Обзор splatterhouse 3

Обновлено: 05.07.2024

Платформа: Sega Genesis/Mega Drive
Жанр: Beat'em up, horror.
Разработчик: Now Production.
Издатель: Namco.
Игроков: 1.

Как ярый противник дарвинизма в естественной науке, я считаю, что роль эволюции в истории человечества (если таковая бы имела место быть), в большинстве случаев была бы отрицательной. В конце концов, едва ли можно объяснить стремлением к совершенству переход от Цезаря к Калигуле, от Карла Великого к Гитлеру, от социализма к непонятно чему под маской рынка, от Wolfenstein к Call Of Duty. Усложнение видов зачастую создает лишь видимость некого преображения, а на деле значительная часть приобретенных органов нового вида просто нефункциональна.

Что ж, если вы еще не напуганы моим мысленным "препарированием лягушек", то предлагаю немного поговорить о заключительной в формате шестнадцати бит части сериала Splatterhouse, для меня ставшей его лебединой песней.

Как водится, стоит пролить немного света на то, чем же, собственно, является Splatterhouse. Это концентрированное кровавое безумие, помноженное на неоспоримый талант создателей. Оригинальная игра, вышедшая на аркадном автомате, прославилась буквально зашкаливавшим количеством жестокости, благодаря чему первой в истории схлопотала "взрослый" рейтинг.

По механике это был достаточно типичный для своего времени боевик, враги умирали от одного-двух ударов, но умирали так, что это надолго оставалось в памяти. Игра обильно поливала экран кровью едва ли не каждую минуту, интерьеры и немногочисленные экстерьеры были под стать второй части "Восставшего из ада" по изощренности ужасающих форм. При всем при этом, будучи всё-таки "развлечением стоя на ногах", игра проходилась максимум за полчаса, оставляя в душе игрока правильный с точки зрения маркетинга вопрос - "Почему так мало?". Стоит отметить, что очень многие игры и тогда, и сейчас, портят всё впечатление от рандеву с ними желанием высосать игровой процесс и сюжет из пальца, и заставляют причитать про себя "Ну когда же это кончится?". В игровых автоматах квинтэссенцией подобного стремления искуственно удлинить игру, стал повтор схваток с уже поверженными офицерами злых сил на последнем этапе, перед финальным противостоянием Света и Тьмы. Это позволительно для проектов, цель которых состоит в опустошении карманов игрока, но на домашних игровых приставках такое наследие вызывает шквал негативных эмоций.

По счастью, Splatterhouse миновал этой участи. Кроме того, история, рассказанная в этом произведении, была достаточно связной и увлекательной для того, чтобы продолжить ее немного погодя, уже на SMD, начавшей свое победоносное шествие по планете. И если кому-то вздумается искать подтверждение рекламному слогану "Genesis does what Nintendon't", то Splatterhouse 2 готова таковым стать. Игра прибавила в жестокости, сменив, правда, цвет крови с красного на зеленый. В плане картинки ощутимого прогресса замечено не было, однако уже тот факт, что многие сцены "добивания" патронов нечистой силы могут конкурировать по режиссуре с современными играми, говорит сам за себя. Но главная заслуга второй части сериала в том, что она сохранила незамысловатую механику оригинала, разбавив её интересными новшествами вроде возможности размазать противника по стенке с помощью дубинки или побегать от речной твари.

Обзор игры Splatterhouse 3

И вот, наконец, занавес поднимается, и на сцене появляется третья часть. Казалось бы, Now Production не следовало чинить то, что и без того прекрасно работает. Но, вопреки здравому смыслу, разработчики сделали финт ушами, и превратили slasher (относительно, конечно) в beat'em up (тоже доволно относительно). Я ни в коей мере не хочу задеть чувства почитателей Splatterhouse 3, поскольку мнение любого человека обладает известной долей субъективности, иначе и быть не может. Но всё же поделюсь тем, что бросилось мне в глаза, как игроку, и что я могу обнаружить уже как игровой хирург.

Итак, в центре повествования снова оказываются Рик, Дженнифер и Маска. Для тех, кто не знаком с предыдущими частями, стоит пояснить, кто все эти люди (и не совсем люди). Рик Тэйлор - главный герой первых двух частей, мужчина, имеющий удивительное свойство лысеть при надевании Маски Террора (о которой дальше) и отращивать волосы, когда эта самая Маска снимается. Дженнифер - его многострадальная девушка, два раза похищенная, один раз убитая и один раз воскресшая. Маска Террора - зловещий артефакт, наделяющий своего обладателя сверхчеловеческой силой. Появился и новый положительный персонаж - сын Рика и Дженнифер Дэвид. Вдаваться в подробности сюжета не буду, скажу лишь, что семья мистера Тэйлора вновь оказалась в склизких лапах темных сил, и Рик, стиснув зубы и в третий раз украсив своё лицо Маской, отправляется на выручку Дженнифер и Дэвиду, попутно расправляясь со всемозможными чудовищами. Действие будет происходить как в особняке Тэйлоров, разграниченном на несколько этажей-уровней, так и вне его, в столь любимом авторами ужасов Мрачном Саду. Каждый этаж являет собой лабиринт, карта которого становится доступной по нажатию "START" после истребления всех недругов в комнате. В помеченной "крестиком" зоне находится главный недруг на этаже, и навестить его желательно до того, как таймер в верхней части экрана досчитает до нуля. Неоднозначное нововведение, с точки зрения сюжета объясняемое тем, что кто-то из членов семьи, например, на грани гибели. Успел - и Дженнифер или Дэвид, или оба сразу, остались в живых. Нет - ну что ж, по крайней мере, месть ещё никто не отменял. Примерно в таком ключе проходит вся игра, и наконец-то можно размять руки в резиновых перчатках и приступить к препарированию.

Начнем наливать мед в бочку с картинки. Она здесь похорошела, отрицать не имею никакого права. Картинка стала, если так можно выразиться, более "шестнадцатибитной". Впрочем, такая ветвь эволюции вполне объяснима - ведь тогда, в начале девяностых, на SMD год равнялся практически целой эпохе. Вспомните, к примеру, Golden Axe II и Golden Axe III, Shadow Dancer и Shinobi III. Эпоха до умопомрачения красивых двумерных моторов расцветала на глазах изумленной игровой общественности, доводя картинку до уровня изобразительного искусства. Дизайн, на мой взгляд, несколько сдал, став более традиционным, что ли. Шокирующие локации, несомненно, присутствуют, однако их гораздо меньше, чем в предыдущих частях. Руководители среднего звена в темном предприятии в целом выполнены с выдумкой, чего стоит один злобный плюшевый мишка. И это даёт стимул играть дальше, несмотря на недостатки, о которых я скажу чуть позже.

Звуки и музыка так же затронуты научно-техническим прогрессом - обилие голосов в записи, сложные эффекты и в целом неплохие мелодии безоговорочно кладут на обе лопатки дорожки из предыдущих частей. Несколько позабавило приглушенное "Ме-е-е", издаваемое главным героем после получения порции тумаков от нечисти. Вопли умирающих тварей весьма оригинальны, что дополняет картину мрачного приключения. Я часто провожу мысленный эксперимент, пытаясь определить по фрагменту звуковой дорожки её обладателя. Если получилось - то что и говорить, звук и музыка выполняют свою задачу очень хорошо. А если нет - ну что ж, конвейер - он и у разработчиков видеоигр конвейер. И в этом плане Splatterhouse 3 не посрамила честь короны.

Касалось бы, ничто не предвещало беды.

Обзор игры Splatterhouse 3

Попытка сделать из кровавой бани очередной Streets Of Rage была еще и откровенно халтурной. Если в SoR было солидное количество разрушаемых объектов, а драки разработчики щедро сдобрили использованием всяческого оружия, то Splatterhouse 3 - это монотонное, утомляющее избиение однообразных врагов, совершенно лишенное зрелищности и кровожадности первых двух частей. И эта монотонность удручает с первых уровней игры до самого конца. Никаких специальных приемов или внутренностей по экрану. То есть - это уже не Splatterhouse, но еще не Streets Of Rage (и даже не Double Dragon).

Пытаясь хоть как-то вытянуть игровой процесс из болота уныния, Now Production добавила в это рагу некоторую нелинейность и возможность героя превращаться в стероидное страшилище. Но зачем нелинейность в игре, которую и первый-то раз проходить довольно скучно? Зачем оборачиваться зверем, если все его "зверство" заключается в чуть подросшей силе удара? Почему бы не наделить неистовую форму героя умением рвать противников на куски? Splatterhouse 3 поставит перед игроком ещё множество вопросов, на которые каждый для себя ответит по-своему. Но ведь хорошая игра создается не для этого. И потому я не могу назвать Splatterhouse 3 хорошей игрой.

Впрочем, это лишь моё мнение, и оно имеет право существовать параллельно с тем, что фанаты у данного продукта есть, и они не так уж малочисленны. И вполне заслуженно - ведь картинка и звук, равно как и достаточно интересная история, вполне могут стать мотивом к прохождению оного. Однако тем, кто уже дважды спасал Дженнифер, я бы рекомендовать третью часть не стал - слишком сильным будет разочарование.


После выхода третьей части SplatterHouse руководство компании Namco решило отложить свою хоррор-серию в долгий ящик и сконцентрировать усилия на более прибыльных франчайзах (Pac-Man, Ridge Racer, Tekken, Ace Combat). С тех пор прошло 15 лет - за долгие годы затишья даже самые оптимистично настроенные фанаты успели потерять надежду на сиквел и смириться с мыслью, что продолжения любимой игры они уже никогда не увидят.




Поначалу издатели планировали выпустить новую часть SplatterHouse в 2009-м году и продать миллион копий. Но судьба распорядилась иначе. В феврале 2009-го Namco внезапно расторгла контракт с BottleRocket и поручила своим внутренним студиям доделывать полуготовую игру. А дата релиза при этом была перенесена на полтора года вперёд.

В итоге релиз состоялся в ноябре 2010 - но продажи игры оказались весьма скудными. Вместо обещанного миллиона было продано лишь около 250 тысяч копий. Чуть позже президент Namco публично выразил разочарование качеством работы гайдзинских аутсорсеров, а японский релиз был отменён (на родине серии игра так и не вышла).

Действительно ли американские разработчики так сильно зафейлили доверенную им игру? Или их детище всё-таки получилась достойным продолжателем традиций SplatterHouse? Давайте познакомимся с игрой и узнаем, что она из себя представляет.




Итак, SplatterHouse 2010 является вольным ремейком ("ребутом") первой части серии. Новая игра использует хорошо знакомую нам сюжетную завязку: молодые студенты Рик и Дженнифер наведываются в особняк доктора Уэста, и там на них внезапно нападают жуткие монстры. Дженнифер оказывается похищена, а Рик получает тяжёлые ранения - но от гибели его спасает таинственная белая маска, которая дарует парню вторую жизнь.

Впрочем, дальнейшее развитие истории в SplatterHouse 2010 сильно отличается от первоисточника. Как выясняется, нашу подругу похитил доктор Уэст - и утащил её в какой-то странный портал. Недолго думая, Рик отправляется вслед за гнусным старикашкой - и через портал попадает в пост-апокалиптический мир далёкого будущего. На протяжении игры нам придётся постоянно преследовать Уэста, путешествуя через различные исторические эпохи и альтернативные миры.




Игра представляет собой трёхмерный слешер наподобие God of War и Devil May Cry. Наш герой может бегать-прыгать, перекатываться, делать нехитрые комбо, захваты, броски и спец-удары, использовать оружие (дубины, тесаки, шотган), а также совершать кровавые добивания-фаталити, выполненные в виде QTE-сценок. Помимо этого, Рик обладает способностью временно превращаться в супер-монстра, как в третьей части серии. Ещё стоит отметить, что теперь в игре появились элементы прокачки. За убийство врагов начисляют очки опыта, за которые мы можем покупать себе различные апгрейды (новые комбо, новые спец-приёмы, увеличение линейки жизни, и т.п.)

Необычная особенность игрового процесса SplatterHouse 2010 заключается в том, что здесь нет предметов для восстановления здоровья - но зато жизненные силы можно выкачивать прямо из врагов посредством спец-приёма "Splatter Siphon". Таким образом, монстры являются для нас не только источником опасности, но и главным источником жизненных сил. Однако бесконечно использовать Splatter Siphon нельзя - данный приём расходует специальную шкалу под названием NecroMeter. Эта шкала заполняется при убийстве врагов - то есть чем больше чудищ мы будем убивать, тем чаще мы сможем использовать Сифон для восстановления своего здоровья.

Ещё одна любопытная деталь заключается в том, что помимо уровней с 3D-слешерным геймплеем в игре также присутствуют олдскульные двухмерные экшн-платформенные уровни в стиле SplatterHouse 1 и 2. Но эти этапы очень короткие и составляют лишь около 5% от общего игрового времени. Поэтому они воспринимаются скорее как отсылка к предыдущим частям серии, нежели как серьёзный элемент игрового процесса.




Геймплейная задумка у игры достаточно неплохая - но к сожалению, реализована она весьма халтурно. Попробую вкратце перечислить основные минусы и недоработки игрового процесса:

Во-первых, SplatterHouse 2010 страдает от чудовищной линейности локаций. Все уровни выполнены в виде больших кишкообразных коридоров, в которых нет развилок и даже свернуть никуда нельзя. Печально, что новая игра делает такой шаг назад - ведь даже в ранних частях серии, вышедших 15-20 лет назад, присутствовали элементы нелинейности.

Во-вторых, уровень сложности довольно низок. Мы можем в любой момент легко восстановить себе здоровье, используя Splatter Siphon (а шкала NecroMeter заполняется достаточно быстро, позволяя выполнять лечебный спец-приём снова и снова). Поэтому умереть в боях с обычными врагами практически невозможно - такое ощущение, будто играешь с чит-кодом на бессмертие.




В-четвёртых, "олдскульные" 2D-уровни реализованы весьма криво. Игровая физика, рассчитанная на 3D-слешерный геймплей, плохо сочетается с двухмерными платформенными секциями - и по-человечески оптимизировать её никто не удосужился. Плюс к этому 2D-уровни безбожно просты, и никаких существенных препятствий (кроме кривого управления) опытные игроки тут не встретят.

В-пятых, игра страдает от мелких технических недоработок. Очень долгие загрузки. Звук порой заедает. Иногда персонаж застывает в одном положении и не хочет двигаться - приходится перезапускать игру. Как-то раз у меня не захотела открываться дверь - опять же, спасла только перезагрузка.

В-шестых, в игре нет никакой мотивации для повторных прохождений. Концовка всего одна, повлиять на сюжет никак нельзя. Опять же, это большой шаг назад - что мешало разработчикам ввести несколько концовок, как в третьей части серии?

Таким образом, геймплей в SplatterHouse 2010 - удовольствие весьма сомнительное. Лупить одних и тех же монстров, смотреть одни и те же сценки-фаталити и бегать по линейным коридорам наскучивает уже на 2-м часу игры. А отсутствие челленджа и обилие мелких багов усугубляют ситуацию. Единственное, за что можно похвалить разработчиков - это босс-файты. Надо признать, некоторые бои получились довольно интересными (например, бой с Biggy Man'ом, с куклой, а также с зеркальными двойниками). Но за счёт одних лишь босс-файтов игру не вытянешь.




Хорошим сценарием игра тоже похвастаться не может. По сути, вся история строится на одной формуле: "Рик преследует доктора Уэста --> докторишка убегает в портал --> мы его опять преследуем --> докторишка убегает в новый портал --> повторять до бесконечности". Какого-либо существенного развития событий тут нет.

Вся сюжетная интрига сводится к мотивации доктора Уэста - но ближе к середине намерения гнусного старикашки становятся очевидны. К тому же Уэст в игре представлен не шибко оригинально - типичный учёный-злодей из комиксов. При каждой новой встрече он смеётся фирменным злодейским смехом, натравливает на главного героя какого-нибудь монстра, и утаскивает нашу подругу в очередной портал. К сожалению, Дженнифер тоже получилась этаким деревянным болванчиком без личности, и не вызывает сопереживания. Зато разработчики активно используют её для внедрения эротического фансервиса в игру - на всех уровнях раскиданы фотки с обнажённой Дженни.

Концовка также получилась весьма скомканной и невнятной. Ситуацию усугубляет смехотворный финальный босс, представляющий собой лишь одну сплошную полутораминутную QTE-сценку. Ходят слухи, что разработчики планировали выпустить дополнительную главу-эпилог с настоящей концовкой и полноценным финальным босс-файтом в качестве платного DLC - но поскольку игра провалилась в продажах, DLC-эпизод так и не был завершён.

Пожалуй, единственным сюжетным плюсом является бонусный журнал доктора Уэста, записи из которого можно почитать в специальном меню. В этом журнале образ учёного раскрыт глубже и интереснее, нежели в самой игре (такое ощущение, что сценарий игры и дневник Уэста писали разные люди). К тому же здесь хорошо отражены параллели с Лавкрафтовским "Реаниматором", который в своё время послужил важным источником вдохновения для создателей первой части SplatterHouse. Также стоит отметить, что все записи в журнале отлично озвучены. Слушать повествование доктора Уэста (его роль играет Ричард Дойл, ранее занимавшийся озвучкой таких игр как Legacy of Kain, Metal Gear Solid, Eternal Darkness и Onimusha) - одно удовольствие.




По доброй традиции, в игре присутствует кровь и сцены жестокости. Причём, обилие крови существенно возросло по сравнению с ранними частями SplatterHouse - теперь кровища постоянно хлещет фонтанами, а кишки разлетаются во все стороны. Но, опять же, выглядит это всё как-то мультяшно и комично. Особенно в сочетании с постоянными ироничными комментариями болтающей без умолку Маски и бодреньким металлом в качестве музыкального сопровождения. Так что несмотря на обилие жестокости, новая игра растеряла всю фирменную хоррор-атмосферу предыдущих частей.




Далее немного расскажу о музыкальном оформлении игры.

Половина саундтрека SplatterHouse 2010 состоит из лицензированной музыки в исполнении различных американских групп, играющих в жанрах Death Metal и Metalcore. В игре можно услышать около полутора десятка песен, но из всего ассортимента лично мне запомнился только один трек - это "Dying Breed" от Five Finger Death Punch. Всё остальное не вызывает никаких эмоций, и зачастую всунуто в игру довольно неуместно. Кстати, продюсер игры Dan Tovar попутно является барабанщиком в двух метал-группах (WolfShirt, Invisible Enemies) и конечно же не упустил возможности попиарить свои музыкальные коллективы, вставив их песни в игру.

Созданием второй половины OST'а занимался композитор Говард Дроссин, в своё время трудившийся над культовой Сеговской игрушкой Comix Zone. Но тут тоже всё как-то неоднозначно. Тяжёлые металлические треки, звучащие во время боёв, получились достаточно драйвовыми, но страдают от однотипности. Помимо "боевых" мелодий есть ещё несколько треков с электронной хоррорной музыкой, близкой по стилистике к ранним частям SplatterHouse (эти треки звучат на "олдскульных" двухмерных уровнях). Однако 2D-уровни длятся так мало, что расслушать музыку на них толком не успеваешь.




TL;DR
Вкратце плюсы и минусы игры:

Плюсы:
+ Хорошая графика.
+ Разнообразные локации.
+ Некоторые босс-файты получились весьма классными.
+ Интересный дневник Доктора Уэста.

Минусы:
- Чудовищно линейные уровни.
- Низкий уровень сложности.
- Нет хоррорной атмосферы. Игре не хватает серьёзности.
- Мало вариаций противников. Однотипные QTE-фаталити.
- Финальный босс совершенно убогий.
- 2D-уровни реализованы довольно кривовато.
- Много мелких багов. Долгие загрузки.
- Слабый сценарий.
- Только одна концовка (весьма скомканная к тому же).

Итог:
SplatterHouse 2010 скорее напоминает пародию на предыдущие игры, нежели новую полноценную часть культовой хоррор-серии. Атмосфера, стиль, драматизм - американские аутсорсеры благополучно забыли обо всех этих элементах, попытавшись компенсировать их литрами крови. В конечном итоге мы имеем криво реализованный клон God of War, в котором нет ничего кроме скучного однообразного мордобоя, кровищи, сисек и пачки лицензированных песен.

Что такое SplatterHouse? Эта очень старая серия игр, впервые показавшая себя на игровых автоматах в 1988 году. А позже, во времена 16-битного поколения, получила 2 замечательных продолжения, закрепив за собой статус самой жуткой и атмосферной игры того времени. Не забуду и про забавный спин-офф, выходивший на NES, хотя он не сильно касается нашего сегодняшнего гостя.



После выхода 3 части, об играх данной серии не было ничего слышно порядка 15 лет. За это время сменились поколения игроков, сменилось несколько поколений консолей. Почему Namco так затянули с выходом новой игры лично мне неясно, как и неясно то, почему ее разработке не уделили должного внимания, сначала вручив права некой студии BottleRocket…

Кто это такие?! Кто-нибудь что-нибудь о них слышал, нет?!

После передав разработку внутренней студии, понадеялись, что за выделенный один год разработчики сделают конфетку из тех наработок, которые им отдали. Времени ни на то, чтобы в чужом коде разобраться, ни на переработку механики не дали. И даже заявили, что распродадут миллион копий, а если не продадут – не они виноваты!

Что же получилось на самом деле?

Те, кто играли в оригинал 88 года, примерно должны представлять сюжет последней игры в серии, ибо она представляет из себя то ли ремейк, то ли переосмысление… И да, если Вы за 29 лет существования серии игр не удосужились опробовать хотя бы одну из частей, но есть огромное желание, то предупреждаю – сейчас буду «спойлерить»! А то потом будете ругать…



Итак, молодая пара, Рик и Дженнифер, отправились в старинный особняк в гости к профессору по некрологии Генри Уэсту, чтобы взять у него интервью. Там Дженнифер попадает в беду, а Рику достается Маска Террора, которая дает нашему протагонисту тело Шварцнеггера и силу Халка.


И, честно говоря, чем дальше в дебри, тем больше различий. В оригинале, герои попали в живой дом, наполненный всевозможными инфернальными тварями. И всю игру вы бродите по его коридорам. В новой части роль главного злодея играет сам господин Уэст, которому нужна Дженнифер не просто потому что она — классическая «дама в беде», а сосуд, тело, для души давно погибшей жены. И большую часть времени Рик будет путешествовать через порталы сквозь время и пространство, стараясь нагнать сумасшедшего докторишку и свою возлюбленную, отбиваясь от самых различных тварей. Таким образом, игрок побывает не только в ожившем доме ученого, но также и в разрушенных мирах и городах будущего, в жутких, наполненных ловушками, катакомбах и… в цирке с клоунами? Неплохо…


Из всех фотографий в коллекции, только две — в одежде.

Сама игра представляет из себя уже привычную Hack-and-slash а ля Devil May Cry, хотя, на мой взгляд, здесь жанр приближен к Beat-em-up, ибо большую часть времени мы разрываем наших врагов голыми руками, иногда подбирая различное оружие: палки, трубы, куски врагов, ружье… Практически, как в оригинале. Наш перекаченный протагонист большую часть игры перемещается по линейным уровням от одной арены к другой, где, кроме разнообразных врагов, всегда имеются различные условия победы в бою. Где-то нужно натянуть врагов на колья, где-то самому не попасть под опасные механические и электрические ловушки в пылу сражения. Ситуаций, в которые придется попасть игроку, достаточно разнообразны. Иногда это просто избить всех и каждого. В некоторых случаях нужно следить за стенами или даже за полом, который может рухнуть под ногами, приведя к мгновенной смерти.

На мой взгляд, хоть все уровни и являются коридорными, но они очень неплохо сделаны, замечательно прорисованы, и вся эта кровища на стенах, разруха – это всё интересно рассматривать, глаз цепляется то к одному, то к другому элементу декора. Графика не лучшая по меркам 2010 года, но глаза не режет до сих пор… Что, собственно, не удивительно! А звонкие хард рок запилы так и хочется загрузить в свой плейлист и слушать ближайшие недели две. Настолько хорошо они получились. А вот монстры и управление не блещут.


В данной игре довольно стандартная механика боя. Есть легкие удары, быстрые, но наносящие малый урон, есть тяжелые, которые работают противоположно. Причем, при задержке клавиши тяжелой атаки, сила удара увеличивается. Есть захваты и броски. Есть спецудары и приемы, которые тратят шкалу гнева на применение, но наносят больший урон. Если же шкалу заполнить полностью – можно обратиться в совсем несуразного монстра, который даже самых опасных врагов стирает в порошок за считанные секунды. Если у врага остается совсем небольшая капля здоровья, можно провести QTE-добивание. Кроме того, что они дают небольшую передышку игроку, также восполняют шкалу здоровья и чертовски стильно выглядят. Еще есть рывки, блоки и увороты. Куда же без них.

Хотя, на первый взгляд и не скажешь…


Камера в большинстве локаций закреплена за спиной игрока, но в некоторые моменты она позволяет себе пируэт, превращая 3D игру в 2D платформер. Своеобразная отсылка в оригинальным двум частям. Мелочь, а приятно.


В общем, играется приятно. Рик отзывчив, быстр, несмотря на свою массу, и очень силен. В драках никаких проблем с ним не возникает, хотя иногда ощущение, что ты бьешь кого-то, пропадает. Как я уже сказал, проблема во врагах. Об этом чуть ниже. И единственное, что реально может позлить, это здешняя акробатика. Игра иногда требует проскакать определенный промежуток пути, пока за спиной игрока разваливается дорога, дом, мост… неважно что. Такие моменты заскриптованы донельзя, и поэтому можно потеряться, не понимая, что от тебя хотят геймдизайнеры. А там, где не заскриптованы, должны быть движения с точностью хирурга. Ибо, если вы остановитесь хоть на секунду, 99% шанс, что вы не перепрыгните пропасть, ибо дальность прыжка полностью зависит от скорости игрока, по инерции. Прыжок с места сдвинет вас всего лишь на пару сантиметров. Поэтому в такие моменты темп сбавлять нельзя.

С учетом того, что загрузки после смерти длятся по 45 секунд, смерть в таких местах дико утомляет. Долгие загрузки, нереально долгие. Хотя бы, во время загрузки нам показывают различных высокополигональных сородичей троглодитов.

А теперь о главной проблеме – враги. К боссам есть лишь одна претензия. Они очень легкие. Даже слишком легкие. Проходя игру на средней, ни один гигант не вызвал у меня никаких проблем. Тем не менее, боссы мне понравились. Среди них были как стандартные «большие злые», совсем не примечательные, так и старые добрые «друзья», как, например, полтергейст, который швыряется в тебя всем, что попадется под руку. Неплохой набор скриптов поведения, требуют свою тактику. Снова потекла слезинка ностальгии.

А вот обычные враги не блещут ни разнообразием, ни тактикой. Просто ходячие куски мяса, разрывать которые может надоесть уже к 3-му часу игры, что для слешера – очень плохо! Кроме того, они не всегда показывают отдачу. Нет ощущения, что ты что-то бьешь, так как реакция, порой, от них никакая.

Да, разработчики пытались внести разнообразие среди ходячей мертвечины, но по большей части они отличаются лишь добавлением одной новой атаки и внешним видом. Модель поведения всегда одинакова. Среди обычных врагов выделяются лишь зверь, который может залезть на стену, ибо он нападает только когда игрок отвлекся. И клоун, потому что увидеть его было неожиданностью. И он умеет огнем плеваться. Среди больших запоминается лишь огромный червь, хотя он умеет только языком по арене катать и головой об нее же биться. Просто он большой. И мы ему отрываем голову.

Я понимаю, что и в оригинале враги умом не блистали, но уже 10 лет как новый век настал. А мы до сих пор вспоминаем умных ботов из «F.E.A.R.» 2005 года! Из-за того, что врагов слишком легко прочитать, легкая игра становится наилегчайшей. Сложность из-за этого просто нулевая! Наверное, после Dark souls, я хочу слишком многого.

Еще немного радости привносит небольшой элемент RPG. Маска Террора, по ее словам, питается кровью убитых. Поэтому в игре кровь играет роль опыта, который необходим для прокачки параметров и новый способностей. Это и увеличение шкал жизней и гнева, и усиление способностей, и увеличение комбо… Жаль, самих комбинаций довольно мало, и даже прокачка не привносит особого разнообразия.


Что мне еще понравилось… Мелочь, но все же. Для тех, кто не играл в оригинальные части, разработчики вложили все три оригинальные пиксельные мясорубки. Приятный бонус.

Наконец-то перейдя в полноценное 3D, к сожалению, игра не стала знаковой или, хотя бы, сколько-то значимой. Слишком много взаимствований, слишком мало новых идей. И если в 80-90ых можно было завлечь потребителя расчлененкой, ибо это было в новинку, то в наше время это смотрится забавно, но безвкусно. Ведь оригинальная Splatterhouse выделялась своей пугающей стилистикой локаций и выворачиванием вражин наизнанку. А больше и ничем.

В итоге, игра стала приятным времяпрепровождением на пару вечеров благодаря быстрому, не замысловатому, геймплею, веселым комментариям Маски Террора и, пожалуй, какому-никакому раскрытию доктора Уэста, как личности, но большего вы от нее не получите. Не захотите к ней возвращаться и скоро о ней забудете.

26 ноября 2010 года на прилавках магазинов вышел ремейк, уже ставшей классикой, игры Splatterhouse. Жанр платформер-хоррор известен с давних времен. Уже в далеком 1988 году появилась оригинальная Spalatterhouse. Учитывая огромный технологический прогресс(с поялением смартфонов, «яблофонов», планшетников и т.д.), игроделы не дали нам забыть данный продукт. Игра была портирована на мобильники, смартфоны и на все, что может поддерживать хотя бы Java. В 2010 году Namco Bandai напомнили нам, что их серия жива и процветает.


Выход игры не вызвал особой бури эмоций и это вполне объяснимо. За 20 лет сменилось не одно поколение геймеров, сменились интересы, черт побери, даже Совок распался. Игру забыли, а некоторые даже не знали о ее существовании. Вполне понятно, что оценка по всему миру от геймеров была достаточно низкой. Молодежь, наигравшаяся в Call Of Duty, GTA, Mass Effect(ничего не имею против перечисленных игр), теперь не ценит игры в которых отсутсвует военная тематика, куча оружия, пафосный сюжет и т.д.
Но истинные любители хорроров и слешеров встретили игру тепло. Сюжет в игре играет роль «завязки».Сплеттер могла бы обойтись и без него но таковы реалии современного игрового мира, что игра без сюжета обречена на полный провал. Namco Bandai учли этот момент и наградили Splatterhouse сюжетом из серии «чтобы было». Это не является плюсом но и минусом тоже. Игра затягивает своим геймплеем который затягивает, заставляет улыбаться и пробуждает желание вновь и вновь возвращаться в этот кровавый мир.
Вашего протагониста зовут Рик Тейлор. Он приходит в старый особняк вместе со своей девушкой (Джениифер Уиллис), чтобы взять интервью у доктора Генри Веста, который специализируется на некробиологии.


Исходя из арта с доктором становится вполне ясно, что от данного персонажа ничего хорошего ждать не приходится. Он похищает Дженнифер, а его монстры напали и «убили» Рика. Истекая кровью Рик заметил маску, которая разговаривала с ним и манила его. В этот момент и начинается сама игра. Чудо-маска превратила Рика в огромное существо, которое напоминает персонажа америкаснких ужастиков Джейсона…



5 минут мы наблюдаем трейлер в котором тело Рика меняется. Его кости ломаются, рана в груди затягивается, мышечная масса растет в геометрической прогрессии.


В этот момент и начинается все веселье. Маска Рика не просто бездушный «шмот», а живое существо, которое веселит нас совими советами и шутками по мере прохождения игры. Количество крови в игре очень напомнило мне шедевр Клиффа Блежински.


Литры крови, заливающие ваш экран, просто зашкаливают. Рик и Маска не останавливаются перед достижением главной цели — крови. Да, по сюжету главной целью является спасение Дженнифер, но в самом процессе прохождения эта цель уходит на второй план. Уровни в игре, по всем канонам слешеров, представляют собой множество локаций которые «закрываются», когда Рик заходит в очередную «комнату». Прохождение локации зависит от умения игрока убивать монстров руками Рика. Возможностей для убийства здесь великое множество. Рик расчленяет монстров подручными средствами(трубы, палки с гвоздями, мясные топоры), разрывает собственными руками, бьет монстров, оторванными от них же, конечностями.




В конце каждого уровня нас ждет баттл с боссом. Боссы здесь представляет собой огромное… эээ… нечто. Бои с ними являются особо сложными(что логично в принципе), довольно длительными и наполнены квиктайм ивентами.
В игре также присутствуеи система развития персонажа. Рик, в зависимости от литража «добытой» крови, может прокачивать свои удары, полоску жизни, длительность состояния ярости.
Во время прохождения игры Namco не дали нам скучать. Маска и Рик постоянно ведут диалог друг с другом. Слушать эти переговоры, стебы Маски над Риком и чернушные шутки очень прикольно.


Рик: Что это было?
Маска: Да забей ты. Это всего лишь игра света.

Еще одним из достоинств игры(чисто на мой взгляд) является саундтрек. Проявлять жестокость на экране под музыку групп All That remains и Five Fingers Death Punch сплошное удовольствие.
Несмотря на плюсы у Splatterhoues, как и у любой другой игры, есть минусы. Первый из них — камера. Иногда «игровой оператор» берет удивительно неудобные ракурсы. Камера не приклеена к спине Рика и это мешает, а учитывая то, что враги в Splatterhouse не являются мячиками для битья, это раздражает.
Второй минус — сюжет. Отсутствие оригинального сюжета, лично меня, не особо напрягает. Складывается такое ощущения, что Namco Bandai просто поленились написать болле вразумительный и интересный сюжет.
Namcо Bandai сделали очень достойный ремейк. Здесь есть все для настоящего ценителя жанра. Игра понравится далеко не каждому но, несмотря на отсутствие оригинального и захватывающего сюжета, немного «больной» камеры и не особо сильный графический движок, Splatterhouse является достойным представителям своего жанра.
Моя оценка игры 8 из 10.

Читайте также: