Обзор игры dungeons

Обновлено: 02.07.2024

Несмотря на то что Dungeons преподносится как идейный подражатель Dungeon Keeper, игры про злого и всемогущего повелителя подземелья и его мерзких тварей, это не так. Стоит немного познакомиться с игрой, как приходит осознание, что разработчики немного ошиблись и перепутали источник вдохновения — на самом деле им оказался Theme Park, экономическая стратегия про парк развлечений от все того же Питера Молиньё. В ней нужно было строить аттракционы, следить, чтобы у капризных гостей не заканчивалась сахарная вата, и вовремя начислять авансы уборщикам. Вот и Dungeons, вместо гадкого и опасного подземелья, куда адекватному герою лучше не соваться, предлагает игроку обустроить увеселительный парк им. Люцифера: с дыбой вместо карусели и скучной тюремной клеткой взамен американских горок.

Фейерверки

Гоблины — настоящие трудяги. Один потерял контактную линзу, а второй и не думает помогать: слишком занят ковырянием в носу.

Болезненное сходство усиливается еще и тем, что основная задача в Dungeons — привлечь в свое подземелье как можно больше сиятельных храмовников и паладинов. Для этого — сейчас, пожалуйста, присядьте — подземелье нужно украсить. Герои спускаются к нам, чтобы вдумчиво изучить количество позвонков в висящем на стене скелете, насладиться мраморной отделкой стен и обчистить сундуки с золотом, — словом, ведут себя ничуть не лучше, чем упившиеся газировкой младшеклассники. От этого у них поднимается настроение, а в душе у них, как в последнем клипе Кэти Пэрри, искрятся фейерверки. Именно в этот кульминационный момент посетителей больно бьют по голове и волокут в мрачные казематы. Там их страдания обращаются в особую «энергию душ», а содержимое кошельков отправляется обратно в сокровищницу. Причем чем больше узника впечатлило ваше скромное жилище, тем больше ресурса из него удастся вытянуть.

На энергию с замученных пленников приобретаются все новые и новые стильные саркофаги и канделябры: у каждого героя есть индивидуальные потребности, и их, видите ли, нужно удовлетворять. В противном случае им могут наскучить однообразные стены, и они пойдут крушить сердце подземелья. Тщательно располагать элементы декора не так интересно, как в The Sims: обычно все сводится к быстрой расстановке одинаковых стульев и фонарей — только бы очков престижа набралось побольше.

Сердце подземелья стало намного брутальнее и идет в комплекте с расчлененным трупом в ванной. Он почему-то кочует из уровня в уровень.

Одновременно с этим ваши прихвостни тьмы превратились из звезд подземелья в обслуживающий персонал. В Dungeon Keeper, если помните, всем было наплевать на нужды каких-то там героев, зато каждый вид монстров обладал своим характером и вкусовыми предпочтениями: магам подавай библиотеку, демонессы скучают без камеры пыток, жирные рогатые демоны любят лакомиться цыплятами и т.д. А если вы не могли обеспечить адским тварям приемлемых условий труда, они с обиженной миной покидали помещение через портал.

В Dungeons лоботомированные упыри и вурдалаки исправно возрождаются вокруг специальных пентаграмм. В уровнях они не растут (разве что можно повышать общий уровень существ) и стали беззубыми и бесхарактерными — о бунте из-за отсутствия еды или золота не может быть и речи. Главная их задача — накидываться на героев в тот момент, когда те, в полной мере оценив ваш талант декоратора и разграбив казну, направляются к выходу из подземелья.

Адские будни

Сеять хаос, разрушение и домашний уют придется на протяжении двадцати уровней.

Другое сомнительное ноу-хау Dungeons — возможность управлять хранителем подземелья, смурным рогатым мужиком. Сомнительное оно потому, что в Dungeon Keeper игрок управлял болезненного вида рукой, мог хватать за шиворот монстров и пленных героев, разнимать несогласных и, в целях профилактики, шлепать их. Не говоря уже о том, что там можно было вселиться в любого обитателя вашего подземелья и взглянуть на привычные подвалы по-новому, а если подземелью угрожала опасность, то живо продемонстрировать навыки, полученные, скажем, в Doom.

Теперь же при использовании заветного заклинания камера переносится за спину персонажа и происходящее на экране начинает напоминать неудачную пародию на Dragon Age, тем более что у Повелителя и так есть три ветки умений и даже какие-никакие RPG-характеристики. Надобности в этом режиме, однако, нет, управлять властелином и колдовать можно из стандартной RTS-перспективы — так намного удобнее.

Уголок больше напоминает не настоящее подземелье, а музей — уж больно долго и внимательно посетители разглядывают экспонаты.

В итоге нормальный рабочий день в подземелье выглядит примерно следующим образом: гоблины понуро копают туннели, герои толпятся в сокровищнице и изредка пытаются улизнуть вместе с набитыми золотом мешками; монстры шатаются рядом с пентаграммами и лениво преследуют мерзавцев. Повелитель бегает и суетится: кому-то в этом беспорядке надо поддерживать престиж подземелья, иначе никаких героев, пленников и красивых безделушек в коридорах не будет. У успешного хранителя стабильный приток героев, и из них постоянно, как на конвейере, выкачиваются положительные эмоции. Удовольствия в этом процессе — примерно как в заполнении бухгалтерской отчетности. Иногда кажется, что бедняги в камерах мучаются гораздо меньше, чем игрок.

Изменить в худшую сторону удачную игровую механику и сделать из симулятора злодея суетливую экономическую стратегию про идиотов-героев и каталог IKEA для зловещих подземелий — не таких свершений ждешь от «духовного наследника Dungeon Keeper». Нет, игра отнюдь не ужасна — просто от идеологического предка остались лишь основные черты да однокоренное слово в названии. Поэтому, если в магазине ваш взгляд случайно упадет на коробку с Dungeons, имейте в виду: с тем же успехом вы можете купить себе какой-нибудь Prison/Eco/Wine/Shopping Centre Tycoon.

Добро всегда побеждает зло, и в этом его главный минус. Сердобольное человечество (как минимум самая цивилизованная его часть) склонно сопереживать слабым, жалеть их и даже помогать, если это не требует излишних усилий. Оттого отмороженные бандиты прошлого со временем превращаются в благородных разбойников, а карибских пиратов играют самые красавчики Голливуда — народ испытывает комплекс вины перед теми, кого когда-то вешали на деревьях и реях без суда и следствия. Ведь это было так немилосердно. И к тому же нарушало их права.

Эксплуатация зла

Бандитам и пиратам столь запоздалая жалостливость, разумеется, до лампочки. Но зато она не до лампочки различному предприимчивому люду, давно поставившему эксплуатацию человеческих слабостей на промышленный поток. Интерактивные развлечения в этом ряду не исключение, а правило. Нынче игра, в которой нельзя стать плохим парнем, рискует потерять гораздо больше, чем игра, в которой нельзя стать хорошим. И даже повальная политкорректность ничего не может с этим поделать, а только усугубляет ситуацию. Вероятно, потому что тоже слишком белая и пушистая?

Отдельным феноменом в кампании по реабилитации зла можно назвать игры про Темных властелинов. Самые популярные и легендарные из них — священная парочка Dungeon Keeper 1 и 2. Стратегический менеджер хозяина подземелья, откармливающего монстров на мясе добрых героев, стал культом практически сразу после выхода в 1997-м году. Появившаяся в 1999-м вторая часть только укрепила славу серии, но третьей апологетам зла дождаться было не суждено. И это очень сильно их расстроило.

Дело DK попыталась продолжить голландская Triumph Studios. Ее Overlord злая публика встретила вполне благожелательно, а сиквел впечатления не испортил. Однако серию сложно было назвать подлинным триумфом зла. Ибо враги Темных властелинов в обеих частях были куда порочнее и темнее, поэтому на их фоне протагонисты иногда выглядели натуральными паладинами. До истинных служителей Тьмы, каковыми предстали в Dungeon Keeper Хранители подземелий, Оверлорды явно не дотягивали.

Рогатая стерва

Первый взгляд на Dungeons способен участить пульс даже самого хладнокровного ветерана-хранителя подземелий. Ах, эти милые взору мрачные залы, соединенные прорубленными в породе проходами! А эти изумительные потеки крови на полу и стенах! А эти замечательные клетки в темницах, где можно всласть позабавиться с защитниками добра! И, наконец, как финальный штрих узнавания — сердце подземелья! Красное, живое и такое родное.

Второй взгляд, впрочем, отмечает первую — и принципиальную — разницу: в Dungeons нам дают альтер эго — неудачника, которого кинула собственная любовница, разведя на весь подземный бизнес с контрольными активами и должностью генерального директора. Разработчики не уточняют, чем протагонист обидел экзотическую красавицу. Рога и хвост ей явно достались от рождения, а норковые шубы, наоборот, не достались. Но и на фиг не нужны, ибо с такими формами — только бикини!

Dungeons

Приходится остановиться на стандартном в подобном случае объяснении — проклятая стерва решила надуть влюбленного идиота, потому что жадная и с дурным характером. Ату ее. Впрочем, с ату придется подождать — банкротство даром для протагониста не прошло. Ресурсы на нуле, здоровье подорвано, о былых боевых кондициях можно только мечтать. Ничего не остается, кроме как начать все сначала, по крупицам возвращая утерянные размах и величие.

Если подземный антураж откровенно содран с Dungeon Keeper, то развитие кампании заставляет вспомнить об Overlord. У героя-нелюбовника тоже есть верный помощник — уменьшенная вариация на тему Джона Сильвера. На деревянной ноге, но зеленокожая и без попугая. Вариация ведет нас по сюжету практически за руку, дает вводные перед каждой миссией, комментирует развитие ситуаций на картах и не скупится на советы. Обычно — полезные. Порой достает, но в целом справляется и высокую должность занимает не просто так.

Статистика им. WoW

По мере расширения и углубления знакомства с Dungeons становится все очевиднее, что общего у нее с Dungeon Keeper — как у кошки с собакой. Четыре лапы, шерсть, голова с зубами да хвост. На словах — не отличить. А посмотришь — и ничего общего. Смотреть, конечно, следует в корень. Чтобы не пасть жертвой визуальной схожести. И это я уже не о лучших друзьях человека, а об играх.

Dungeons

Зря же в корень, вскоре замечаешь, например, различие жанров. Если Dungeon Keeper — классика «симулятора бога», то Dungeons — практически типичная стратегия в реальном времени. С героем, ресурсами и развитием базы. Герой, как ему по нынешним дизайнерским канонам положено, — по грудь в ролевых элементах. Сказал бы «по горло», но мешают проблемы с экипировкой. Последняя, разумеется, присутствует. Но на модельке. А вот чтобы лично одеть-снарядить, а потом купить-ограбить-улучшить — это увы.

Зато параметры и умения представлены солидно. Первичная статистика (Сила, Ловкость, Интеллект и Телосложение) определяет вторичную (Урон, Атака с Защитой, Магия, Здоровье, Мана и прочие Сопротивления), и далее они вместе пестуют боевые кондиции своего хозяина… А систему умений разработчики просто сперли в World of Warcraft. Конечно, не дословно — названия и скрывающуюся за ними суть придумали сами. Но три дерева с ярусами, где переход на следующий требует вложения некоторого количества очков в предыдущий, — вылитые близнецы деревьев талантов из ММО им. тов. Близзарда.

Dungeons

Вызревает на них вполне приятный урожай — пассивные бонусы к героическим характеристикам, волшебные заклинания и атаки ближнего боя, полезные в экономической деятельности способности и улучшения для домашнего зверинца. Однако сразу все плоды никак не сорвать, поэтому приходится думать, гадать да оценивать их полезность. Вложиться в развитие персонажа? Или все же «накачать» монстриков? А может, поднять эффективность строительства. У каждой альтернативы есть «про» и «контра», но ни одна не дает оснований для жалоб. Все со своими обязанностями более или менее справляются и ведут к процветанию и отмщению.

Бесславный баланс

На стратегические элементы Dungeons наложен сильный отпечаток рода занятий их пользователя. Темному властелину полагается не просто властвовать, а тиранить, пытать и мучить. Не столько по злу душевному, сколько по необходимости. Родное подземелье надобно содержать в образцовом порядке, а это требует недюжинных усилий. Слабой личности тут никак не выжить, а чтобы стать личностью сильной, одной базовой статистики недостаточно. Нужен серьезный бонус, который герою дает слава.

Dungeons

Паладин крошит скелетов в окружении гоблинских статуй, дающих почему-то самый жирный прирост славы.

Дотошному материалисту сокровенной связи между силой и славой не понять. Но в игре она тем не менее присутствует. Чем известнее хозяин подземелья, тем он сильнее — запомните и смиритесь. Зависимость прямо пропорциональная и выражается в процентах. Максимальный бонус — 400% ко всем характеристикам, после чего погоня за славой превращается в чисто спортивное развлечение. Что, кстати, большой минус дизайнерам. Пусть баланс и требует жертв, однако они должны быть разумными. Когда же в жертву приносится фактически основной ресурс, такой баланс вызывает вопросы.

Добывается слава, кстати, оригинально. Не в боях с полчищами защитников добра, как было бы ожидаемо, а строительством попсовой бутафории. Саркофагов, настенных светильников в виде скелетов, надгробий павшим героям, торчащих из стен щупалец, алтарей, статуй, памятников и тому подобного так далее. Мол, чем больше этого дерьма, тем круче выглядит подземелье и тем больше почета его повелителю. Вполне современная логика. Согласно которой зло — это нечто лохматое, в кожаной куртке с цепями и балдеющее под Оззи Озборна. Консервативные домохозяйки в ужасе, зато пипл доволен — так их, мерзких грымз!

Паладины-саботажники

На строительство бутафории идет еще один характерный ресурс — энергия душ. Источником ее служат — какой пассаж! — добрые герои. Добрый герой в Dungeons — это такая полезная скотина, которую перед забоем полагается хорошенько откормить положительными эмоциями. Ибо от положительных эмоций душа его наполняется благостью и выделяет больше энергии. Счастьем добрые герои заряжаются от удовлетворения потребностей. А потребности у них стандартно героические: сокровища, экипировка, свитки и книги с заклинаниями, драки и экспа.

Dungeons

Отсюда вытекает правильный менеджмент подземелья: натыкать на входах сундуков с золотом, построить библиотек и оружейных комнат, навешать по стенам и наставить по полам бутафорию — и ждать, пока ресурс созреет для добычи. После чего времени зря не терять и быстренько нарубить, накрошить, нарезать, поджарить и употребить. Часть энергии душ и все золото выделяются сразу после убийства героя. Являющегося, на самом деле, не совсем убийством. Потому что павшее тело можно отнести в темницу, где оно оживет и начнет страдать, отдавая оставшуюся энергию. И только после этого следует окончательная смерть.

Клетко-места в темницах тоже необходимо строить. За золото. Но по божеским (как это ни противно звучит для адепта зла) ценам. Мест должно быть в достатке, чтобы ни один герой не остался обиженным. Так как обиженные герои просто умирают, унося с собой в могилу драгоценную энергию. И темницы надо охранять, чтобы не пришел добрый паладин и не внес в процесс свои коррективы.

Dungeons

Паладины в Dungeons толстые и сильные. Потребность у них только одна — освобождать заключенных и уничтожить сердце подземелья. Удовлетворение таких потребностей грозит геймовером, да и энергии с паладинов никакой. Наоборот, вызывая у добрых героев бескорыстие и верность долгу, они откровенно саботируют выработку ключевого ресурса. Поэтому паладинов следует не откармливать, а истреблять. Что просто только на словах. На деле же приходится придумывать хитрые тактические решения, чтобы убить и при этом не умереть. И тут бывают весьма уместны лучшие друзья повелителя подземелья (они ему, он-то им никакой не друг, а бог и царь) — монстры.

Монстры уныния

Увы, от гордых зверушек Dungeon Keeper в Dungeons осталось только слово. Они — обычное стратегическое мясо. Которого совсем не жаль. Вызываются монстры пентаграммами. А пентаграммы можно захватывать или строить. Если строить, то сначала необходимо взять под контроль соответствующее логово (заброшенную башню для летучих мышей, например, или кладбище для скелетов). Контроль берется автоматически, как только логово оказывается на территории, подвластной Властелину. Подвластной становится территория, попадающая в зону властелинского влияния. А зона властелинского влияния расширяется строительством пентаграмм… Уф! Кажется, ничего не забыл!

Dungeons

Хотя нет, забыл. Сказать, что для строительства пентаграмм требуется золото и не требуется энергия душ. Зато энергия душ пригодится для апгрейда монстров. Процесс апгрейда прост, уныл и скучен. Осуществляется нажатием на кнопочку, добавляющую уровни. Все. Никакой статистики, дополнительных боевых приемов, зачарованных зубов и когтей, а значит, любви и бережного отношения. Кроме того, монстры строго привязаны к пентаграммам и отходят от них на считанные метры — и то, лишь если рядом оказался добрый герой. Зато их видовые особенности (сопротивляемость магии у скелетов, оглушение у летучих мышей) добавляют игре немного тактичности. Скелеты, например, хороши против магов, а мыши неплохо ассистируют более мощным коллегам.

Отдельным параграфом в списке полезной фауны проходят гоблины-строители и защитники сердца подземелья. Первые — типичные стратегические стахановцы. Отбойных молотков не знают, но с кирками обращаются виртуозно, а заодно выполняют всю черную работу: растаскивают павших героев по клеткам, следят за наличием золота в сундуках, монтируют пентаграммы, иногда умирают… Но терять их не жалко, ибо не стоят практически ничего. Защитник сердца, что характерно, защищает сердце. Нанимается из побежденных по сюжету элитных монстров. Здоров, силен и обладает специальными навыками. Без проблем уничтожает рядовых героев, да и с паладинами управляется неплохо. Если его еще и проапгрейдить в дереве способностей, то превращается в настоящего Шварценеггера.

Вой на бобра с ослом

Разобрав игру по кирпичикам-составляющим, понимаешь, что строительный материал разработчики использовали не самый поганый. Да и трудились вроде бы всерьез, без халтуры. А получился не шедевр. Мягко говоря. Монстры убоги и безличны. Да и ассортименту для пересчета пальцев двух рук — с избытком. Менеджмент подземелья тоже не впечатляет разнообразием опций: пентаграмма, пентаграмма, клетка для героя, пентаграмма, сундук с золотом, славная бутафория, пентаграмма… Клетка… Зевок… Бутафория… Зевок… Пентаграмма… Зевок… Поспать, что ли…

Развитие героя настрой не тонизирует. Очки способностей выдаются за прохождение испытаний. Испытания — серьезное слово. Но на деле это что-то вроде минидостижений. Большинство из которых награждается свитками с заклинаниями, и только одно-два за миссию приносят плюсики для характеристик и деревьев способностей. Да еще поощряется победное завершение задания. Очень мало для любителей «покачаться». А экипировка отсутствует… Есть вид от третьего лица, но он плох и оставляет подземелье без надзора.

Dungeons


Остальной геймплей представляет собой встречу и обслуживание постоянно прущих (напролом и всех подряд) защитников добра. Их реально толпы. Больше, чем туристов в Диснейленде. Страшно представить, как выглядит мир на поверхности — такое количество истребителей зла не прокормит ни одна нормальная экономика. Поэтому мирным жителям остается молиться на подземных повелителей. Чтобы те продолжали регулировать численность искателей приключений. Однако монотонная однообразность процесса рискует однажды довести «регулировщиков» до суицида. И тогда Dungeons окончательно загнется. Виноваты в чем будут исключительно разработчики, не сумевшие превратить почетную обязанность в интересное и увлекательное дело.

Попытку Realdforge и Kalypso поэксплуатировать идеи Dungeon Keeper получится зачесть только у самого предвзятого судьи. Игра не то чтобы плоха — скорее, не хороша. Отдельные светлые моменты (графика, зеленокожий «Джон Сильвер») могут в порыве великодушия быть названы даже удачными. Но в целом — скучно и быстро надоедает. Поклонникам Dungeon Keeper — почти сразу. Всем остальным — по-разному (кто-то вполне может упереться и вытерпеть до конца). Но надоест обязательно. Этому злу, увы, не восторжествовать.

Плюсы: графика; ностальгия; хорошая подача сюжета (и качественная работа локализаторов).
Минусы: однообразный геймплей; проблемы с балансом.

Некоторое время назад развернулась нешуточная борьба за наследство Dungeon Keeper — одна за другой выходили игры, претендовавшие на звание блюстителя традиций главного симулятора Хранителя подземелий. Понятно, что никто из них тот же успех повторить не смог, и первая Dungeons от Realmforge Studios тоже получила свою дозу гнилых помидоров. Со второй частью дела обстояли получше, но ни ей, ни War for the Overworld, ни Impire всё равно не удалось в полной мере передать тот же дух и ту же глубину, которые свойственны творениям Питера Мулиньё (Peter Molyneux) и Bullfrog Productions.

Видимо, смирившись с бесперспективностью этих попыток, почти все повторять их перестали — осталась лишь серия Dungeons. Поэтому многие ждали её третью часть с мыслями в духе «На безрыбье и рак рыба» (если вообще ждали). Однако, как оказалось, игра хороша и сама по себе — особенно если не сравнивать её жёстко и напрямую с Dungeon Keeper.

Dungeons 3 обзор игры

Помимо сюжета есть мультиплеер и несколько вариантов «скирмиша».

По заветам, но по-своему

Естественно, Dungeons III по-прежнему во многом похожа на легендарную дилогию от Питера Мулиньё. Мы отстраиваем и защищаем собственное «злое» подземелье, куда периодически заявляются добрые герои, ставим на них ловушки и натравливаем разных демонов, орков, гоблинов и скелетов.

Но те не вольются в нашу армию тьмы, пока не поддадим подзатыльников знаменитой рукой зла своим мелким рабочим, чтобы те быстрее рыли тоннели в поисках золотишка и строили нужные комнаты. Ведь нашим подопечным нужно есть, отдыхать, получать зарплату (иначе устроят забастовку), а некоторым, вроде суккубов, хочется ещё и мучить пленённых добряков в пыточной, «убеждая» их перейти на тёмную сторону Силы.

Однако в Dungeons III как-то особенно заметно, что перед нами самостоятельная и вполне интересная игра, а не клон или подобострастное подражание. И прежде всего это связано с появлением полноценного главного героя (точнее, героини) в сюжетной кампании и с тем, что вся эта история по духу уже куда больше напоминает серию Majesty, нежели Dungeon Keeper.

Зло с талией

По сюжету Лорд Тьмы переманил на свою сторону жрицу тёмных эльфов Талию, и теперь её ручками мы должны объединить все силы Зла, чтобы окончательно сломить сопротивление Добра и под землёй, и на поверхности.

Забавно, что отец Талии (она так его, во всяком случае, называет), наоборот, весь из себя положительный, а сама она поначалу явно страдает раздвоением личности — говорит то злобно, то мило, мечется между светлой и тёмной сторонами своей личности и произносит что-то в духе «Папа, я не понимаю, почему это со мной происходит».

Впрочем, никакой серьёзной драмы, конечно, нет. Повторю, всё достаточно весело и забавно, в стиле Majesty. То есть это простенькие, ожидаемые, но местами всё равно смешные шуточки про World of Warcraft, The Walking Dead, вечно пьяных гномов-расистов, забавные комментарии невидимого рассказчика, который периодически переругивается с невидимой рассказчицей, названия в духе «Категорически Безграмотное Зло» и всё в таком духе. А в русской локализации ещё встречаются и обязательные ныне упоминания «Зенит-Арены»…

При этом сама сюжетная кампания выстроена достаточно интересно, со своими интригами, скриптованными сценками и небанальными миссиями — в одной из них, например, нужно последовательно освобождать нежить из могил, а потом волнами спускать мертвяков на предводителя гномов и его баррикады, чтобы прорвать оборону на поверхности.

Всё зло мира

К слову, возможность выбираться на поверхность тоже отличает Dungeons III от Dungeon Keeper. Причём она была и во второй части, но в новой игре это более органично вписано в общую механику. Вместо того чтобы выполнять дополнительные задания и сражаться с нейтральными монстрами, мы на поверхности выполняем важнейшие сюжетные задания, а также захватываем, а потом ещё и обороняем точки ресурсов (а именно источники Коварства, необходимого для исследований). Поэтому заклинание телепорта своей армии на поверхность и обратно стало ещё более ценным.

Кроме того, в Dungeons III нам наконец позволили объединять в каждой миссии и на каждой карте все силы Зла сразу, то есть в вашем подчинении одновременно могут быть и орки, и демоны, и нежить. У каждой фракции есть своя специализация — орки с гоблинами отвечают за ловушки, демоны собирают ману для заклинаний, а нежить поднимает мёртвых добрых героев и воскрешает наших подопечных. И по большому счёту развивать надо все три компании — от этого игра становится только интереснее и насыщеннее.

Dungeons 3 обзор игры


Из других, более мелких, но тоже важных изменений — появились новые комнаты, спальни и курятники, количество рабочих теперь учитывается отдельно, не ограничивая развитие армии, добрые «юниты» стали разнообразнее, интерфейс похорошел и стал удобнее (хотя он всё равно неидеальный). Наконец, Dungeons III отлично, сочно выглядит и приятно звучит — и если к озвучиванию в отдельных случаях ещё есть вопросы, то с музыкой точно всё в полном порядке.

Если рассматривать Dungeons III как самостоятельную игру, а не скрупулёзно сравнивать её с неповторимым эталоном жанра в лице Dungeon Keeper 2 и заходиться в крике «Это опять не то!», то перед нами, надо признать, отличная весёлая, яркая и местами достаточно глубокая, сложная стратегия со своим духом, стилем и своими особенностями. Которые теперь наконец хорошо работают.

Плюсы: интересная и весёлая кампания, в которой появилась харизматичная главная героиня, приравненная к отдельному «юниту»; увлекательный игровой процесс; возможность командовать единой армией Зла; красивая картинка; выразительная музыка.

Минусы: интерфейс стал лучше, но он ещё неидеален; ловушки зачастую бесполезны.

В попытке угодить детской аудитории Minecraft Dungeons стала одновременно и чересчур примитивной, и на удивление безликой.

Обзор Minecraft Dungeons. Ни mine, ни craft, ни dungeons

Обзор Minecraft Dungeons. Ни mine, ни craft, ни dungeons
Обзор Minecraft Dungeons. Ни mine, ни craft, ни dungeons
Обзор Minecraft Dungeons. Ни mine, ни craft, ни dungeons

Minecraft все возрасты покорны. Не будь это так, она не стала бы самой популярной игрой в мире с — представить страшно — 200 млн проданных копий. А вот её спин-оффы почему-то нацелены в основном на детей. Story Mode рассказывала совсем банальную историю о борьбе добра со злом и силе дружбы, да и новая Minecraft Dungeons нарративом напоминает сказку.

И ладно бы, если б по механикам она была столь же глубокой и разнообразной, как сама Minecraft. Увы, она пошла по пути максимального упрощения, а потому стала одновременно и чересчур примитивной, и на удивление безликой.

Проще некуда

Если вы вдруг не слышали, Minecraft Dungeons — это данжен-кроулер про группу героев (от одного до четырёх, за одним экраном или онлайн), что отправились спасать мир от козней «Архизлодеянина», заполучившего мощный артефакт. Это всё, что нужно знать о сюжете: он здесь представлен только коротенькими фразами перед каждым уровнем и никакого интереса не представляет. NPC так вообще нет. Всё внимание — на геймплее.

А он тут довольно стандартный и в целом простенький. Ходим по процедурно сгенерированным уровням (их даже подземельями назвать сложно, большая часть игры проходит на свежем воздухе), отбиваемся от толп врагов. Многие из них знакомы по оригинальной Minecraft: криперы подходят и взрываются, скелеты отбегают и стреляют из лука, эндермены телепортируются. Правда, есть и несколько новых противников. Например, рыцари с щитами и големы красного камня, которые раскладывают повсюду мины.

Из экипировки: оружие ближнего боя, лук, броня (причём под броню всего один слот) и три артефакта, дарующих разные магические эффекты. Это может быть увеличение скорости, лечащая аура, отбрасывающая врагов волна, пронзающий луч и так далее. А в счёт маны идут души убитых врагов. За прокачку герои получают очки, которые можно вложить в усиление пассивных бонусов на экипировке (выбирать эти бонусы нельзя).

Обзор Minecraft Dungeons. Ни mine, ни craft, ни dungeons

На каждый этап выдаётся по три жизни: если все герои погибнут, то их отбросит чуть назад и автоматически воскресит. А при совместной игре павшего товарища можно «бесплатно» поднять, потратив на это несколько секунд. В остальном, у смерти нет никаких негативных последствий: здоровье врагов не восстанавливается, а вы совершенно ничего не теряете. Ни опыта, ни лута, ни прогресса.

Сами по себе уровни довольно разнообразны — тыквенные поля, леса с ведьмами, шахты, древние храмы с ловушками. Карты, само собой, каждый раз генерируются случайно, но отличий между разными версиями каждой конкретной локации немного. Они всегда линейны, и на экране всегда есть стрелочка, заботливо указывающая, куда идти. Думать в Minecraft Dungeons не надо вообще.


В отличие от Minecraft, где можно было устраивать товарищам всевозможные подлости, в Dungeons при совместной игре навредить союзникам нельзя, и даже лут падает для каждого свой. Разве что общую целебную еду можно стащить

Коротко и скучно

Minecraft Dungeons сложно порекомендовать кому-то, кроме детей: она крайне примитивна. Почти всех противников можно одолеть простейшей тактикой «подошёл-ударил-отошёл». Их разновидностей мало, а те, что есть, довольно унылы. Бегущие в ближний бой зомби и стреляющие издалека скелеты функционально ничем не отличаются друг от друга. Об «элитных» монстрах с особыми способностями в духе Diablo III остаётся только мечтать.

Тут нет ни квестов, ни системы классов, ни хоть какого-то способа целенаправленно развивать персонажа. Деньги нужны только, чтобы купить у торговцев в лагере шмотку или случайный артефакт. А умения, напомню, намертво привязаны к ним — здесь нет даже речи о каких-то билдах. За пределами надетой на него экипировки, ваш герой — пустышка.

К слову, сильных врагов, с которых падал бы крутой шмот, очень мало. Ответвления по дороге к концу уровня иногда награждают игрока сундуками, но из них редко падают полезные вещи. Поэтому вместо того, чтобы исследовать каждый уголок и вырезать всех монстров до единого, как в лучших представителях жанра, тут проще сразу бежать на выход. Скучно — даже кооператив не спасает.


Паузы, кстати, нет, даже если вы играете в оффлайне. Если вам вдруг нужно срочно отойти, а рядом остался хоть один монстр, — извините

Более того, Minecraft Dungeons не только прямолинейна, но и коротка: всего десяток уровней по 20-30 минут каждый. Конечно, любую пройденную локацию можно зачистить повторно — для этого у игры есть плавная градация уровней сложности. При желании можно хоть сразу со слабыми шмотками пойти в «хардкор» — но смысла в этом почти нет. Новые уровни сложности добавляют на первые локации врагов из последних, увеличивают число монстров и частоту появления их усиленных «зачарованных» версий. Пропорционально сложности должны расти и награды, но они настолько редки и случайны, что мотивация гриндить шмотки — и играть вообще — быстро пропадает.

Потому-то и сложно представить, что Minecraft Dungeons способна заинтересовать кого-то, кроме самых неприхотливых и юных геймеров. Хотя и с этим могут возникнуть проблемы — у детей уже есть Minecraft. Игра, в которой помимо подземелий есть ещё и огромный простор для творческой самореализации и необычных экспериментов — самое то для подрастающего поколения. У творения Маркуса Перссона было много ярких качеств, но Dungeons не унаследовала ни одного из них — кроме «кубической» стилистики и узнаваемых монстров.

Обзор Minecraft Dungeons. Ни mine, ни craft, ни dungeons

Упущенный потенциал

И речь здесь не о «творческой» составляющей игры (хотя возможность кастомизировать свой лагерь была бы очень уместна), а о приключенческой. Ведь Minecraft во многом и была про исследование подземелий: в недрах земли скрыты ценные ресурсы, поэтому игрокам приходилось пускаться на их поиски. Их ждали бесконечные километры пещер, глубоких ущелий, древних руин и заброшенных шахт. Опасность на каждом шагу! Из любого тёмного уголка могли появиться монстры, падение с большой высоты означало смерть, а лава уничтожала не только игрока, но и весь его инвентарь. Ставки всегда высоки, а все риски нельзя предугадать. Благодаря этой непредсказуемости Minecraft дарила запоминающийся игровой опыт даже тем, кто не интересовался творчеством.


В Dungeons гораздо удобнее играть с контроллера: можно двигаться и целиться в разные стороны. WASD для передвижения же использовать нельзя — только кликать мышкой в нужную точку

При этом механика строительства была важной частью исследования подземелий. «Пройденные» области становились частью упорядоченного, обжитого подземного царства, которое постоянно расширялось. Факелы блокировали появление врагов, лестницы и водопады обеспечивали точки выхода, железная дорога соединяла базы игрока с пещерами, которые ещё только предстояло освоить. В конце концов, разрушаемое окружение было полезно и в бою: если совсем прижмёт, можно замуровать спаун врагов или затопить сегменты лабиринта водой. Или, ещё лучше, лавой.

А в Minecraft Dungeons нельзя ничего. Ни копать, ни крафтить, ни хоть как-то менять местами рандомно расставленные кубики декораций. Даже взрывы криперов проходят бесследно. Уровни быстро пробегаются и так же быстро забываются, оставляя после себя пару ненужных шмоток. Цельного мира нет. Простора для самовыражения — тоже.

Обзор Minecraft Dungeons. Ни mine, ни craft, ни dungeons

От собирательства и крафта до возможности строить и разрушать стены, от использования окружения против врагов до необходимости освещать тоннели, чтобы сдержать монстров, — практически любая механика из Minecraft прижилась бы в рамках Dungeons. Без них она стала не только ужасно скучной, но и безликой. Как типичная игра по лицензии, в которой от первоисточника осталось только самое поверхностное.

Читайте также: