУ. Анимешник четвертого разряда, гитарист (митолизд), блоггер, либераст, мариобой, брони, потенциальный яблочник и просто ТП. Характер мягкий. Не женат.

Никнейм Mr.Zulin сабж носил ещё за два года до первого обзора, до этого же был Eastwind’ом. Получился он путем нехитрых манипуляций с именем Зуль'джин — одного из троллей вселенной варкрафт. В винрарном русском переводе Warcraft II от «СловоПалитраКод из Щербинок» этого самого Зуль’джина переперли на язык родных осин именно как «Зулин». По словам самого Витаса, фанатом вселенной он не является, но словечко спиздил.

Помимо этого, Зулин является термоядерным графоманом и луркоёбом, чем не страдает, а наслаждается. О последнем говорит никоим образом не прикрытое употребление lm-сленга к месту и не к месту, не такое ярое, как у Великого, но зуд в анусе у анонимуса вызывающее. Графоманство же проявляется в чересчур художественном стиле текстов для обзоров — оно и понятно, будущий журнализд — это еще не журнализд, но уже диагноз. Также известно, что сабж некоторое время посещал тиреч и нульчан в режиме ридонли.

Ныне полноценные обзоры делать перестал, ранее делал с частотой обзор в полгода (называя это особым «зулин-временем»), после чего перешел на часовые видео о политике и лично Собчак, а сейчас опустился до летсплейев, предназначенных для интеллектуального большинства Интернета и выпускаемых с той же невероятной скоростью «одно видео в год». На ниве микроблоггинга проявил себя как умудрённый опытом литовец, который (как это принято в кругах нашей интеллигенции) не любит Рашку, но при этом сыто в ней живёт. Попутно разбавляет все это анимешной/видеоигровой тематикой и сводками Евромайдана.



В каждый свой обзор Зулин старается вбросить как можно больше красивых речевых оборотов, глубоких фраз и СПГС. По сути, Зулин под тем или иным предлогом берет в руки крайне ебанутую, кокаинумосодержащую игру (чтобы было где развернуться) и делает на нее обзор в классическом стиле, попутно рассказывая, что в ней всё гораздо глубже, чем кажется, что каждая мелочь непременно имеет в себе философский подтекст, и если эта очевидная вещь не дошла до твоего, читатель, скудного умишки, то тебе, жалкий смертный, стоит решительно съебать с двачей обратно под камень в свою GTA и не совать нос куда не следует. Но несмотря на то, что такого рода игры являются какбэ основным фетишем Витаса, обзоров по ним наберётся едва ли больше 3-ех.

Если же мы говорим о реальной ситуации, то больше всего Зулин любит обозревать хуёвые игры от известных разработчиков. Ибо там для красноречия и словесного поноса есть такие поля для развертывания, что любо-дорого. Так, например, «Devastation» от Digitalo Studios и «Rogue Warrior» от бетезды сабж облил отборнейшим несвежим говном, и кое-где даже по делу.

Некое неустановленное число народу считает Зулина образцом не скатившегося в говно Игрожура, за счёт того, что последний гораздо реже бредит рецензиями на игру, написанными по результатам просмотра роликов на ютубе и скриншотов. Делать ролик на коленке за 5 минут и бросать его школоте, как корм свиньям, не в его стиле.

С 2012 года, официальный канал Зулина располагается на ютубе, куда он постепенно переносит некоторые свои старые ролики. Остальные видео раньше можно было найти на канале Рутуба, однако теперь он похерен. Но есть ещё видео во Вконтакте, а также куча перезаливов на YouTube.

Помимо своей интернет-деятельности, Витас является гитаристом в рок-группе, которую он организовал на пару с Revo Lucius-ом ближе к концу 2009 года. Будучи студентотой-первокурсником Зулин вступил в группу Brainhack, где пробыл чуть больше года. После её распада, Зулин и вокалист Революциус решили взять двух человек со стороны и организовать собственную банду под названием Overheat. Песни группы написаны на чистом англицком. По словам Зулина, играют они в основном для себя, но по многочисленным просьбам трудящихся могут выступить и в клубе.

Читайте также: