Paradise lost обзор

Обновлено: 06.07.2024

Польская игра, сочетающая альтернативную историю, ретрофутуризм и славянскую мифологию, также получила дату выхода — доступ к ней откроется 24 марта.

Paradise Lost — приключенческая игра, действие которой разворачивается в альтернативной Европе после Второй мировой войны. Согласно сюжету, война продлилась на 20 лет больше, чем в реальности, и закончилась запуском ядерных ракет, с помощью которых нацисты практически уничтожили европейские страны.

Главный герой игры — 12-летний мальчик по имени Шимон, который пытается найти человека с фотографии, которую хранила его мать. В поисках мужчины Шимон обнаруживает огромный бункер, в котором с ним связывается таинственная девочка Ева.

В отрывке Paradise Lost можно увидеть исследование бункера. Его обитатели старались построить в убежище целый город наподобие тех, что раньше были на поверхности. Вместе с этим при возведении бункера использовались специальные технологии, через которые Шимон и держит связь с Евой.

Разработкой игры занималась польская студия PolyAmorous, а издателем выступит All In! Games.

Paradise Lost выйдет на PS4, Xbox One и на ПК в Steam и GOG. Предзаказать игру в GOG можно со скидкой в 34%, то есть за 239 рублей вместо 360.

А знаете,кто тоже исследовал бункер?
Гитлер

Плешивая моль там сейчас ред.

Супер Сус ? ( ͡° ͜ʖ ͡°)

связывается таинственная девочка Ева

специальные технологии, через которые Шимон и держит связь с Евой.

Браун? Надеюсь что это не будет сюжетным поворотом.

Не думаю, что эта Ева до 65-го года оставалась девочкой.

Не знаю лор игры, но это может и не живая девочка, а какой-нибудь ИИ, или это измененный голос старой Браун.
Просто подозрительный акцент на имени.

Ммм, записочки. А судя по тому как ГГ медленно ходит и его ещё при этом и качает, играть мы будем за одноногого пирата. Ну что ж, достойная для ознакомления штука
( ͡° ͜ʖ ͡°) ред.

Но с системой открытия дверей автор всё же не дожал. Надо было делать полноценный QTE.

Зато по лестнице вон как ловко взбирается. И отдышка ещё, как будто бы эверест покорил(а)
( ͡° ͜ʖ ͡°)

UPD: Посмотрел открытие дверей. Это конечно вышка. Надеюсь автор завезёт для геймпадов систему как в хеви рейн, где надо было удерживать по 5 кнопок одновременно чтобы сделать определённое действие) ред.

Ви таки ничего не понимаете, наш Шимон - болезненный мальчик, ему нельзя напрягаться. Необходимо срочно вставить систему утомления. ред.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Зато по лестнице вон как ловко взбирается. И отдышка ещё, как будто бы эверест покорил(а)

алан вейк одобряет

А Вы ходите со скоростью как в Modern Warfare? :)

Ну раз в 4-5 быстрее, это уж точно. Герой и 30 сантиметров не проходит за шаг, такое реально только с палкой вместо ноги

В 4-5 раз, ну я так и предполагал, как в MW значит.

А вы любите, чтобы в играх было всё, как в жизни? Вопросов о том, как паренёк спокойно ходит и не испытывает дискомфорта после того, как в самом начале ролика падает в ледяную воду, а потом вылезает из неё в холодные коридоры некоего "бункера", не возникает?

Вы тоже любите осенью ночью занырнуть в пруд в парке, а потом ходить по улицам, как ни в чём не бывало?

Вы тоже любите осенью ночью занырнуть в пруд в парке, а потом ходить по улицам, как ни в чём не бывало?

Освежает, знаете ли!

судя по тому как ГГ медленно ходит и его ещё при этом и качает

Могу только поздравить разработчиков, они первые, кто превзошёл Thechineseroom с их Everybody's Gone to the Rapture по невыносимости системы передвижения. Но там хотя бы патчем дали возможность ускоряться.

Просто не понимаю, что разработчиков побуждает делать такое передвижение персонажа в игре. Вот они смотрят на другие игры от первого лица, видят, что в них не так, смотрят на другие "симуляторы ходьбы", на самые успешные - видят, что в них не так. И у них всё равно в голове ничто не щёлкает?

То есть, ну как они себе объясняют то, что в их игре просто необходимо сделать кисельную и неуклюжую систему передвижения, чтобы игрок испытывал дискомфорт на протяжении 85% времени игры? ред.

В целом еще на стадии анонса и первых трейлеров игра Paradise Lost не выглядела как-то слишком уж интересно и оригинально. Атмосферный симулятор ходьбы главной мыслью которого является поиск очередного потерянного родственника в заброшенном немецком бункере. Согласитесь, все это звучит довольно-таки избито. А в комментариях к постам по игре вообще чаще вспоминали одноименную английскую метал-группу, нежели обсуждали игру.

Но на самом деле Paradise Lost оказалась довольно интересной игрой, хоть и с рядом существенных минусов. И теперь обо всем по порядку.

Естественно, говоря о симуляторе ходьбы, надо начать с сюжета. Если в игре у нас, по сути, забирают геймплей то должны же что-то давать взамен, верно? Так вот сам по себе сюжет Paradise Lost вполне себе предсказуем. Мы находимся в Польше, в альтернативном 1980м году. Двенадцатилетний парень по имени Шимон спокойно живет со своей мамой в убежище посреди угробленного мира. В какой-то момент мать Шимона заболевает и умирает, оставив Шимона в полном одиночестве. В качестве нового жизненного ориентира Шимону остается только совместная фотография мамы и некоего мужчины, который непонятно кто, но ясно, что он знаком с мамой и работал в некоем немецком бункере. Шимон находит этот бункер и, постепенно спускаясь все ниже, ищет этого мужика с фотографии. Тут если вы о чем-то уже догадались, то догадались правильно. Только в деталях, может, немного ошиблись, но эти детали накинут только в самом конце.

Так вот, мы проходим через собственно бункер, который сделан замечательно, но об этом позже, и при помощи радио связываемся с некоей девушкой по имени Эва, что пришла сюда в поисках всякого барахла и оказалась заперта в некоем центре управления. И мы подряжаемся ее освободить, вот только никак не можем найти именно тот самый центр управления. И да, думаю, вы уже тоже в общих чертах догадались о том, кто такая Эва.

И да главный минус сюжета Paradise Lost в том, что основная его линия предсказуема и поверхностна. Да, какие-то детали расшифровываются и стыкуются только со временем, но уверен, что к концу первого часа игры всем все в целом будет понятно. И даже самим разработчикам собственный сюжет показался слишком предсказуемым, и они несколько раз пытаются путать игрока, впрочем, не очень искусно. Например, местный компьютер называется Ева, а девушку из радио зовут Эва. И если спросить девушку о том, как ее правильно зовут, то та скажет, что она не компьютер, хотя это будет правдой только отчасти).

Плюсом сюжета является проработка самого мира и событий, произошедших в бункере. По лору игры США отказались от военной компании в европе, отчего оставшимся союзникам потребовалось куда больше времени, чтобы забороть третий рейх. Отчего вышло, что Германия успела-таки разработать боеспособное ядерное оружие и, отступая уже, по сути, по своей территории они решили что «не доставайся ж ты тогда никому» и разрушили вообще все. Решив перед этим соорудить бункеры, в которые свезут самых умных и сильных, и откуда потом люди выйдут на поверхность и вновь заселят уничтоженную европу.

И вот из маленьких записок, фрагментов записей, каких-то официальных формуляров и многого другого и строится мир Paradise Lost. И он проработан достаточно глубоко. Насколько избита и предсказуема основная линия сюжета, настолько грамотно выполнен и подан мир игры. Причем история Шимона не очень цепляет, но сам выбор главного героя так же влияет на подачу. Двенадцатилетний парень многое не понимает из того, что видит. Тогда как игрок осознает куда больше, а Эва старается как-то преподнести информацию Шимону так, чтобы бедного ребенка окончательно не переломало.

И вот знаете, ты сидишь и видишь титры, концовка тебя не удивила и не впечатлила. Тут, кстати, целых четыре концовки, но они слабо различимы и одинаково унылы. И вроде бы надо игру поругать, но за время прохождения по запискам и диалогам ты нахватался столько материала по бэкграуду мира, что ты просто смотришь на строчки имен и понимаешь, что сейчас получил удовольствие, но оно было далеко не в концовке сюжета как такового, а в том, что только теперь все те события, произошедшие в бункере, о которых ты,конечно, догадывался, получили наконец должные подтверждения и выстроились в полноценную историю, что куда интересней истории самого Шимона.

Самой сильной частью Paradise Lost, на мой взгляд, является дизайн. Мы располагаемся в гигантском немецком бункере, выстроенном с присущей тому режиму тяге к монстроузности, величественности и уродливой функциональности. Есть даже специальный термин «тоталитарная архитектура», когда тоталитарный режим возводит огромные конструкции зачастую лишенные индивидуализма, и при этом возведенные с понятными целями – поражать своим размахом и показывать силу режима.

Для того чтобы лучше понимать, как выглядит Paradise Lost в плане внешнего вида следует вспомнить Wolfenstein: The New Order. Разработчики из PolyAmorous явно пользовались The New Order как источником вдохновения, когда делали визуальную часть Paradise Lost.

И да, игра очень любит показывать масштаб бункера и грамотно это делает. Нередко разработчики выдают нам шикарные общие ракурсы, показывая размер комплекса. А затем не отказывают себе в удовольствии показать нам какие-то детали для оценки масштаба.

Путь протагониста всегда выверен так, чтобы игрок, например, увидел в отдалении место, где он недавно уже был или увидел издали некую деталь, подле которой он совсем недавно находился.

Например, есть тут элитный район с озером. Где у воды расположен высокий маяк, непосредственно у основания которого мы окажемся в какой-то момент. И по мере прохождения по уровню, этот самый маяк будет, постепенно отдаляясь, постоянно мелькать в окнах домов, по которым мы будем проходить.

Далее разработчики, понятное дело, старались избегать определенной символики, но сумели добрать в визуале деталями и отсылками. Я уже говорил о архитектуре, далее в одном из залов бункера стоят ракеты Фау-2, в местах, где происходила борьба, лежит оружие явно немецкого производства, а часть документов адресованы не вымышленным, а реально существовавшим политическим и военным деятелям.

И единственным что может испортить вам впечатление от визуала игры – это оптимизация. Игра позволяет себе подлагивать даже на топовых машинах. Причем дело даже не в масштабе. Игра зачастую нормально работает на открытых пространствах. Просто есть ничем не примечательные места, в которых игра внезапно начинает сильно фризить.

Paradise Lost, несомненно, заслужила премию. Премию как сама медленна игра 2021 года. Темп игры настолько низкий что начинает иногда буквально бесить. Я не преувеличиваю, Шимон передвигается в пространстве настолько медленно, что иногда ты даже выпадаешь из игры и просто смотришь, например, в окно, пока протагонист соизволит дотащить свои ноги до другого края комнаты. Это идет восприятию игры во вред, и я не знаю, зачем это сделано.

Может быть, для того, чтобы люди не пробегали игру за полтора часа и не делали рефанд? Возможно. Но я прошел игру за четыре часа. И это я в конце настолько устал от темпа игры, что некоторые места получили от меня куда меньшую порцию внимания, чем они того заслуживали. Так что думаю, что часов семь при существующем темпе в игре реально провести. Если бы Шимон чуть быстрее шевелил ногами, то игра бы не пострадала.

Причем тут есть издевательское ускорение. Шимон как будто бы прищуривается и начинает идти в 1.1 раза быстрее при этом страдая от одышки. И вот этот вот спринт уже реально смотрится как издевательство над игроком.

Нет, если серьезно, я предполагаю что причина все же в каких-то технических особенностях игры. Она все-таки не очень гладко работает в плане тормозов, и, возможно, если бы игрок получил более высокую скорость передвижения, то все вообще бы развалилось.

Далее тут у нас странный интерфейс взаимодействия. Издалека нам видны интерактивные предметы, помеченные полыми кругами. Мы должны подойти к ним, встать на определенном расстоянии, когда внутри полого круга появится закравшенный и только тогда можно взаимодействовать с предметом. Звучит нормально, но дело в том, что срабатывает взаимодействие в строго определенной точке. То есть надо еще какое-то время покрутиться подле предмета и походить туда-сюда, дабы найти нужную для взаимодействия позу. Что иногда здорово раздражает.

И если к предметам нам часто приходиться примериваться, то препятствия наоборот захватывают как-то уж очень издалека. В Paradise Lost ты подходишь к подъему или спуску, и герой совершает движение автоматически, и часто, просто проходя мимо, ты «цепляешь» какую-то яму и медленно туда спускаешься. А Шимон не только ходит медленно, вертикально он тоже перемещается еле-еле, что расстраивает.

Лучшей частью Paradise Lost является сам по себе бункер. Он великолепно спланирован и отлично выполнен в плане дизайна. Каждая его часть чувствуется функциональной и дает какую-то пищу для понимания мира игры в целом. Если вы любите подобные игры именно за локации, то Paradise Lost – практически идеальна.

История парня по имени Шимон вряд ли вас растрогает и является сама по себе довольно предсказуемой. Но здорово обыграно то, что ты смотришь на мир игры глазами двенадцатилетнего мальчика. Вы видите одно и тоже, но реагируете по-разному.

Геймплей в игре имеет существенные минусы. Это и слишком низкий темп и странные танцевальные номера которые приходится исполнять для того, чтобы просто взаимодействовать с интерфейсом.

И на мой взгляд, Paradise Lost является хорошей игрой. Я бы поставил ей 7 из 10 баллов. Рекомендовать ее можно тем, кто ценит в подобных играх именно проработку мира, а не сюжета. Ну и тем, кому близок визуал новых частей Wolfenstein.

24 марта 2021 года вышло приключение Paradise Lost от польских разработчиков PolyAmorous, попытавшееся завлечь игроков эмоциональной историей и интересным антуражем. Все ли прошло гладко или «рай потерян»? Давайте разбираться.


Отрицание

Разработчики попытались предложить игрокам интересный мир: пост-апокалипсис в антураже альтернативной истории. Вторая Мировая война продлилась дольше, атомные бомбы были сброшены на материке и теперь Европа ледяная пустошь. Сюжет Paradise Lost начинается с мальчика Шимона. После смерти матери у него есть лишь ее фото с каким-то мужчиной на фоне стен некоего бункера. Шимон отправляется искать этого человека, веря, что он сможет прояснить скопившиеся вопросы.


С этого начинается игра – парень спускается в бункер. Ретрофутуризм подкупает с первых минут: непонятные 12-летнему мальчугану технологии, заброшенные поезда, имперские постройки, погруженные в снег, красивое окружение. Продвигаться по первой главе действительно интересно, привыкаешь к неспешному движению и управлению, краткие источники информации медленно вводят в сюжет, игра работает плавно – это же отличное начало, разве может что-то пойти не так?

А может! Первое, что начинает смущать, выбранный жанр. Игра – наитипичнейший «симулятор ходьбы». Все, что делает герой – это ходит да подбирает записки или предметы, чтобы «покрутить в руках». Но как он это медленно делает. Пожалуй, это самый медленный симулятор ходьбы, что я видела! Есть тут «номинальная» функция бега – ха! Единственное, что меняется – это усиливается качание головой. Всё! Шимон как двигался еле-еле, так и двигается. И это относится ко всем элементам: открытие дверей такое же нудное и медленное; хочешь что-то прочитать – в начале подбери, потом нажми E.


Все взаимодействие делится на два вида: закрашенный кружочек и кружок с точкой. Первый вариант – это сугубо продвижение героя дальше: ничего не нажимая дополнительно, мальчуган присядет где надо, проползет и т.д. А вот второй вариант – это уже взаимодействие. Будь-то подобрать предмет, что-то открыть, прочитать и т.д.

Ну допустим, авторы попытались разнообразить взаимодействие «экшен»-элементами. При приближении, например, к ящику стола появляется точка курсора, который нужно сдвинуть к импровизированной «скобке» — и герой тогда его откроет. Ни инвентаря, ни действий с предметами не стоит ждать. И ладно бы это было сюжетно обосновано для продвижения сюжет. Но – ой – ящик оказывается пуст. И таких ящиков, чемоданов, шкафов уйма. И зачем это нужно было добавлять? Атмосферу подобное не улучшает. И ответ напрашивается один — чтобы удлинить прохождение. (Забегу немного вперед – игра коротка и состоит всего из 5 глав.)

Хотя не все так уж угнетающе: есть в Paradise Lost и приятные моменты. Вот за сюжетом следить интересно: он подается записками и звуковыми записями. Некоторые действительно цепляли и с интересом читались. По ходу продвижения герой знакомиться с девочкой Эвой, их диалоги здорово разнообразят общий геймплей, а Эва – приятная и забавная собеседница. Местами звуковое сопровождение подобрано хорошо, но по мне слишком «нежное» для выбранного антуража. В служебных помещениях не хватало какого-то индастриала или большего скрежета метала.


Оформление локаций хорошее, а местами завораживающее. Технические помещения, светящиеся вычислительные машины, разросшиеся деревья и т.д. Графика красивая и яркая, эффекты частиц, мерцания лампочек вдалеке. Оформление третьей главы просто потрясающее. Разработчики даже приятно реализовали «живость» окружения: например, льющаяся с потолка вода или живые бабочки, на что герой тут же среагирует комментарием.

Депрессия

И тут же хочется перечеркнуть весь предыдущий раздел. Итоговая оптимизация игры отвратительна. Проседания fps при переходах, непрогрузка текстур, висящие в воздухе предметы. Иногда это выражается в фатальном краше всей игры, кое-где в невозможности пройти дальше. Где-то скрипты диалогов срабатывают дважды и прервать ты их не можешь, пока не прослушаешь все вновь до конца.


Например, зашли в помещение, а следующей двери просто нет. Подходишь к проему, герой говорит «Заперто» и тут же взлетает (да-да, noclip) над локацией. Или лаборатория в четвертой главе: три двери, из которых из-за бага открываются только две (примечательно, посещение всех сюжетно важно). И вроде делаешь перезагрузку контрольной точки, но нет – автосохранение тебя откидывает к последней открытой двери и всё: или иди дальше без сюжетного куска, или начинай главу с начала. И это очень угнетает, потому что повторно идти нет никакого желания. А меж тем на сегодня (опять-таки месяц как игра вышла) не было еще ни одного патча.

Принятие

Подобное разделение глав я выбрала неспроста: в игре всего 5 актов, названных сообразно классической модели Кюблер-Росс (пять стадий принятия). И я, играя в Paradise Lost, прошла их все. По итогу, у меня сложилось впечатление, что разработчиков хватило лишь на атмосферу и дизайн локаций. А вот что делать дальше со всем этим, они уже не знали.

Например, сюжет для меня так и не был раскрыт. Словно, он был написан под придуманные локации, а не наоборот. Поднятые или упомянутые герои просто пропадают и ответа на «что же с ними стало» — я так и не получила. И ладно всякие допущения созданного мира (из серии – парень первый раз видит ретрокомпьютер и тут же понимает, как он работает), но и простой геймплей начинает бесить: вроде только втягиваешься, и тут же баг все ломает.


Выбранная канва сюжетного антуража – тоже «ну такое»: В начале, суровый ретрофутуризм, нацисты, ракеты, эксперименты и т.д. Но потом вдруг (словно из корней самих авторов) вырисовывается славянская мифология. Причем, я так толком и не поняла, в какой именно момент сюжетно это объясняется. Вот нацисты обсуждали лекцию про Атлантов и потерянную Землю обетованную. А вот уже Велес и паганизм во все поля. Как это работает?

Не могу сказать, что мне жаль потраченного времени. Я приняла игру с ее недостатками, прошла, попыталась сравнить с представителями жанра, вспомнила кусок… кхм, ужасный «будто пролог к игре» Close to the Sun. И пожалуй в таком сравнении, Paradise Lost неплох. Но советовать игру я не буду и не хочу. Возьмите лучше что-нибудь другое.

Paradise Lost привлекает внимание своим сеттингом – где Вторая мировая война не закончилась, а большая часть Европы сгорела в ядерном огне. Рассказываем в обзоре, насколько интересной оказалась история, что разворачивается в этих декорациях.

  • Разработчик: PolyAmorous
  • Издатель: All in! Games
  • Дата выхода: 24 марта 2021 года

Геймплейно Paradise Lost представляет собой симулятор ходьбы – типичный, ничем не выдающийся, с минимумом игровых механик. Более того, хотелось бы, чтобы этих механик было еще меньше: мне непонятно, зачем нужно зажимать клавишу и тянуть стик геймпада или мышь, чтобы, например, открыть дверь или потянуть рычаг, если можно обойтись единственной контекстной командой. Жанр игры подразумевает созерцание, следование истории, а попытка внести в него действие выглядит совершенно ненужной.

Paradise Lost

Paradise Lost – очень медленный симулятор ходьбы. Протагонист передвигается настолько неспешно, что это вызывает раздражение. Клавиша бега как будто совсем не ускоряет персонажа, и поэтому исследование мира становится невыносимым. Только представьте: вам предстоит с черепашьей скоростью бродить по коридорам заброшенного нацистского бункера, изредка натыкаясь на записки и активные объекты. О мучительно медленном процессе подъема и спуска по лестницам мне даже говорить не хочется.

У меня есть этому объяснение. Все дело в том, что Paradise Lost можно пройти от силы за четыре часа. Если бы главный герой двигался быстрее, игроки добирались бы до финала быстрее, чем истекали отведенные для возврата средств за игру два часа. Пришлось искусственно растягивать игровой процесс. Это всего лишь теория, но мне кажется, она близка к истине.

Paradise Lost

Вытерпеть четыре часа медлительности можно ради хорошего сюжета и интересного сеттинга. Второй в игре, к сожалению, выступает лишь декорацией. Все действие происходит внутри бункера, и увидеть мир за его пределами мы сможем лишь мельком.

В стенах убежища, однако, есть пища для удовлетворения любопытства. Сам по себе бункер огромен, тут есть разные локации, и хватает историй, рассказываемых через окружение. Вот чемоданы со скарбом, что взяли с собой загнанные под землю несчастные люди – неподалеку найдется записка с раскрытием людоедских планов нацистов. Вот следы кровавой перестрелки, подоплеку которой можно узнать из документов и дневников. Вот целая деревня, которую основали отделившиеся жители – тут внимательный игрок почерпнет сведения о быте и верованиях отброшенных в цивилизованном развитии на столетия назад людей.

Paradise Lost

Сценаристы удивительным образом смешали нацистские эксперименты, искусственный интеллект, славянскую мифологию, ретрофутуристическую стилистику и другие, казалось бы, несочетаемые, элементы. Не верится, что все это можно связать воедино, но факт – это работает. Именно поэтому мне хотелось двигаться дальше, было интересно узнать, какие еще сюрпризы преподнесут разработчики.

С другой стороны, главный герой не вызвал сочувствия. Одиннадцатилетний мальчик Шимон, что после смерти матери отправился на поиски отца, практически лишен эмоций. Более живо ведет себя девушка, что выходит на связь вскоре после начала путешествия – она говорит, что попала в бункер случайно и теперь не может выбраться, но сразу становится ясно, что с ней что-то не так. Наверняка вы раскусите главный сюжетный поворот уже во второй половине игры; концовка не удивляет, но назвать ее разочаровывающей тоже не могу.

И вот в Paradise Lost все как-то… никак. Рядовая игра с монотонным геймплеем и банальным сценарием. Интерес вызывают лишь декорации да мини-истории, что рассказывают записки и детали окружения. Стоит ли проект внимания? Только если вам очень нравятся симуляторы ходьбы и вы готовы мириться с ограничениями жанра.

Читайте также: