Beyond two souls обзор

Обновлено: 04.07.2024

Жаль, вот чем меня зацепила Хеви, так это возможностью обложать в любой момент. Я сильно хотел хеппи енда, и так сделала его! Вот это и держало в напряжении. Играть было интересно даже не смотря на то, что я знал главный спойлер уже как года два. Вообще дождь сильное произведение. Особенно понравилась начальная заставка с лицами. Сильная сцена. Бьюнд пощупаю после гта5. Посмотрим, чего они там наворотили.

Мне одному не кажется, что Пейдж красавица? Просто смазливое личико.

Как обладатель PS3 обязательно приобрету, но не сейчас а через пару месяцев Ну отлично, теперь и Lost Cause в исполнении Эллен от меня не отстанет.

Очень боялся, что SG поставит игре изумительно и будет слепо хвалить, но Глеб приятно удивил. Все мои проблемы с игрой были перечислены в обзоре, равно как и все положительные качества. Для меня Beyond — одно большое разочарование. Всё очень предсказуемо, сюжет изобилует штампами и вообещ по сути своей разбросан по всей игре абы как. Очень трудно как-то сопереживать персонажам и составлять о них мнение, когда нам их показывают с перерывами в несколько лет, где они каждый раз ведут себя по разному. Понятно, что со временем люди меняются, но мы этих перемен не видим. Из-за этого вознимают ситуации, когда персонаж, который вел себя как полная свинья в прошлой главе, становится в следующей чуть ли не главно любовью всей жизни Джоди.

В общем, за исключением одного единственного сюжетного поворота, который я не предвидел и который действително порадовал, игра ничего нового не преподносит. Про геймплей я вообще молчу.

У Дэвида Кейджа, как у любого нормального человека, есть мечта, и грех его за это судить. Прыгая из одного конференц-зала в другой, создатель Omikron, Fahrenheit и Heavy Rain весь последний год говорит примерно об одном и том же — видеоигры должны дарить эмоции всем. Вам, вашим друзьям не-геймерам и даже вашим родителям.

. В качестве эксперимента я показал кусочек Beyond: Two Souls другу, который почти не играет в видеоигры. Спустя двадцать минут я услышал знаковое: «Я бы посмотрел. со стороны».

Тогда-то и встало все на свои места.

Прогнило что-то в королевстве Датском.

Творцом быть непросто, особенно если сидишь на стуле и не желаешь добывать материал для своего произведения. Судя по Beyond: Two Souls, Дэвид Кейдж добывал материал для своего произведения исключительно из головы и популярных фильмов, отсмотренных в юности.

Затрагивая такие тонкие материи, как жизнь, смерть и душа, Кейдж не привносит никаких новых концепций. Почти все мысли и чувства, заложенные в Beyond, вторичны, почти все, что в ней есть, мы где-то уже видели. Вместо цельной экзистенциальной истории (а именно на это намекали трейлеры) о жизни девушки, которая постоянно контактирует с потусторонним миром, — сборник небольших историй из разных периодов жизни Джоди Холмс, каждая о своем. Иногда даже создается ощущение, что сценарий писали разные люди в разных комнатах, и между собой они общались только на перекурах. Иначе — попахивает шизофренией.

Beyond: Two Souls

История «За гранью: две души» (русское название Beyond: Two Souls) рассказывает о непростой жизни девушки Джоди Холмс и призрака Айдэна, связанного с ней незримой «пуповиной». Это не то же самое, что жить с кем-то в одной квартире или делить купе в поезде, — это непрерывная жизнь бок о бок, в любых обстоятельствах, в любом месте, даже в туалете, даже во сне.

Beyond: Two Souls

Вместо того чтобы сосредоточиться на ключевой теме сюжета, Дэвид Кейдж зачем-то пытается объять необъятное (изрядный кусок жизни Джоди Холмс), всячески уклоняясь от главного вопроса: что есть жизнь и что есть смерть? Вместо философского подтекста, который остро нужен такой игре, клишистые клише: заговор ЦРУ, подростковая жестокость, фатальные ошибки ученых (привет, Half-Life), военные действия в Сомали, разгорающаяся третья мировая и даже, страшно подумать, мистика индейского племени навахо.

При этом ни одну из тем не удается раскрыть правдоподобно. История с учеными превращается в QTE-версию Resident Evil, ЦРУ ведет себя настолько наивно, насколько это вообще возможно, а о жизни подростков создатель Beyond: Two Souls, судя по всему, не знает вообще ничего. Чертовски странно видеть такую неумелую работу с материалом у авторов отличной во всех отношениях Heavy Rain.

Beyond: Two Souls

Quantic Dream, видимо, хотели показать, что жизнь одного человека полна самых разных событий (особенно жизнь девушки, рядом с которой всегда летает призрак). Может быть, они задумывали создать этакий альманах из нескольких сюжетов, связанных между собой лишь одним: в центре неизменно Джоди Холмс. В каждой свои герои, свои злодеи, каждый раз новое приключение, ничем не похожее на прошлое. Отчасти это получилось: большая часть этих зарисовок выглядит просто замечательно. Но только по отдельности.

Хаоса добавляет и неуместно «рваное» повествование: вот мы смотрим на событие из юности Джоди Холмс, потом, совершенно неожиданно, война в Сомали, а затем и вовсе детство. Вспомните Memento Кристофера Нолана — там такая композиция была оправдана, а в конце мозаика складывалась в единую картину. В Beyond ничего ни во что не складывается, а раздел сюжета на бессвязные куски воспринимается лишь как эпатаж ради эпатажа. Более того, такая подача мешает воспринимать историю как нечто цельное и, что важнее, мешает сопереживать героям.

Издавна мы даем видеоиграм поблажки. Почему, когда мы в Half-Life 2 кидаемся в Аликс туалетной бумагой, она не реагирует, а продолжает монолог? Потому что это видеоигра. Почему в Call of Duty, нахватав животом пять пуль, можно отлежаться в кустах, и все пройдет? Потому что это видеоигра.

Это нормально. У каждой сферы искусства есть система недостатков, которые мы готовы счесть особенностями и простить — у кино, у литературы, даже у комиксов. Но когда видеоигра выдает себя за кино, все меняется. Мы не спрашиваем: «Почему нельзя пойти налево, когда игра говорит направо?», мы спрашиваем: «А почему этот человек ведет себя так, когда по логике вещей должен вести себя иначе?».

Beyond: Two Souls

ЭТО ИНТЕРЕСНО: все в Beyond: Two Souls кричит о ее принадлежности к кино. Сверху и снизу картинки — черные полоски, а на коробке пафосно обозначены имена ключевых актеров: Эллен Пейдж и Уиллема Дефо. И даже титры не проматываются.

Beyond: Two Souls — скорее фильм, чем игра, а значит, и требования к ней не такие, как к другим видеоиграм. Да, история Джоди, которую бросили родители и «удочерили» ученые во главе с Натаном Докинсом (его играет замечательный Уиллем Дефо), неподражаема в своей трагичности, а личная трагедия Натана понятна каждому и очень печальна. Но это лишь одна из множества сюжетных линий, остальные трогают далеко не так сильно, потому что не работают друг с другом, что для интерактивного кино — критично.

Сюжетных дыр тоже неожиданно много: почему Айдэн может вселяться в людей, но не во всех? Почему он приходит только в избранные моменты, чем он занят, когда Джоди колотит шпана в темном переулке? Зачем подростки на вечеринке издеваются над Джоди, если знают, что она может их легко и просто наказать? Что за черные духи из параллельного измерения, и почему они могут причинять вред людям? Целые сюжетные линии уходят в никуда и растворяются в эфире.

Beyond: Two Souls

На высоте и постановка; впрочем, это ясно было еще по сцене погони на крыше поезда, показанной в демо-версии. Камера всегда берет кинематографические ракурсы и жестко направляет игрока. Поначалу в таких условиях играть не очень уютно, но потом откидываешься на спинку кресла и просто жмешь «вперед» — зачастую это работает. А если вы выбрали режим для новичков, то в большей части ситуаций Джоди вообще будет бежать сама (но не советуем).

ЭТО ВАЖНО: для тех, кто почти не играет в видеоигры, существует отдельный режим, в котором большая часть QTE отсутствует, во время схваток на экране появляются подсказки, а в напряженные моменты Джоди бежит сама туда, куда надо. Для новичков переработали и управление Айдэном: в этом режиме он перемещается в пространстве от точки к точке, будто в Google Street. Смотрится, надо сказать, омерзительно, и удовольствие от такого управления получить сложно. Еще есть возможность скачать приложение для смартфона и использовать его вместо джойстика, но это дико неудобно — постоянно отвлекаешься на тачпад.

Непосредственно геймплея здесь, в отличие от того же Heavy Rain, стало значительно больше — по большей части благодаря Айдэну, на которого время от времени нужно переключаться и решать простенькие головоломки (как быстро устранить спецназовцев, окруживших Джоди? Что предпринять, чтобы девушку не схватили разгневанные сомалийцы?), но и сама Джоди не промах. Сцена в Сомали, которую показывали журналистам на прошедшей E3, например, наполнена действием доверху: перебегаем из укрытия в укрытие (посредством QTE), тихой сапой режем глотки, спасаемся от пуль, исследуем локации на предмет чужих воспоминаний (их можно просматривать, правда, только с помощью Айдэна).

С Айдэном связана и еще одна интересная особенность: он может забираться туда, куда не долезет Джоди, и, конечно же, в Beyond полно таких мест. Таким образом можно, например, подслушать диалог, который прольет чуток света на сюжет, или обнаружить некую любопытную деталь, которую можно было бы запросто не заметить. Каждая локация максимально детально проработана (даже закрытые от посторонних глаз помещения), каждое помещение уникально, разве что книги на полках повторяются.

Beyond: Two Souls

Чтобы в игру могли играть и ваша мама, и младшая сестра, QTE почти полностью заменили манипуляциями с правым стиком джойстика, который приходится дергать в нужном направлении. В боевых сценах в такие моменты еще и время замедляется. Решение во всех отношениях спорное, но зрелищное — замедление времени явно лучше, чем пляшущие значки кнопок вокруг героя. Но играть стало от этого, конечно, гораздо проще.

Однако главное изменение — в выборе, который делает игрок. Существенных вариантов развития каждой отдельной сцены либо нет вовсе, либо очень мало, особенно по сравнению с Heavy Rain. Обычно все зависит от того, провалили вы QTE или сделали все верно, но, по сути, разницы почти нет. Взять ту же сцену в поезде из демоверсии. Если Айдэн разбудит Джоди вовремя, она сорвется с места при виде копов, если нет — саданет одного из них рюкзаком и уже тогда пустится бежать. Если провалить побег, Джоди запрут в купе и придется вселяться в одного из копов и дать девушке сбежать, а если не провалить — Джоди выберется на крышу и поучаствует в зрелищной драке под хлещущим ливнем.

В Heavy Rain можно было очень легко все испортить, а ближе к концу игры и вовсе умереть (или сойти с ума — зависит от персонажа). В Beyond что-то испортить нельзя в принципе: даже если не помочь Джоди спрыгнуть с мчащегося поезда, она не особо пострадает — просто придется подлечить ей ногу и вывихнутое плечо с помощью Айдэна. При таком раскладе стараться делать все правильно (а этот момент очень важен для видеоигр в принципе) вовсе не обязательно — какая разница, убьет Айдэн спецназовцев, которые окружили Джоди, или нет? Ведь в результате все равно все кончится хорошо.

Beyond: Two Souls

Выбор ради выбора. Ответить с грустью или со злостью, сказать правду или соврать, сделать то, что просят, или пропустить мимо ушей — все это не для того, чтобы дать вам шанс сделать все правильно и получить в результате вознаграждение. Дэвид Кейдж просто устранил всякий «челлендж» — никакого вознаграждения не будет, правильного решения не существует. Вы выбираете только для того, чтобы играть дальше. Как во многих старых и новых RPG средней руки.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: в Beyond: Two Souls есть диванный кооператив на двоих — тот же самый одиночный режим, просто второй человек играет за Айдэна. Дэвид Кейдж на одной из презентаций подавал это как революцию, но спонтанная совместная игра вчетвером (пусть документированного кооператива там и не было, но каждый мог выбрать себе по персонажу и просто передавать джойстик) в Heavy Rain была гораздо интереснее.

Beyond: Two Souls

Единственное, что вы действительно выбираете, так это концовку. Причем выбор предстоит действительно сложный, и от событий игры здесь мало что зависит, не в пример тому же Heavy Rain, где вы почти стопроцентно получали плохую концовку, если испортили несколько сцен по ходу сюжета.

Но оно и не важно, ведь в Beyond нет хороших или плохих концовок (кроме фиаско, конечно, но его можно потерпеть, только если нарочно стараться проиграть). Есть просто концовки. И вот это — действительно прогресс как для Quantic Dream, так и для всех видеоигр с несколькими концовками вообще.

Чтобы сделать игру для взрослых, нужно в первую очередь написать взрослый сюжет — без злобного ЦРУ, рожающих бомжей и подростков, которые курят травку, а потом заедают ее праздничным тортом. С умным подтекстом, нестандартным взглядом на привычные вещи — связный, по-хорошему зрелищный сюжет.

Если бы какой-нибудь Джей Джей Абрамс (или пусть будет Спилберг) снял кино по такому сценарию, как в Beyond: Two Souls, его закидали бы помидорами. Если бы с таким сюжетом вышел приключенческий боевик с отличным геймплеем, ему это простили бы. Но что делать с интерактивным кино? Особенно в мире, где уже есть «Одни из нас» — игра, в которой гармонично сочетаются и взрослый киношный сюжет, и отличный геймплей? Вопрос открытый, и ответить на него можете только вы, игроки.

Дэвид Кейдж говорит о своей последней игре так, что невозможно не восхититься. Невооруженным глазом видно — последнюю пару лет он живет и дышит только работой. Тогда как многие прославленные геймдизайнеры выдают одинаковые заученные ответы, Кейдж с легкостью идет на диалог, ввязывается в обсуждения, спорит. Он признается, что Beyond — это объект страсти и усилий всех сотрудников Quantic Dream, они вкладывают в игру большие надежды.

Мало кто осознает, но ставки высоки как никогда. Если проект хорошо продастся, нас ожидает захватывающее будущее, в котором кинозвезды мирового уровня будут сниматься для видеоигр, а сам формат получит признание среди ваших родителей и сестер. Если же Beyond ожидает неудача, то Quantic Dream с большой вероятностью обратно переключатся на работу с кино- и телестудиями, а хроники индустрии пополнятся еще одной записью о сумасшедшей провалившейся идее.

Когда мы называем концепцию Beyond сумасшедшей, то нисколько не преувеличиваем. Чтобы просто придумать такой дизайн, требуется незаурядное видение, но чтобы поверить в реальность его реализации — нужно точно быть безумцем.

Масштаб Beyond поражает воображение. Игра охватывает пятнадцать лет жизни необычной девушки Джоди (Эллен Пейдж), которая неотрывно связана с бестелесным духом Айденом. В начале Beyond героине будет восемь, в финале — двадцать три. Дух вовсе не ее слуга, это полноценная личность с уникальным характером и чувствами. Джоди не в силах отдавать ему приказы, она вольна лишь просить, а уж помочь или нет — решать Айдену.

Папа, мама, я… и Айден

Beyond: Two Souls

Но мало того, что у девушки не получается почувствовать себя нормальной, ей даже нельзя побыть одной, уединиться, погрузиться в собственные мысли — Айден всегда где-то рядом: следит, ограничивает, помогает, любит, злится и ревнует. Вы не ослышались, отношения Джоди и Айдена, по всей видимости, будут далеко не как у брата с сестрой. Они вместе росли, и ему сложно видеть, как она — такая взрослая и красивая — встречается с другими парнями, тогда как сам он ей ничего предложить не может.

Кукловод расправил плечи

Fahrenheit и Heavy Rain, предыдущие творения Quantic, объединяет не только то, что они в разное время стали «Играми года» по версии «Игромании». Многие отмечали похожие художественные приемы (например, в одной был вечный снег, в другой — непрекращающийся дождь), общие темы и, конечно же, игровой процесс. В обоих проектах нелинейность стала краеугольным камнем геймплея и основывалась она на архаичных Quick Time Events — интерактивных роликах, где вам нужно вовремя нажимать на определенные кнопки.

Как было в Heavy Rain? Случайно дернули правый стик вместо левого — получили по морде. Это одна сцена. Сделали все верно, сами врезали кому-то по лицу — другая сцена. В Beyond порядок и своевременность действий тоже очень важны, но это действия несколько другого характера.

Beyond: Two Souls

Предположим, вы убегаете от копов в поезде. Можно сразу же сдаться и попасть в участок — это первый вариант. Удалось замаскироваться — отлично, спокойно доедете до ближайшей станции и ускользнете. Поймали — запрут в купе, из которого, если захотеть, можно выбраться (или просто покориться судьбе). Решили просто бежать? Станете свидетелем масштабнейшей сцены боя с пробежкой по крышам вагонов. И у этой сцены еще пяток вариантов развития. Как и у всех остальных. Но главное здесь, банально, куда вы пойдете. Инстинкт. Импульсивность. Интуиция.

Конечно, QTE добавляют свою изюминку. В Heavy Rain ты всегда был в напряжении, причем чаще физическом — комбинации кнопок были такие сложные, что после двухчасовой сессии болели пальцы. Но вместе с тем они отпугнули от игры кучу людей, для которых контроллер DualShock — едва ли не сложнейшее наноустройство.

Beyond: Two Souls

Тысячи страниц

Несмотря на то, что визуально Beyond практически неотличима от кино (даже не верится, что старушка PS3 способна на такую потрясающую графику), структурно это, конечно, книжный роман. Обычный фильм длится два часа, и в рамках такого хронометража невозможно показать все детали, ответить на все вопросы, осветить все важные происшествия на большом временном промежутке. И это нормально.

Beyond: Two Souls

Но формат игры позволяет куда больше. Конечно, не все разработчики этим пользуются, многим куда привычнее рассказывать ситуационные истории на коротком отрезке: экспозиция — конфликт — решение конфликта. Но Дэвид Кейдж скорее бы удавился, чем уподобился такому подходу. Он не умеет мыслить мелко, его воображение рисует эпичные сюжеты.

Нас ожидает грандиозное путешествие: жизнь с настоящими родителями, больницы, исследовательский центр, тинейджерство, депрессивные скитания по улицам, первая любовь, работа на государство, взрывы, погони, драки, скачки в пустыне, слезы и боль. Десятки персонажей, экзотические страны, сотни сцен со множеством вариантов развития, несколько уникальных финалов.

По словам геймдизайнера, когда Эллен Пейдж увидела готовый сценарий, напоминающий по толщине связку пеноблоков, то пришла в ужас: «Я точно на это подписалась?» Тем не менее именно фантастическая нелинейность и глубина Beyond и привлекли актрису.

Beyond: Two Souls

Каждая сцена в этой игре может вылиться во что угодно. Скажем, у героини назначено свидание с молодым человеком. Вы можете провести час в квартире, не делая ровным счетом ничего. Молодой человек придет, увидит вас в грязной домашней футболке, посмотрит на бардак в холле, да и убежит под каким-нибудь предлогом. А можно принять душ, приготовить ужин, надеть красивое вечернее платье. Или огорошить парня каким-то сюрпризом. Или уйти. Вы можете увидеть постельную сцену, можете наткнуться на жесткую ссору Джоди и ревнивого Айдена, можете просто передумать и прогнать парня. Вариантов — масса.

Сложно сказать, какой получится Beyond, но мы уже скрестили все, что можно скрестить в человеческом организме, и очень ждем эту игру. В стане многомиллионных блокбастеров эксперименты не просто редки — их в принципе не бывает. У крупных проектов есть уникальные особенности, у них различаются сюжет и сеттинг, но основа — геймплей — никогда не меняется: шутер, гонка, экшен. В свою очередь, Дэвид Кейдж уже который год хочет сделать что-то новое и необычное, пытается двигать нашу с вами индустрию вперед и расширяет играющую аудиторию. Не уважать подобные начинания нельзя.

На протяжении нескольких лет Дэвид Кейдж монотонно твердил одно — Beyond: Two Souls не продолжательница идей Heavy Rain, а принципиально другая игра с другой философией, шаг в новом направлении. Журналисты и рядовые игроки все это выслушивали, с готовностью кивали, но, что ты будешь делать, интуитивно ждали именно механику Heavy Rain, хоть и несколько упрощенную.

Не такая, как все

Надо сказать, ругать Beyond правда есть за что — проблем у игры очень много. С самого начала нам было известно, что в Two Souls переплетутся самые разные темы, включая фантастическую: Джоди неразрывно связана с духом Айденом, что позволяет ей совершать удивительные вещи — вселяться в людей, читать чужие воспоминания, двигать предметы и так далее. Но мы были уверены, что Айден нужен игре только для оправдания зрелищных сцен и головоломок, а в истории призрак будет лишь своеобразной метафорой, усилением необычности девушки. На деле же оказалось, что Кейдж с удивительным энтузиазмом ударился в эзотерику, потусторонние силы и прочий «Фаренгейт», уделив самому интересному — внутреннему миру Джоди, ее взрослению и отношениям с окружающими — гораздо меньше внимания, чем можно было ожидать.

Beyond: Two Souls

Beyond действительно охватывает пятнадцать лет из жизни девушки, но очень выборочно и в хронологическом беспорядке. Вот взрослая героиня убегает от полицейских по крыше поезда, а через секунду восьмилетняя она же с грустью смотрит в окно, сидя в кресле родительского дома. Вот Джоди, облаченная в роскошное вечернее платье, находится на каком-то правительственном задании в доме шейха, а через некоторое время стоит в рваном тряпье, с немытыми волосами и вся в слезах пытается покончить жизнь самоубийством. Что ее на это натолкнуло? Где она находится? Почему? Во время прохождения мучительно пытаешься во всем разобраться, соединить кусочки пазла в складную картину, но получается у тебя это только ближе к финалу, а в крайнем случае — после повторного прохождения.

Beyond: Two Souls

Из-за того, что большую часть времени ты не до конца (а иногда и совсем не) понимаешь мотивы героев, а также порядок и причину событий, произошедших в их жизни, не удается установить с ними сильную эмоциональную связь. Это, вообще говоря, главная трагедия Two Souls: даже несмотря на большие пробелы в повествовании и местами нелепые диалоги, ее историю все равно хочется понять и принять, а Джоди полюбить, но игра упрямо ставит палки в собственные колеса.

Только ты проникаешься великолепной сценой свидания, в которой хорошо отражены душевные метания героини, как тебя переносят в прошлое и просят изобразить мистический хоррор: семнадцатилетняя девочка попадает в государственный исследовательский центр, где пачкает кеды Converse в лужах крови, выслушивает предостережения умирающих охранников и дерется с призраками. Сказать, что в этот момент пребываешь в замешательстве, — не сказать ничего.

Градус безумия по Фаренгейту

Beyond: Two Souls

В свою очередь, в Beyond элементы разных жанров, а также перестрелки с драками порой выглядят неуместно — не из-за того, что они плохо поставлены и сыграны, а из-за странной подачи. Для погружения недостаточно одной лишь интерактивности и всепоглощающей нелинейности, нужна драматургия. И если в предыдущих играх Кейджа она, безусловно, была, то Beyond часто отходит от привычных повествовательных структур.

Режиссер может взять и ни с того ни с сего вставить посреди игры большой (по меркам Two Souls) сюжет про приключения героини на индейской ферме — c каким-никаким открытым миром, поездками на лошадях и даже элементами детективного квеста. Как самостоятельное произведение эпизод весьма хорош, но он настолько сильно разнится с игрой по стилистике, ритму и атмосфере, в нем столько новых (и ненужных основному сюжету) персонажей, что ты на час полностью выпадаешь из общей канвы. Опыты в лаборатории? Трудное детство? Служба в ЦРУ? Такое чувство, что все это было очень давно и вообще неправда.

Act like you mean it

В то же время сама история вполне себе интересная. Да, она полна клише, но, если подумать, ни Fahrenheit, ни Heavy Rain не предлагали чего-то из ряда вон выходящего: фантастический детектив и триллер про маньяка — мы видели сотни подобных сюжетов в кино и литературе. Сам Кейдж, не стесняясь, причислял к своим источникам вдохновения фильмы Альфреда Хичкока и Дэвида Линча, а у последнего даже позаимствовал фирменного композитора Анджело Бадаламенти.

Beyond: Two Souls

В конечном счете, главное ведь совсем не синопсис, а то, как он обыгран и поставлен. А поставлена Beyond по-взрослому — это одна из редких игр, в разговоре о которой можно не поморщившись употребить такое понятие, как «актерское мастерство». Эллен Пейдж, Уиллем Дефо и множество других талантливых актеров проделали блестящую работу, вдохнув в часто не очень хорошо прописанных героев жизнь.

Beyond: Two Souls

Когда ты видишь Джоди-подростка с густо подведенными глазами, протестующую против своих попечителей в лаборатории, ты ей веришь. Веришь, что она хочет быть такой, как ее ровесницы, и пойти повеселиться в баре, веришь, что одежда и любимая группа значат для нее все на свете, веришь, что ей осточертела жизнь с Айденом. Да, ты не знаешь, при каких обстоятельствах она выкрасила челку в хищный фиолетовый цвет и как научилась играть на электрогитаре, но талант Эллен Пейдж заставляет на время оставить многие вопросы. Ну а когда смотришь на бомжующую Джоди, исполняющую на улице песню Бека Lost Cause, сердце натурально сжимается — таких чувственных выступлений в видеоиграх еще не было.

Воображариум Дэвида Кейджа

Работа актеров впечатляет еще сильнее, если знать, что Beyond снималась, по сути, в большом ангаре практически без реквизита: смешные костюмы с налепленными на них шариками для считывания движений (сама Эллен называет их формой для пинг-понга), очень условные декорации, синий фон. В таких условиях каждому актеру приходилось по максимуму подключать свое воображение, что определенно пошло на пользу проекту. По словам Уиллема Дефо, это и есть актерство во плоти — работа без внешних раздражителей, тотальный фокус на ситуации и персонаже.

Beyond: Two Souls

Разумеется, передать все нюансы игры звезд — задача тоже чрезвычайно сложная. Сразу после первого прохождения мы любопытства ради запустили Heavy Rain и, признаться, пришли в ужас — анимация, казавшаяся нам верхом совершенства несколько лет назад, сегодня выглядит безбожно устаревшей. Герои изображают эмоции, кричат, топают ногами и разве что волосы на себе не рвут, но фальшивость происходящего неизменно выдают мертвые рыбьи глаза.

Beyond: Two Souls

Ку-ку-ку-ку-тэ-е

Настала очередь поговорить о самой малозначимой части Beyond — геймплее. Да, в игре есть кое-какие QTE, есть очень-очень простые головоломки, есть даже стелс с укрытиями, но в целом это куда большее кино, чем Heavy Rain или Fahrenheit. В предыдущем творении Quantic Dream были многоступенчатые экшен-эпизоды, где каждое действие героя требовало действий от игрока: нужно оттолкнуть врага — дергаешь геймпад вперед, нужно отпилить себе палец — зажимаешь пару кнопок, будто держишь рукоятку инструмента, и двигаешь контроллер вперед-назад. Здесь же драки выглядят как в Infinity Blade, требуется лишь угадать направление удара Джоди (или врага, если вы ставите блок) и дернуть туда правый стик, а в бытовых сценах мы просто ищем активные точки. Необходимо нарезать овощи? Подошел к холодильнику, двинул аналог — героиня сама все вытащит, помоет и положит на доску, а потом от вас потребуется лишь нажать на одну кнопку. Готово.

Beyond: Two Souls

Однако нельзя сказать, что новый геймплей стал для нас сюрпризом, мы были готовы к изменениям, разработчики неоднократно обо всем предупреждали. Да и, по сути, Beyond — это обычный квест с пиксельхантингом, каких мы ежегодно видим десятки (никто же не возмущается, что, например, в Deponia не хватает сложных QTE, — люди спокойно играют и наслаждаются историей).

Beyond: Two Souls

В своей последней игре Кейдж попытался аккумулировать наработки прошедших лет, создать мощный и доступный опыт, привлечь к формату новую аудиторию. Безусловно, у него не все получилось, но сам факт, что при довольно ограниченном успехе геймдизайнер продолжает двигаться в выбранном направлении, несказанно радует.

Ну и напоследок добавим, что Beyond из тех игр, которые очень сложно оценивать объективно. Можно прочитать тысячу рецензий, но это тот случай, когда не может быть одного мнения, нужно поиграть и решить для себя, нравится вам игра или нет. Кто-то посчитает проблемы Джоди надуманными, кого-то смутит фантастическая часть, а кто-то по-настоящему срезонирует с историей и останется под сильным впечатлением от блистательной Эллен Пейдж. Мы, если что, из числа последних.



На днях прошел эту игру и считаю, что она полная фигня.

Сразу предупреждаю, что возможны спойлеры.

Обо всем попорядку:


Я проходил в ремастер на PlayStation 4 и в плане технической составляющей игра выглядет добротно по сравнению с Heavy Rain.

Если не ошибаюсь, то даже на PlayStation 3 картинка достаточно достойная.


Геймплей стандартный для данного жанра игр: жмакай на кнопки и побеждай, но гейплей решили разбавить «вторым» персонажей Айденом, которым можно двигать предметы, вселяться/душить противников и т п вещи.

Зачем-то добавили топорный Стелс… Беги по коридору, почти никуда не сворачивая и вырубай противников… Это так уныло выглядет.

Так же есть стрельба. Press RT1 To Kill. Так же унылость, как и стелс. Если в Heavy Rain была всего 1 сцена, то тут подобных сцен много.

Так же в QTE решили внести разнообразие. Теперь во время битв нужно самому догадываться в какую сторону дергать стик, чот бы победить, смотря на движения героини. Фишка бесячая, так как иногда однозначно не понятно куда дергать стик…

Есть возможность вселяться в ОПРЕДЕЛЕННЫХ противников, а ОПРЕДЕЛЕННЫХ душить. В игре вообще это не объясняентся. Почему я не могу всех передушить? Почему я не могу вселиться в определенного противника? Неясно… Делай так, как велит Кейдж!

Некоторые действия унылы: Повернись на один бочок, а потом на другой, что бы заснуть…

Нелинейность


Вообще 0. Фейль QTE не фейль, ничего не изменится.

1)Можно зафейлить QTE в горящем доме и тогда героиню выносят в полумертвом состоянии, и мы очнемся в больнице.
2)Можно выиграть QTE сцену в горящем доме и тогда прибегают подростки и проламывают череп героини, и мы сглва очнулись в больнице
Итог: Мы в полумертвом состоянии в обоих случаях

1)Можно не срывать Айденом свидание и тогда героиня в постели с парнем скажет:«Я не могу. Я вспоминаю, как меня пытались износиловать в 17 лет, прости тебе лучше уйти!»
2)Можно сорвать и тогда при сцене в постели, парень просто уйдет
Итог: Секса в обоих случаях нет

Так же результаты выбора можно увидеть только в конце, т.е они никак не упоминаются в основной части игры, а лишь в конце позволяют ВЫБРАТЬ одну из концовок.

Спалили мы дом на дне рождении или нет, убили мы насильников или нет- итог всегда один, игре пофиг.

Так же в игре нельзя умереть. Фейль QTE не фейль, игра играет сама в себя и умереть можно только в конце, выбрав одну из концовок.


Я ознокомился с игрой только в режиме REMIX (правильный порядок следования глав) и не знаю, что там в оригинальном следовании глав, но критики не очень лестно о нем говорили и поэтому собюственно я и проходил в REMIX.

По началу, вроде, все достаточно интересно, но чем дальше, тем хуже…

Во-первых, очень много бытовухи. Возможно, в оригинальной последоватльности, она хоть как-то разбавлена, но в REMIX первые несколько часов-это скука!

Во-вторых, даже в режиме REMIX главы слабо связаны. Вот мы ужинаем с парнем, а следующий уровень сразу же в какой-то горячей точке. Как мы туда попали? Неясно… Хотя, могли бы сделать так, чтобы героиня что-нибудь за кадром сказала.

В-третьих много ненужных сцен, например зачем добавлять момент, как героиня на спецоперации идет в туалет за заборчик?

В-четвертых, чем дальше к концу, тем больше штампов. Например, безумный ученый, который в конце расказывает свой план!

В-пятых, много сюжетных дыр. Почему так было важно рождение героини и почему нельзя было задействовать мамку в спецоперациях (Она достаточно молодой была)? Неясно.

Почему семья сумашедшего ученого не ушла в иной мир, ведь устройства для сдерживания его семьи у нгео изначально не было или он вызвал Охотников за приведениями?

Почему, если парень ГГ выживает, то щит вырубается, и парень ей дает свой, а если погибает, то все норм?

И многое другое.

В-шестых, в сюжете много соплей, а концовки вообще какие-то бабские из разряда:«Выбери с кем перепихнуться»

В-седьмых, какой-то намек на продолженим.

В восьмих, в предыдущих играх тема сисек раскрывалась, ав этой игре нет!

Моя оценка: 4 из 10, только из-за графона и нескольких красивых моментов!


Я считаю, что Девид Кейдж зафейлил такую интересную задумку и будь эта игра не интерактивным кинцом, а нормальной игрой с геймплеем, то все бы было бы иначе.

Например, какой-нибудь Стелс Экшн смотрелся бы симпотично, но Кейдж все профукал.

Читайте также: