Обзор игры timeshift

Обновлено: 01.07.2024

Boston Animation не давала о себе знать уже несколько лет, а вот Saber более-менее известна. В 2003-м она выпустила довольно чахлый клон Serious Sam под названием Will Rock, а затем на четыре года погрузилась в разработку TimeShift. В отличие от Will Rock, второй проект Saber вызывал куда больший интерес. В России с шутерами все традиционно плохо, но здесь была особая ситуация — игру разрабатывали под западным руководством, на западные деньги, с участием западных сценаристов и продюсеров. Получилось ли? Отчасти да.

О секундах свысока

Уровень в высокогорье с поездками на квадроциклах получился самым бодрым. Всю остальную игру приходится слоняться по развалинам и каким-то заводам.

Как это обычно бывает, сюжет про заигрывания со временем здесь всего лишь повод, а первопричиной является то, что на этом можно построить выигрышную игровую механику. Тем более что методы и приемы уже давно отработаны: сначала в Requiem: Avenging Angel и Max Payne, потом в BloodRayne, Prince of Persia: The Sands of Time и F.E.A.R.. Из последних упражнений с течением времени см. Stranglehold. Другое дело, что во всех этих играх возможности оперирования временем использовались лишь частично, а в TimeShift доступен полный набор. Замедление помогает в перестрелках и в специально заготовленных для этого головоломках, когда требуется проскочить, например, по лопастями здоровенного и быстро вращающегося вентилятора. Остановка времени пригодится, опять же, в бою: можно поискать укрытие и хоть немного отдышаться или подойти к противнику и взять у него оружие прямо из рук. Или когда нужно сделать что-то очень быстро или преодолеть опасное для жизни препятствие — пройти сквозь огонь или по воде под током. Обратная перемотка задействуется реже всего — обычно только в самых сложных ситуациях.

Большая часть игры происходит в альтернативной, стимпанковой версии 30-х годов. Отсюда — гигантские шагающие роботы, дирижабли и квазинацисткая символика.

Энергии костюма хватает лишь на короткое время — и чем сложнее заказанная вами услуга, тем быстрее она истощается. Меньше всего ресурсов требуется на замедление, больше всего — на обратную перемотку. Замедляются в slo-mo, кстати, только враги и окружение, главный герой двигается практически с той же самой скоростью, что и в обычном режиме.

Эффекты slo-mo, остановки времени и обращения его вспять сделаны в меру зрелищно. Капли дождя замирают в воздухе, осколки и трупы разлетаются в стороны мееедленно и тягуууче, звук на порядок снижает в тембре, и любое междометье превращается в протяжное «Блллллллллл. ». Но ничего такого, чего бы мы не видели в Max Payne или F.E.A.R., здесь нет.

Проблема TimeShift не в том, как выглядят заигрывания со временем, а в том, как они использованы. Придумать фишку, прикрутить ее белыми нитками и с гордостью демонстрировать окружающим — такой подход уже не работает. Но именно так устроен TimeShift. В своей основе это обычный, даже СЛИШКОМ обычный шутер, а все находки со временем просты и неизобретательны. Ну вот, к примеру, лежит доска, по которой можно перепрыгнуть через забор. Если просто пробежать по ней, доска потеряет равновесие и упадет, в итоге мы никуда не допрыгнем. Очевидно, что нужно замедлить время и пробежать по ней, пока она в «замерзшем» состоянии. Аналогичным образом решаются головоломки с огнем, водой, открывающимися на короткое время дверьми и рубильниками.

Нарушителей техники безопасности ждут серьезные дисциплинарные взыскания.

О да, рубильниками! Помните ли вы славные 90-е годы, когда жизнь любого экшен-героя крутилась исключительно вокруг них? Найти кнопку, побежать на другой конец уровня и найти еще одну, потом снова на другой конец уровня, чтобы нажать на последнюю кнопку и войти в помещение с набором кнопок, открывающих при определенной комбинации доступ к Главной Кнопке? TimeShift до такой клиники не скатывается, но беготня в поисках рубильников однозначно доминирует.

Неизобретательное использование собственных находок — это еще полбеды, другая ее половина заключается в том, что иногда ситуации встречаются просто абсурдные. Вот находите вы, например, взрывчатку, которой надо подорвать ворота в туннеле, и обнаруживаете, что таймер у нее проставлен всего на 2 секунды. Естественно, отбежать успеешь только остановив время. Но вот кто и зачем стал бы ставить таймер на две секунды? Камикадзе, что ли?

Действительно оправданным замедление оказывается только при встрече с турбореактивными солдатами, которые передвигаются так быстро, что за ними аж шлейф остается. Вот их без slo-mo подстрелить действительно сложно.

Сами враги ведут себя в целом неглупо, но их подводит излишняя агрессивность: отсидеться за укрытием у них порой не хватает терпения и они бегут прямиком к вам, а если и прячутся где-нибудь, то предусмотрительно выставляют напоказ ручку, ножку или голову, хотя бы чуть-чуть — чтобы было по чему стрелять.

Оружие в игре очень разное — есть и великолепные образцы вроде арбалета со взрывающими стрелами и пушки, стреляющей сгустками огня, а есть и откровенно неважнецкие — автомат и шотган, например. Правда, боеприпасов почти всегда в избытке, так что всю игру можно пройти только с любимым оружием.

Шутер как шутер

У проходных шутеров есть одна общая родовая черта: утомительный долдонящий звук выстрелов. Такой как в TimeShift.

Вторым по значению вопросом после «Как это играется?» для любого шутера является вопрос «Как это выглядит?». Прямо скажем, неважно. Игра долго была в разработке, поэтому от современных графических стандартов TimeShift отстает года на два-три года (увы, в реальной жизни slo-mo не существует). Другое дело, что проблем с производительностью здесь нет вообще, не тормозит ничего и никогда. Оптимизировано, то есть, на совесть.

Изъяны технологии зачастую компенсируются художественным исполнением, но здесь как раз обратная ситуация: арт-дирекшн не на высоте. Палитра состоит в основном из оттенков серого, дизайн NPC и врагов совершенно обыкновенный, освещение технологичное, но без излишеств. В общем, если нужен антипод Orange Box в плане художественного исполнения, то это TimeShift.

В целом это, в принципе, далеко не безнадежный, но очень-очень проходной шутер. Он быстро и беспроблемно проходится, но никаких эмоций после себя не оставляет, как будто и не играл вовсе. Больше всего жалко, что забавы со временем остались не у дел — без них игра мало бы изменилась. Времена, когда к шутеру можно было прикрутить какую-нибудь изящную находку и преподносить это как новое слово в жанре, прошли. Вокруг таких находок теперь принято выстраивать игры целиком — см. Half-Life 2, Portal и BioShock. Если глобальные реформы не по плечу, то мог бы помочь антураж, как это было в Prey. Но Saber не сделали ни того, ни другого — и в результате получился еще один обычнейший шутер. Со slo-mo.

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 70%

Геймплей: 7,0

Графика: 7,0

Звук и музыка: 5,0

Интерфейс и управление: 8,0

Дождались? Заурядный шутер, к которому забавы со временем (slo-mo, остановку, обратную перемотку) даже не прикрутили, а так, прислонили. Получился такой «Исход с Земли», только с большим бюджетом.

Всем нам знакомы такие игры как FEAR, MaxPayne, Матрица, Принц Персии… но что их объединяет? Конечно, игра со временем. И если первые три выделяются в этом плане лишь эффектом bullettime, то вот в последней мы могли лицезреть не только замедление времени, но и полную его заморозку, и что казалось вообще невообразимым новшеством – его обратную перемотку. Игры серии Принц Персии, воплощая в игровой процесс эту механику, являлись единственными в своём роде, пока в 2007 наши соотечественники из Saber Interactive не выпустили игру TimeShift. О ней и пойдёт речь в этом посте.



В недалёком будущем учёным удалось создать суперкостюм, который позволял его носителю путешествовать во времени: не только для наблюдения, но и для непосредственного вмешательства. Однако на простых прыжках учёные не остановились. Для военных целей был создан также и ещё один вариант костюма, способный замедлять, останавливать или поворачивать время вспять в ходе ведения боевых действий.

Одно из главных лиц исследовательской лаборатории – Эйдан Крон, — начал строить собственные планы на альфа-костюм, то есть первый вариант, и потребовал заморозить разработку второго, бета-костюма. Стоящая ниже в иерархии по данному проекту девушка по имени Марисса Фостер, которая вместе с Натаном Такером работала над новым вариантом, начала подозревать Крона в его весьма нечистых помыслах. Она пыталась предупредить об этом главного героя игры — Майкла Свифта, солдата, которого правительство США направило в их лабораторию для тестирования беты. Когда эти сведения дошли до главного руководства, Майклу был отдан приказ убить Крона, если тот попытается захватить хроно-костюм. Однако герои спохватились слишком поздно.



Злой дядька Крон, будущий фюрер в альтернативном 1939 году, совершает временной прыжок.

Когда Майкл направился к Эйдану, чтобы остановить негодяя, тот уже захватил альфа-костюм, установил в лаборатории бомбу и совершил прыжок. Началась эвакуация, но герой не спешил покинуть лабораторию. Добравшись до бета-костюма, он залезает внутрь и за мгновение до взрыва встроенный в костюм искусственный интеллект автоматически переносит героя вслед за Кроном.

Бета-костюм ещё не был доработан и ни разу не тестировался, а потому переместиться точно в то же самое время, что и Крон, Майклу не удалось. Кроме того, система обратного переноса оказалась повреждена, и теперь единственным шансом вернуться в настоящее был двигатель переноса в костюме Крона. ГГ попал в альтернативное прошлое, уже спустя многие годы после прибытия сюда Эйдана. Здесь злодей захватил власть и установил фашистскую диктатуру, и по прибытии в альтернативный Вашингтон протагониста, он уже добивал остатки повстанцев. В полубессознательном состоянии Майкла находит один из мятежников и оттаскивает в укрытие, где вручает пришельцу автомат и отправляет на передовую.



Вашингтон альтернативной вселенной, созданной Эйданом Кроном — отнюдь не радостное место. Повстанцы сражаются с фашистской диктатурой денно и нощно, умирают, но сражаются.

*На этом вступление заканчивается, но так как сюжет в игре не ахти, я расскажу вам его до конца (СПОЙЛЕРЫ. )*

Герой успешно отстреливает бошки последователям лысого «фюрера», продвигаясь по руинам Вашингтона, пока не нарывается на Стража – гигантского шагохода Крона, оснащённого мощными электромагнитными пушками. Механический ублюдок разряжается прямо в позицию Майкла, и почуявший опасность ИИ костюма, снова производит временной прыжок. Как далеко герой был отброшен на этот раз нам не сообщают, но в этом времени мятежники ещё не были почти окончательно подавлены, а встретив немого паренька в новомодном костюмчике, они загораются новой надеждой на освобождение.

Майкла направляют к главе сопротивления по имени Кук и первым его приказом был штурм администрации, где находились сервера с информацией о Кроне. После глубокого проникновения в базу данных доктора Зло, бета-костюм копирует и сохраняет вообще всю информацию что там хранилась, в том числе и о местонахождении оставшихся в живых военнопленных. Кук подбирает Майкла на дирижабле, и они отправляются вызволять товарищей. После этого, герой двигает на военный завод, где Крон создавал супер-солдат, которые также могли замедлять время. Но все его планы рушит неукротимый Майкл Свифт, уничтожив все наработки.



Ожидающий своего часа убер-солдат. Герою ещё предстоит с ними попотеть: эти засранцы так же могут замедлять время и, таким образом, быстро перемещаться, подобно ГГ, а иные так и вовсе время могут остановить — для нас же это выглядит будто они телепортируются.

Без нового оружия, армия Крона оказалась бессильна против сил повстанцев. Герой вновь оказывается в Вашингтоне, где уже восставшие добивали фашистов. Майкл уничтожает Стража, из которого вываливается беспомощный Эйдан, и без каких-либо зазрений совести ГГ всаживает ему пулю в лоб. Дело сделано, осталось только вернуться в своё время и спасти лабораторию. Майкл достаёт двигатель переноса из альфа-костюма и совершает прыжок в «настоящее» аккурат к моменту взрыва. Он обезвреживает бомбу и уже собирается расчехлить бету, как система оповещает Майкла об образовании временной петли и неизбежности временного парадокса. Костюм автоматически совершает новый прыжок и на этом история обрывается.

*Спойлеры закончились, можно открывать глазки*



Здесь становится понятным заложенный в название игры смысл. Если вы обратите внимание на буквы «i», то заметите, что они выполнены в виде скобок, выделяющих внутри «Time Shift» слово «mesh» — «петля», и таким образом возникает не только прямой перевод названия игры, как «Временной сдвиг», но и «Временная петля».

У разработчиков была гениальная идея – ввести механику изменения времени, подобную той, что была в Принце Персии, в боевик от первого лица. Они придумали классную концепцию костюма-машины времени, ввели неплохую завязку, создали вокруг всего этого интересный сеттинг… но вот на написание по-настоящему хорошего сценария их не хватило. Половину всего того, что я рассказал о завязке сюжета, непосредственно из игры не понять. Для меня всегда оставались загадкой имена троицы положительных героев: если имя Такера ещё промелькнуло в одной из катсцен (хотя и не было понятно к кому именно оно относится), то вот как звали девушку, я узнал уже из Википедии. Главный герой, представленный в игре глухонемой машиной для убийства так вообще к релизной версии потерял что имя, что род деятельности, и о нём я узнал уже на сайте самих разработчиков.

Когда игрок уже давным-давно понял, что произошло в начале, нас всю игру кормят бесполезными флэшбэками, в которых, вместо того чтобы добавить описания героев, как-то их раскрыть, нам всё толдычат, что Крон что-то задумал. Ну ещё мы узнаём, что ГГ переспал с Клариссой. В конце концов мы даже не знаем кем были все представленные герои: учёными ли, членами госдепа, ЦРУшниками или уборщиками. Согласитесь, белый халат ещё ни о чём не говорит. За всю игру встречалось всего 5 персонажей, но ни один из них не отличался от корявых берёзовых поленьев, что я закидывал в печку в деревне. И кажется, что создатели игры даже и не пытались что-то сделать в этом направлении.

Все силы они вложили в игровой процесс.



Очень жаль, что сюжетная составляющая получилась такой размытой и неполноценной (между завязкой и развязкой сценария практически нет). Из этой задумки мог получиться не только отличный игровой сюжет, но и неплохое кинцо.


TimeShift – это на первый взгляд стандартный шутер от первого лица, пожалуй, с единственной особенностью – это взаимодействие с четвёртым измерением. Причём оно используется не «иногда», в каких-нибудь крайних случаях или по скрипту, а постоянно. Без использования способностей хроно-костюма, ты рискуешь очень быстро свалиться замертво. Враги здесь, не сказать, чтобы умные, под пули подставляться они любят, но также беспощадно они поливают огнём и героя. Даже в столкновении один на один, полоска здоровья довольно быстро обнуляется, чего уж говорить о ситуациях, когда по Майклу стреляют сразу несколько солдат. Поэтому хочешь-не хочешь, но использовать хроно-сдвиг придётся.

Всего доступно три режима: в первом, всё окружающее героя пространство и объекты замедляют свой ход, в то время, как сам Майкл становится быстрее и немного ускоряется регенерация хитов; во втором режиме всё кроме героя замирает, и при этом и ГГ движется медленнее; третий режим – обратная перемотка, — во время неё игрок двигается совсем медленно и не может воздействовать на окружение, ибо это могло бы вызвать временной парадокс. Со временем нам самим дают переключать режимы и активировать любой из них, но в определённых ситуациях костюм подстраивается автоматически. Использование хроно-сдвига черпает запас энергии костюма, и каждый раз приходится немного подождать, пока показатель энергии восполнится.



Нигде вы не увидите такого красивого дождя, какой был в TimeShift, и который выглядел особенно эффектно при замедлении времени… простому скриншоту всю его красоту не передать.

Кто бы что ни говорил, но для меня все 3 режима были полезны. Чаще всего я пользовался, конечно, обычным замедлением, так как оно расходует меньше энергии, и за это время я успевал умертвить больше врагов, но также очень часто я врубал и остановку, и она мгновенно начинала восполнять здоровье. А кроме того этот режим был просто жизненно необходим, когда я сталкивался с противниками, которые тоже умели замедлять время. Ну и наконец перемотка. Её я включал уже реже, но тем не менее, если, например, враг бросил в вас гранату-липучку, от которой никуда не деться, третий режим приходился очень кстати. Костюм помогал не только в бою, но и при преодолении препятствий вроде огненных фонтанов, бьющих из труб или водных участков под высоким напряжением.


Нам было доступно 9 различных футуристических стволов с двумя режимами огня. Чем более «футуристическими» были пушки, тем интереснее было из них стрелять: например, электромагнитная пушка могла навесом выпускать энергетические сгустки или накопить заряд и выпустить всю энергию одним мощным выстрелом, разрывающим тела на куски с большой зоной поражения, при этом, если её сильно перегреть, то урон начнёт проходить и по игроку. Или очень крутая, но редко попадающаяся импульсная винтовка, медленно стреляющая мощными снарядами в обычном режиме и выжигающая электричеством в альтернативном. Самыми скучными были здешние аналоги этих вездесущих «пистолета-автомата-дробовика», но зато самым эффективным оказался арбалет с разрывными снарядами – им я пользовался чаще всего, хотя альтернативного режима у него и нет.



Через секунду эти парни превратятся в бесформенную кучу… знали бы они на что способна эта электромагнитная пушка (правда если её перегреть, то и самому герою непоздоровится)

Пока не доберёшься до самого крутого и убойного оружия, пострелушки кажутся скучными. Враги носят очень прочную броню, которую простым оружием хрен пробьёшь, отчего игра может начать раздражать. Действительно, впервые запустив игру, с неприятием осознаёшь, что, чтобы, умертвить обычного солдата Крона, придётся выпалить по нему чуть ли не всю обойму из автомата, даже если стреляешь в голову. Но потом ты понимаешь, что это обусловлено именно бронёй. При метком попадании, шлем может слететь с головы супостата и обнажить его нежное личико. Вот тогда-то, попадание в голову окажется для него летальным. Так же есть вероятность удачным выстрелом выбить оружие из рук противника, при этом, испуганно крикнув «я безоружен! Не бейте меня!» он накроет голову руками и опустится на пол. И вот как-то раз я пощадил такого молодца, а потом он подхватил ствол и забил меня прикладом до смерти. С тех пор я беспощаден к врагу…

Разновидностей противников не много: многочисленные бронированные солдатики, голые техники, парни с реактивными ранцами, киборги, замедляющие время и встречающиеся только уже под самый конец ублюдки с импульсными пушками, которые могут телепортироваться. Но между тем, первый вид, оставаясь самым распространённым, из уровня в уровень может иметь разное оружие в своих руках: от стандартных карабинов и дробовиков до силовых щитов и огнемётов. Можно подумать, что благодаря сверхспособностям, расправляться с ними очень легко, но запас энергии расходуется очень быстро, в то время как врагов на героя вываливают пачками. Так что, когда хроно-сдвиг заканчивает своё действие, а над головой остаются несколько солдат на джет-паках, да ещё и пара снайперов по углам, ты начинаешь верещать и лихорадочно искать укрытие. Повторяю, убивают в TimeShift очень быстро.





На самом деле экшн-часть выглядит очень однообразной, и уже к середине игры она могла бы порядком поднадоесть, но постоянное использование хроно-сдвига, причём во всех трёх режимах, который помимо всего прочего выглядит ещё и очень эффектно, этот недостаток, на мой взгляд, полностью компенсирует. Просто не успеваешь сконцентрироваться на общей монотонности и пролетаешь один уровень за другим. Иногда создатели разнообразят игровой процесс вставками с покатушками на квадроцикле или сажают нас за турель на дирижабле и приказывают отстреливаться от воздушных мин и истребителей, и благодаря этому, такие уровни запоминаются. А вот все прочие как-то в памяти не оседают. Они бывают узкокорридорными, а бывают и очень масштабными, как например гигантский завод, хотя при этом, мы всё равно двигаемся по определённому маршруту. В локациях просто не на что посмотреть, единственное место, которое заставило меня постоять и поглазеть, был Вашингтон: по небу над полуразрушенными небоскрёбами плывут дирижабли, мелькают истребители, а по земле ходит гигантский Страж… Но это, пожалуй, всё за что удалось зацепиться моему взгляду.



Вид этой гигантской механической твари — могучего «Стража», — очень впечатляет… особенно, когда одна из её огромных пушек вот вот разрядится по тебе.

Для 2007 года в игре очень неплохой графин, я бы даже сказал отличный. Но почему-то повстанцы рисованы как-то криво и блекло (не говоря уже о скудном наборе моделей), а вот у воинов Крона тщательно отрисован каждый элемент брони. Да и вообще они казались довольно «живыми» парнями: перекликались во время боя, матерились (особенно забавно это было при замедлении), извивались и орали, когда ты их поджигаешь, и красиво разлетались на куски. Мяса в игре хватало, а при убийстве в упор, экран заливали кровавые кляксы, которые, впрочем, украшали и окружающие стены и пол.

Звуковое сопровождение в игре в целом хорошее. Да, некоторое оружие звучит не очень правдоподобно, но во всём остальном игра меня устроила. Разве что саундтрек получился каким-то незапоминающимся, не считая музыки в меню и в начальной заставке. По поводу озвучки скажу так: я не играл с оригинальной, а потому сравнивать мне не с чем, но наша локализация не плоха, но и хорошей её тоже не назовёшь. Голоса не вызывают никаких эмоций, кроме того их не так уж и много, так что «персонажи» зачастую говорят одинаковыми голосами.



Один из немногих повстанцев, лицо которого не скрывает маска, но и у него есть двойник (даже шрам с лица двойника убирать не стали, либо локализаторы просто решили внезапно дать ему другой голос в середине игры)


TimeShift – это игра моего детства, это шутер, оставивший самый яркий след в моих воспоминаниях тех времён. Всё благодаря заигрыванию со временем, которое было впервые введено в шутеры от первого лица, и подобного которому я с тех времён нигде больше не видел. И я советую пройти её хотя бы раз всем, кто с ней до сих пор не знаком. Для меня это был незабываемый опыт, и даже сейчас, готовя этот обзор, я прошёл TimeShift дважды, и не смотря на все те вопли критиков, которые раздавались вокруг игры почти 12 лет назад, я получал всё то же удовольствие, что и в детстве. Не смотря на почти полное отсутствие сценария и некоторое однообразие, я всё же был бы рад когда-нибудь увидеть продолжение, но скорее всего это всё несбыточные мечты…

TimeShift на протяжении практически всей разработки оставался темной лошадкой. Пару лет назад проект американско-русской студии Saber Interactive выглядел уже почти без пяти минут готовым — и даже обзавелся демоверсией. Потом вечно бедствующее издательство Atari начало очередную распродажу своей интеллектуальной собственности — и TimeShift переехал под крылышко Sierra. Тамошние боссы посмотрели на проект и решили — нужно доделывать. А вернее — переделывать практически с нуля. Чтобы, значит, получился настоящий блокбастер, который и на Xbox 360 не стыдно выпустить.

И знаете, что самое интересное? В итоге почти так и получилось — может, и не блокбастер, но игра увлекательная, красивая и совершенно «нестыдная».

TimeShift
TimeShift не стесняется воровать у Half-Life 2 некоторые интерьеры прямо целиком.

Итак, будущее. Ученым удалось изобрести машину времени. Полковника Майкла Свифта (наш герой) отправляют в 1911 год, чтобы на нем испытать два прибора: Quantum Suit (костюм, позволяющий управлять временем) и Chronomicon (собственно сама машина времени). Вернувшись с испытаний, Свифт застает свой мир в руинах — причиной этому послужили какие-то странные события, произошедшие в прошлом. Майкл, конечно, решает разобраться, что тут к чему, попутно пристрелив несколько сотен плохих парней. Дежурная в общем-то ситуация.

Беда сюжета TimeShift в том, что игра его, по сути, никак не использует. Нам показывают довольно красивые, дорогие ролики, из которых ничего толком не понятно. То есть на сценарий ставок явно никто не делал — в Saber просто придумали более-менее вменяемую историю, чтобы банально оправдать тот хроно-балаган, который творится все 15 часов геймплея.

Понятно, что нет мощного сюжета — нет и уникальной стилистики. Здесь TimeShift черпает вдохновение сразу из нескольких источников. Во-первых, конечно, это Half-Life 2. Духом тоталитаризма пропитан буквально каждый сантиметр игровых уровней, да еще и Большой Брат непрерывно вещает с экрана. Ну и так далее. Характерно это, правда, в основном для первых уровней. Ну а во-вторых. а вот тут можете вставить любой свой любимый фантастический боевик: все, что касается атмосферы, в TimeShift определенно делалось по принципу «с миру по нитке». Так что никакого «своего», уникального духа в игре не ищите — здесь в почете комплексные наборы разномастных клише, которые подаются игроку со скоростью «18 штампов в кадре». Плохо ли это? Как сказать. Заимствования все-таки вполне успешные — попытка наворотить отсебятину могла кончиться куда хуже.

TimeShift
Да, периодически тут в кадре светятся огромные, боевые, а порой очень даже человекоподобные роботы. Все как мы любим.

Важно заметить, что TimeShift, помимо стилистики, аккуратно заимствует у Half-Life 2 дизайн, геймплей, ну и множество других запчастей. С той лишь поправкой, что режиссура у детища Saber заметно хромает. То есть поставлено тут все очень ненатурально — порой не отделаться от ощущения, что после очередной перестрелки из-за угла выскочит режиссер, выкрикнет «снято», и ряженые спецназовцы пойдут в гримерку пить чай. Немножко, в общем, не хватило таланта и прилежания.

По механике своей TimeShift — вполне классический шутер. «А как же пресловутые заигрывания со временем?» — спросите вы. А никак. Нет, не поймите нас неправильно. Нажать на кнопочку и заставить всех вокруг застыть, а потом бегать и отбирать у супостатов винтовки — это, конечно, очень весело, но чуточку бессмысленно. Slo-mo здесь вообще практически не используется — заканчивается слишком уж быстро, причем обязательно в тот момент, когда вы стоите в упор к противнику. Далее, понятно, следует ободряющий выстрел из дроби, ну и ваша смерть. Ну а проще всего вышло со знаменитой перемоткой времени назад — ее разрешено использовать только там, где это задумано геймдизайнерами. Логично, в принципе, — иначе эта штука бы просто убила баланс.

Радует, однако, то, что TimeShift прекрасно обходится без всей этой мишуры. То есть если вы, прочитав все вышесказанное, вдруг решили, что игра не удалась, то вы, право слово, ошибаетесь. Может, некоторые вещи в TimeShift и не совсем удачны, но про геймплей этого сказать точно нельзя — он здесь отрабатывает за пятерых. Уровни здесь задуманы так, что вы каждую секунду то забрасываете засевших за ящиками противников гранатами, то строчите из стационарного пулемета по броневику, а то и вовсе убегаете от нескольких огромных и очень злых роботов. Заскучать, то есть, не дают. Причем сама по себе войнушка здесь доставляет невероятное удовольствие — в основном за счет качественного искусственного интеллекта. Враги прячутся за объектами, ищут оружие, если у них его выбить из рук (или просто отобрать, замедлив время), и очень активно пользуются гранатами. Жаль, что стреляют не совсем метко, но это уже мелочи.

TimeShift
Изменившееся настоящее выглядит очень даже омерзительно.

Кстати про гранаты. Здесь они, на манер Halo, плазменные, да еще и прилипают к противникам. В итоге такое вот небольшое заимствование с ног на голову переворачивает весь геймплей. Saber неожиданно соорудили позиционный шутер, только без героических припаданий к препятствиям. То есть каждый кусочек уровня здесь приходится практически выгрызать у супостатов — и гранаты в этом деле играют одну из самых видных ролей. Потому что, когда вы вместе с противником прячетесь друг от дружки за ящиками, то самый верный способ продвинуться вперед — это достать синий сгусток плазмы и зашвырнуть его в сторону неприятеля. Далее — взрыв, крики и разбросанные по локациям конечности. Про конечности — это мы, если что, серьезно.

Что касается внешнего вида, то он здесь. стандартный. Вообще, все некстген-шутеры выглядят очень уж похоже — толстый слой бамп-меппинга, сочные спецэффекты, густые и чуточку мрачные текстуры. Красиво, но совершенно ничего выдающегося.

TimeShift
Двое парней еще не знают, что сейчас Майкл остановит время, лишит их стволов, а потом лениво так расстреляет.

Сложно выносить вердикт такой игре. Если подумать, то ничего в TimeShift вроде бы и нет — это серый (как в прямом, так и в переносном смысле) шутер с не шибко выдающимся сюжетом и самой обычной графикой. Но когда вспоминаешь грамотный дизайн, бешеный драйв, яростные перестрелке и забавные, хоть и бессмысленные игры со временем — хочется выставить чуть ли не пять баллов. У Saber вышел простой, но захватывающий экшен, а как раз-таки захватывающим играм мы привыкли прощать чуть ли не все смертные грехи.

Похоже, в армии диктатора есть не только простые солдаты.

Судьба TimeShift отнюдь не безоблачна. Чуть больше года назад на свет появилась демо-версия, которая игрокам в общем-то понравилась. Да, кто-то сетовал на устаревшую графику, кому-то не нравился стандартный сюжет — но вот с тем, что у разработчиков получился достаточно бодрый и забавный игропроцесс, согласились почти все.

Чуть позже права на издание TimeShift перешли от Atari к Vivendi Universal, которая тут же перенесла дату выхода проекта на год вперед, мотивировав это тем, что «хочется сделать из обычного шутера выдающуюся конфетку AAA-класса». Каким образом? Ну, в первую очередь — с помощью пластической хирургии.

Технологии, используемые в игре, за последний год изменились действительно фантастически. Теперь игра щеголяет красивыми текстурами, отличной анимацией и — что особенно приятно — мощной физической моделью и системой разрушений. Особое внимание явно уделялось детализации — в TimeShift позволено полностью останавливать время, после чего могут «полезть наружу» все мелкие недочеты, которые не видны в движении. Здесь таковых, судя по скриншотам, — практически нет.

Откуда взялась остановка времени? О, тут на этом построен весь сюжет. Главный герой, полковник Майкл Свифт, на свежеизобретенной машине времени отправляется в прошлое, чтобы выполнить секретное поручение правительства. Вернувшись назад, наш герой вдруг обнаруживает, что мир кардинально изменился. Демократический устрой отправлен в небытие — планетой правит злобный тиран. Естественно, м-р Свифт не может смотреть на происходящее сквозь пальцы и быстренько устраивает негодяям войну — благо остались на планете еще повстанческие организации, к которым можно прибиться.

TimeShift

Майкл Свифт зачастую будет действовать совместно с другими бойцами, решившими свергнуть тирана.

Геймплей, на первый взгляд, целиком выполнен по стандартным «лекалам»: нужно уничтожать все живое на уровне, попутно решая простейшие головоломки в стиле «дерни рубильник — Сезам отворится». Стандартный арсенал — огнемет, винтовка, пистолет — обещают разбавить футуристическими стволами, но какими — пока не известно.

Главная «фишка» здесь, понятное дело, в управлении временем. При встрече с оравой агрессивных врагов можно замедлить его течение, сохранив при этом прежнюю скорость, — согласитесь, отличное подспорье в тяжелом бою. Не помогает? Тогда остановите время целиком — в такой ситуации можно победить даже будучи безоружным (просто позаимствуйте «ствол» у замершего врага). Будет, наконец, и совсем экзотический вариант — перемотка времени назад. Какие возможности она дает — оставляем придумывать вашей фантазии.

Кстати, манипуляции со временем пригодятся не только в боях. Вот вам пример: после нажатия на специальную кнопку дверь открывается на пять секунд, тогда как герою, чтобы добежать до нее, нужно, скажем, семь. Замедляем время — и вперед! Правда, пока не известно, каким образом будут ограничены все эти забавные манипуляции — но наверняка будет какая-нибудь шкала энергии, восполняемая хитрым способом.

«Старый» TimeShift, при всем уважении, не претендовал на звание хита — как любят говорить в отечестве, это был классический «крепкий середняк», шутер, в который можно поиграть несколько дней и забыть. Теперь же, благодаря обновленной графике и куче прочих мелких доработок, у игры появился шанс стать чем-то большим. Будем надеяться, что Vivendi и Saber Interactive (самый большой офис которой, кстати, находится в городе Санкт-Петербурге) этот шанс реализуют.

Читайте также: