Pathfinder wrath of the righteous обзор

Обновлено: 05.07.2024

Pathfinder: Wrath of the Righteous - новое видеоигровое приключение от Owlcat Games и Paizo. Сочетание усилий русских разработчиков и американского издателя Pathfinder породило чуть ли не лучшую RPG последних лет! И это с учётом существования такой игры как Baldurs Gate 3, которая не зря собрала свои вещи и переехала на следующий год, потому что выйди она сейчас, то у неё был бы довольно сильный конкурент.

У каждой игры Larian Studios есть свой шарм, это отличные игры с одним огромным минусом - в каждой из них есть десяток-другой моментов, которые моментально описываются фразой "ай, блин, тут же ЭТА херня".

С Pathfinder'ом ситуация иная - он классный, но сложный. Wrath of the Righteous до краёв наполнена возможностями, уникальными событиями, разнообразными механиками, проработанными персонажами, интересным сюжетом и целым ворохом других штук, для упоминания которых мне потребуется ещё один грузовичок с перечислениями.

Если Kingmaker рассказывал историю о том, как кучка хороших или плохих бомжей-головорезов решала квартирный вопрос, попутно настраивая личную жизнь одной феи, то в Гневе Праведных всё проще - из межпланарного разлома лезут демоны, а Думгая запечатали в саркофаге, поэтому приходиться хоть как-то защищаться. А так как лучшая защита это нападение, то герою будет предложено вести крестовый поход против демонов.

Owlcat Games учла опыт прошлой игры, поэтому в этот раз разработчикам удалось передать опыт настольных игр ещё лучше - между Kingmaker и Wrath Of The Righteous нет тихоокеанского разлома как между первым Assassin’s Creed и вторым. Не, ну от разницы между первым и последним вообще с ума сойти можно. Причём тут ассасины непонятно вообще.

Здесь преимущественно изменилось содержание, наполнение и качество. Практически всё здесь сделано лучше и больше. Самый наглядный пример не заставляет себя ждать - это редактор персонажей. Если вы думаете что раньше было много классов, то в этой игре разработчики решили просто похоронить вас под целой библиотекой. Благо теперь есть система рекомендаций. И если у разработчиков есть официальный представитель, то это должен быть Вергилий из Devil May Cry. Опытные игроки в Pathfinder смогут создать себе имбалансного разрушителя галактик ещё при генерации персонажа, а во время прохождения станет доступна возможность превратиться в Чудо Сценарное. Тут и становление Личом, Ангелом, Межвременным Вуайреистом - каждая трансформация несёт как сюжетные, так и геймплейные изменения. Жаль только нет возможности стать успешным взрослым адекватным человеком с крепким здоровьем и большим заработком. Но даже так - мифические уровни усиливают персонажей настолько, что герои Kingmaker рядом с ними выглядят как тот чувак с мечом против Индианы Джонса.

Чисто механически геймплей не изменился: все проблемы решаются за счёт характеристик, мастерства, броска виртуального кубика, фитов, способностей, спеллов, аллаймента и предметов. Может звучать сложно, но стоит начать играть, как всё становится на свои места. Возможностей для отыгрыша и создания своего крутого персонажа тут так много, что программистов и редакторов хочется обнять, погладить, пледиком накрыть и спать уложить. Они проделали большую достойную работу. Разработчики буквально подарили шанс прикоснуться к миру настольных игр тем, кто не может собрать свою группу или найти ГМа. И хорошо, что это компьютерная игра - Pathfinder в отличии от D&D является той системой, в которой при игре за столом можно получить удовольствие только в том случае, если вас возбуждает математика. А здесь и вам страдать не надо, и ГМ не стреляет себе в голову - игра всё сама за вас подсчитает.

А тут ещё и новые механики появились - управление крестовым походом ни что иное, как ода Героям Меча и Магии. В Owlcat Games, видимо, решили, что если нормальных Героев больше не делают, то лучше сделать их самим. Поэтому для очищения глобальной карты, что разрослась так, будто съездила к бабушке, придётся управлять войском. Отряд персонажей и войска движутся раздельно, вы закупаете солдат, ставите во главе командира и вперёд. Например, стандартные солдаты успешно практикуют зерг-раш: много бьют, быстро дохнут, хотят на ручки к Керриган. А вот Рыцари Преисподней урон терпят, дамажат как халк, но приходится терпеть их капитана-долбана, вышедшего из барбершопа. Хорошая механика, да и не сильно сложная - для кого-то это может быть плюс, может быть минус, но геймплей она разбавляет неплохо.

Ведь даже подход к компаньона здесь другой! Каждый сопартиец в Kingmaker был намертво привязан к главному герою. Да, у них были квесты, были неожиданные повороты, персонажи могли даже уйти. Но в целом у игрока всегда было понимание того, как сохранить компаньона. Здесь же у сопартийцев свои цели, они могут прийти-уйти, кого-то можно найти раньше времени, кто-то сам уйдёт, а с некоторыми случатся довольно нетипичные метаморфозы. Из-за чего и история постоянно подкидывает чего-то новенького, да и геймплей меняется - пройти игру от начала и до конца с одними и теми же членами отряда вряд ли выйдет, рано или поздно придётся группу пересобрать.

Изменениям подвергли и систему диалогов - аллайменты больше не кусают игрока за задницу, потому что отыгрыш стал гораздо понятней. Вы всё ещё можете оставаться законопослушным добрым, если будете преимущественно выбирать добрые варианты ответа и не убивать врагов. Может быть надо будет их просто калечить до состояния, в котором их родная мама не узнает, а питаться до конца жизни они будут через трубочку. Дополнительно, улучшений удостоились и другие аспекты игры - даже вращающаяся камера, что в первой части была статичной, неожиданно ощущается как глоток свежего воздуха. Элемент погружения, конечно, не такой как в Half Life Alyx, но ощущения от игры в оба Pathfinder'а даже из-за такой детали категорично отличаются.

Pathfinder: Wrath Of The Righteous это как Pathfinder: Kingmaker, который положили в специальную камеру и нажали кнопочку “Сделать Хорошо”. Это примерно та же самая игра, только теперь в крутых солнцезащитных очках. Единственная проблема заключается в том, что непонятно как Owlcat Games может превзойти себя дальше. Разумеется, после выхода всех патчей, потому что мелких (но не критичных!) багов в игре очень много.

Разработчики могли бы делать игру на основе Pathfinder 2e. А может быть даже сделать игру по Starfinder’у, а то серия Mass Effect просто мертва, а в Subverse одной рукой играть неудобно.

«Одна из лучших ролёвок за последнее время, обладающая невероятной реиграбельностью».

Критики высоко оценили ролевую игру Pathfinder: Wrath of the Righteous

Сегодня на PC выйдет Pathfinder: Wrath of the Righteous, и некоторые журналисты поделились своими обзорами. Сейчас у игры 85 баллов на Metacritic на основе пяти рецензий.

Самый высокую оценку поставил портал GameSpace — 95 из 100. Автор назвал Pathfinder: Wrath of the Righteous «одной из лучших ролёвок за последнее время, обладающей невероятной реиграбельностью».

Wccftech и Screen Rant в один голос отметили, что игра прекрасно адаптирует настолку и, несмотря на отдельные шероховатости, предлагает долгий и увлекательный опыт.

Также, по словам рецензентов, Owlcat Games извлекла уроки из работы над Kingmaker, которая разошлась тиражом в 1 млн копий, и в то же время заметно улучшила боевую систему. Своими впечатлениями от Wrath of the Righteous (точнее, после 10 часов игры) поделились и наши коллеги из «Канобу».

С релизным трейлером можно ознакомиться по ссылке. Также напомним, что на консолях игра выйдет лишь в марте следующего года.

Пожалуй, главный плюс игры — её ролевая система, тесно связанная с сюжетной линией. Часу на пятнадцатом Pathfinder: Wrath of the Righteous ставит игроков перед выбором, предлагая взять один из дополнительных «мифических» классов. У них свои уровни развития, особенные навыки и пассивные умения, но главное — усиливают вашего героя и партию, а также открывают дополнительные возможности для отыгрыша.

Всего «мификов» десять, каждый из них (кроме Легенды) привязан к определенному мировоззрению, поэтому, создавая персонажа, вы уже должны примерно понимать, по какому пути пойдёте. Хаотично добрый персонаж, скорее всего, последует по пути Азаты, добрый станет Ангелом, а нейтральный — Эоном. Неправильного выбора нет: даже если вы решите взять мифический класс Демона, игру это вам не сломает. Хотя определенный диссонанс, конечно, возникнет — демон во главе крестового похода смотрится странно.


Ключ к вашим мифическим силам лежит в основе сюжетной линии — и это одна из главных тем всей истории. Почему такие необычные силы достались именно главному герою? Действительно ли это дар богов или за эту силу придётся расплачиваться? Как эта сила влияет на персонажа и его товарищей? Отвечать на эти вопросы игра будет очень неспешно, хотя подсказки будет подбрасывать регулярно.

Это одна из двух ключевых веток сюжета. Вторая — Крестовый поход против сил зла, которые захватили часть Голариона под названием Мировая язва. Ваш герой управляет уже пятым походом, и только от ваших действий зависит, насколько он в итоге окажется успешным.

Ветка с Крестовым походом поначалу кажется набором штампов. Есть «светлые герои», которые всеми силами пытаются не дать демонам захватить мир, есть «злые демоны», нападающие на героев. Черно-белой картина мира, впрочем, перестает быть довольно быстро. В определенный момент ваш персонаж узнает, что для сдерживания демонической заразы в пределах Язвы богиня Иомедай и её Герольд превратили множество ангелов в Страж-камни, без которых демоны давным-давно смяли бы смертных. Крестоносное движение прогнило, и помимо истово верующих паладинов в рядах воинов с демонами есть как наглые дворянские отпрыски, так и последователи тёмных сил.

Среди демонов тоже нет единства. Так, одна из ваших спутниц, Арушалай — раскаявшаяся суккуба, вставшая на путь исправления. А у демонических лидеров разлад и вечные склоки: вы встретитесь со всеми «ключевыми лицами», стоящими за демоническим вторжением, и выясните, что мотивация у них разная.


О компаньонах

Компаньонов больше десятка, и на первый взгляд они выглядят как типичный набор NPC-напарников из любой другой ролевой игры. Сборище самых разных персонажей совершенно разных рас и классов, каждый со своим мнением и мировоззрением. Удивляет то, как Owlcat подошла к уничтожению типичных стереотипов, связанных с теми или иными классами и расами. Каждый из персонажей здесь поначалу кажется буквально собранным из штампов, но затем всегда раскрывается неожиданным образом.

Главным «злодеем» в группе выступает Регилл — немолодой гном, рыцарь и неумолимый боец с Бездной и ее порождениями. Из-за его высказываний гнома поначалу хочется вздернуть на ближайшем суку. Он циничен, у него на всё есть своё мнение, он недолюбливает паладинов и постоянно пытается понять, достойны ли вы чести управлять крестовым походом. Если же познакомиться с ним ближе, окажется, что под личиной циника и прагматика скрывается верный боевой товарищ, готовый на всё ради уничтожения демонов.


И так с каждым из напарников. Паладин Сиила оказывается главным юмористом в компании. Юная эльфийка Уголёк, поначалу выглядящая слегка безумной, в итоге оказывается чуть ли не единственным светлым персонажем в мрачном мире. Нэнио — пожалуй, единственная, чей архетип разработчики не пытались как-то пересмотреть: она останется безумным учёным до конца. Хотя с ней, разумеется, тоже всё не так просто, как кажется на первый взгляд.

И хотя большую часть времени компаньоны проводят с главным героем, некоторые в опредёленный момент могут повести себя непредсказуемо. Один сбежит, оставив вас наедине с толпой демонов. Другой после пережитого отправится по кабакам в том месте, где в одиночку ходить совершенно не рекомендуется. Третий, соблазнившись огромной кучей золота за вашу голову, которую предлагают демоны, может попытаться убить вас — хотя и эту ситуацию можно развернуть в свою сторону. Ещё большую самостоятельность напарники проявляют в те моменты, когда нужно открыть романтическую линию.

Обычно в ролевых играх вы выбираете объект любовного интереса, флиртуете, помогаете персонажу всем, чем можете, и ближе к финалу выходите на полноценную любовную линию. В Wrath of the Righteous часть персонажей будет подкатывать к вам сама, сильно сбивая с толку.


Так, я совершенно не ожидал, что граф Дейран пришлет в кабинет командующего крестовых походов гору роз. Как не мог предвидеть и того, что спустя пару недель ему хватит наглости пригласить мою героиню на ужин под звёздами. Это было настолько неожиданно, что графу я в итоге нахамил, и тот на меня обиделся — к счастью, ненадолго, да и я старался не поднимать эту тему в разговорах с ним. После Дейрана удачи решил попытать Ланн, хотя у него романтика вышла куда менее банальной: первым же делом он пригласил меня на дружеский поединок на кулаках.

Романтическая линия у каждого из героев своя, и все они так или иначе отражают прошлое персонажа. Граф как часть привилегированного общества живёт на широкую ногу, поэтому и ухаживания у него соответствующие. А Ланн всю жизнь проторчал в катакомбах под приграничным городом, так что и ритуалы ухаживания у него, мягко скажем, необычные.

Кажется, единственная, чьего внимания придется добиваться долго и упорно, — это Арушалай, но её сюжетная линия вообще крайне непростая. Одно неосторожное слово — и все выстроенные отношения будут уничтожены, а девушка замкнётся в себе.

О механике крестовых походов

После релиза Kingmaker многие игроки жаловались на механику построения собственного королевства — некоторым она показалась слишком сложной, занудной и вообще мешающей играть. Менеджмент собственного королевства и правда местами был слишком напряжённым, хотя хорошо вписывался в сеттинг и здорово работал на атмосферу. С крестовыми походами в новой игре история получилась примерно такая же. С одной стороны, это интересная фича, которая работает на атмосферу и показывает, что вы воюете с полчищами демонов не в одиночку. С другой стороны, время от времени механика кажется лишней.

Со второй главы вы получаете доступ к глобальной карте. Для продвижения по сюжету вам нужно захватывать определённые точки на карте, сражаясь с демонами и открывая себе новые маршруты, — всё это делается с помощью «армий крестоносцев». Крестовый поход разбит на две половины — глобальную стратегию и пошаговые битвы. В рамках первой половины вы отстраиваете отбитые аванпосты, собираете ресурсы и нанимаете войска на еженедельной основе. Вторая же половина — это очень упрощённая версия «Героев Меча и Магии». Очень упрощённая: игре не помогает ни огромное разнообразие нанимаемых отрядов, ни походные заклинания, ни наличие героев-командиров для армий.

Суть, впрочем, та же. В сражениях карта разделена на квадраты, юниты ходят по очереди, герои напрямую в бою не участвуют, только применяют разные заклинания. Видов юнитов достаточно, чтобы на основе этой механики сделать отдельную стратегическую игру в духе «Героев» про покорение Голариона.

В пятой главе карта мира оказывается буквально забита войсками демонов — к счастью, это почти никогда не становится проблемой, потому что труднодоступных участков, где группа протагониста пройти не может, к этому моменту уже почти нет.

Всё портят мелочи — Owlcat словно боялась перегрузить игру. У юнитов за редким исключением нет возможности атаковать в ответ, нанесённый урон зависит от того, как игра бросит дайсы, а большинство заклинаний — в основном наносящих урон — бесполезны, проще развешивать баффы и дебаффы. Мифические бойцы открываются слишком поздно, стоят слишком дорого и приносят слишком мало пользы, равно как и элитные солдаты: гораздо эффективнее нанять условную тысячу снайперов и попросту выкашивать вражеские отряды с расстояния, не заботясь о том, что до вас кто-нибудь дойдет.

С третьего акта я так и поступал — держал в войсках два отряда стрелков и несколько бойцов ближнего боя, засыпая врагов стрелами издалека. Бои из-за этого казались рутиной и нагоняли скуку, но сделать с этим я ничего не мог. Лучше уж быстрые и победные сражения, чем долгие битвы стенка на стенку, где один неверный бросок кубика может повернуть всё против меня.

Ещё одна механика, которая мало кого обрадует, — своеобразный таймер, называемый здесь системой морали. У вас есть два (позже — три) знамени разных цветов — зелёного, жёлтого и красного. Если вы долго не сражаетесь с враждебными армиями, даёте им осаждать ваши форты или сами их не захватываете, то флаги будут желтеть и краснеть, а мораль в войсках падать. Вражескую армию надо уничтожать каждые четыре дня, брать форт — ежемесячно. Осады со своих фортов нужно снимать в течении трёх-четырёх дней. В противном случае флаги будут менять цвета, а у вас начнутся проблемы.

У морали есть шкала, с делениями от -100 до +20 очков. В зависимости от настроений в войсках у вас будет или повышенный прирост ресурсов и юнитов в неделю, или уменьшенный. То есть напрямую игра вас не торопит, квестов на время, как это было в Kingmaker, здесь нет — но есть мораль. Если вы слишком долго возитесь с заданиями и исследованием мира в определённом акте, то есть возможность случайно опоздать и закончить главу с отрицательной моралью. У меня в итоге так и вышло: я зачистил третью главу от противников очень быстро, в результате флаги покраснели и я резко пожалел о своём блицкриге. К счастью, с отрицательной моралью я провёл всего месяц игрового времени, да и враги к тому моменту даже не пытались атаковать, поэтому нужды в войсках или ресурсах уже не было.

Вы, конечно, вольны оставить крестовые походы на искусственном интеллекте и забыть про них, но это может заблокировать получение истинной концовки. Для неё нужно изучение нескольких проектов, что в автоматическом режиме недоступно.

Было большим разочарованием осознать, что драконы в WotR годятся лишь на то, чтобы быть «танками». Нормального урона войскам противников они нанести не в состоянии, да и рекрутировать их для армии — та еще проблема.

Баланс и баги

Одной из главных проблем Pathfinder: Kingmaker была забагованность: ошибки встречались буквально во всех аспектах игры, их чинили, но не всегда успевали починить до того, как игроки начнут жаловаться. У новой игры с этим всё чуть лучше, но не идеально.

Багов много, но большинство из них мелкие — ничего, что мешало бы пройти сюжет. Но и без этого проблем хватало. Персонажи иногда проваливались под текстуры. Их плащи разрывало, из-за чего они растягивались на пол-экрана во время бега (к счастью, конкретно этот баг разработчики уже починили). Способности отказывались применяться. Некоторые квесты при получении не записываются в журнал. У персонажей в пятой главе рандомно начали пропадать характеристики — из-за этого мне постоянно приходилось тратить тонны алмазной пыли, чтобы они не погибли. Достижения в игре начисляются некорректно — я не получил ни одной ачивки за особых боссов, хотя убил их всех на сложности выше необходимой.

В боях тоже бывают проблемы. Иногда ход не переходит к другому персонажу — приходится включать режим реального времени и сразу же его выключать. Часть способностей работает некорректно, парочка и вовсе вставлена в игру без названий и описаний.

Самый кошмар, впрочем, случился в четвёртой главе. В ней герой попадает в огромный город, где от положения камеры зависит то, какие маршруты будут открыты. Районы двигаются, меняются местами и ползают по экрану, вы же выбираете, куда вам надо, и поворачиваете камеру соответствующим образом. Задумка крутая, реализация же местами крайне неудачная. У меня в четвёртой главе постоянно падала кадровая частота, стыковка сегментов города друг с другом вызывала кратковременные зависания, а во время одного из сражений, где нужно было постоянно вращать камерой, FPS достигал нуля.

С балансом тоже местами беда. В целом ситуация, конечно, в разы лучше, чем в Kingmaker, но пару раз я натыкался на такие битвы, где хотелось поднять белый флаг и попросить, чтобы меня не били. Хуже всего в этом плане под конец игры, в шестом акте. Акт этот — один длинный данж, и враги там крайне сильные. Настолько, что если в пятом акте обычных врагов моя группа вырезала пачками, не замечая, то в шестом над каждым боем приходилось сидеть минут по десять — во всяком случае, на «Суровой» сложности.


Несмотря на обилие раздражающих багов, спорный баланс и откровенно недокрученную механику крестовых походов, Wrath of the Righteous — отличная игра и главный претендент на звание RPG года. Вы вольны отыгрывать множество ролей, у вас в компании весьма колоритные и интересные спутники, а основной сюжет, несмотря на кажущуюся банальность, способен удивить рядом интересных поворотов и решений.

Во многом Wrath of the Righteous выглядит улучшенной и доработанной версией Kingmaker. Боевая система сразу предлагает и пошаговый, и реалтаймовый режимы, классов стало больше, напарники — интереснее. Разработчики учли критику квестов на время, вырезав подобное из новой игры, менеджмент королевства сделали попроще, дали возможность переобучать персонажей.

За 100 часов, проведённых в игре, я практически ни разу не заскучал (только во время пошаговых сражений в крестовых походах), зато множество моментов из моего прохождения так и тянет пересказать кому-нибудь. Например, эпизод, во время которого я пошёл исследовать наводку на некое «оружие против Бездны», а обнаружил демонов-киборгов и шлем Думгая. Или то, как моя группа отыскала в демонических пещерах пародию на суккубу, которая состояла из… нечистот. Пародия эта давала задания, и у героя даже была возможность поклясться этой «Нечистой царице» в верности, став её рыцарем.

Wrath of the Righteous достойна вашего внимания — может быть, не сейчас, а после того, как разработчики пофиксят большую часть ошибок. Но она в любом случае стоит прохождения, особенно в том случае, если вы любите классические партийные RPG. С большим интересом жду, чем же Owlcat порадует фанатов в будущем. Возможно, она переключится с Pathfinder на Starfinder, и их следующая ролевая игра будет уже не про фэнтези, а про космические приключения.

Pathfinder: Wrath of the Righteous

В релизной версии Pathfinder: Wrath of the Righteous мы успели провести всего 10 часов, что для такой большой ролевой игры, конечно, очень мало. Впрочем, ещё 40 часов удалось наиграть в бета-версию, которая от релизной, как оказалось, отличалась незначительно.

В релизной же версии в диалогах гораздо больше озвученных реплик — правда, не у всех персонажей и далеко не во всех диалогах, даже некоторые важные сюжетные моменты не озвучены. Модели теперь прорисованы так, как изначально задумывалось (в бете им не хватало детализации), каждый компаньон выглядит таким, каким он изображён на портрете — скажем, у Вендуаг и впрямь из спины растут паучьи лапы. К тому же завершена стратегическая часть игры. И сама игра, конечно, тоже завершена — в ней игроков ждут шесть больших актов на 70-80 часов прохождения. На этом отличия от беты заканчиваются.

Кстати, поддержка широкоформатных мониторов у игры есть даже в катсценках — довольно редкая особенность даже для дорогих AAA-проектов. Обычно катсценки «обрезают» до уровня стандартных разрешений

Wrath of the Righteous начинается с создания персонажа — и это момент, на котором можно потерять с десяток часов времени, поскольку классов, сабклассов и различных особенностей у персонажей здесь столько, что глаза разбегаются. После того, как герой готов, вы отправляетесь в приграничный городок Кенабрес. Вскоре на него нападают демоны во главе с огромным, похожим на саранчу полководцем Дескари. Главному герою уцелеть удаётся лишь чудом: коса, которой вооружён Дескари, разрубает Кенабрес пополам, открывая проход в подземелья, куда и падает ваш персонаж.

Дальнейшая цель — пройти через пещеры, решив судьбу целого народа, и подняться обратно в город, чтобы отбить его у демонов. А затем, когда с чертями будет покончено, герой отправится в крестовый поход, который окончательно положит конец демонической заразе.

Уже в подземельях и полуразрушенном городе герой знакомится с колоритными персонажами. Часть из них — обычные NPC, другие же — ваши компаньоны. Последние — все со своими причудами. Будет в вашей группе и самоуверенный дворянин, и немного наивный полудемон из пещер Кенабреса, и эльфийка, которая сострадательно относится ко всему живому, в том числе и к демонам. Компаньонов в игре много, поэтому составить группу под тот или иной стиль прохождения будет проще простого. Не запретят вам и брать в партию тех напарников, которые вам просто нравятся.

Игровой процесс Pathfinder: Wrath of the Righteous напоминает многие классические партийные RPG. У вас есть команда из шести персонажей, которые путешествуют по миру и ищут приключения. И находят, причем далеко не все задания заканчиваются резней с кучей трупов — иногда достаточно просто поговорить, чтобы избежать конфликта.

Сражениям, впрочем, Owlcat всё равно уделила довольно много внимания и сделала их более сбалансированными, чем в Pathfinder: Kingmaker. В Wrath of the Righteous вы можете сражаться как в режиме реального времени, так и в пошаговом режиме — по своему выбору. Даже больше: вы можете менять режим боя прямо посреди схватки, что иногда бывает очень полезно. Наткнулись на парочку слабых врагов? Их проще раскидать в режиме реального времени. Столкнулись с серьёзным отрядом врагов? Пожалуй, лучше поменять режим на пошаговый, чтобы можно было спокойно обдумать каждое действие.

Механика с выбором боевого режима даёт шанс познакомиться с игрой большему количеству игроков — ведь далеко не все любят битвы в реальном времени, равно как и к пошаговым боям у многих есть вопросы.

Есть и другие различия между Kingmaker и Wrath of the Righteous. В новой игре студия Owlcat улучшила интерфейс, добавила многоуровневые локации, где можно бегать по крышам, а также позволила во время отдыха у костра варить зелья и писать свитки. Кроме того, режим строительства королевства из первой игры разработчики заменили на крестовые походы. О них мы расскажем в ближайшем обновлении рецензии.

Читайте также: