Outlast 2 обзор

Обновлено: 04.07.2024

Ну здесь хотя бы главный герой, кажется, не такой тупорылый, как в первой части.

Я поэтому и бросил первый Outlast — кто в своём уме станет ночью! один! идти в явно опасную психушку! с чем не справился даже вооружённый спецназ! Для такого офигеть какая мотивация нужна, а не «Яжжурналист». Плюс это идиотская привязанность к камере. Тебе, блин, смерть на пятки наступает, но нееееет, камеру обязательно нужно спасти, как же без неё вообще!

Ну и в самой игре кроме графена и жести ничего хорошего не было. Такой типичный безвкусный хоррор про прятки, только технически качественно сделанный.

Видимо, вторая часть такая же. Ну и ладно, не очень-то и хотелось :/

Насчет «никак не связан с предыдущей игрой»:
Outlast 2 — это игра, после прохождения которой ты в 90% случаев скажешь «ОК, гугл, объясни мне какого хрена сейчас произошло» с выражением полной потерянности и непонимания произошедшего на лице. Так поступил и я(потому что искать и читать все записки, а также просматривать все видеозаписи — это для особо упоротых) и вот что нашел: белый свет исходит от радио башни, источающей какие-то особые микроволны и контролирующей сознание людей. Башня эта — эксперимент Меркофф, которым принадлежит Маунт Мэссив. Все приходы Блейка, четырехрукий монстр, кровавый дождь и прочие непотребства — следствия воздействия этих микроволн, Блейк постепенно сходит с ума. В конце сигнал становится слишком сильным и все культисты просто убивают друг друга в суматохе. Жена Блейка не беременна, это так называемая «психосоматическая беременность», о которой есть упоминания в первой части. Женщины, участвовавшие в проекте Волрайдер, подвергались психосоматической беременности в результате воздействия Морфогенетического теста. В общем, связь есть и в записках много интересной херни, но они все равно не искупляют концовку, от которой хочется кинуть контроллер в экран… и сделать это вовсе не из-за страха. Подписываюсь под каждым словом. Outlast — это НЕ ХОРРОР. Т.е. да, там видно работу, видно что разработчики стараются, что там талантливые художники, программисты и все такое. Но играть в это катастрофически скучно. В Outlast не страшно, а для любого хоррора это приговор. А аргумент про нежелание главного героя взять хотя бы палку, чтобы от реднеков отбиваться, вообще мой самый любимый! Всегда вызывало недоумение. Ты берешь огромную ржавую шестеренку, чтобы куда-то ее присобачить, но стукнуть культиста — что вы, я слишком правильный. Но ведь если брать, скажем, подобный жанр, то есть Alien Isolation, в котором у героини есть оружие, но от него толку мало против Чужого, однако дать отпор остальным врагам (андроидам, людям) все равно можно! И главное, в Изоляции-то страшно! А Outlast после пары траев, заканчивающихся ваншотом, вызывает лишь раздражение. Помятуя обзор Мэд Макса, хочется сказать что на сайте не хватает промежуточной оценки между «Похвально» и «Проходняк». Эдакий «Похвальняк», как Васей и было тогда сказано. Outlast 2 очень сильно метит в эту категорию. Я все ждал, когда же на Васю нападет горящая фанера… Господи, это 10/10. Абсолютли нью обзор экспириенс на кончиках пальцев в кетчупе! Если разработчики хотят всё же придерживаться концепции беспомощного игрока, им стоит делать игры короче, но насыщеннее. Хотя согласен с Васей, что им всё же либо подход менять, либо концепцию.

Интересно, когда наконец случится очередной виток эволюции и игровым персонажам приделают руки. Такое ощущение что нам дают играть за инвалидов без рук. Они не могут хватать, отламывать, кидать, подтягиваться, поднимать, уе… ушатать. В общем делать то, что могут делать все люди с руками.

И может это лично моя заморочка, но чем реалистичнее графика, тем тупее выглядят такие игровые ограничения. Вон же лежит дрын, подними и долбани моба! Ну ты чего? А, прости, я забыл, у тебя же нет рук. Видимо.

Проверенная формула игры об убегающем беспомощном герое, в избытке приправленная религиозным символизмом.

Обзор Outlast 2. Теперь с религией!

Обзор Outlast 2. Теперь с религией!
Обзор Outlast 2. Теперь с религией!
Обзор Outlast 2. Теперь с религией!

С момента анонса Outlast 2 нам обещали больше самых разных локаций, стелса, разнообразных врагов, ну и конечно. более кровавую и пугающую историю. В свою очередь демоверсия, появившаяся в октябре, открыла фанатам новые факты: происходящее на экране выглядело внушительнее, чем оригинальная игра целиком. Но давайте разберемся, так ли хороша финальная версия Outlast 2 — мы уже успели ее пройти!

Грядет что-то жуткое.

Начнем с того, что бегство от неубиваемого или неуязвимого монстра — одна из основных механик в жанре ужасов. Она прекрасно проявила себя в ряде классических игр: серии Clock Tower и Amnesia используют погоню как основной метод активного взаимодействия с игроком. Ну а вам остается только убегать, прятаться и, разумеется, бояться.

Первая часть Outlast в основном построена на том же. И, хотя критики признали игру одним из лучших ужастиков 2013 года, многие отмечали излишнюю «коридорность» от начала и до конца. Формула такая: прятки от монстров — обязательная экспозиция — побег от босса. Пряток ближе к концу стало меньше, погонь больше.


После предупреждений о наготе, расчлененке, ругани и насилии, игра вежливо предлагает наслаждаться процессом.

Все ненавидят журналистов

Буквально с первых кадров видно, что создатели Outlast 2 и Resident Evil 7 мыслили в схожем ключе. Нам дают такой же стартовый крючок (спасти близкого человека) и намек на паранормальную активность. Да что там, события игр происходят чуть ли не в соседних штатах! И, конечно, целый мир пытается убить одного несчастного репортера.

Outlast 2 сразу бросает игрока в пекло: прячьтесь и скрывайтесь, никто вам ничего объяснять не будет! Видимо, каждый самостоятельно, без подсказок должен разобраться с системой стелса, классификацией преследователей, а также с тем, что привлекает их внимание.


Потому что пить отбеливатель на ночь — древняя христианская традиция.

Враги делятся на четыре группы: религиозные фанатики, сатанисты, зараженные чумой и «боссы», Но не дайте внешнему виду персонажей вас обмануть, на самом деле он мало что значит. Гораздо важнее понять, кто перед вами с точки зрения механики: сюжетный либо скриптовый противник или простой «болванчик», которого поставили патрулировать местность. Даже на высоком уровне сложности второй тип — не проблема. Они не станут преследовать вас больше десятка метров, развернутся и уйдут, едва потеряют героя из виду. Такое поведение ботов часто очень комично.


Не стоит думать, что потерявшийся в темноте враг с ножом не убьет вас. Стоит только по неосторожности издать лишний звук, и.

И это делает игру скорее раздражающей, чем страшной. Первые две-три смерти в каждой стычке еще оставляют тревожный осадок, а вот после — уже ничего, кроме недовольства. Подготовленные для игрока ловушки построены так, что с первого раза их пройти почти никак нельзя. С одной стороны, возможно, это отражение желания разработчиков сделать угрозу реальной, с другой — сложность должна быть оправданной.


Редкая возможность разглядеть одного из ключевых врагов вблизи. Почти все остальное время вы будете блуждать в полной темноте.

Бесконечные повторы лишают игрока чувства волнения. Ведь игра не дает даже намеков на то, как продвинуться вперед. А когда в огромной локации нужно найти один-единственный крохотный проход, злосчастную дырку в заборе, это становится просто невыносимым.

Ужас в деталях

Обзор Outlast 2. Теперь с религией!

Время от времени игре все-таки удается напугать всерьез. Это чаще происходит в ранних главах: силуэт в проходе, внезапная тень, зловещий звук, постепенно становящийся громче. Особенно страшный противник — сестра Мэри, первая из ваших «знакомых».

По озвучке персонажей создатели Outlast 2 проделали великолепную работу. Стереотипно жуткие голоса только усиливают общую атмосферу чертовщины. А вот протагонист звучит слабее: испуганное дыхание во время стелс-эпизодов очень в тему, но реакция на очередной расчлененный труп слишком. обыденна. Будто он уже привык. Да что уж там, мы тоже привыкли.

Атмосфера заставляет скорее нервничать, чем ужасаться. В игре вполне гнетущее визуальное и звуковое оформление, равно как и сюжетные ходы. Убивающий младенцев культ, сумасшедшие сатанисты-каннибалы, а также личный кошмар главного героя, преследующий нас в «переходных» частях сюжета, сделаны неплохо, но типично. Складывается впечатление, что серия Outlast дублирует «Американскую историю ужасов» в двух своих частях: сначала эпизод про сумасшедший дом, теперь — про религиозных фанатиков где-то на югах Соединенных Штатов.


Дети и младенцы не в безопасности. Особенно дети и младенцы.

И хотя постепенно игра все сильнее клонится в сторону фильма Omen, происходящее ощущается совсем по-другому во многом благодаря измененной цветовой и звуковой схемам. Игровой процесс постоянно ускоряется, оставляя все меньше времени на исследование. Ужасающие детали разработчики принесли в жертву долгим погоням и экспозиции. А жаль!

Погоня, погоня, погоня!

Спешка — самый обидный недостаток игры. У остального — чудовищных злодеев и событий — есть потенциал. Outlast 2 вполне могла встать в один ряд с культовыми Silent Hill и уже упомянутым Omen, но саспенс, томительное ожидание и зловещие намеки тоже отошли на второй план.

Даже финал, явно задумывавшийся сюжетной «водородной бомбой», получился скомканным. Открытые пространства, зоны для исследований и скрытного прохождения остаются теми же коридорами с невидимыми стенами и фиксированными точками входа и выхода. Скриптовые враги ближе к концу уже не стесняясь телепортируются вам за спину. После их внезапного появления у вас очень мало времени на побег: замешкаетесь — смерть, в темноте свернете не туда — смерть.


В Outlast 2 есть кнопка «Посмотреть назад», но вы не захотите ею пользоваться.

Самое обидное тут то, что в жанре есть масса современных и классических примеров того, как беспомощный персонаж в смертельно опасной ситуации выживает вопреки всему, и при этом за него действительно страшно.

Проблема не в том, что ужастикам не хватает зрелищности или адреналина. Если Clock Tower с 16-битной графикой на SNES смогла стать культовой, значит, дело все-таки в подходе к тому, как пугать игрока. Явно не долгими коридорными погонями, гипертрофированным насилием и религиозными отсылками, которые непросто даже осмыслить из-за бешеного темпа игры.


Редкий момент затишья, когда можно насладиться атмосферой и сочной картинкой.

Outlast 2 — неплохая игра, которая не дает игроку расслабиться от начала и до конца. Но она предлагает все то же самое, что и четыре года назад, только с улучшенной графикой, звуком и парочкой новых фишек.

К сожалению, волнение и периодические всплески адреналина нельзя приравнять к полноценному чувству страха. Поэтому при оценке хоррора нужно честно посчитать, сколько раз автор рецензии искренне испугался (а не выругался на скример).

И ответ будет — восемь раз за почти столько же часов прохождения. Можно долго спорить о причинах таких скромных результатов, но одно ясно уже сейчас: ужасы существуют, чтобы пугать, а не для забегов на скорость и не для оптимизации маршрутов.


Оператор Блейк Лангерманн вместе со своей женой Линн отправляется в захолустье Аризоны, чтобы расследовать загадочное убийство девушки. Но по пути их вертолёт терпит крушение, Линн пропадает невесть куда, а Блейк, роняя слёзы и очки, пускается по её следу. Электричество в провинцию, где разворачивается действие, ещё не провели, так что тьма кругом — хоть глаз выколи. К счастью, видеокамера героя, как и в первой Outlast, снабжена режимом ночного видения — пускай он быстро расходует батарейки, в трёх соснах с ним уже не заблудишься. Также чудо техники помогает герою подслушивать отдалённые разговоры и хранит в памяти ключевые события. В огне не горит, в воде не тонет — короче, девайс на все случаи жизни. И лишь одно плохо — голову камерой никому не проломишь. А жаль.

Если авторы намеревались обернуть в гротеск чрезмерное религиозное рвение, им это удалось на все сто. Вот вам безвольные тени, мычащие что-то о карах небесных, вот жуткая старуха Марта, убивающая жертв киркой, а вот и Его Воробейшество, единственный упитанный мужчина на десятки миль вокруг — прямо как Ким Чен Ын в КНДР. Бесов из девушек злодей изгоняет, понятно, в постели, поддерживая власть террором, избиением младенцев и набором цитат из Библии. А как вам противостояние условных христиан с настолько же условными сатанистами, разница между которыми чисто формальная? С другой стороны, Outlast II обыгрывает и конспирологию, в том числе воздействие на психику излучающих башен, — в общем, идейная глубина у игры такая, что дна не видать. Добавьте сюда цитирование всего, что приходит на ум в контексте, — от ветхозаветных пророков до «Сияния» Стэнли Кубрика (Stanley Kubrick). И в таком-то котле вынужден вариться герой.


Судя по персонажам, Red Barrels не особо далеко ушла от темы дурдома.

Отсиживаться по шкафам, переводя дух, ему теперь некогда. Пускай разработчики разнообразили механизм пряток, разрешив Блейку залезать под кровати, прыгать в бочки, нырять на время под воду или попросту запирать за собой двери, вы с удивлением обнаружите, что враг тоже умеет ползать на четвереньках, плавать, да и высадить с разбега щеколду ему не так уж сложно. Поэтому, несмотря на многообразие закутков, абсолютно надёжных укрытий здесь нет, причём идущих по пятам фанатиков по мере движения к развязке не становится меньше. Чувства у них обострённые — если надо, разглядят героя во тьме затылком, а убивают парой ударов. Что сразу задаёт высокий темп: основное занятие в деревне маньяков — бег с препятствиями, изредка прерываемый галлюцинациями о школе, где развивается параллельная линия сюжета.

Моменты перехода из реальности в, скажем так, ассоциативный ад обставлены без монтажных склеек, так же органично, как и погони, — то дверь откроется не туда, то щупальца из колодца схватят Блейка под микитки. Иначе говоря, если сравнивать с первой частью, Outlast II представляет собой более осмысленное, драйвовое, цельное и значимое для культуры хорроров произведение. Но вот беда — всем плевать.

Пугайте меня семеро

Ведь посредством своего дебюта в 2013-м студия Red Barrels расставила силки, куда сама и угодила. Это же с подачи первой Outlast в моду вошли кровавые хорроры-аттракционы, где за каждым вторым углом поджидает «скример», а с каждого второго дерева свисает труп. Что в оригинале, что во второй части саспенс, то есть необходимое жанру нагнетание атмосферы, скомкан в бульонный кубик — вот вам минута на экспозицию, и понеслась. Только там это худо-бедно работало, поскольку было свежо, зато теперь стало общим местом большинства хорроров, а метод «оставляем самое вкусное, да побольше» в данном случае портит изысканность ощущений. Сами виноваты. Как раз из-за геймеров, наперебой меряющихся своей стрессоустойчивостью, разработчики хорроров устроили соцсоревнование — кто напугает быстрее, выше, сильнее. И, разумеется, наломали дров.


Не в смысле геймплея: сотрудники Red Barrels очень экономно относятся ко времени, которое вы проводите перед монитором, предлагая максимум эмоций на квадратный метр. Бабайки рассажены по углам со знанием дела, однако перестают ужасать, если вворачивать их каждые пять минут. Анатомический театр перестаёт вызывать отвращение, когда его филиалы открыты во всех подворотнях, а неубиваемых и проворных врагов боишься лишь до второго десятка смертей. Внезапное падение героя заставляет вздрогнуть, но повторите это дюжину раз — и получите комедию с Чарли Чаплином (Charlie Chaplin). Так что через два — три часа игра всё больше напоминает какой-нибудь зомби-экшен с погонями вроде Dying Light, под который невольно начинаешь ворчать: «Да оставьте меня в покое — я просто хочу узнать, чем всё закончится!»

Такая передозировка эффектов вкупе с тягой к реализму и куда большей, чем в оригинале, серьёзностью побуждает задавать вопросы. Например, что бы вы делали в ситуации, когда на кон поставлена жизнь близкого человека? Схватив те же вилы или грабли, разбросанные вокруг, ринулись бы в бой? Нет, отвечает Outlast II, вы бы астматично дышали и истерически скулили, драпая огородами от опасности. Ладно, шок, ранение — это можно понять, и поэтому хорроры вроде Resident Evil 7 или Alien: Isolation вооружают протагонистов не сразу. Однако поведение Блейка не меняется и на второй день пребывания в деревне. Как результат, герою не сочувствуешь, не ассоциируешь себя с ним — потому что фу быть таким. Для игры, демонстрирующей очень личную историю длиною в жизнь, для без пяти минут путешествия на край ночи сопляк в главной роли — будто пьяный тромбонист в духовом оркестре.

«Вечера на хуторе близ Диканьки»

Парадокс: в Outlast II есть все компоненты идеального хоррора, но назвать игру действительно страшной язык не поворачивается — это как если бы кто-то назвал хоррором повесть Николая Гоголя. Вместо страха авторы предлагают нам нервное напряжение, что, согласитесь, не одно и то же. Когда нет карты и никто не показывает, куда именно нужно идти, — это, безусловно, напрягает. Столкновение с «боссом», повадки которого пока незнакомы, тоже создаёт напряжение. Гирлянды из кишок и чтение записок о творящихся в деревне бесчинствах, конечно же, держат в тонусе. От внезапной атаки маньяка-деревенщины впопыхах путаешь кнопки, от хрустнувшей во тьме ветки — вздрагиваешь, двери за собой на всякий случай запираешь, а едва садится последняя батарейка для камеры, начинаешь нервничать. Но перечисленные компоненты работают от силы час — полтора.


Видения героя намекают, что дьявол кроется в мелочах.

С другой стороны, Outlast II не назовёшь ни плохой, ни тем более провальной. Это насыщенный и динамичный триллер с дотошно проработанной вселенной, дающей сто очков форы психушке из первой части. Сцены насилия разработчики из Red Barrels изображают так, как умеют только они, — не скатываясь в пошлость фильмов категории B. Геймплей требует сноровки и быстрой реакции: здесь бежим, там падаем и проскальзываем сквозь дыру в заборе, а затем налево, в заросли. И что с того, что душа не сидит большую часть истории в пятках, а кровь не стынет в венах? Художественной ценности произведения это не отменяет, так что оно удачно дополнит коллекцию не только фаната интерактивной нервотрёпки, но и любого геймера, который ценит вещи, сделанные с душой.

Плюсы: интересный мир со своей мифологией и сюжет, за которым следишь; современная графика и достойная уважения работа со звуком; динамичность хорошо сочетается с погонями и прятками, а также создаёт напряжённые ситуации; ровная работа без багов и вылетов, качественная оптимизация.

Минусы: погони и насилие со временем приедаются; из-за быстрого темпа нет времени смаковать ужас; герой не вызывает сопереживания.

Проверенная формула игры об убегающем беспомощном герое, в избытке приправленная религиозным символизмом.

Обзор Outlast 2. Теперь с религией!

Обзор Outlast 2. Теперь с религией!
Обзор Outlast 2. Теперь с религией!
Обзор Outlast 2. Теперь с религией!

С момента анонса Outlast 2 нам обещали больше самых разных локаций, стелса, разнообразных врагов, ну и конечно. более кровавую и пугающую историю. В свою очередь демоверсия, появившаяся в октябре, открыла фанатам новые факты: происходящее на экране выглядело внушительнее, чем оригинальная игра целиком. Но давайте разберемся, так ли хороша финальная версия Outlast 2 — мы уже успели ее пройти!

Грядет что-то жуткое.

Начнем с того, что бегство от неубиваемого или неуязвимого монстра — одна из основных механик в жанре ужасов. Она прекрасно проявила себя в ряде классических игр: серии Clock Tower и Amnesia используют погоню как основной метод активного взаимодействия с игроком. Ну а вам остается только убегать, прятаться и, разумеется, бояться.

Первая часть Outlast в основном построена на том же. И, хотя критики признали игру одним из лучших ужастиков 2013 года, многие отмечали излишнюю «коридорность» от начала и до конца. Формула такая: прятки от монстров — обязательная экспозиция — побег от босса. Пряток ближе к концу стало меньше, погонь больше.


После предупреждений о наготе, расчлененке, ругани и насилии, игра вежливо предлагает наслаждаться процессом.

Все ненавидят журналистов

Буквально с первых кадров видно, что создатели Outlast 2 и Resident Evil 7 мыслили в схожем ключе. Нам дают такой же стартовый крючок (спасти близкого человека) и намек на паранормальную активность. Да что там, события игр происходят чуть ли не в соседних штатах! И, конечно, целый мир пытается убить одного несчастного репортера.

Outlast 2 сразу бросает игрока в пекло: прячьтесь и скрывайтесь, никто вам ничего объяснять не будет! Видимо, каждый самостоятельно, без подсказок должен разобраться с системой стелса, классификацией преследователей, а также с тем, что привлекает их внимание.


Потому что пить отбеливатель на ночь — древняя христианская традиция.

Враги делятся на четыре группы: религиозные фанатики, сатанисты, зараженные чумой и «боссы», Но не дайте внешнему виду персонажей вас обмануть, на самом деле он мало что значит. Гораздо важнее понять, кто перед вами с точки зрения механики: сюжетный либо скриптовый противник или простой «болванчик», которого поставили патрулировать местность. Даже на высоком уровне сложности второй тип — не проблема. Они не станут преследовать вас больше десятка метров, развернутся и уйдут, едва потеряют героя из виду. Такое поведение ботов часто очень комично.


Не стоит думать, что потерявшийся в темноте враг с ножом не убьет вас. Стоит только по неосторожности издать лишний звук, и.

И это делает игру скорее раздражающей, чем страшной. Первые две-три смерти в каждой стычке еще оставляют тревожный осадок, а вот после — уже ничего, кроме недовольства. Подготовленные для игрока ловушки построены так, что с первого раза их пройти почти никак нельзя. С одной стороны, возможно, это отражение желания разработчиков сделать угрозу реальной, с другой — сложность должна быть оправданной.


Редкая возможность разглядеть одного из ключевых врагов вблизи. Почти все остальное время вы будете блуждать в полной темноте.

Бесконечные повторы лишают игрока чувства волнения. Ведь игра не дает даже намеков на то, как продвинуться вперед. А когда в огромной локации нужно найти один-единственный крохотный проход, злосчастную дырку в заборе, это становится просто невыносимым.

Ужас в деталях

Обзор Outlast 2. Теперь с религией!

Время от времени игре все-таки удается напугать всерьез. Это чаще происходит в ранних главах: силуэт в проходе, внезапная тень, зловещий звук, постепенно становящийся громче. Особенно страшный противник — сестра Мэри, первая из ваших «знакомых».

По озвучке персонажей создатели Outlast 2 проделали великолепную работу. Стереотипно жуткие голоса только усиливают общую атмосферу чертовщины. А вот протагонист звучит слабее: испуганное дыхание во время стелс-эпизодов очень в тему, но реакция на очередной расчлененный труп слишком. обыденна. Будто он уже привык. Да что уж там, мы тоже привыкли.

Атмосфера заставляет скорее нервничать, чем ужасаться. В игре вполне гнетущее визуальное и звуковое оформление, равно как и сюжетные ходы. Убивающий младенцев культ, сумасшедшие сатанисты-каннибалы, а также личный кошмар главного героя, преследующий нас в «переходных» частях сюжета, сделаны неплохо, но типично. Складывается впечатление, что серия Outlast дублирует «Американскую историю ужасов» в двух своих частях: сначала эпизод про сумасшедший дом, теперь — про религиозных фанатиков где-то на югах Соединенных Штатов.


Дети и младенцы не в безопасности. Особенно дети и младенцы.

И хотя постепенно игра все сильнее клонится в сторону фильма Omen, происходящее ощущается совсем по-другому во многом благодаря измененной цветовой и звуковой схемам. Игровой процесс постоянно ускоряется, оставляя все меньше времени на исследование. Ужасающие детали разработчики принесли в жертву долгим погоням и экспозиции. А жаль!

Погоня, погоня, погоня!

Спешка — самый обидный недостаток игры. У остального — чудовищных злодеев и событий — есть потенциал. Outlast 2 вполне могла встать в один ряд с культовыми Silent Hill и уже упомянутым Omen, но саспенс, томительное ожидание и зловещие намеки тоже отошли на второй план.

Даже финал, явно задумывавшийся сюжетной «водородной бомбой», получился скомканным. Открытые пространства, зоны для исследований и скрытного прохождения остаются теми же коридорами с невидимыми стенами и фиксированными точками входа и выхода. Скриптовые враги ближе к концу уже не стесняясь телепортируются вам за спину. После их внезапного появления у вас очень мало времени на побег: замешкаетесь — смерть, в темноте свернете не туда — смерть.


В Outlast 2 есть кнопка «Посмотреть назад», но вы не захотите ею пользоваться.

Самое обидное тут то, что в жанре есть масса современных и классических примеров того, как беспомощный персонаж в смертельно опасной ситуации выживает вопреки всему, и при этом за него действительно страшно.

Проблема не в том, что ужастикам не хватает зрелищности или адреналина. Если Clock Tower с 16-битной графикой на SNES смогла стать культовой, значит, дело все-таки в подходе к тому, как пугать игрока. Явно не долгими коридорными погонями, гипертрофированным насилием и религиозными отсылками, которые непросто даже осмыслить из-за бешеного темпа игры.


Редкий момент затишья, когда можно насладиться атмосферой и сочной картинкой.

Outlast 2 — неплохая игра, которая не дает игроку расслабиться от начала и до конца. Но она предлагает все то же самое, что и четыре года назад, только с улучшенной графикой, звуком и парочкой новых фишек.

К сожалению, волнение и периодические всплески адреналина нельзя приравнять к полноценному чувству страха. Поэтому при оценке хоррора нужно честно посчитать, сколько раз автор рецензии искренне испугался (а не выругался на скример).

И ответ будет — восемь раз за почти столько же часов прохождения. Можно долго спорить о причинах таких скромных результатов, но одно ясно уже сейчас: ужасы существуют, чтобы пугать, а не для забегов на скорость и не для оптимизации маршрутов.

Читайте также: