Pillars of eternity брейт эаман как выйти

Обновлено: 07.07.2024

1 сен. 2019 в 12:22

Я играю только на английском, поэтому не знаю как имена, топонимы и названия квестов переведены на русский, поэтому опишу, употребляя английские варианты.

Без сильных спойлеров:

В игре основной сюжет делится на несколько актов. Второй акт заканчивается, когда в герцогском дворце вы принимаете участие в слушаниях по Анимантии (Animancy Hearings).

1) До того как вы примете участие в этих слушаниях вы должны завершить первую стадию квеста вашего сопартийца - мага Алота (Aloth). Его личный квест называется Two-Sided. В определенный момент вы должны посетить вместе с Алотом Психлечебницу (Sanitarium) и выполнить там часть его личного квеста. Если вы не посетите с ним Лечебницу и не просканируете его душу до конца Второго Акта, то квест продолжить будет невозможно.

2) В городе-столице "Defiance Bay" вы сможете встать на сторону одной из трех фракций-группировок. За каждую фракцию можно выполнить только один первый квест. Как только вы примете второй квест любой из фракций - вы автоматически будете отрезаны от квестов оставшихся двух, поэтому выбирайте тщательнее, какую фракцию поддержать.

3) Для того, чтобы продвинуть вперед квест священника-сопартийца Durance, нужно не только периодически разговаривать с ним, но и регулярно "отдыхать" (разбивать лагерь) с ним в дикой местности или в подземельях (не в крепости или тавернах).

В дополнении White March:

4) В определенный момент у вас будет возможность спасти людей из горящего дома. Это нужно сделать, как только вы с ней столкнетесь - при первом посещении селения Stalwart. Если вы покинете карту, не "войдя" в дом через "текстовое приключение", то эта возможность будет упущена.



5) В квесте про Волка-Оборотня: если вы решите вылечить оборотня и покинете его пещеру, оставив там охотников, то их съедят. Но если вы перед этим спасете от смерти раненного волка на карте с пещерой, то он заступится за охотников и они выживут. Это оптимальное решение квеста.


She grew up in Creitum during the height of the Engwithan civilization. Originally she became a missionary who followed the religion taught by the Engwithans, and the Watcher in a previous life was associated with her at Creitum during that time — though the precise form of this relationship is left to the player to decide.

After her realization that the Engwithans had invented the gods whose worship they preached - made possible by the lax security on part of the missionaries themselves, who discussed the secret they were entrusted with - she left the order of missionaries and established an independent following of her own, ending her relationship with the Watcher, who remained loyal to the Engwithan faith. Her charisma and persuasion attracted many followers and in time, she became a threat to Thaos' grand plan to stabilize the world. The Leaden Key's master sought to suppress Iovara and her followers by enacting a brutal Inquisition, burning and torturing those who would question the gods. In doing so, he only validated Iovara's teachings and drove kith to join her. She offered no easy answers to the kith, and no solace in a random, brutal world as the Wheel turned and ground souls into dust. Yet, despite the challenge, her following only grew, eventually threatening to defeat the Engwithans.

It was the Watcher's past soul that brought about Iovara's fall, luring her from the safety of Creitum into a trap set up by the Inquisition at Ossionus . Captured and brought before Thaos at the Court of the Penitents, in the heart of Engwithan civilization, she was put on trial and tortured endlessly. Despite suffering pain that would break an elf several times over, she continued to resist. Even as she lay on the wheel, burned and broken beyond help, she continued to resist Thaos, defying him and refusing to confess to any crimes or validate the "one true faith".

She was at last sentenced to eternal imprisonment in Breith Eaman, where her spirit remained until the Watcher found her in the final stages of their hunt for Thaos. She at last reveals the source of the discord in their soul, something that the Watcher's past life realized after torturing Iovara and seeing her broken. The truth about the gods broke the Watcher irreparably, leaving a wound in their soul that would not heal for centuries - not until Thaos was confronted and laid low.


Background [ ]

A simple house in Copperlane, home to Lumdala.

Points of interest [ ]

  • The area has little in the way of loot. The main study is not accessible until you have the appropriate quest, The Final Act, and is opened with the Rusty Bronze Key.
  • A rug in the center of the study is rolled back to reveal a staircase leading to a hidden section of the Copperlane Catacombs.
  • Adjacent to it is a small prop store room (locked, difficulty 3), with weapons and armor that are hardly props.



Self-Murderer
Я не нашел, тоже интересовал этот вопрос. Вот только после диалога с Берасом ко мне мысль закралась. Например, ты вот поговорил с Растином и не убиваешь его. Так же говоришь с Эроной и убиваешь её (или нет, тут на выбор). Потом идешь к Берасу и рассказываешь, что убил Эрону, но пощадил Растина. А с чего я это взял, потому что у него были такие варианты в диалогах, когда я к нему пришел, после убийства обоих.


_Spyroke_
С этим есть проблема. У Растина сама функция его убиения есть, но в квесте написано, что мне нужно узнать что такое Этик-Нол.


Вообще-то по этому квесту мирного решения с Растином нет.
Он задержался на свете, умываясь кровью других. Пора умыть его своей кровью.
В диалоге с ним даже при Атаке первый раз он говорит про то, что мол боги пусть сами спустятся к нам, если жаждут смерти. А нам без них тут хорошо. Ну а мы как посланник смерти покажем ему как он не прав. А вырезать остальных нужно тоже. Это не баг. Они все за одно. Так что смело убивайте его и все секту и квест обновится. Жаль что подсказок нет где находится Этик-Нол. Я пытался у всех выпытать. но лишь пока не придешь Кровавые пески и не убьешь Растина - запись не обновится. В общем, все олдскульно - за ручку никто не водит по квестам.


LocoRoco13
Эм. заказ мы принимаем только на Растина. Ничего против ни его самого, ни всего Этик-Нол я не имею и валить всех мне не с руки. Хотя бы потому, что сама секта еще и пригодиться может лично мне. А так. скучненько как-то, не вариативно .


Секта эта вам никак не пригодится. В конце про нее ни слова. Так что разрабы даже не обратили на нее внимания. Я убил всех, согласился вернуть души в круговорот и в итоге благополучно приземлился и победил злодея. концовка немного разочаровала. ожидал большего масштаба.
И вообще при чем и КАК она может еще вам пригодится? По сюжету данного квеста все они подлежат уничтожению. Потому что не признают власти богов и занимаются неестественными и неугодными богам делами. Кстати и под конец есть некий выбор веры - верите ли вы в богов или нет. Лично меня это ввело в ступор. Крайне глупо не верить, если всю игру чудеса такие творятся, а после приземления и завершения этого квеста в силу богов уж с трудом не поверишь. Дальше без божественного вмешательства не обошлось) Да и история с Молотом Богов нашего спутника заставляет задуматься. Вообще он самый интересный спутник в беседах.
Так что то что вам с руки или нет - это десятое дело. В этой игре нет "удобных" квестов и вариантов. Тут вся история не то, что кажется на первый взгляд и события порой не зависят от нашей воли.
Взял квест - будь добр, выполни волю бога. Лазейки в нем нет. Кстати, я не прав. Из всех лишь 1 видимо там порядочный - он на вас не нападет. Так что убивать не всех, а 99% придется)
А не нравится пожелания бога смерти - попробуй прыгнуть без его поддержки. Или не стоило ему и молиться.
Агриться на вас потом никто не будет в игре. Потому что эти сектанты - изгои.
Я проходил с хорошими навыками убеждения - уговорить Растика мы не сможем. А вот с Барасом. ну попробуйте не убивать второго и что выйдет в итоге. Я видимо слишком набожный, чтоб шутить или пытаться обмануть бога смерти. Помните магическую дверь, которую нельзя было обмануть? Не думаю, что с Барасом можно будет шуткануть - он почувствует, что связь еще не оборвана.


После ролика в начале игры отправляемся на запад, где встречаем волков. После их убийства находим куст, расположенный немного левее самих волков. После диалога с Калиской идём через мост к сумке с водой на юг, где после небольшого рисованного ролика нас ожидает засада, убиваем врагов и отправляемся назад в лагерь. В лагере нас ждут еще враги. После того как убьем определенное количество врагов, начнется диалог с вожаком, который возьмет в качестве заложника одного из путешествующих с вами в лагере. После разговора начнется сражение с ним и небольшим отрядом (путешественник, взятый в заложники, окажется в вашей группе).

Акт I Руины "Сайллант лисс" (The Ruins of Cilant Lis)

1 покинуть руины

Победив нападающих в лагере, вы окажетесь в подземелье, где будет небольшой рисованный ролик (если условия ловкости выполнены, то вы можете кинуть кинжал во врага, схватившего вашего товарища). Пройдя немного прямо, наткнетесь на сияющие символы, т.е. ловушки, справа будет ложная стена, как и слева по коридору. Если пойти налево, то вы выйдите к тайнику, где нужно омыть лицо статуи водой, а потом вставить кристалл, ранее найденный у одного врага - гуля. Дальше необходимо пройти через ловушку с символами, или же можно через стенку справа от них. Есть и другой путь, можно зажечь столбы справа от ловушки, где подсветятся необходимые символы. Сражаемся с пауками прямо у выхода. Уровень пройден.

После сюжетного ролика вы сможете покинуть локацию «СиллантЛисс».

Акт I Вейлвуд (Valewood)

1 добраться до позолоченной долины

2 избегать стычек с врагами

Следующая остановка – «Вейлвуд». Так как у вас нет группы, опасность представляет каждый противник, так что рекомендуется идти по дорожке, до нижнего выхода из локации. Перед тем как продолжить путь, можно пообщаться с человеком, который стоит рядом с переходом на другую локацию. Пообщавшись с ним, мы узнаем, что его друга убил медведь в пещере неподалеку. Идти сразу туда не стоит, так как медведь навешает люлей (это доп. квест, ищите его в соответствующем разделе под названием "Месть мертвеца"). Переходим в локацию «Позолоченная долина».

Полезное: если вы видите, что персонажи выбились из сил и на них висят дебафы на усталость, то стоит отдохнуть при помощи лагеря или переночевать в предназначенном для отдыха месте.

Прибыв в позолоченную долину, будет небольшой диалог с местными, после которого стоит оглядеться и нанять, (нанять можно в таверне, поговорив с женщиной у барной стойки) или найти людей для группы. Кстати, рядом с таверной можно встретить и потом добавить к себе в группу мага-эльфа. Для этого нужно будет помочь ему выбраться с передряги, убив спорящих с ним пьяниц рядом с таверной. Также можно продать найденное нами или купить снаряжение в кузнице или в таверне.


Акт I Видения и шепот (Visions and Whispers)

1 Поговорить с Угретом

2 отдохнуть в таверне

3 поговорить с гномихой на древе

После того, как мы присутствовали при ритуале в Силант Лиис, с нами произошла странная вещь душевного характера. Оказавшись в позолоченной долине, нам не очень понятно, с кем об этом поговорить. Пообщавшись с Угретом, мы ничего толкового не узнаем, единственное —нам посоветуют отдохнуть в таверне "Черной гончей". Пообщавшись с дамой за барной стойкой, мы можем снять комнату на наш выбор.

Нам снятся висельники, а точнее - один из них. Это гномиха-анимансер по имени Кальдара де Берранци. Проснувшись, мы понимаем, что если у кого и есть ответы, то это у неё. Хоть и во сне мы узнаем, что она мертва, мы идем на её поиски. Отправляемся к древу с висящими на нем трупами, тянемся к душе Кальдары, узнаем, что энгвитанский механизм сделал нас Хранителем.

Узнаем, что при жизни гномиха-анимансер пыталась помочь жене лорда Редрика, так как у всех в деревне рождаются пусторожденные дети, но, не сумев найти явную причину, она окончила свои поиски, после чего лорд Редрик повесил её.


Акт I Старый хранитель (The Old Watcher)

1 Прийти в цитадель Каэльд Нуа

2 Поговорить со статуей

3 Найти Мервальда

4 Выйти из подземелий

5 Вернуться к статуе

Призрак Гномихи расскажет о Мервальде, человеке, который расскажет нам что к чему. Находится он в крепости Каэд Нуа. Каэд Нуа находится на юго-востоке от Позолоченной Долины, и добраться до крепости нужно через Черный луг, пройдя восточный тракт, мы выйдем к стенам Каэд Нуа.

Внутренний двор захвачен призраками, тенями и огоньками. У входа в цитадель мы встретим призрак крестьянина, который произнесет нечто невразумительное.

Оказавшись в главном зале, встретим еще теней и пауков. Разобравшись с ними, отправляйтесь в конец зала. Там стоит трон, внутри которого заточен дух женщины. Из разговора с ней мы узнаем, что она является хранительницей и управляющей этой крепости. "Дух крепости" отопрет для вас дверь в подземелья и попросит найти Мервальда.


Через дверь мы попадаем на первый уровень Бесконечных Путей Од Нуа. Нам надо попасть в дверь, находящуюся недалеко от входа в локацию. Дверь закрыта, но мы можем вскрыть дверь самостоятельно, если у нас прокачан навык Механики (3й уровень и отмычки, ну или 4й, где отмычки не нужны). Ну или же мы можем найти ключ от подземелья, который находится у ксаурипов, которые обитают неподалеку. Отперев дверь любым из способов выше, мы попадем в обитель Мервальда. Оказавшись внутри, начнем общаться с меральдом. Те духи, которых мы будем встречать по пути к Мервальду (дух мародера, матери, солдата), расскажут нам о его прошлых жизнях.


Узнаем, что Мерваль сошел с ума. После недолгих терзаний Мервальда, касаемо его прошлых жизней, он сходит с катушек и нападает на нас.

Убиваем его (совет - сбивайте касту хранителя, так как заклинания у него мощные. Можно сбивать его с ног) и после гибели старого Хранителя мы выбираем, что делать с его душой.

1 привязать душу Мервальда к нижним уровням крепости, сделав его хранителем крепости;

2 позволить душе покинуть мир, позволив Мервальду обрести покой;

3 поглотить душу Мервальда.

После того, как Мервальд умрет, возвращаемся к статуе "хранительницы крепости". Каэд Нуа становится нашей крепостью, которой мы управляем как хотим. Акт I завершен.

Акт II Не далеко от Королевы (Never Far from the Queen)


Добравшись до Коперлейна, попадая в катакомбы, направляемся в Храм Воедики (идти прямо, на лестницу, все той же локации и, наконец, по лестнице вверх в сам храм). В итоге после разговора с одним из членов культа (странный мужчина в капюшоне), имеем два варианта прохождения: Перебить всех (не рекомендуется) и притвориться одним из них, чтобы выведать информацию.

Лучшим способом прохождения квеста является его мирная половина: Притвориться одним из последователей.


Если вдруг прошли агрессивным способом и не сохранились в нужном моменте, есть решение:
Идем в C:/%user%/saved games(Сохраненные игры)/pillars of eternity, находим ваш последний сейф с багом, открываем Winrar или 7zip и удаляем все файлы начинающиеся с "First_Fires. "(на всякий случаем делаем бекап), заходим в игру, загружаем последний сейф и пожалуйста, все живы, уровень перезагружен, можете попытаться снова пройти правильно.


Притворяемся одним из прислужников, найдя маску с капюшоном, тут 2 варианта: 1. Взять с трупа в катакомбах. 2. Отобрать силой у новопосвященного (находящегося вверху, по карте). Взяв маску, говорим с новопосвященным, узнавая у него секретные ответы на вопросы, которые в последующем нам будут задавать. Писать их нет смысла, т.к. узнав их, они появятся в вариантах ответа. Идем по коридору в нижней части карты и натыкаемся на обряд (перед захождением в дверь наденьте маску и заходите один), в последствии которого, правильно ответив на вопросы, нам дадут новое задание.

Акт II Человек, Который Ждет (The Man Who Waits)

Направляемся к двери севернее. Заходим в палату и начинаем разговор с Грамом, при этом касаясь его души. Затем идем к камере в конце коридора и касаемся души Ускгрима, который оказывается членом Братства, которого мы ищем.
Ускгримм удирает, поэтому отправляемся на верхний уровень, попутно сражаемся с несколькими противниками. После возврата на верхний уровень говорим с начальником тюрьмы.

Акт II Бессмертное Наследие (Undying Heritage)

Наш путь лежит в район Заветного холма. Мы можем добраться до него из Первых огней. Пытаясь войти в район, нас остановит Юстициар. Есть два способа, чтобы войти в Заветный холм - использовать высокий уровень силы (не менее 18), пройти небольшой квест или (рекомендованный) заплатить 1000 монет.

После входа в Заветный холм мы направляемся в западную часть карты. Вдоль нашего пути боремся с нежитью. Маги-скелеты представляют большую угрозу, так что их мы атакуем первыми.


Акт II Через врата смерти (Through Death's Gate)

Направляемся в деревню Дирфорд, расположенную к югу от города. Придя туда, можно найти альтернативный вход в руины по разрушенному мосту - через смертельные врата.
После мы попадем в деревню, входим в храм и встречаемся с предвестником Беодмаром. Он поделится с нами информацией о руинах, которые будут нашим следующим пунктом назначения. Идем через Северо-Восточный выход из деревни, чтобы достичь Дирфорда. Там идем Севернее. Мы должны войти в развалины; есть два способа сделать это. Первый - через главный вход (Его охраняют воин и охотник с прирученный волком).


Нам нужно будет победить их всех, прежде чем сможем войти. Второй же вариант предлагает нам достигнуть разрушенного моста. На нашем пути встретим мародеров, которых можно легко победить. Пересечь мост мы рискуем, потому что персонажи с низким уровнем атлетики могут получить травму и, как следствие, они начнут разведку развалин ослабленными.
Независимо от пути, который мы выберем, мы начинаем исследование руин в восточной части. Все руины исследовать не обязательно - вместо этого можно сосредоточиться на поисках лестницы на второй уровень. Проще будет взять короткий маршрут ниже, хотя там есть несколько ловушек. По пути натыкаемся на монстров (В первую очередь убиваем магов и друидов).


Наше первое задание на втором уровне руин - добраться до главного зала. Если наш персонаж имеет высокий уровень механики (по крайней мере, 6 очков), мы можем открыть рядом дверь. В противном случае, пойти и найти ключ, который находится в камере в северной части руин. Будут ловушки и животные, так что аккуратнее. В камере с ключом будем готовы к не слабой и не сильной тени. Изучаем водоем и находим ключ.
Используем ключ на любой двери, ведущей в главный зал. Добиваем нападающих на нас врагов и добираемся до лестницы. Благодаря этому, мы попадем в те части руин на первом уровне, которые были недоступны до сих пор. Говорим со статуей, которая откроет нам новое видение.
Наконец, уходим из руин. Мы можете вернуться по той же траектории или взаимодействовать с водопадом, который перенесет нас в западном направлении. Это особенно рекомендуется, если есть член партии с не менее 16 пунктов Телосложения. В этом случае, мы можем схватиться за край тоннеля и найти ценный клад.

Акт II Отшельник дома Хадрет (The Hermit of Hadret House)

Чтобы получить приглашение, необходимо сначала завоевать благосклонность одной из трех фракций: Дом Доменелов, рыцарей Тигля или Дюжин. Дом Доменелов находится в большой усадьбе, в центре района Брэкбури, рыцари Тигля расположены в районе первых огней, Дюжены же расположились недалеко от района Коперлейн (мы могли встретить одного из них перед началом 2го акта в городе). После того как мы получим нужное количество очков репутации нужной фракций (мы свободны выбирать фракцию - это не будет иметь никакого эффекта на остальную часть квеста), встречаемся с лидером фракции и просим приглашение.
Важное Примечание - не продолжаем этот квест, пока мы не выполнили все побочные квесты в этом городе. После того как квест заканчивается, мы не сможем вернуться в город в течение некоторого времени. То же самое касается и всех остальных важных моментов, таких как освоение свободных мест (необходимо исследовать лечебницу, потому что она станет недоступной), или встречу с торговцами.


Акт III Убийца на свободе (The Assassin at Large)

После того как мы переходим к 3му акту, т. е. после завершения "Отшельник дома Хадрет" и после того, как мы покинем город, мы отправляемся к мосту Аеделван (Aedelwan). Идем на восток, в локации, ранее не доступные.

Прямо после того, как мы спустимся, будем остановлены членами свинцового ключа. Можно попробовать уговорить их не сражаться с использованием высокого навыка убеждения, однако это будет сложно – сначала нужно запугать их и затем убедить, мы позволим им жить, если они уйдут. С разговором, как правило, может не получиться, тогда придется принять участие в довольно сложном бою. Начав драку, нападем на магов и воров в первую очередь, а на бойцов в последнюю. Теперь мы можем пойти в проход на Ельмшор. Проходим эту локацию и отправляемся в Юго-восточный выход. Таким образом мы попадем в Хертсонг (Hearthsong).



В Хертсонге говорим с воином в палисаде и затем - с соответствующими соплеменниками немного впереди. Теперь мы можем поговорить с Анимансером Бетвилом, который является главой Совета Анимансии.



Выходим из здания и отправляемся в восточный проход. Направляемся в Твин Элмс в северо-восточной части региона. На мостике слушаем разговор с Таосом и встречаемся с сестрами, т. е. Сиддха и Рихенв. Появляется два новых основных квеста.

Акт III Совет звезд (Council of Stars)

Мы получим этот квест после того, как встретимся с Сиддхой и Рихевн. После разговора с ними нас отправят молиться божеству, и для этого нужно войти в Эврон. Идем в восточную часть той же локации и находим алтарь с осколками Адры. Берем предмет и идем в центральную часть зала звезд, чтобы поместить его в соответствующее гнездо. Это позволит разблокировать некоторые из кафедр, благодаря которым мы сможем молиться конкретному божеству.

После взаимодействия с кафедрой будет катсцена, в которой нужно будет подобрать соответствующий вариант диалога, связанный с правильным ритуалом. Мы можем использовать книги, которые можно найти в книжных шкафах неподалеку, для справки, а если нам не хочется их читать, можно использовать готовые решения. Если мы все сделаем правильно, то разблокируем новый квест, связанный с данным божеством. Если мы ошибемся, на нас будут нападать монстры, типы которых зависят от конкретного божества.


Hylea - выбираем четвертый вариант диалога - "прожить каждую ноту песни жизни".

Galawain - выбираем третий вариант диалога -"выживание начинается с силы изнутри".

Berath - берем второй вариант диалога -"есть жизнь в смерти и смерть в жизни".

Rymrgand – Выбираем седьмую опцию -"вся жизнь заканчивается в тишине" .

После выполнения квеста для выбранного нами божества возвращаемся на кафедру и еще раз молимся. Во время видения всегда выбираем вариант сверху диалога, благодаря этому мы не оттолкнем божество. Для сюжетной линии нам нужен всего лишь один квест в пользу одного из четырех божеств, но лучше, конечно, выполнить все четыре задачи.

Акт III Суд кающихся (Court of the Penitents)

Мы должны достигнуть руин древней тюрьмы на захороненном острове. Сначала переходим в ОлдСонг. В восточной части района есть паромная переправа. Говорим с Дорвхалом и подтверждаем, что мы хотим попасть на остров.

После того как попадем на остров, идем к яме и прыгаем внутрь. Примечание! Перед тем как совершить прыжок, убеждаемся, что мы выполнили услугу одного из божеств.


Теперь нам нужно всего лишь перейти в яму. Квест будет автоматически завершен.

После того как мы совершим прыжок, мы не сможем вернуться к карте мира. Поэтому убеждаемся, что мы уже были в местах, требуемых посещения, и хотим закончить игру.

Читайте также: