Pillars of eternity обзор

Обновлено: 03.07.2024


Игру еще не прошел, так как времени столько нет, но уже затянула не по детски. Хотя скорее наоборот по детски. Только в юном возрасте так сильно захватывали игры.
Купил я её, запустил в 18:00 ровно. Думал часок поиграю и спать (устал тогда на работе сильно). А когда первый раз посмотрел на часы уже было 23:00. У меня просто челюсть отвисла.
Увлекательно, разнообразно. И мрачно.

Обзор от Саши супер! Впрочем как и всегда)

Как там со сложностью? не наврали разрабы, что сопартиец навсегда, например, может умереть и т.д. Великолепие во всём своём величии)) Меня так ни дивинити ни веслэнд не затянули!

Выскажу непопулярное мнение.
Это еще одна игра, пытающаяся заработать на ностальгии, не имея тех же качеств, что предшественники. Вместо глубины проработки — поверхностное сходство.
Так было с Shadowrun.
Так было с Wasteland 2.
Так же и с Pillars of Eternity.

Просто запустите для сравнения любую часть Baldur's Gate. Planescape Torment. Fallout 1-2. Arcanum.

В детали вдаваться не буду, просто зайдите в отзывы на Стиме, там уже все написали за меня.

Рекомендую так же обратить внимание на выходящую в конце мая Serpent in the Staglands.
А из неожиданного — на недавно изданную полноценную фанатскую игру Fallout: Nevada 1.0

Obsidian четко обозначили, какова будет Pillars of Eternity: ролевая игра с масштабами Baldur’s Gate, сценарной работой как в Planescape: Torment и сражениями как в Icewind Dale. Цели, которую они поставили перед собой в рамках Kickstarter-кампании, они держались до последнего.

Но Pillars of Eternity не просто возвращается к Infinity-классике — она старается преуспеть там, где раньше что-то шло не так. Где интерфейс мешал игре, сражения начинали тяготить, а правила Dungeon & Dragons не слишком удачно ложились на программный код. Эта игра выглядит очень знакомо и играется почти так же, но уроки последних пятнадцати лет не прошли для нее даром.

Pillars of Eternity обращается к тем инстинктам, что во многих давно уже уснули. Если вы вздумаете взять ее нахрапом, то будете раз за разом заслуженно терпеть поражение. Это опасный мир, и спустя пару часов вы привыкнете путешествовать так, как не путешествовали уже тысячу лет: аккуратно, украдкой, тщательно выискивая ловушки и избегая сражений, в которые вам пока лучше не ввязываться.

С этим хорошо сочетается возможность почти в любой момент пойти куда вздумается. Основной сюжет тянется сквозь игру тонкой нитью и составляет от силы одну ее треть. Остальные две — это сторонние квесты, дополнительные истории: большие и маленькие, амбициозные и проходные. В них легко потеряться, но, пока вы продвигаетесь по сюжету, они следуют бок о бок с вами. Легко забыть, что огромный замок лорда Редрика, со всеми его тайниками и альтернативными путями, — всего лишь часть стороннего квеста. Все это вписывается в историю, становится ее неотъемлемой частью.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Скрытная манера действия уместна почти всегда. Pillars of Eternity нельзя пройти совсем без сражений, но можно избежать большей их части.

В том, что касается отыгрыша, Pillars of Eternity тоже дает вам полную свободу. Сильный волшебник в латном доспехе, или хлипкий, но уверенный в себе разбойник, или, скажем, паладин-безбожник — эта игра находит применение почти любому созданию. Каким бы оно ни было, оно сможет здесь выжить (более или менее) и непременно впишется в логику мира.

Ролевая система Pillars of Eternity мотивирует создавать нестандартных персонажей. В отличие от той же D&D она почти всегда оперирует универсальными способностями, которые могут так или иначе пригодиться всем. Например, высокий показатель интеллекта полезен не только магам, жрецам или псионикам-сайферам — он даже варвару будет очень кстати. Умения умного варвара покрывают гораздо большую площадь; кроме того, он сможет выдать что-нибудь мудрое в диалогах. Потому что — почему бы и нет. Это же ролевая игра, с какой стати вам ограничивать себя в выборе ролей?

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Если вас не устраивают умения готовых напарников, можно создать своих. Очень кстати, если вы экспериментируете с составом партии или хотите пройти игру шестеркой волшебников.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Действующие эффекты, шкалы действия, линии, указывающие, кто с кем сражается в ближнем бою (попытка разорвать такую линию наградит противника свободной атакой), отчет о действиях — на виду все, что нужно.

Сражения построены по знакомым вехам: вы командуете партией из шести бойцов, постоянно пользуясь паузой, чтобы раздать приказы. Управление всем этим назойливо вызывает в памяти Infinity-классику, и, к счастью, Obsidian неплохо поработали с интерфейсом, чтобы возвращение в прошлое было гладким: как только вы уловите принципы, филигранно разыгранные сражения войдут у вас в привычку.

Механика не прощает ошибок. Здесь легко проиграть из-за того, что, скажем, ваш волшебник на мгновение оказался в первых рядах или случайно накрыл половину команды огненным шаром. Маленький блуждающий огонек способен вывести из боя половину отряда — если вы вовремя не прикажете жрецу произнести наговор на силу воли. А еще у вас на середине подземелья могут попросту закончиться припасы.

Схватки требуют тщательного позиционирования и контроля ресурсов, каждая стычка — это маленькая тактическая головоломка. Главное — не играть на низком уровне сложности: когда вам ничего не угрожает, планирование теряет всю свою прелесть.

Ролевые игры стали предсказуемыми.

Pillars of Eternity постоянно об этом напоминает. В том, что касается тех же побочных квестов, она будто подначивает Dragon Age Inquisition и ее «песочницу» почтовых приключений. Здесь все устроено хитро: вам не дадут просто убить очередных бандитов, укравших очередную священную книгу, и просто вернуться за наградой. Стоит вам подобрать книгу, как раздастся глас с небес, который поставит вас перед очередным выбором без очевидного «правильного» пути.

И это прекрасно. Такими должны быть квесты в ролевых играх.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Инстинкты подсказывают, что ответ, привязанный к высокому параметру решительности, поможет вам легко разрешить конфликт — ведь это не простой вариант, а особенный. Но здесь подобные вещи ничего не значат. Будь этот ответ хоть сто раз не таким, как все, орать на удерживающего заложников разбойника — не самая умная идея.

В диалогах Pillars of Eternity заставляет забыть о цифрах и переменных, перестать думать категориями вроде «я отыгрываю злого персонажа, поэтому буду выбирать злые ответы». Вы выбираете то, что действительно кажется вам правильным, только так и не иначе.

Вместо осей мировоззрения из D&D в Pillars of Eternity очки характера. Будете врать на каждом шагу — прослывете лжецом, полюбите драки без причины — вас прозовут агрессивным. Аукается это нечасто: ситуации, когда вам, скажем, позволяют избежать боя, припугнув оппонента своим бычьим реноме, достаточно редки, чтобы не было смысла целенаправленно накручивать очки. Но когда они случаются, у вас остается впечатление, что это было действительно не зря. Что миру в самом деле не наплевать на ваши действия.

Конечно, отнюдь не все ответы приведут к далеко идущим последствиям, да и ваша репутация на деле волнует немногих. Но Pillars of Eternity и так удалось куда больше, чем многим и многим ролевым видеоиграм. В ней, когда перед вами встает выбор, не имеет значения прагматизм — вы поступаете исключительно по совести.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Традиционный эпилог, описывающий судьбы тех, кого вы встретили, здесь как нигде более к месту. Итоги порой неожиданны, но логичны. И вы наверняка захотите вернуться в прошлое и проверить, как все можно было изменить.

С напарниками в Pillars of Eternity у вас довольно странные отношения. Все они приятные и интересные ребята, но вы никогда не станете с ними так же близки, как, скажем, с компаньонами из Baldur’s Gate 2. Если им позволить, они выльют на вас океаны своих сетований на жизнь и мыслей о сути мироздания. Их рассказы тесно связаны с богатой предысторией мира, и проливают свет на многие интересные события. Но напарники не вмешиваются в ваши дела — лишь следуют за вами, наблюдают и комментируют. Не ждите от них запутанных интриг в духе Джахейры. Или любовных трагедий, как с Аэри. Или ожесточенного выяснения отношений, как между Келдорном и Виконией.

На фоне той же Dragon Age, изо всех сил толкающей вас к подчеркнуто личным отношениям, подход Pillars of Eternity несколько сбивает с толку. Но это не хорошо и не плохо — это другая история. Здесь проявляется родство с Planescape: Torment — Pillars of Eternity напоминает не эпическое приключение, а хмурые, экзистенциальные поиски себя. Вы необязательно спасаете мир — вы стремитесь найти ответы. Так же, как и ваши спутники.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► В самом начале игры вам достанется крепость, но о ней вполне можно забыть вплоть до конца игры. В отличие от замка из Neverwinter Nights 2 от той же Obsidian, вокруг Каэд Нуа не происходит вообще ничего важного.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Пути Од Нуа — пятнадцатиэтажное подземелье, в котором Pillars of Eternity отвешивает поклон Icewind Dale. Поменьше истории, побольше ловушек, нехитрых загадок и сражений. Совершенно необязательная вещь, но хорошо пойдет, если хочется потешить внутреннего манчкина.

Ваши компаньоны — не друзья, но попутчики. У каждого из них, как и у вас, свой груз на душе, некий незакрытый гештальт. В их коротких квестовых арках вы, по большому счету, заняты психоанализом: нехитрым образом вправляете им мозги и идете дальше, нигде надолго не задерживаясь.

И да, вы не спасаете мир (хотя поначалу дело явно к тому стремится), но влияете на него. Смещаете баланс. Даже главный антагонист, которого по старой балдуровской традиции показывают в самом начале, оказывается кем угодно, но только не очередным обиженным злом. Это не второй Саревок или, не приведи боги, Корифей, а скорее Крея из Knights of the Old Republic 2. Несмотря на всю его спорную мораль, ближе к концу вы, возможно, захотите с ним согласиться — опять же искренне, а не потому что отыгрываете злодея.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Большую часть времени компаньоны существуют как будто в персональном вакууме. Один только орлан Хиравиас способен отвлечься от философских рассуждений и рассказов о прошлом и поведать, что он думает об остальных спутниках.

В Pillars of Eternity есть всё, в чем она нуждалась, чтобы походить на классику, но она почти избавилась от атавизмов Infinity-ролевок и вышла на свой уровень. В ней больше свободы, больше факторов, поддающихся контролю, и меньше клише.

Она не идеальна. Хотелось бы, чтоб напарники играли в истории более активные роли. Чтобы в последних часах игры было больше жизни. Чтобы личная крепость (а у нас тут есть личная крепость) давала геймплею что-то еще, кроме привязанных к таймеру строек и миссий. Хотелось бы многого. И это не имеет значения.

Во многом Pillars of Eternity ощущается как проба пера. но все же предельно удачная. Нам нужно больше таких игр, теперь уже точно.

Pillars of Eternity мы ждали примерно так же, как, например, меломаны ждут возвращения любимой группы — то есть вроде бы предвкушаешь, как сейчас старички порвут молодых и покажут, что такое настоящая музыка, но в то же время закрадываются сомнения: а в какой они сейчас форме, крепко ли держат гитары.

В случае с игрой от Obsidian Entertainment дело усугублялось еще и тем, что у этой компании, объединившей ветеранов ролевого жанра, репутация все же не идеальная — все мы помним, как часто их проекты оказывались не доведены до ума. Да и ранняя версия Pillars of Eternity вызывала определенные вопросы. Но вот концерт состоялся, все сомнения развеялись, и можно выдохнуть: мы получили небезупречную, но крайне увлекательную и разнообразную RPG.

Pillars of Eternity

Как и в Wasteland 2, после боя можно собрать все трофеи в один-два клика. Очень удобно.

Души моей хранитель

Самое главное, у Obsidian Entertainment все получилось с сюжетом, текстами, диалогами, моральным выбором и проработкой самого мира. Это еще не Planescape: Torment — философии и сложносочиненных размышлений там было больше, — но где-то рядом. Мы играем за человека, который внезапно обнаружил в себе способность видеть призраков, общаться с ними и даже переживать заново какие-то фрагменты прошлого своей или чужой души.

В мире Pillars of Eternity таких называют Хранителями. Их уважают, побаиваются, к ним обращаются за помощью, как к медиумам, но едва ли им завидуют — переживать заново боль и страдания, которые были в прошлых инкарнациях твоей или чужой души, согласитесь, та еще радость. Вот и наш Хранитель, озадаченный своими видениями и новыми способностями, всю игру пытается выяснить, что теперь делать и кто в этом виноват.

В процессе ему предстоит общаться с мертвыми, убивать других — свихнувшихся — Хранителей, отвоевывать крепости, посещать заброшенные храмы и знакомиться с новыми друзьями, готовыми присоединиться к этому эпическому приключению. А нам предстоит читать километры хорошо написанных текстов.

Свободные выборы

Впрочем, сюжет не держит вас за руку. Свобода исследования большого, интересного мира, полного опасностей, — вот один из главных аргументов Pillars of Eternity. Даже прогулка по поляне, служащей мостиком для перехода на глобальной карте из одной крупной локации в другую, может обернуться новыми заботами и приключениями. А уж когда вы приходите в Бухту Непокорности, огромный город, разделенный на несколько больших районов, глаза и вовсе разбегаются от количества побочных квестов.

Pillars of Eternity

Волшебники в день могут использовать лишь определенное количество заклинаний из своего гримуара. А потом… потом пора спать.

При этом лишь единицы из них предполагают простой алгоритм действий — пришел, увидел, победил. Чаще всего, выполняя даже вроде бы рядовое поручение из разряда «верни украденный груз», вам придется совершать более сложные манипуляции — искать компромат, решать загадки, принимать непростые моральные решения. Как, например, быть с мародерами, растаскивающими груз торговца? Пожалеть голодных отчаявшихся людей или наказать их, польстившись на обещанную купцом скидку? И подобные ситуации встречаются постоянно — в игре нет однозначно хороших или плохих решений.

Помимо обычных встречаются и текстовые квесты — их исход зависит от правильного выбора реплик, умения решать загадки или наличия в партии персонажей с определенными навыками.

Все ваши действия и даже реплики в диалогах (здесь разрешено лгать, убеждать, угрожать, подмечать какие-то детали, говорить слова поддержки или, наоборот, больно ранить) влияют на репутацию отряда. А она, в свою очередь, в дальнейшем может сказаться на том, как с вами общаются и как на вас реагируют — например, герой, прославившийся как человек решительный и грозный, в некоторых ситуациях способен избежать драки.

Универсальный солдат

Как известно, в Pillars of Eternity не используется система Advanced Dungeons & Dragons, но при этом сотрудникам Obsidian Entertainment удалось сделать игру, которую больше всего хочется наградить почетным званием «Baldur's Gate 3». Схожего с детищем BioWare и правда много — в устройстве глобальной карты, свободе исследования, в диалогах, в интерфейсе торговли и инвентаря, в самой атмосфере. И даже в том, что здесь точно так же можно останавливаться на ночлег в таверне, выбирая более или менее комфортный номер — это дает разные бонусы к характеристикам.

Pillars of Eternity

Но больше всего о Baldur's Gate и Icewind Dale, то бишь о суровой AD&D-классике, напоминают ролевая и боевая системы. На старте мы точно так же подолгу колдуем над экраном создания своего персонажа, выбирая расу, подрасу, класс, стартовые умения, голос, внешность, портрет и даже культуру с биографией. Аристократ вы по происхождению, торговец, бродяга, колонист или, например, бывший раб — это дает разные бонусы к характеристикам и определяет то, как вы будете изначально выглядеть в глазах окружающих.

Каждый класс и каждая раса, понятно, также имеют свои начальные бонусы и умения, а при получении нового уровня вам придется не только увеличивать характеристики и разучивать способности, но и выбирать новые пассивные таланты. И все это реально влияет на исход сражений, постановочных сцен и диалогов.

В сравнении с Advanced Dungeons & Dragons в местной ролевой системе больше универсальности. Здесь вы можете, например, отыгрывать варвара, который умеет отлично прятаться в тени, вскрывать замки, способен заговорить любого собеседника или подметить какую-нибудь важную деталь в разговоре, — никто не запрещает «прокачивать» ему «скрытность», «механику» и «интеллект». К слову, такие характеристики, как «восприятие», «решительность» и тот же «интеллект», важны для любого класса, будь вы боец, друид, певчий (местный аналог барда) или монах, — они прямо влияют на то, какие реплики и возможности будут доступны в диалогах.

Pillars of Eternity

Создавать предметы и зачаровывать экипировку можно прямо в инвентаре — а зачем нам кузнец?

Драться надо — так дерись

А вот механика сражений почти без всяких оговорок переехала в Pillars of Eternity из Baldur's Gate и Icewind Dale. Точно так же шестеро смелых бегают по локациям и избивают врагов в реальном времени, но в любой момент разрешено поставить бой на паузу, чтобы раздать приказы, перегруппироваться и вообще перевести дух.

А переводить дух придется частенько — как и в двух вышеназванных играх, драться здесь больно, тяжело и долго. Особенно на высших уровнях сложности и в режиме Trial of Iron, где на все прохождение выдается лишь один файл сохранения. Поэтому приходится менять формацию отряда, ставить ловушки, скрытно подкрадываться к противникам или выманивать их в узкие проходы на свидание с «танками», которых позади поддерживают маги и лучники. А еще — аккуратно выводить волшебников на удобные позиции, чтобы они своими разрушительными заклинаниями задели побольше врагов и не попали при этом по своим. А после тяжелой драки приходится устраиваться на привал, чтобы восстановить силы и зализать раны.

В какой-то мере облегчает ситуацию возможность создать наемника на свой вкус и цвет и включить его в состав отряда. Но это достаточно ощутимо бьет по кошельку, особенно в начале игры. Кроме того, практически со старта нам разрешают изготавливать еду, зелья, свитки и зачаровывать оружие — рецепты открыты изначально, были бы в наличии нужные материалы и ингредиенты. В какой-то момент наш герой становится еще и хранителем собственной крепости, где можно возводить разные полезные здания, которые, в частности, позволят получать дополнительные материалы для «крафта».

Pillars of Eternity

Картинка тут, понятно, более приятная, чем в той же Planescape: Torment, но стиль и дизайн во многом похожи.

Список того, что в Pillars of Eternity не совсем удалось, куда меньше. Да, хотелось бы, чтобы компаньоны жарко спорили друг с другом и с главным героем и вообще активнее влияли на происходящее. Чтобы ваша репутация чаще отражалась на отношении к герою. Чтобы крепость, помимо тех самых материалов, приносила еще какую-то ощутимую пользу — в нынешнем виде она выполняет скорее декоративную функцию. Но то лишь капля дегтя в большой бочке меда: Pillars of Eternity — это современная реинкарнация ролевой классики, только чуть более симпатичная, универсальная и удобная. И она, будьте уверены, беспощадно сожрет все ваше свободное время…

Плюсы: интересный сюжет; обилие квестов; непростой моральный выбор; глубокая ролевая система; сложные сражения; симпатичная картинка; отличная озвучка и музыка.
Минусы: напарники могли бы вести себя поактивнее; личная крепость введена скорее «для галочки».

Obsidian четко обозначили, какова будет Pillars of Eternity: ролевая игра с масштабами Baldur’s Gate, сценарной работой как в Planescape: Torment и сражениями как в Icewind Dale. Цели, которую они поставили перед собой в рамках Kickstarter-кампании, они держались до последнего.

Но Pillars of Eternity не просто возвращается к Infinity-классике — она старается преуспеть там, где раньше что-то шло не так. Где интерфейс мешал игре, сражения начинали тяготить, а правила Dungeon & Dragons не слишком удачно ложились на программный код. Эта игра выглядит очень знакомо и играется почти так же, но уроки последних пятнадцати лет не прошли для нее даром.

Pillars of Eternity обращается к тем инстинктам, что во многих давно уже уснули. Если вы вздумаете взять ее нахрапом, то будете раз за разом заслуженно терпеть поражение. Это опасный мир, и спустя пару часов вы привыкнете путешествовать так, как не путешествовали уже тысячу лет: аккуратно, украдкой, тщательно выискивая ловушки и избегая сражений, в которые вам пока лучше не ввязываться.

С этим хорошо сочетается возможность почти в любой момент пойти куда вздумается. Основной сюжет тянется сквозь игру тонкой нитью и составляет от силы одну ее треть. Остальные две — это сторонние квесты, дополнительные истории: большие и маленькие, амбициозные и проходные. В них легко потеряться, но, пока вы продвигаетесь по сюжету, они следуют бок о бок с вами. Легко забыть, что огромный замок лорда Редрика, со всеми его тайниками и альтернативными путями, — всего лишь часть стороннего квеста. Все это вписывается в историю, становится ее неотъемлемой частью.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Скрытная манера действия уместна почти всегда. Pillars of Eternity нельзя пройти совсем без сражений, но можно избежать большей их части.

В том, что касается отыгрыша, Pillars of Eternity тоже дает вам полную свободу. Сильный волшебник в латном доспехе, или хлипкий, но уверенный в себе разбойник, или, скажем, паладин-безбожник — эта игра находит применение почти любому созданию. Каким бы оно ни было, оно сможет здесь выжить (более или менее) и непременно впишется в логику мира.

Ролевая система Pillars of Eternity мотивирует создавать нестандартных персонажей. В отличие от той же D&D она почти всегда оперирует универсальными способностями, которые могут так или иначе пригодиться всем. Например, высокий показатель интеллекта полезен не только магам, жрецам или псионикам-сайферам — он даже варвару будет очень кстати. Умения умного варвара покрывают гораздо большую площадь; кроме того, он сможет выдать что-нибудь мудрое в диалогах. Потому что — почему бы и нет. Это же ролевая игра, с какой стати вам ограничивать себя в выборе ролей?

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Если вас не устраивают умения готовых напарников, можно создать своих. Очень кстати, если вы экспериментируете с составом партии или хотите пройти игру шестеркой волшебников.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Действующие эффекты, шкалы действия, линии, указывающие, кто с кем сражается в ближнем бою (попытка разорвать такую линию наградит противника свободной атакой), отчет о действиях — на виду все, что нужно.

Сражения построены по знакомым вехам: вы командуете партией из шести бойцов, постоянно пользуясь паузой, чтобы раздать приказы. Управление всем этим назойливо вызывает в памяти Infinity-классику, и, к счастью, Obsidian неплохо поработали с интерфейсом, чтобы возвращение в прошлое было гладким: как только вы уловите принципы, филигранно разыгранные сражения войдут у вас в привычку.

Механика не прощает ошибок. Здесь легко проиграть из-за того, что, скажем, ваш волшебник на мгновение оказался в первых рядах или случайно накрыл половину команды огненным шаром. Маленький блуждающий огонек способен вывести из боя половину отряда — если вы вовремя не прикажете жрецу произнести наговор на силу воли. А еще у вас на середине подземелья могут попросту закончиться припасы.

Схватки требуют тщательного позиционирования и контроля ресурсов, каждая стычка — это маленькая тактическая головоломка. Главное — не играть на низком уровне сложности: когда вам ничего не угрожает, планирование теряет всю свою прелесть.

Ролевые игры стали предсказуемыми.

Pillars of Eternity постоянно об этом напоминает. В том, что касается тех же побочных квестов, она будто подначивает Dragon Age Inquisition и ее «песочницу» почтовых приключений. Здесь все устроено хитро: вам не дадут просто убить очередных бандитов, укравших очередную священную книгу, и просто вернуться за наградой. Стоит вам подобрать книгу, как раздастся глас с небес, который поставит вас перед очередным выбором без очевидного «правильного» пути.

И это прекрасно. Такими должны быть квесты в ролевых играх.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Инстинкты подсказывают, что ответ, привязанный к высокому параметру решительности, поможет вам легко разрешить конфликт — ведь это не простой вариант, а особенный. Но здесь подобные вещи ничего не значат. Будь этот ответ хоть сто раз не таким, как все, орать на удерживающего заложников разбойника — не самая умная идея.

В диалогах Pillars of Eternity заставляет забыть о цифрах и переменных, перестать думать категориями вроде «я отыгрываю злого персонажа, поэтому буду выбирать злые ответы». Вы выбираете то, что действительно кажется вам правильным, только так и не иначе.

Вместо осей мировоззрения из D&D в Pillars of Eternity очки характера. Будете врать на каждом шагу — прослывете лжецом, полюбите драки без причины — вас прозовут агрессивным. Аукается это нечасто: ситуации, когда вам, скажем, позволяют избежать боя, припугнув оппонента своим бычьим реноме, достаточно редки, чтобы не было смысла целенаправленно накручивать очки. Но когда они случаются, у вас остается впечатление, что это было действительно не зря. Что миру в самом деле не наплевать на ваши действия.

Конечно, отнюдь не все ответы приведут к далеко идущим последствиям, да и ваша репутация на деле волнует немногих. Но Pillars of Eternity и так удалось куда больше, чем многим и многим ролевым видеоиграм. В ней, когда перед вами встает выбор, не имеет значения прагматизм — вы поступаете исключительно по совести.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Традиционный эпилог, описывающий судьбы тех, кого вы встретили, здесь как нигде более к месту. Итоги порой неожиданны, но логичны. И вы наверняка захотите вернуться в прошлое и проверить, как все можно было изменить.

С напарниками в Pillars of Eternity у вас довольно странные отношения. Все они приятные и интересные ребята, но вы никогда не станете с ними так же близки, как, скажем, с компаньонами из Baldur’s Gate 2. Если им позволить, они выльют на вас океаны своих сетований на жизнь и мыслей о сути мироздания. Их рассказы тесно связаны с богатой предысторией мира, и проливают свет на многие интересные события. Но напарники не вмешиваются в ваши дела — лишь следуют за вами, наблюдают и комментируют. Не ждите от них запутанных интриг в духе Джахейры. Или любовных трагедий, как с Аэри. Или ожесточенного выяснения отношений, как между Келдорном и Виконией.

На фоне той же Dragon Age, изо всех сил толкающей вас к подчеркнуто личным отношениям, подход Pillars of Eternity несколько сбивает с толку. Но это не хорошо и не плохо — это другая история. Здесь проявляется родство с Planescape: Torment — Pillars of Eternity напоминает не эпическое приключение, а хмурые, экзистенциальные поиски себя. Вы необязательно спасаете мир — вы стремитесь найти ответы. Так же, как и ваши спутники.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► В самом начале игры вам достанется крепость, но о ней вполне можно забыть вплоть до конца игры. В отличие от замка из Neverwinter Nights 2 от той же Obsidian, вокруг Каэд Нуа не происходит вообще ничего важного.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Пути Од Нуа — пятнадцатиэтажное подземелье, в котором Pillars of Eternity отвешивает поклон Icewind Dale. Поменьше истории, побольше ловушек, нехитрых загадок и сражений. Совершенно необязательная вещь, но хорошо пойдет, если хочется потешить внутреннего манчкина.

Ваши компаньоны — не друзья, но попутчики. У каждого из них, как и у вас, свой груз на душе, некий незакрытый гештальт. В их коротких квестовых арках вы, по большому счету, заняты психоанализом: нехитрым образом вправляете им мозги и идете дальше, нигде надолго не задерживаясь.

И да, вы не спасаете мир (хотя поначалу дело явно к тому стремится), но влияете на него. Смещаете баланс. Даже главный антагонист, которого по старой балдуровской традиции показывают в самом начале, оказывается кем угодно, но только не очередным обиженным злом. Это не второй Саревок или, не приведи боги, Корифей, а скорее Крея из Knights of the Old Republic 2. Несмотря на всю его спорную мораль, ближе к концу вы, возможно, захотите с ним согласиться — опять же искренне, а не потому что отыгрываете злодея.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Большую часть времени компаньоны существуют как будто в персональном вакууме. Один только орлан Хиравиас способен отвлечься от философских рассуждений и рассказов о прошлом и поведать, что он думает об остальных спутниках.

В Pillars of Eternity есть всё, в чем она нуждалась, чтобы походить на классику, но она почти избавилась от атавизмов Infinity-ролевок и вышла на свой уровень. В ней больше свободы, больше факторов, поддающихся контролю, и меньше клише.

Она не идеальна. Хотелось бы, чтоб напарники играли в истории более активные роли. Чтобы в последних часах игры было больше жизни. Чтобы личная крепость (а у нас тут есть личная крепость) давала геймплею что-то еще, кроме привязанных к таймеру строек и миссий. Хотелось бы многого. И это не имеет значения.

Во многом Pillars of Eternity ощущается как проба пера. но все же предельно удачная. Нам нужно больше таких игр, теперь уже точно.

Читайте также: