Phoenix point наследие древних обзор

Обновлено: 05.07.2024

Имя Джулиана Голлопа (Julian Gollop) — одно из знаковых для игровой индустрии. Он известен как создатель и идеолог одной из самых знаменитых тактических серий, давших начало целому поджанру, — речь о линейке UFO/X-COM. После X-COM: Apocalypse дороги британского разработчика и созданной им франшизы разошлись — Голлоп стал работать над другими проектами, а уникальная смесь стратегии и тактики о борьбе с инопланетной угрозой пошла своим путём: независимая трилогия от ALTAR Interactive, инди-ремейк Xenonauts, множество других идейных подражателей калибром поменьше и, наконец, официальный перезапуск серии от Firaxis Games — XCOM: Enemy Unknown и XCOM 2.

Выход созданной с помощью краудфандинга Phoenix Point — нового переосмысления XCOM уже от самого Голлопа — несколько раз откладывался. Стратегия успела пережить небольшой скандал с эксклюзивностью для EGS и только сейчас, спустя три с половиной года после анонса, наконец добралась до релиза.

Ужас из глубин

Во вселенной Phoenix Point человечеству живётся несладко: в 2022 году в районе вечной мерзлоты был обнаружен неизвестный науке вирус внеземного происхождения, который назвали Пандора. Вирус поражал людей и животных, вызывая неконтролируемые мутации, превращающие носителя в агрессивное и чуждое всей земной биосфере создание. Пандора захватила океаны и моря, ставшие смертельно опасным местом, а таяние полярных льдов лишь ускорило процесс заражения. Но от вируса не удалось скрыться и на суше — он начал распространяться с помощью тумана, оказывающего, кроме всего прочего, сильнейшее психическое воздействие на людей. Стало ясно, что это не просто заболевание и эпидемией явно управляет какая-то разумная сущность. Вскоре человечество, успевшее устроить Третью мировую войну, оказалось на грани вымирания.

На месте мегаполисов остались заброшенные руины, популяция стремится к нулю, а уцелевшие перебираются в небольшие укреплённые поселения, названные Убежищами. Привычный политический уклад давно не действует: ни одна страна прежнего мира не сохранилась, и теперь осколки цивилизации находятся в руках трёх противоборствующих фракций, исповедующих кардинально разные идеологии, — Нового Иерихона, Синедриона и Последователей Ану.

Первые — радикальные борцы за чистоту нашей планеты, не терпящие никакого снисхождения к инопланетной заразе. По мнению этих прямолинейных милитаристов, единственный способ спасти человечество — уничтожение Пандоры любой ценой. Синедрион придерживается другой точки зрения: вирус — всего лишь часть земной природы, поэтому стоит попытаться найти путь мирного сосуществования с ним, а конфронтация ни к чему хорошему не приведёт. Эти «гринписовцы» будущего строят своё общество на коммунистических принципах — они, к примеру, отрицают понятие частной собственности, что не мешает им быть самой технологически развитой из трёх фракций. Наконец, Последователи Ану представляют собой религиозный культ, считающий вирус ниспосланным свыше наказанием за человеческие грехи и одновременно возможностью для самосовершенствования с помощью мутаций. Они смогли найти способ использовать Пандору себе во благо — некоторые адепты этой религии сохранили человеческое сознание и разум, несмотря на изменения тела, сопровождающие заражение. Но остаются ли они людьми после этого?

Кроме этих трёх фракций и немногочисленных нейтральных поселений, на Земле существует и четвёртая значимая сила — международная организация «Проект Феникс». Лучшие солдаты, учёные и инженеры разных стран много лет назад объединились, чтобы всегда быть готовыми спасти планету от любой глобальной опасности. Как видим, в случае с Пандорой «Феникс» облажался по полной, но со счетов его списывать рановато — на одной из уцелевших баз собираются остатки выживших ячеек проекта, чтобы согласно своему названию восстать из пепла. Возглавить их, разобраться в происходящем и попытаться всё-таки сохранить человеческий вид и предстоит игроку.

Phoenix Point обзор игры

Лучше иметь сразу несколько готовых к бою отрядов и челноков, иначе можно не успеть на защиту удалённого Убежища.

Крутится, вертится шар голубой

Основные принципы UFO/X-COM в Phoenix Point всё те же: в игре есть стратегическая часть в виде модели Земли (здесь её называют «геоскоп»), менеджмент баз, проводящих исследования и создающих различное снаряжение, которое, в свою очередь, используется оперативниками «Феникса» в тактических боях.

Начинаем мы на одной из баз без нормальной инфраструктуры, поэтому полностью оценить происходящее на планете «Феникс» пока не в силах. Поначалу видны только ближайшие окрестности, а для того, чтобы разведать какую-либо территорию, необходимо сканировать местность. Постепенно расширяющийся круг сканирования открывает новые «точки интереса», которые можно посетить на шаттле. Их разведка очень важна, ведь они служат местом дозаправки челнока (его дальность полёта ограниченна, поэтому исследовать весь земной шар с ходу не получится) и открывают доступ к различным игровым событиям. В новой точке может быть Убежище, запас ресурсов, небольшой текстовый квест или вражеская засада.

С фракциями можно взаимодействовать: защищать от вторжений, торговать, получать и выполнять задания и даже нападать на Убежища. В каждом из них есть свои здания: от фабрик, производящих материалы, до исследовательских центров, которые тоже проводят научные изыскания — здесь это не уникальная прерогатива игрока. Более того, исследование можно выкрасть или получить в дар, подружившись с его хозяином. Заводы позволяют торговать, нивелируя недостаток отдельных ресурсов, а на некоторых базах доступны для найма будущие оперативники «Феникса».

Ничто не мешает враждовать с обычными (или не совсем обычными, как в случае с Ану) людьми, если в этом возникнет необходимость. Причины — самые различные: от банальных рейдов и диверсий для пополнения складов до выполнения заданий другой фракции. В конце концов, можно вырезать представителей неугодной стороны просто так — в этом плане в игре нет правильных или неправильных решений, разрешено воевать со всеми подряд или, наоборот, пытаться подружиться с каждой из трёх сторон.

Стрельба по ногам не позволит врагу подойти вплотную.

От выбора зависит концовка кампании, но пока до неё доберёшься, успеешь насмотреться на то, как остатки человечества увлечённо уничтожают друг друга, постоянно выпрашивая у «Феникса» помощь в этом нелёгком деле. Ближе к середине прохождения, когда разведана большая часть земного шара, а фракции начинают вести более активную деятельность, мир игры смотрится вполне живо. К тому же при следующем прохождении, ход событий на геоскопе будет совершенно другим, как и расположение баз и прочих точек.

Между базами летают челноки (их, кстати, можно угнать), Убежища строят здания и отбиваются от вражеских рейдов, а вскоре начинается распространение того самого тумана, выполняющего здесь роль таймера, который не позволяет игроку засиживаться на месте. Пандоране не дают о себе забывать — приходится защищать Убежища, уничтожать гнёзда носителей вируса и даже оборонять собственные базы (их у «Феникса» может быть сразу несколько).

А вот менеджмент этих самых баз подкачал. Простенький интерфейс под стать какой-нибудь браузерной стратегии, отсутствие персонала, кроме самих солдат, и примитивная модульная застройка с минимумом доступных зданий — всё это выглядит довольно скупо на фоне всех остальных возможностей геоскопа. Зато карта тактического боя при отражении атаки на одну из ячеек «Феникса» создаётся на основе того, как игрок расположил здания и модули на базе. Толку от этого, правда, немного: бойцам пригодится разве что лифт, выполняющий функцию зоны эвакуации, поэтому его лучше построить в удобном месте.

От местоположения на геоскопе зависит и оформление битв: например, в Убежищах разных фракций будет узнаваемый стиль построек, а некоторые гнёзда пандоран расположены в пещерах, что накладывает свой отпечаток не только на дизайн уровня, но и вводит ограничения на применение отдельных видов оружия и снаряжения. Впрочем, про боевую систему и тактические сражения лучше поговорить отдельно — здесь Голлоп придумал много интересного.

Phoenix Point обзор игры

Система навыков и кастомизация внешнего вида персонажей довольно простые.

Стрелять так стрелять

Не самый лёгкий выбор между классическими очками действий (например, как в Xenonauts) и модной благодаря новым XCOM двухфазной системой разработчики изящно обошли, создав нечто среднее. Запас очков действий строго фиксирован (у каждого бойца по четыре единицы), но если затраты ОД на атаку или использование снаряжения равны целому числу от 1 до 4, то на передвижение можно потратить и небольшую часть — в зависимости от дистанции. Получилось довольно удобно — ОД не сгорают все сразу после бега или атаки, поэтому можно перемещаться хоть по одной клеточке, выбирая хорошую позицию постепенно, а не один раз за ход, рискуя напороться на засаду.

Второй важный показатель — это очки воли. Они нужны для применения специальных навыков и отвечают за психическую устойчивость бойцов — если запас ОВ упадёт до нуля, то солдат поддастся панике и пропустит ход.

Такая система даёт большую свободу выбора и подталкивает к командному взаимодействию — а ведь это и есть та самая тактика. Количество всевозможных комбинаций действий увеличивается по мере того, как растут размер отряда и количество навыков у бойцов — к концу прохождения управляешь командой уже совершенно по-другому, нежели на старте игры.

Баллистика, система укрытый и модель повреждений здесь тоже отличаются от привычных для жанра расчётов вероятности попадания. Любое оружие, кроме гранатомётов и ракетниц, стреляющих по навесной траектории, имеет конус прицеливания, показывающий, куда именно попадёт выстрел. При желании можно целиться «от первого лица», самостоятельно выбирая направление стрельбы, ведь каждый снаряд является физическим объектом, который может задеть не только того, кто выбран целью. До свидания, нелепые промахи в упор при 95 % шанса попадания, — привет, ранения случайно оказавшихся на линии огня противников и союзников. Разброс пуль есть (например, у дробовиков конус прицеливания довольно большой), но сам процесс стрельбы в Phoenix Point понятен игроку, находится под его контролем и не зависит только от вероятностей.

Phoenix Point обзор игры

Скилла (которая на самом деле Сцилла — спасибо переводчикам) — первый по-настоящему серьёзный противник.

Укрытия — это тоже физический объект, преграждающий путь снарядам, а не просто клетка карты, уменьшающая урон или шанс попадания. По сути, укрытием становится любая стена, камень или постройка, а стрелять можно и вслепую или через препятствия — некоторые из них ломаются и пробиваются выстрелами.

Система повреждений одной возможностью палить сквозь стены не ограничивается. Модель каждого юнита разделена на части — руки, ноги, туловище, голову (а благодаря мутациям — ещё и всякие щупальца, панцири и прочие инопланетные штуки), имеющие свой запас очков здоровья и брони. Серьёзно ранили руку — юнит больше не может пользоваться двуручным оружием, прострелили голову — начнётся кровотечение и упадёт запас очков воли. Некоторые способности привязаны к определённым частям тела, что позволяет фокусировать огонь именно на них, лишая врагов опасных особенностей. Это справедливо и для отряда под управлением игрока — например, ваш солдат может стать обузой, если его оружие уничтожат метким попаданием.

Вообще, вся боевая система в целом обходится без лишних костылей и работает в обе стороны: ОВ и ОД есть и у противников, они тоже могут запаниковать или быть захвачены с помощью «контроля разума», а различные типы урона и всевозможные умения с негативными и позитивными эффектами одинаково успешно применяются всеми присутствующими на поле боя. Наконец, ощущения от стрельбы здесь, пожалуй, лучшие в пошаговых тактиках (как бы странно это ни звучало): отстрел конечностей, снайперская стрельба, взрывы и разрушения делают боевую систему визуально очень «вкусной».

Спасибо за бета-тест!

При первом прохождении игра раскрывается постепенно, подкидывая всё новые сюжетные загадки и понемногу добавляя механики. По мере изучения научных проектов у «Феникса» появляется доступ к более совершенному оборудованию и снаряжению, но дело не ограничивается обычным повышением урона у оружия. Развитие во многом идёт в горизонтальной плоскости: например, новый автомат Последователей Ану не впечатляет характеристиками в сравнении с другими моделями, зато наносит вирусный урон, бьющий по воле. Несколько попаданий — и опасный враг, на которого в ином случае пришлось бы потратить уйму патронов, обездвижен и готов для применения на него «контроля разума».

Phoenix Point обзор игры

Боевые машины будут отличным подспорьем в сложных сражениях.

А ведь кроме вирусного урона есть урон кислотой, паралич, оглушение… Только разберёшься с этим — появляется возможность строить массивные боевые машины и челноки другой модели. Рано или поздно становятся доступны новые уникальные классы солдат, а дружба с Последователями Ану позволит выращивать боевых питомцев и даже применять полезные мутации для своих бойцов.

Мутации, кстати, активно используются пандоранами, как им и положено по сюжету, но с геймплейной точки зрения это сделано для повышения разнообразия. Если честно, типов врагов не так уж и много, но каждая особь в чём-то уникальна. Самый обычный атрон иногда несёт щит и пулемёт, а иногда вместо рук у него гранатомёт и хелицера для ближнего боя. Соответственно, и действовать против таких противников приходится по-разному. К тому же разработчики давно обещали, что мутации врагов будут ответом на тактику игрока, но пока внятного подтверждения этим словам нет — удалось заметить разве что повышение бронирования конечностей после нескольких схваток с целенаправленным отстрелом рук и ног пришельцев.

Если в Xenonauts был образцово-показательный сюжет об ужасных пришельцах прямиком из фантастики середины прошлого века, а в XCOM от Firaxis Games — весёлый комикс о спасении мира кучкой накачанных супергероев, то здесь нам обещали максимально мрачно-мистическую безнадёгу. Выложенные на официальном сайте небольшие рассказы и различные визуальные концепты, раскрывающие сюжет игры, довольно сильно отличаются от того, что получилось в итоге. Мрачными остались, пожалуй, лишь уровни в заброшенных частях планеты, а вот дизайн снаряжения и построек людей вышел таким же «пластмассовым» и стереотипным, как в последних XCOM, даром, что сюжет в целом тут далёк от клише, присущих историям о вторжении инопланетян.

Портят погружение и баги, и ошибки локализации, порой весьма грубые: вместо «воина» тут встречается любимый всеми неучами «войн», а некоторые описания навыков в корне неверны.

Реалистичная система стрельбы позволяет поражать врагов, едва заметных в прицеле.

Портят ли эти недоработки долгожданный для всех поклонников Голлопа проект? Пожалуй, да. Интересно ли играть в несколько сыром и бедном на контент виде? Определённо да — по крайней мере, при первом прохождении.

Обидно, что релиз получился немного скомканным, но отличный потенциал для развития остаётся. Скорее всего, после несколько крупных DLC, патчей и модификаций Phoenix Point окажется одной из лучших тактических игр и оставит XCOM от Firaxis Games позади.

Плюсы: живой мир в стратегическом режиме; боевая система с честной баллистикой и моделью повреждений; бои с возможностью применения различных тактик.

Минусы: баги; ошибки локализации; много контента оставили для будущих DLC.

"Мутоид" новый тип оперативников в DLC Corrupted Horizons для Phoenix Point

Откройте для себя древнюю человеческую цивилизацию и исследуйте руины в надежде отыскать прежние знания, которые могут быть использованы для открытия совершенно новой линейки оружия и технологий.

Операционная система : 64-разрядные Windows 7 SP1 / 8 / 10
Процессор : Intel Core i3 / AMD Phenom II X3
Видеокарта : Nvidia GeForce GTX 660 / AMD Radeon R9 270
Оперативная память : 8 ГБ
Звуковая карта : совместимая с DirectX
DirectX : 11.0

Операционная система : 64-разрядные Windows 7 SP1 / 8 / 10
Процессор : Intel Core i5 @ 3.0 ГГц / AMD FX @ 3,2 ГГц
Видеокарта : Nvidia GeForce GTX 1060 / AMD Radeon R9 390X
Оперативная память : 16 ГБ
Звуковая карта : совместимая с DirectX
DirectX : 11.0

Сейчас карьера Джулиана Голлопа, словно Уроборос, пожирает собственный хвост. Гениальный британский геймдизайнер, создавший Rebelstar, Chaos: The Battle of Wizards, Laser Squad и, конечно, великую X-COM: UFO Defense, довёл формулу пошаговых тактик до совершенства. Затем несколько раз переизобрел собственные игры (Laser Squad Nemesis и Chaos Reborn), поработал над другими известными сериями — и ушел в чащи Kickstarter. Готовиться к штурму территории, захваченной Firaxis, которая превратила его главный шедевр, X-COM, в дико увлекательную, но довольно казуальную тактическую игру.

И вот, спустя четыре года разработки, Phoenix Point, потенциальный «убийца икскома», вышел. Правда, единственное, что он успешно убивает, — это свои же хорошие идеи.

«Нет, это Патрик»


Да, в отличие от XCOM (Enemy Within не в счёт), тут надо воевать и с людьми. Но сражения с ними в разы скучнее, чем схватки с монстрами

Игра испещрена скромными роликами (точнее, слайдшоу из статичных картинок), рассказывающими о злоключениях «фениксов» и войне с крабообразными мутантами. Причём роликов действительно много, и они неплохо работают на атмосферу — единственную вещь, которая у разработчиков из Snapshot Games получилась на славу. У каждой фракции есть своя проработанная история, свои лидеры, герои, нравы и даже обычаи. Если в той же X-COM мы в основном просто сражались и строили базы, то здесь проработке сюжета и сеттинга уделили немало внимания. Чуть ли не каждая миссия сопровождается рассказом о том, как то или иное событие повлияло на судьбу мира.

Обзор Phoenix Point. Вторжение крабовых палочек

Дебри ксенобиологии

Другое дело, что способ подачи лора весьма спорный. После обучающей миссии вас выбрасывают на глобальную карту и предлагают самостоятельно разбираться, что к чему, изучая местную энциклопедию. Чистый олдскул: ни тебе портретов персонажей, о которых идёт речь, ни каких-никаких иллюстраций или всё тех же роликов. Только прорва текста, будто читаешь реальную научную литературу.

И всё бы ничего, вот только метод «не умеешь плавать — бултыхайся как хочешь» здесь реализован вообще везде. Примерно так же (и даже более жестоко) с игроком поступали создатели Xenonauts, но там это работало, а в Phoenix Point — нет. По множеству причин.


Возможностей по обустройству базы — кот наплакал. Вдобавок почти все они доступны с самого старта, нужно только подкопить ресурсов

Понятно, что прожжённые ветераны и так в курсе, как работают базовые механики, но неофитов, не знакомых с жанром, Phoenix Point вряд ли заинтересует. Не только из-за неказистой графики, но и потому, что разработчики отвратительно поясняют тонкости геймплея. После обучения вас выбрасывают на глобальную карту, объясняют совсем примитивные вещи (вроде постройки зданий) и… Всё. Дальше вертитесь как хотите.

Вы, конечно, можете сказать, что это просто я размяк, что интуитивно понятная XCOM от Firaxis избаловала. Но нет, повторюсь: я продрался сквозь дебри крайне недружелюбной Xenonauts — там «Ксенопедия» построена с умом. В ней все логично объяснено и разжёвано; если вы хотите найти информацию, то найдёте её — плутать в потёмках не придётся.

Обзор Phoenix Point. Вторжение крабовых палочек

И это крайне важно, потому что Phoenix Point — тактическая стратегия с огромным числом нюансов, в которых приходится копаться самому; некоторые вещи нужно изучать и пробовать буквально методом тыка. О какой тактике может идти речь, если я банально не могу с ходу понять, на что влияют исследования? Как я должен планировать бюджет? Какие инструменты для дипломатии мне доступны? Что делать, если мне вообще не сказали, как набирать рекрутов, и я нахожу информацию об этом на просторах англоязычного интернета? Уже вышло с десяток подробных гайдов, которые, по-хорошему, должны были сделать сами разработчики.


Как и в XCOM 2, тут есть свой проект «Аватар» — степень заражения Земли мутантами

Bad XCOMpany

Но если с глобальной картой и стратегическим слоем вы худо-бедно разберётесь, действуя наобум, то на поле боя начинается настоящий ад. Прежде всего, в игре (что на карте, что в пошаговых битвах) крайне запутанный интерфейс. Вместо того, чтобы сражаться с краболюдьми, вы будете воевать с кучей иконок, которые не только хаотично расположены, но ещё и выглядят так, что вы в жизни не разгадаете значение того или иного символа.

Причем в предрелизных версиях игры UI был совсем другим — красивым, интуитивным и удобным, похожим на интерфейс всё той же XCOM. Простой пример: портрет выбранного персонажа (крупный и отчётливый!) отображался по центру внизу экрана. Теперь же мы видим лишь рисованные иконки солдат в углу, сваленные в одну кучу — активный подсвечивается едва заметной желтой рамкой. Понять, кем ты командуешь в данный конкретный момент, весьма непросто. А если учесть, что у вас нет возможности даже малейшей кастомизации своих подчиненных, запутаться, кто из них кто на поле боя — раз плюнуть.


Дизайн локаций, мягко говоря, не блещет оригинальностью: напоминает не XCOM, а скорее древнюю серию UFO, которая ей подражала

Но чёрт бы с ним с интерфейсом — со временем к нему привыкаешь. А вот к чему привыкнуть невозможно, так это к странной, совершенно неподвластной человеческой логике непредсказуемости происходящего. В Phoenix Point есть действительно крутая фишка: возможность прицеливаться от первого лица, как в каком-нибудь шутере, и стрелять куда угодно.

В теории это невероятно освежает схватки, но на практике производит совсем другой эффект. Допустим, вы знаете, что за хлипкой деревянной стеной стоит подраненный монстр: хорошенький залп из пушки тяжелого пехотинца должен разнести к чертям эту рухлядь вместе со склизким уродцем. Вы стреляете… Но стена остаётся цела и невредима, вместе с врагом. Хотя чуть ранее та же пушка уничтожила железную ограду, которая (исходя из здравого смысла) явно должна быть крепче.

Обзор Phoenix Point. Вторжение крабовых палочек

Или другой пример: вы выставляете бойца в режим наблюдения за полным укрытием (за которым он стоит в полный рост), но при этом задать зону охраны можете лишь по бокам и сзади. Почему? Он что, не может высунуться и выстрелить, если увидит врага? В чём проблема? А как вам такое: вы садитесь за «половинное» укрытие (за которым солдат присаживается на корточки), и тут выясняется, что никакое это не укрытие, а просто декорация — теперь персонаж у врага как на ладони.

Хвалёная процедурная генерация локаций — это вообще какой-то цирк. Вместе с новаторской системой прицеливания она генерирует миллионы идиотских ситуаций, в которых механика из фишки превращается в обузу. Представьте, что вы отправляете снайпера за укрытие, «высовываетесь», чтобы выстрелить по стоящей вдалеке твари — и не видите её. Потому что у вас перед глазами торчит какой-нибудь штырёк, полностью закрывающий вражину. И вы не можете, скажем, заставить солдата чуть наклонить голову в сторону, сменить ракурс, чтоб увидеть цель — такой функции просто нет.

Обзор Phoenix Point. Вторжение крабовых палочек

Вдобавок на систему расчёта попаданий просто нельзя положиться. По идее, 50% выстрелов приходится во внешнее кольцо прицела, а вторые 50% —во внутреннее. То бишь, если вы видите врага, то всегда можете попасть в цель — но лишь гипотетически. Потому что вы не знаете, в какую именно область кольца отправятся пули; остаётся лишь надеяться на удачу. С одной стороны, это добавляет реализма, но с другой — вы не можете адекватно оценить шансы: ни свои, ни вражеские. Невозможность выстроить план это вообще худшее, что может случиться с тактической стратегией.

Подобные недоработки на первый взгляд не кажутся фатальными, но они накладываются друг на друга и взвинчивают сложность игры до абсурдных высот. На некоторых картах и без того неплохо оснащённые пандорцы (так зовут здесь мутантов, порожденных вирусом) давят числом: например, забрасывают бесконечными гранатами, от которых ни спрятаться, ни скрыться. Причём ИИ, на самом-то деле, тупее некуда. Понятие «фланг» ему вообще незнакомо — как правило, монстры тупо прут в лоб и атакуют всё, что видят.

Распиаренная система эволюции тоже не хватает звёзд с неба: враги просто наращивают броню потолще, если вы предпочитаете внаглую расстреливать их из дробовиков, меняют клешню с гранатомётом на клешню с булавой, если вы часто лупите по ним издалека, и так далее. Разнообразнее это схватки отнюдь не делает. Единственное по-настоящему светлое пятно в боёвке — это боссы; они получились действительно интересными и требовательными к тактическим умениям игрока.

Обзор Phoenix Point. Вторжение крабовых палочек

Phoenix Point обещает игроку горы отличного контента, но в итоге предлагает лишь плохо оптимизированный набор идей, взятых у ближайших конкурентов и сваленных в одну кучу. А сверху — пара собственных, притом довольно любопытных, но не доведённых до ума механик. Вроде бы всё есть, но в итоге нет ничего. Особенно индивидуальности.


Эй, привет! Меня зовут Димитар и я программист команды Phoenix Point, ответственный за геймплей, а ещё иногда я – голос трусливого рыболюда, который убегает, как только начинаешь стрелять по нему! Я хочу приоткрыть завесу тайны над устройством системы способностей в игре и ответить на часто задаваемые вопросы.

Чтобы лучше понять тему, нужно погрузиться в определённые составляющие Phoenix Point, формирующие персонажа. Персонажи (или акторы) содержат данные о предметах (например, снаряжение и оружие), частях тела (броня, мутации, бионика и т. д.), способностях (выстрел, передвижение, ранение, уклонение, контроль разума и другие), модификаторах (кровотечение, кислота, паника и т. д.) и компонентах, а также некоторые другие параметры.

Тактический экран показывает каждый элемент. Почти все есть на экране

Тактический экран показывает каждый элемент. Почти все есть на экране

Со многими из них вы уже встретились в игре, но, возможно, вы не знакомы с компонентами, то есть элементами логики и поведения, которые расширяют функционал обычных тактических акторов. Инвентарь, снаряжение, передвижение и транспорт — лишь некоторые примеры. Сначала связь между персонажем и другими составляющими (предметы, способности, модификаторы и компоненты) может показаться сложной, но на деле все довольно очевидно, ведь они взаимосвязаны. Приведем пару ситуаций, как из всего этого образуется персонаж и что они могут сделать:

  • Актор (например, оперативник Феникса) может использовать свою способность «сесть в транспорт» на Акторе с компонентом «транспорт» («Скарабей»). Компонент «транспорт» предоставляет места для пассажиров.
  • Актор может воспользоваться своей способностью «открыть ящик» на акторах компонентом «ящик» (сам ящик!). Все верно. Ящики тоже акторы!
  • Актор , экипированный тяжелой броней в слоте торса, получит способность «реактивный прыжок», которая используется компонентом «передвижение».
  • Акторы с компонентом «инвентарь» могут хранить предметы, а использовать их может лишь владелец компонента «экипировка». Вот поэтому типичный боец может использовать способность своего оружия «выстрел».

В меню персонажа можно увидеть разные показатели выбранного бойца и как они связаны друг с другом

В меню персонажа можно увидеть разные показатели выбранного бойца и как они связаны друг с другом

Вооруженные этим знанием, мы можем перейти к той составляющей, которую наша команда называет «рекой Дунай тактических игр» – способность оружия «выстрел». Как и Дунай для стран Европы, эта способность влияет на многое: задействуются разные компоненты и акторы, возникают модификаторы, используются способности «реакции» (такие как «ответный огонь» или «боль хамелеона»), а также в результате выстрела наносятся повреждения предметам и частям тела. Позвольте мне пройтись по типичному игровому сценарию, чтобы показать, каким большим событием может стать выстрел:

Способность «выстрел» направлена на плечо Тритона.

  1. Солдат покидает укрытие, пользуясь компонентом «передвижение».
  2. Движение активирует способность Тритона «наблюдатель», которая задействует способность «выстрел».
  3. Тритон стреляет, попадая в намеченную цель (туловище солдата). К счастью, наш боец жив, и его руки целы, поэтому он может продолжить использовать свою способность.
  4. Солдат ведет огонь и попадает также по расположенному рядом Артрону.
  5. Попадание по Артрону сразу приводит к активации способности «ответный огонь». Это обычная способность «реакция», которая задействует оружие для выстрела по врагу, который атаковал Артрона!
  6. Наш боец получает повреждение торса и левой руки от выстрела Артрона.
  7. Наконец солдат возвращается в укрытие.
  8. В конце Тритон активирует способность «боль хамелеона» с рядом расположенной позицией в качестве цели, чтобы незаметно ускользнуть от своего врага.

Как вы можете заметить, много чего произошло после всего одного щелчка мышью, поскольку способности могут быть вызваны действиями (например, передвижение или получение повреждений), которые в свою очередь активируют другие способности («ответный огонь» -> выстрел из текущего оружия). Кроме подобных активных способностей есть ещё скрытые, которые задействуются особыми обстоятельствами, например, падением или смертью. Но для корректной работы каждой способности всегда должна быть цель. Когда кто-то (или что-то!) садится в транспорт, то целью становится не сам транспортный актор, а именно компонент. Иногда цель также задаёт ситуацию, например, боеприпасы и оружие для способности «перезарядка». Когда мы говорим о целях и способностях, то мы обычно подразумеваем что-то вроде «активируем/выполняем способность «перезарядка», цель: штурмовая винтовка Феникс в ситуации: боеприпасы для штурмовой винтовки Феникс». Можно обобщить это следующим образом: «активируем [способность] на [цель] в ситуации [ситуация]», например:

  • Активируем способность «наблюдатель» на цель с координатами (0,0,0) в ситуации «снайперская винтовка Феникс».
  • Активируем способность «кинуть гранату» на цель с координатами (0,1,1) в ситуации «зажигательная граната Нового Иерихона».
  • Активируем задание на цель «исследовательская консоль» в ситуации «украсть исследование».
  • Активируем способность «контроль разума» на цели «солдат Феникса» в ситуации «сесть в транспорт» (цель: компонент «солдат-транспорт в ситуации «текущий актор»). Что? Это правда. Люди тоже транспорт! И пожиратели разума наши пассажиры…

Как вы можете заметить, все эти способности и компоненты весьма универсальны и при должных параметрах могут использоваться как угодно. Но при неправильном подходе они могут привести к непредвиденным последствиям.

Не получилось сесть в транспорт: оперативники Феникса теперь марионетки

Не получилось сесть в транспорт: оперативники Феникса теперь марионетки

У многих способностей в игре есть несколько эффектов в зависимости от ситуации и акторов, к которым они применяются. Одним из примеров может служить способность «аура наследия древних циклопов», которая накладывает положительный эффект на ближайших союзников. Чем то похожим является «сияющая надежда» жреца. Такие способности как «вызвать панику» (отрицательный эффект), «быстрое прицеливание» (личное усиление), модификатор «под контролем Феникса» (эффект зависит от ситуации) и «боевая готовность», по сути, одинаковы. Они накладывают некий модификатор на актора. Класс жреца фактически полностью основан на одном виде способностей, используемых в сочетании с разными модификаторами!

Меню персонажа показывает все способности жреца. Они одинаковы, отличаясь только целью и ситуацией

Меню персонажа показывает все способности жреца. Они одинаковы, отличаясь только целью и ситуацией

Если вы разделите все способности по их назначению, то заметите модели и сходства между ними. Это и есть ключ к развитию игры. Мы стараемся привнести такую гибкость в весь код, написанный нами. Соединив такие элементы персонажа как способности, модификаторы, предметы и части тела, мы можем быстро реализовать разные игровые механики, которые могут прийти в головы игровым дизайнерам.

Это был лишь краткий обзор того, как функционируют персонажи и способности в игре Phoenix Point. Спасибо за прочтение. В следующий раз я расскажу вам подробнее о том, как работает система повреждений в игре.

Читайте также: