Old world обзор

Обновлено: 07.07.2024

Почти 150 лет назад родилась наша великая нация — Египет. И почти столько же мой род служит при дворе фараонов, тщательно документируя все победы и поражения, великие достижения и открытия, чтобы передать нашу историю потомкам из далекого будущего. Меня самого зовут Тутанкоэн III и я служу летописцем при дворе царицы Хетепхерес, занимающая трон лишь седьмой год, будучи седьмой наследницей великой основательницы. Пока мои помощники готовят материалы для начала работы над антологией, я решил уделить день на краткую историю нашего могучего государства и его устройству.

История Египта началась 148 лет назад, когда великий фараон Хатшепсут основала столицу — город Васет. Первые годы были тяжелыми, все пришлось начинать с ровной пустыни. Мы не знали, что находится за границами поселения, с кем мы будем друзьями, а кто станет нашим врагом. К счастью, мудрая правительница выбрала путь внутреннего развития и благосостояния нашего народа, передав эти традиции своим наследникам. И они переняли этот урок с вниманием, сделав Египет самой сильной, богатой, большой, самой развитой и культурной нацией всего известного нам мира.


Царица Хатшепсут правила всего четверть века, но за это время Египет разросся до трех городов, мы встретили пару разрозненных племен и познакомились с греками. Этот народ занимал земли к югу от наших границ, за горной грядой, раскинувшейся на многие километры. Горы стали нам великой стеной, сыгравшей не малую роль в успешных завоеваниях. Дальновидная царица с первых же лет своей власти взялась за один из самых амбициозных проектов — висячие сады. Настоящее чудо инженерной мысли, прославившее Египет, задавшее направление нашему развитию.

При Хатшепсут, когда под нашим контролем были скудные территории, царица сосредоточила силы на разведку окружающих территорий. Такое решение оказалось верным, открыв несколько регионов, подходящих для будущих поселений. В процессе путешествий были обнаружены останки прошлых цивилизаций, принесшие нам новые знания и ресурсы, пошедшие на укрепление Египта.

Но даже фараоны не вечны. На 55 году жизни Хатшепсут умерла. Вся нация была в печали, тем более, что за несколько лет до того принцесса Нефрура потеряла младшего ребенка.

Однако египтяне преодолели печаль от утраты — новую царицу ждало множество вызовов, и мы должны были стать ее опорой. В тот же год началось возведение Оракула, который станет вторым рукотворным чудом нашей великой нации.


Первое десятилетие власти Нефруре ознаменовалось основанием Александрии. Тогда же мы встретили диких Галлов, к востоку от наших территорий. Этот период известен среди летописцев, как десятилетие затишья. Среди трех главных семей Египта хватало критиков, называющих царицу нерешительной и погруженной в себя. Отчасти это действительно так — Египет заключил мир с Грецией, у нас появилось несколько великих торговцев, а инженеры занимались в основном мирной инфраструктурой.

Декада затишья отодвинула военную подготовку на второй план, так что на двенадцатом году правления Нефруре, сразу за окончанием работ над Оракулом, Греция объявила войну.

Все эти годы предательские южане вели войну с варварскии племенами, тренируя копейщиков и пращников. От греков нас спасла лишь горная гряда, включающая три долины, через которые враг мог пробраться на нашу территорию. За пару лет до войны, советники царицы рекомендовали разместить небольшие силы в этих “бутылочных горлышках”, колонизировав свободную территорию. Говорят, что совет этот мог появиться от одной религиозной группы, которой удалось убедить Нефруре о поддержке ритуалов, позволяющих заглянуть в будущее. Среди семей тогда возникла напряженность — кто-то утверждал, что царица впустую спустила двухгодичные запасы еды, другие считали, что это была махинация с бюджетом. Сегодня, спустя более сотни лет, свидетелей тех событий не осталось.


После начала войны с греками, царский род начал адаптироваться под новые условия. Греки не решались обходить горную гряду, чтобы ударить по окруженному лесами Мемфису, так что к 43 году, когда к власти пришел Тутанхамон I, мы сформировали надежную оборону. Новый правитель не поддался воинственным призывам, организовав первую профессиональную армию, что лишило уверенности милитаристские группы приближенные к власти. Впрочем, хотя правитель был благоразумен и последовал семейным традициям развития благосостояния нации, царь все же выбрал наследникам учителей из тактиков. Спустя многие десятилетия, это решение прославило нынешнюю царицу Хетепхерес на весь континент, как завоевательницу.

На протяжении 34 лет правления Тутанхамона, наша цивилизация нашла новых друзей, заключив мирный договор с Ассирийцами. Мы преуспели в науке, открыли технологию композитного лука, построили великий Музей и начали возводить Акрополь. При царе Тутанхамоне было закончено более 60 различных улучшений: от ферм до каменоломен, от шахт до лесопилок, виноделен, бараков, доков и гарнизонов. Несмотря на продолжающуюся войну с Грецией, эти три с половиной десятилетия стали демонстрацией того, каким должен быть эффективный правитель. Тутанхамон с первых лет у власти дал понять трем семьям, что он желает поддерживать с ними крепкие отношения, но не будет плясать под их дудку. Следуя заветам Хатшепсут, правитель ставил благосостояние Египта превыше внутренней борьбы за влияние.


Впрочем, такая твердость по отношению к трем главным семьям не означает, что царь был холоден. Хотя от природы Тутанхамон не отличался крепким здоровьем, его мудрость не знала себе равных, и эту черту он передал всей последующей линии. Его внучка, царица Себат, при дворе которой я стал летописцем, переняла черты своего деда, заслужив титул мудрейшей. Ее легкая избалованность в конечном счете только пошла на пользу. Во время дипломатических встреч, шарм и интеллект отвлекали гостей от секретного оружия Себат — ее любви к тактике, привитой дедом.

Интерес к военному делу с ранних лет направил ее на путь успешных завоеваний. Под ее руководством был отлажен процесс армейской подготовки и обновления войск новыми технологиями. При Себат генералы захватили два греческих города, потеряв за время кампаний в два раза меньше сил, чем предатели греки. Также было зачищено несколько варварских поселений и основан еще один город. Но самое поразительное, что все это Себат осуществила за 24 года правления. Многие лидеры наций, сидящие десятилетиями на своих золоченых тронах, не сделали и четверти того, чего добилась наша мудрейшая царица.

К сожалению, даже лучшие лекари не смогли обратить время вспять. На 68 году Себат умерла, уступив трон дочери Себекнеферу, унаследовавшей воинственные черты своей матери. Продолжающийся конфликт с греками, а также необходимость держать вандалов под контролем, негативно сказались на здоровье новой царицы. Впрочем, даже 12 лет правления было достаточно, чтобы завершить два чуда инженерной мысли, а также провести самую победоносную кампанию против южан.


Семь лет назад, в 141 году от основания Египта, на трон взошла царица Хетепхерес. Продолжая начатое своей бабкой и матерью, она нанесла окончательный удар по Греции, отбросила нацию на последние позиции среди всех соседей. Под наш контроль перешло еще три вражеских города - первые годы были беспокойными, однако даже политические противники вскоре увидели преимущество жизни под бережным присмотром рода Хатшепут. Конституционный строй, децентрализованная система правления и свобода дались нам не легкой ценой, но правильные решения династии, в конечном счете показали всем государям, что для успеха на мировой арене не требуется запугивать или отуплять подданных. Что богатство, растраченное на контроль беспокойных семей, лишь приведет к зависимости и распаду единства. Наконец, что религия может успешно существовать вместе с философией и наукой.

Это лишь краткий взгляд на полтора века истории великого Египта. Мы перешли через множество кризисов, стали свидетелями удивительных природных явлений, нашли верных друзей и союзников. Царица Хетепхерес еще молода и впереди у нее долгие годы правления, но оглядываясь на пересказ нашей истории, я могу с уверенностью сказать, что наш род фараонов, не допустит упадка Египта.

Пошаговая 4X-стратегия Old World только вышла в раннем доступе, но уже по качеству и исполнению сопоставима с многими полноценными релизами. Сегодня игра включает 7 исторических наций и рассчитана в среднем на 200-250 ходов.

В отличие от серии Civilization, она вращается вокруг древних времен, вводя ряд интересных и важных условностей. Например, в Old World нельзя строить города на любом попавшемся месте — только в специальных местах, подходящих для этого. Кроме того, сами города в плане производства работают совершенно иным образом. Вместо строительства зернохранилищ и доков в городах, этим занимаются рабочие на самих клетках.


Еще одна гигантское отличие OId World от "Цивы" — возможность покупать ресурсы, как в Stellaris. Так как чудеса света, улучшения и юниты требуют определенного количества различных материалов, подобный функционал расширяет стратегические возможности.

Самое же главное отличие Old World от других тайтлов в жанре — гибкие ходы. Каждый ход представляет собой год в истории, однако по мере развития нация генерирует все больше "указов", выступающих в качестве ресурса. К примеру, если доступно 20 указов, то часть можно потратить на изучение территории скаутом, часть на рабочих, часть на военные юниты. В условиях войны приходится особенно внимательно балансировать. Впрочем, всегда можно нажать кнопку "Undo" и откатить принятые решения. Во время моих партий за Египет, когда начиналась война, порой даже не хватало указов на рабочих, особенно, когда приходилось мобилизировать юниты с севера, перебрасывая их на южную часть конитента для войны с Грецией. Наверное, уже одну эту инновацию можно назвать главной причиной попробовать Old World.

Разработка Old World все еще в процессе и на днях вышел первый апдейт, который внес целую гору изменений. Сейчас делать окончательные выводы рано, тем более давать оценку. Но я уже провел в игре около тридцати часов и получил огромное удовольствие от игрового процесса, включающего особенности, вносящие дополнительные уровни комплексности. Да и вообще, если игра задерживает тебя до 5 утра, то значит у нее все будет хорошо. Эффект "ну еще одного хода" на месте.

Игра от разработчиков Sid Meier’s Civilization и Offworld Trading Company выйдет через несколько месяцев.

Изначально издателем стратегии от студии Mohawk Games была Starbreeze, однако позже из-за финансовых проблем компания отказалась от проекта и продала разработчикам права на игру.

В отличии от серии Sid Meier’s Civilization Old World фокусируется только на периоде Античности. Ключевыми особенностями игры являются приказы и амбиции.

Приказы определяют общее количество действий, которые могут выполнить подопечные правителя. Чем больше правитель реализует свои амбиции, тем выше легитимность его власти, и тем больше он может отдать приказов юнитам.

Каждый ход в игре соответствует году жизни правителя. За свою жизнь ему необходимо обзавестись семьей и подготовить себе достойного наследника, который будет реализовывать уже собственные амбиции.

В Old World предусмотрена динамическая система событий, которая определяет сюжет на основе решений игрока. В игре представлено более 1000 уникальных событий.

Победу в игре можно одержать, если реализовать 10 амбиций, которые автоматически генерируются на основе происходящих событий и желаний персонажей.

Old World выйдет в ближайшие несколько месяцев в раннем доступе на ПК в Epic Games Store.

Сейчас как вдарят Гуманкинд с запада и Олд Ворлд с востока по мультяшному колосу на длсишных ногах под названием Цивилизация 6. Давно пора дать пинка этой конторе.

Без русского языка, правда, играть в эту стратегию не охота, тем более еще и ЕГС, а значит будет без мастерской с модами. Подожду лучше Гуманкинд. ред.

К выходу игры в Epic Games Store будет поддержка модов.

Когда будет ограничение скорости скачивания?
Когда сам магазин-лаунчер оптимизируете, чтобы он не лагал на каждом действии? Стим по сравнению с ним работает словно молния.
И, конечно, корзина. Когда? У вас, блин, есть шанс сделать более удобный магазин-лаунчер, чем Стим, так какого черта вы больше года ничего не делаете?!
И продолжаете выкупать эксклюзивные права на игры.
Чтоб вы сами всю жизнь пользовались подобными ущербными вещами.

Ограничение скорости уже есть в трелло в списке скоровыходящего.
Я так понимаю уже в ближайшее время

Они вообще трелло обновили на днях, появились в этом же списке ачивки, моды, длц, автоматические возвраты ред.

Год назад тоже говорили "вот-вот все будет!", а потом Трелло список просто закрыли. ))

Его не закрыли вообще то, а переделали.И я написал что именно эти карточки добавили в колонку "Следующее"

Ну, заверните тогда.

Моды должны были появится на старте Феникс Поинт. У вас все пошло не так. ред.

А чего там по мультиплееру/кооперативу ? Судя по кнопке "синглплеер" где то в теории должен быть и мультиплеер .

Несмотря на успех Civilization, за последние 15-20 лет у серии так и не появилось достойных конкурентов. Да, вышло много других 4Х-стратегий — взять ту же Endless Legend, — но ни одна из них не рассказывает о развитии цивилизации и человечества.

Будучи единственной и уникальной, за десятилетия Civilization начала стагнировать — последние три выпуска в серии (V, Beyond Earth и VI) не особо-то и отличаются друг от друга. В самом деле, зачем что-то менять, если оно и так прекрасно работает? Но чего-то нового и необычного в жанре всё же хочется.

И вот, в 2020 году у «Цивилизации» выходит сразу два потенциальных преемника — Humankind и Old World. Первую разрабатывает Amplitude Studios, авторы серии Endless, а вторую — небольшая инди-студия Mohawk Games (Offworld Trading Company), которую возглавил геймдизайнер Civilization 3 и 4 Сорен Джонсон.

В отличие от конкурентов, Old World — игра не такая масштабная. Она охватывает лишь эпоху античности, а задача игрока — победить не культурой или наукой, а построить величайшую династию древнего мира. Мы провели в бете игры последние две недели и теперь делимся впечатлениями.

Old World просто невозможно рассматривать вне контекста Civilization. С виду игра выглядит как последние несколько частей серии от Firaxis: те же шестигранные тайлы, юниты-гиганты и пошаговый геймплей, построенный вокруг развития городов. Возможно, так кажется в том числе потому, что за художественное оформление ответственен арт-директор Civilization V Дориан Ньюкомб. Если бы игру выпустили в рамках серии, то игроки «не в теме», кажется, не заметили бы подвоха.

Но существенные отличия в геймплее всё же есть, и закоренелых фанатов Civilization (на которых, видимо, и рассчитана игра) они могут застать врасплох. Old World — это игра не просто про античность, но и про древнейшие династии.

Всего в игре семь цивилизаций — Вавилон, Карфаген, Ассирия, Греция, Персия, Рим и Египет, — и у каждой из них есть по несколько царских семей с уникальными характеристиками. От их имени можно основывать города и создавать юниты. Вы же, как правитель, действуете независимо от царских семей и строите с ними отношения, параллельно развивая собственную династию.

Каждая держава начинает партию со своими технологиями

В зависимости от того, нравитесь вы им или нет, вы получаете разные бонусы или штрафы. Например, если ваш правитель в хороших отношениях с одной из семей, произведённые в её городе юниты будут сильнее — а если он их сильно разозлит, начнутся восстания.

То есть, формально говоря, в Old World вам как правителю ничего не принадлежит — вы лишь распоряжаетесь владениями семей.

Помимо управления империей игроку нужно развивать свою семью — заключать династические браки, воспитывать детей, поддерживать с ними хорошие отношения и так далее. Всё потому, что правитель имеет свойство. стареть и умирать, и для трона рано или поздно понадобится наследник. За всю партию у вас может смениться бесчисленное количество власть имущих.

Казалось бы, именно этого не хватало Civilization последние годы — проработанной дипломатии. А так как Old World — это всё же пошаговая стратегия, развитие династий в ней отличается от той же Crusader Kings.

Каждый ход в Old World случаются некие «события». Нечто подобное можно было увидеть в Civilization Beyond Earth: на игровой карте что-то происходит, и игроку дают сделать выбор, что приводит к тому или иному исходу. Вот только если в Beyond Earth их было не так уж и много, то в Old World их свыше тысячи.

Возможность делать выборы появляется с первых же ходов. Например, в затерянных руинах можно найти людей, которые предлагают свою помощь, и тут игра даёт выбрать: или переселить их в город (и количество жителей станет больше), или превратить их в юнит рабочих.

Воспитание детей тоже происходит в рамках механики событий. Когда наследник подрастает, игра предлагает выбрать его специализацию — например, Тактик, Судья, Оратор и так далее. Обучение прокачивает его характеристики, которые дают бонусы державе игрока.

Хорошие отношения нужно поддерживать в том числе и с представителями других стран — правителями и их наследниками.

Однажды, в одной из моих партий за Грецию, во время пира наследник Египта позволил себе оскорбить своего отца. Я мог либо поддержать его (и тем самым развил бы с ним хорошие отношения, но упал бы в глазах правителя), либо же осудить. В такие моменты особенно важно смотреть на перспективу: если египетский царь в преклонном возрасте, есть ли смысл поддерживать с ним дружбу, если уже вот-вот на престол взойдёт наследник?

Причём, в зависимости от того, что выберет игрок, за правителем закрепится то или иное звание — условно, Александр Милосердный или Жестокий. Такие «никнеймы» открывают доступ к новым, более интересным вариантам выбора — прямо как в ролевых играх.

Иначе говоря, в Old World вы поддерживаете отношения не с целыми державами, а с конкретными личностями. Правитель враждующей державы может внезапно умереть — от болезни, несчастного случая или же заказного убийства, — и вам придётся вновь выстраивать связи с новым монархом. От внезапной кончины не застрахован в том числе и ваш герой — тогда власть перейдёт к наследнику.

Однажды у меня с разницей в несколько ходов умерли главный наследник — он повесился в комнате, — и сам правитель, который отравился тропической рыбой. В итоге на престол взошёл десятилетний юноша, который так и не успел пройти курсы дипломатии и ораторства.

Несмотря на то, что тактическая геймплейная основа в Old World всё та же — строительство городов и юнитов, — в Mohawk полностью переработали систему ресурсов.

Во-первых, разработчики убрали «производство» как универсальную единицу продукции — теперь у игрока есть множество разных видов ресурсов, которые копятся с каждым ходом. Среди них — камень, железо, древесина, необходимые для строительства здания и юнитов, а также условные «военные» и «гражданские» очки. Последние нужны для специфических действий: например, модернизировать военный юнит или принять какой-нибудь закон.

В отличие от Civilization, разные здания не дают одно и то же условное «производство». В шахтах добывается руда, а в каменоломнях — камень. Все эти ресурсы можно покупать и продавать на внутреннем рынке — так что, если вам не хватает камня для строительства храма, его стоит обменять на излишки еды.

Большинство зданий, как и чудеса света, строятся на клетках, а не внутри самого города

Во-вторых, Mohawk добавили ещё один вид накопительного ресурса — «Приказы». Они нужны для того, чтобы совершать действия — например, передвинуться юнитом с клетки на клетку. Каждый ход у вас ограниченное количество приказов, поэтому, если у вас слишком много юнитов, вы не сможете сходить ими всеми сразу. А если же их мало, оставшиеся приказы можно использовать для повторного действия.

Приказы существенно меняют темп игры и решают кучу проблем — например, необходимость сходить каждым из десятков юнитов в эндгейме. В Old World ваши действия ограничены, и потому приходится продумывать каждый ход, особенно во время войны — просто «заспамить» противника юнитами теперь не так уж и просто. Да и ранний блицкриг не устроить.

В целом, война в Old World не так уж и важна. Нескольких заварушек вам не избежать — например, с племенами варваров, которые тут тоже обзавелись правителями и даже национальностями (нумидийцы, вандалы и так далее). Порой приходится атаковать другие государства, чтобы завладеть хорошим местом. Но победить можно и через дипломатию.

Дерево исследований в Old World совсем небольшое, поэтому для того, чтобы избежать «раша» в конкретную технологию, разработчики внесли ограничения: выбрать новое исследование дают не из всех доступных вариантов, а лишь из четырёх случайных

Выиграть в Old World можно тремя способами — захватить все страны, набрать больше всего очков по истечении 200 ходов, либо же завершить десять заданий по «амбициям».

Для победы по очкам в зависимости от размера карты нужно заработать всего 25-30 очков, но, в отличие от Civilization, они здесь начисляются не за всё подряд. На счётчик влияет количество поселений и чудес света. К тому же, какие-то города со временем могут стать «легендарными», если уровень культуры в них дойдёт до предела — это тоже даёт очки.

«Амбиции» же — это своеобразные квесты, которые даются на выбор случайным образом. Например, завладеть шестью городами, построить восемь стен или отменить рабство.

На первый взгляд может показаться, что для победы достаточно просто отстроить как можно больше городов, как в ранних частях Civilization — и отчасти это так. Ничто не мешает основать хоть десяток поселений, так как существенных штрафов за это нет. Но есть одно важное «но»: города здесь можно строить не где угодно, а лишь в специально отведённых для них местах, случайно разбросанных по карте.

По этой же причине войны в Old World всё же не избежать — те же варвары чаще всего сидят как раз на клетках «городского типа».

Тем, кто играл в пятую и шестую «Цивилизацию», привыкать придётся долго — тремя-пятью городами Old World не пройдёшь.

Old World пробудет в раннем доступе ещё около года. Игра пока ещё «сырая»: например, многие юниты не анимированы, а чудеса света так вообще стоят без текстур и должной детализации. Оптимизация хромает: несмотря на то, что игра выглядит немногим лучше Civilization V, частота кадров постоянно скачет, особенно в эндгейме — так что вылеты из-за утечки памяти здесь не редкость.

Но все основные механики в Old World уже присутствуют — она играбельна от начала и до конца. С каждым апдейтом авторы добавляют новые события, обновляют саундтрек, совершенствуют баланс, а также обкатывают новые идеи.

Old World это свежий взгляд на уже устоявшуюся формулу, которой давно не хватало чего-то нового — и потому любопытно, какой игра получится в итоге. Кто знает — если конкуренты Civilization «выстрелят», может быть, в Firaxis и 2К наконец поймут, что им тоже пора начать экспериментировать?

4Х-стратегия Old World от создателя Civilization 4 выйдет в Steam весной следующего года

Студия Mohawk Games анонсировала выход исторической 4Х-стратегии Old World в Steam и GOG. Релиз игры в этих магазинах состоится весной 2022 года. Одновременно с этим тайтл получит некое дополнение, однако никаких подробностей о нем пока нет.

Синопсис:

Завоевывайте античный мир в исторической эпичной стратегии Old World от Сорена Джонсона, ведущего дизайнера таких игр, как Civilization 4 и Offworld Trading Company. Каждый ход в игре — это год жизни правителя, но все правители смертны, и какую династию вы оставите после себя, решать вам.

В Old World игрокам предстоит возглавить одну из семи исторических наций и привести ее к победе над соседями. Для этого придется расширять территорию, накапливать ресурсы, изучать технологии, заниматься строительством, а также налаживать внутреннюю и внешнюю политику.

Геймплейно стратегия похожа на смесь Civilization и Crusader Kings. Ее действие не выходит за пределы античной эпохи, а важную роль в развитии государства играют не только города и армии, но и правители, а также их отношения с членами своей семьи и представителями влиятельных группировок.

Читайте также: