Обзор crash bandicoot wrath of cortex

Обновлено: 29.06.2024

WoC является шестой частью серии Crash Bandicoot и первой игрой франшизы в жанре платформер, разработанной не Naughty Dog. В списке основных игр серии значится четвёртой. Сюжет вертится вокруг нового супер-оружия, созданного доктором Нео Кортексом, и четырёх масок, также известных как Элементали. Крэшу Бандикуту и его сестре Коко приходится путешествовать по разным точкам Земли и собирать специальные кристаллы, способные вернуть Элементалей в бездейственное состояние и победить новое супер-оружие Кортекса, генетически продвинутого бандикута по имени Кранч.

Содержание

Геймплей

Помимо кристаллов, вы можете собирать драгоценные камни и реликты для перевала за сто процентов пройденной игры. Чтобы получить драгоценный камень, необходимо разбить все ящики на уровне или пройти какое-нибудь секретное место. Цветные драгоценные камни находятся в специальных уровнях, приводящих к скрытым зонам. Если после первого прохождения уровня снова зайти в него, то вы можете пройти испытание времени на реликт. Чем быстрее игрок проходит уровень, тем ценнее реликт он получает. Каждые пять собранных реликтов открывают один уровень в секретном Уровни

Каждый варп рум содержит пять порталов, ведущих в различные уровни, основное число которых равно двадцати пяти. После каждого пятого уровня следует битва с боссом, кем каждый раз является Кранч, но с новыми способностями от разных Элементалей. Кроме того, шестой секретный варп рум содержит ещё пять дополнительных уровней. Битвы с боссами в таблице ниже выделены жирным шрифтом.

Сюжет

В новопостроенной космической станции, находящейся на орбите Земли, Ука Ука устраивает собрание злодеев. Высказав всё свое недовольство Кортексу, Тропи, Тайни, Джину и Дингодайлу за непродуктивную злодейскую деятельность, он начинает выдавливать из них идеи, как устранить их главного врага - Крэша Бандикута. Кортекс сообщает о ранее не заявленном сверхсекретном оружии невероятной силы, но оговаривается, что источник энергии для него был потерян. Тогда Ука Ука рассказывает одну историю о битве между древними предками и Элементалями, группой масок, перешедших на тёмную сторону. Они, имея силу земли, воды, огня и воздуха, использовали свои способности для опустошения планеты. Древние сумели запереть Элементалей в тюрьму при помощи специальных кристаллов, обративших их в бездейственное состояние. Кортекс делает вывод, что если попросить масок использовать их разрушительные способности, то они смогут вернуть секретное оружие к жизни и, в следствии чего, навсегда избавиться от Крэша Бандикута.

Неожиданно на Земле начинаются различные природные катаклизмы. Аку Аку решает, что в этом явно замешан его злобный брат близнец. Встреча с Ука Ука подтверждает, что его догатки оказались правдивыми - злой дух выпускает Элементалей. Аку Аку немедленно возвращается к бандикутам и предупреждает их об опасной ситуации, сказав, что есть только один путь к устранению Элементалей - снова заключить их в тюрьму, при помощи кристаллов, разбросанных по всей Земле. Используя Virtual Reality Hub System, построенный Коко, Бандикуты получают возможность путешествовать по планете и собирать кристаллы, а также устранять атаки супер-оружия Кортекса по имени Кранч Бандикут, использующего энергию Элементалей. Когда все кристаллы собраны, а четыре маски приведены в бездейственное состояние, а элементальные способности Кранча достигают максимума, Крэшу приходится сражаться с ним в космической станции Кортекса. Тем не менее, Крэшу удаётся победить Кранча, выбив его из-под контроля Кортекса. Приведенный в бешенство от очередной неудачи Ука Ука атакует Кортекса огненными шарами, которые случайно попадают в жизненно важную часть космической станции, что приводит к отсчёту до её самоуничтожения. Крэш, Аку Аку, Коко и Кранч успевают сбежать домой на космическом корабле Коко, в то время, как Кортекс и Ука Ука используют спасательную капсулу и приземляются где-то в Антарктиде, где злой дух бешено преследует доктора на небольшой льдине.

Персонажи

Разработка

Изначально WoC должен был находиться под руководством Марка Церни (он работал над всеми предыдущими играми серии) и публиковаться Sony Computer Entertainment, но после их ссоры с Vivendi Universal, к работе была привлечена студия Traveller's Tales. Их задачей являлось переделать игру со свободным игровым миром в обычный платформер, похожий на предыдущие части о Крэше. Traveller's Tales приступили к разработке игры с нуля. Им было дано лишь двенадцать месяцев на выполнение поставленной задачи. Музыка в игре была написана Энди Блайтом (Andy Blythe) и Мартином Джостра (Marten Joustra) из Swallow Studios. Саундтрек CB3, созданный Mutato Muzika, также появился в этой игре, причём не раз и только в качестве ремиксов. Только два оригинальных голоса персонажей вернулись в WoC. Этими актёрами были Клэнси Браун (озвучивал Н. Кортекса) и Мел Винклер (Аку Аку). Деби Дерриберри переняла роль Коко у Хинден Волтч. Кори Бёртон дал голоса вернувшимся злодеями Н. Джину и Н. Тропи, а Кевин Майкл Ричардсон - новому персонажу, Кранчу Бандикуту. Элементали Рок-Ко, Ва-Ва, Пи-Ро и Ло-Ло были озвучены соответственно Томасом Ф. Уилсоном, Р. Ли Эрми, Марком Хэмиллом и Джэссом Харнеллом.

Друзья! 30 июня состоялось знаменательное событие, которого игроки всего мира ждали, затаив дыхание, аж целых восемь лет! Я говорю о Crash Bandicoot: N-Sane Trilogy, анонс которой состоялся на двадцатилетие сериала. И пусть игра представляет собой всего лишь сборник подтянутой классики, а не полноценную новую часть, люди так изголодались по Крешу, что в Британии, например, игра уже несколько недель удерживает лидерство, обставив GTA V и Splatoon 2. Наконец, в мир платформеров пришёл настоящий праздник - король вернулся на законный трон. Дабы отметить это прекрасное событие, я предлагаю посвятить эту неделю ретроспективе бандикута, вспомнить все взлёты и падения, да и просто понастольгировать. Однако, ту самую трилогию и гонки от Naughty Dog все и так хорошо помнят - я же хочу рассказать о трудном и тернистом пути сумчатого, начиная с того момента, как он остался за бортом компании-родоначальника. Пристегнулись? Держитесь, будет штормить! Поехали!

Начнём с того, что Crash Bandiccot: the Wrath of Cortex был первой платформенной игрой, созданной над под крылом Naughty Dog. У неё была сложная судьба - сначала она должна была делаться другой студией под чутким руководством небезызвестного Марка Церни, который славится дизайном серий Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, Knack, а также ответственен за техническое наполнение консолей Sony. Кроме того, игра изначально должна была иметь открытый мир и кучу революционных нововведений. Но не задалось - разработчики перессорились и работа над дебютной игрой серии для шестого поколения приставок была поручена Traveller's Tales. Те, в свою очередь, чувствуя на себе тяжкий груз, никак не совместимый с их опытом, решили пойти по проторенной дорожке и явить миру очередной платформер в духе бессмертной третьей части, чуть обновив графику и переделав уровни. Вся эта ситуация отчего-то напоминает режиссёра Джей Джей Абрамса, который решил повторить в седьмом эпизоде Звёздных Войн ситуации, уже имевшие место быть раньше. Такой шаг понятен - когда берёшься продолжать культовую серию, над тобой нависает слишком большая ответственность и любая вольность может быть воспринята публикой в штыки. Так и тут - вместо того, чтобы изобретать велосипед, авторы попытались слегка усовершенствовать то, что и так прекрасно работало до них. Релиз игры состоялся в конце 2001 года на Playstation 2, XBOX и GameCube. Повторила ли эта игра успех предыдущих частей, смогла ли сравняться с творчеством родоначальника? Не узнаем, пока не разберёмся.

Вступительный ролик показывает нам коридоры логова Нео Кортекса. Затем мы видим зал, в котором Ука-Ука, злобный брат Аку-Аку отчитывает своих подчинённых за то, что те так и не смогли противостоять полоумному бандикуту. В первую очередь под горячую руку, конечно, попадает доктор Кортекс. В оправдание тот что-то мямлит про то, что нельзя недооценивать бандикута, но сподручный злого гения, чудаковатый тип с ракетой в голове, Н. Джин вступается за коллегу и говорит, что прямо сейчас готовится мощное оружие по захвату мира - генетически модифицированный бандикут по имени Кранч. Однако, для того, чтобы он смог обрести полную силу, ему нужна энергия четырёх элементалей - стихийных масок наподобие Ука-Уки и Аку-Аку. Рассказывается, что давным-давно эти маски были пленены и обесточены силой магических кристаллов.

Тем временем, в доме Креша течёт спокойная и мирная жизнь. Но идиллию прерывают природные катаклизмы. Аку-Аку подозревает в этих бедах своего тёмного брата и отправляется на переговоры в космический храм из Crash Bash. Встретившись с Ука-Ука, он видит четырёх освобождённых масок и чудом остаётся в живых. Поняв, что нужно действовать срочно, Аку-Аку снаряжает команду для сбора кристаллов, чтобы снова ослабить негодяев и заточить в темницу, на этот раз навсегда.

Так выглядит завязка истории. Понятно, что она не претендует на драматичность и не стремится перевернуть ваш внутренний мир, но для игр серии Crash Bandicoot сценарий здесь достаточно подробный. Более того, это, пожалуй, первый и последний случай, когда персонаж, будучи злодеем в сериале, постепенно трансформируется в героя. Другое дело - графика. К сожалению, даже для начала двухтысячных игровые модели выглядят убогими, пластмассовыми и бездушными. Я сейчас даже не говорю о потребности сопереживания, герои в Crash Bandicoot: the Wrath of Cortex банально отвращают. Каким-то чудом модель Креша из игры пятилетней давности с в три раза меньшим количеством полигонов выглядит приятнее глазу, чем нынешняя. Это определённо минус.

Игровой процесс в новом проекте мало отличается от Crash Bandicoot 3: Warped. Протагонист традиционно попадает в командный центр, откуда совершается выход в любой из доступных уровней. Центральный мир делится на несколько зон, состоящих из пяти уровней и обязательного босса. Причём пяток уровней вы можете проходить в любой последовательности, но только прохождение всех пяти открывает битву с боссом. Босс всегда один и тот же - Кранч, только с применением сил разных стихий: в одном уровне он будет насылать на вас морские волны, а в другом использовать огонь. В целом, это, конечно, интересный подход, но разнообразия тут мало - хочется видеть разных злодеев. В конце концов, зачем было показывать ту кучку злых гениев в самом начале, если они потом нигде не будут задействованы? После того как вы побеждаете босса, вам открывается доступ в следующую зону, к очередным пяти уровням. И так далее до самого конца. Есть тут и секретная зона, состоящая из пяти необязательных к прохождению уровней. Однако, если вы любитель выжать из игры максимум и набрать более ста процентов, их тоже придётся исследовать.

Базовые элементы остались прежними. Креш по-прежнему умирает от любого прикосновения врага и защитить от этого его может лишь маска. Собрав трёх Аку-Аку, которые хранятся в деревянных ящиках, вы обеспечите себе временную неуязвимость, при которой любой противник умирает от соприкосновения с вами. При этом на заднем плане звучит бодрая мелодия на барабанах, символизируя ваше величие. Также бандикут не изменил и своему любимому лакомству - фруктам вампа. Они здесь разбросаны в огромном количестве на манер золотых колец из Sonic the hedgehog и сбор сотни таких даёт вам дополнительную жизнь. Цель любого уровня - найти фиолетовый кристалл, поскольку именно они нужны для того, чтобы остановить элементалей. Но это не единственный коллекционный предмет, который здесь есть. Помимо кристаллов, без которых вы никак не продвинетесь по сюжету, в каждом уровне можно собрать по одному или более драгоценных камней. Серые камни можно получить за крушение всех ящиков на уровне. Сделать это не так просто, как кажется на первый взгляд - некоторые ящики хитро запрятаны, и для того, чтобы их отыскать, придётся исследовать каждый уголок той или иной локации. На отдельных уровнях есть два серых камня. Это означает, что помимо разбития ящиков вы должны найти ещё один секретный проход, где содержится дополнительный камень. Как правило, это участки обладают повышенной сложностью и вам придётся долго материться прежде, чем вы осилите их. Также тут есть редкие цветные камни разной формы - достать их задача вообще фантастическая. Они запрятаны лучше всех остальных сокровищ.

Наконец, помимо камней вы можете зарабатывать реликты. Для этого вам нужно будет вернуться в уже пройденный уровень и взять вначале пути специальный секундомер. После того, как вы это сделаете, вверху экрана появится таймер. Теперь вам нужно как можно быстрее добраться до финиша - от этих показателей будет зависеть ваша конечная награда. Сапфировый реликт получить очень просто. Дальше идёт (в порядке возрастания ценности) серебряный, золотой и платиновый реликты. Последний собирать даже не пытайтесь, если предварительно не прошли сюжет - без специальных сапогов-скороходов ничего не получится. Когда вы принимаете режим игры на время, обычные деревянные ящики на уровне заменяются на числовые. Разбивая такой ящик, вы замораживаете таймер на то количество секунд, которое указано на гранях ящика. Самый редкий и ценный ящик даёт три секунды форы. Режим этот довольно сложный, но навряд ли он сможет тягаться со сложностью игр Naughty Dog. Кстати, ваши стараются не останутся незамеченными - за каждые пять реликтов тут открывается один уровень из дополнительной зоны.

Основной фишкой геймплея по-прежнему являются ящики. Их насчитывается с десяток видов и почти все нам уже знакомы. Тут есть обыкновенные ящики, в которых может хранится фрукт вампа, а также слегка упрочнённые, из которых можно выудить десяток фруктов, если Креш будет прыгать на них сверху. При этом ящики покрыты эластичный материалом, который действует как батут, и при желании, их можно использовать как пружины.

Другие ящики следует обходить стороной, поскольку они могут вас убить. TNT ящик после прыжка на него начинает отсчитывать три секунды до взрыва (или взрывается мгновенно, если вы крутитесь вокруг него), а ящики с Nitro вообще трогать противопоказано. Примечательно, что для того, чтобы собрать серый камень, вам необходимо уничтожить и эти ящики в том числе. Как? Всё очень просто - обычно на конце таких уровней вас ожидают специальные железные ящики с восклицательным знаком. Разбивая их, вы уничтожаете все взрывоопасные ящики на уровне. Впрочем, иногда нужно действовать хитрее и, например, уничтожать ящик, отбросив на него своего врага. Атака у Креша по-прежнему осталась той же - он может либо прыгать на своих противников сверху, либо крутиться, аки Тасманский дьявол. При этом на каждом уровне разные враги и ко всем нужен свой особый подход - одни, к примеру, носят на спине шипы, и поэтому прыгая на них, вы сделаете хуже только себе, а другие наоборот, хорошо защищены по бокам, но абсолютно беззащитны сверху.

У Креша по ходу игры появится несколько приёмов, которые вы откроете только после победы над очередным боссом. Набор довольно типичный - фруктовая базука, двойной прыжок, продвинутый вихрь, удар животом и ускоряющие ботинки. Всё это уже было в Crash Bandicoot 3: Warped и несколько обидно видеть эксплуатирование одних и тех же идей.

Теперь к нововведениям. В Crash Bandicoot: the Wrath of Cortex было добавлено несколько новых механик, позволяющих отдохнуть от бесконечных пробежек. Например, тут есть несколько уровней, где Креш помещается в большой шар и катается, будто главный герой Super Monkey Ball. Подобные уровни могли бы принести не мало приятных эмоций, если бы не местная физика. Шар чертовски трудно управляется, благодаря чему легко закатиться в какую-нибудь яму и потерять драгоценную жизнь. Если после первого такого уровня вы будете хвалить разработчиков за смелые идеи, то после третьего проклянёте их и их семьи. Кроме шара, Креш оденет на себя параплан и даже сядет в робота! Всё это похвально, но при всех стараниях Traveller's Tales не могут сделать выдержанную и сбалансированную игру.
Ещё одним значимым нововведением является полноправное участие в игре сестрёнки Креша, Коко Бандикут. Если раньше мы могли играть за неё только в уровнях с водным сёрфингом или при пилотировании самолётом, то здесь нам дают возможность управлять героиней и в обычных платформерных уровнях. Их, конечно, довольно мало, но оно и понятно - нельзя затмевать главного героя. Управление за Коко не сильно отличается от привычного нам, что делает героиню менее уникальной. Уж парочку своих особых трюков могли предложить.

Дизайн уровней особых нареканий не вызывает. Нас кормят уровнями в морских глубинам, в небесах над вулканом, в средневековых замках с драконами, в тропических джунглях, в ледяной Арктике, в ковбойских салунах и ещё целым списком любопытных локаций. Надо отдать должное, над уровнями ребята поработали на славу. Геймплей в данной игре имеет множество преимуществ и недостатков, но того детского чувства азарта, как в случае с третьей частью, он почему-то не может пробудить. Это сложно объяснить человеческим языком, но игра по неизвестным причинам смотрится вторично. То ли грязное дело сыграла слабая графика, то ли просто консерватизм - не ясно. Ясно одно - Traveller's Tales далеко до Naughty Dog.

Печально констатировать, но факт - в новой игре разработчики сменили композиторов. Разумеется, бесследно такие изменения не прошли - музыка в Crash Bandicoot: the Wrath of Cortex написана в техно ключе. Видимо, пытаясь осовременить саундтрек, композиторы отреклись от привычных африканских мотивов и добавили больше электронных инструментов. Это видно уже на главном меню, где знаменитую вступительную композицию изуродовали непонятными электронным бренчанием. Да, пожалуй, в отрыве от классики эта музыка звучит вполне приятно уху, но если уходить в сравнения, она по всем параметрам проигрывает. Местами, правда, встречаются не плохие треки, которые потенциально могут хорошо прослушиваться и вне игры, но таких безбожно мало. Зачем австралийскому сумчатому за кадром клубная музыка - остаётся загадкой.
Теперь поговорим о звуке. Фоновые шумы разбития ящиков, всхлипов врагов и лепетания бандикута звучат убедительно. Но вот с актёрами произошла неприятная история. Дело в том, что большинство из тех, кто работал над первыми частями серии оказались на занятыми в этой. Неизменным остался лишь голос доктора Нео Кортекса. Есть, правда, и приятные стороны - одного из героев тут озвучивает легендарный Марк Хэмилл, известный прежде всего по саге о Звёздных Войнах. Не может не радовать!

Crash Bandicoot: the Wrath of Cortex - хорошая игра, которую затмевает величие прошлых частей. Сама по себе она вполне любопытна и предлагает смелые идеи, вот только если ударяться в сравнение, все эти идеи меркнут на фоне великолепной Crash Bandicoot 3: Warped. Этому есть вполне разумное объяснение - Traveller's Tales переняли сериал, долгое время принадлежавший другим людям и попросту не поняли, что с ним делать. Испугавшись груза ответственности, они просто пошли по накатанной и повторили третью часть с небольшими нововведениями. Плагиатом это назвать трудно - всё же ребята имеют полное право творить, что им вздумается, ведь Креш принадлежит им. Но с другой стороны подобное купание в лучах чужой славы делает игру вторичной. Стоит похвалить разработчиков за сценарий, который вводит нового и весьма харизматичного бандикута по имени Кранч. Нужно также отдать должное, что введение Коко как игрового персонажа приятно удивило поклонников. Обрадовала и разноплановость локаций. Вместе с этим пластмассовая графика и скучная музыка заставляют чуть снизить итоговую отметку. Crash Bandicoot: the Wrath of Cortex рекомендуется к покупке только фанатам.

Сюжет: 9/10
Геймплей: 8/10
Музыка: 6/10
Звук: 7/10
ВЕРДИКТ: 7.5


Каждый из нас когда-либо, но вспоминал что-то из детства добрым словом. Конечно, во многих случаях, всё это и оставалось на уровне воспоминаний. Но если это «что-то» является мультфильмом, книгой или, не дай бог, игрой, становится сложно удержать себя от того, чтобы найти это произведение искусства и снова окунуться в него. И, к сожалению… не всегда это получается с тем же энтузиазмом.

Как вы наверное поняли, так у меня произошло с серией игр Crash Bandicoot. Её в моей семье обожали все и, на удивление, именно первую часть. Мама всегда доходила до уровня, где за Крэшем катится огромный шар, и не могла его пройти, как и я. Но в один момент у меня это получилось, и тогда я считал себя настоящим героем… спасителем. Ведь мы могли продолжать играть.
Мы всей семьей проходили боссов, смеялись над анимациями того как Крэш умирает (как-то странно, но всё же), да и вообще приятно проводили время. Спустя годы родители перестали сидеть за приставкой вместе со мной, и вся эта приятная атмосфера куда-то улетучилась, но тепло, которое я чувствую, запуская любую из частей трилогии от Naughty Dog — осталось. Итак, первую часть ретроспективы я посвятил именно им.



Пройдя все 3 части, я направился в магазин за новым диском. И там увидел то, на что мои родители уже не могли смотреть, а я в очередной раз повторял, что мне безумно нужна данная коробочка.

Победив ВСЕ родительские «у тебя уже есть эти игры, зачем тебе такие же» я уже довольный шел домой, разглядывая картиночки на задней стороне бокса. Это было одно из самых больших предвкушений… И, впоследствии, разочарований. Если Crash Tag Team Racing я еще прошел с каким-то удовольствием, то Crash Bash просто ввёл меня в ступор. Я не мог понять… Где тот самый Крэш, чёрт побери?!
Спустя время у меня уже появилась PlayStation 2. И я… до сих пор играл на ней в классику с PS1, БЛАГО, чипованная сонька позволяла. Но однажды… Я наткнулся на игру Crash Bandicoot: The Wrath Of Cortex… Обо всём этом во второй части ретроспективы.



После Wrath of Cortex моя любовь к Крэшу утихла и я уже начал увлекаться другими сериями игр с PS2. Crash начал выходить на GameBoy Advance, а его выпросить у родителей у меня так и не удалось.

Из-за этого до недавнего времени (2015 года) я вообще не прикасался к играм, которые выходили в тот промежуток времени. Я бы, к примеру, хотел сейчас начать писать, что я так жалею, что не поиграл в них уже давно… НО, увы, не такие уж они и хорошие. Врубив эмулятор, я отправился покорять пиксельные творения посвященные Бандикуту. Что из этого вышло — можете узнать, глянув третью части ретроспективы.
Один раз, прогуливаясь по городу, я случайно забрел в магазин лицензионных дисков с мамой.
У меня, на тот момент, не было ни одного (. ) лицензионного диска вообще. И вы не поверите, но я увидел на прилавке Crash Twinsanity. Довольно мило, что мне даже не пришлось выбирать игру, мама сама спросила: «Хочешь Крэша купим, у тебя такой есть?», я с восторгом схватил эту коробку и оставил маму оплачивать моё приобретение. И я прошел эту игру взахлёб, практически не отрываясь. А ведь даже в то время это уже происходило не часто, и я был неким снобом в плане игр.
Знаете, во времена PS2 у пиратского сообщества было модно делать сборники а-ля 10 В ОДНОМ, ЛУЧШИЕ ИГРЫ ПРО ЗВЕРЮШЕК-УБИЙЦ, и т.д.
И на удивление, именно на таком сборнике я наткнулся на Crash Tag Team Racing и Crash of The Titans. Честно говоря, я играл в рэйсинг и в один момент совершенно случайно врубил Крэш: Битва Титанов и понял… что это тоже Крэш! Вся проблема в том, что в меню выбора игр, которое наверняка знакомо всем пиратам PS2,
было просто написано «Titans», а на обложке сборника и в помине не было даже скриншота из данной игры. Я устремился покорять титанов, мутузить маленьких прихвостней, кататься на доске, и всё это было так весело и круто. Пока я не прошел игру чуть дальше. Та же история и с Crash Mind Over Mutant. НО! Обо всём по порядку в заключительной части ретроспективы.


Что же, на этом и закончилась маленькая история серии, и мечта маленького мальчика из прошлого вспомнить обо всех играх любимого персонажа, и рассказать о них всем желающим узнать о Крэше немного больше, чем нужно.
Я не буду заканчивать всё это долгими речами или же размышлениями (ибо всё это уже есть в последней части ретроспективы), а просто скажу вам спасибо, за то, что вы провели эти мгновения вместе со мной.
До встречи, друзья!

Дождь, ностальгия и желание поговорить об одной из лучших трилогий в игровой индустрии и одном из самых популярных и известных персонажей в принципе.

Тяжелее всего писать про первую игру. Ее сложно хвалить и сложно предъявлять претензии. Потому что она первая. Да еще и вышла в период самого пекла формирования жанра 3D платформеров и видеоигровой индустрии в целом. Поэтому, все огрехи можно списать и простить вообще все. У студии разработчика Naughty Dog это был первый подобный проект? Что ж, на ошибках учатся. В ней разнообразные уровни, но мало уникальных механик? На дворе 96-ой, сынок - приходи в следующем году. Мосты сложные? Вы еще Stormy Ascent не видели, сосунки!
Словом, если есть понятие "типичный сиквел", то первый Крэш это "типичная первая игра". Заложили основы геймплея, а дальше будь что будет.

Когда-то у студии был такой логотип - с той самой собачкой в названии

Впервые я поиграл в оригинал сильно позже триквела. И она показалась мне довольно. архаичной. Хотя я и не знал тогда таких слов, но общее впечатление от треугольной графики и аляповатого главного героя были именно такими. Все какое-то неровное. От графики до геймплея. Вроде это тот же Крэш, но выглядит он так словно ему не хватает инъекции полигонов. Вроде игра начинается просто, но уровнях типа Sunset Vista хочется выть.

А из способностей у Крэша только прыжок и спин. И на этих двух механиках нам предлагали пройти все уровни (расположенные на трех тематически разных островах) разбивая ящики с фруктами вумпа (а не яблоками, как думали многие) и преодолевая препятствия и врагов. За каждые сто собранных фруктов дается одна дополнительная жизнь.

Мы имеем 32 уровня (24 обычных, 2 секретных и 6 боссов) на любой вкус. Хочешь прыгай по джунглям, хочешь по лабораториям, хочешь по руинам или, прости господи, мостам. Прыгаешь и прыгаешь. Даже кажется, что разработчики уж очень буквально восприняли слово "платформер". Ни тебе самолетов, ни подводного плавания. Но у нас же тут первая игра от молодой команды, правильно? Прыгаем дальше.

Наша цель пропрыгать все уровни до финала и вырвать подружку Тавну из лап злого гения профессора Нео Кортекса. Вот и весь сюжет, который не далеко ушел от "принцессы в другом замке".

Прохождение немного облегчает наличие масок Аку-Аку. Соберешь одну и после одного попадания врага - останешься жив. Соберешь две - выдержишь два. Соберешь три - получаешь временную неуязвимость и ускорение. Упал в яму? Никто тебе их не вернет. Более того, любая смерть на уровне восстанавливает все предыдущие сломанные ящики. А любая загрузка сохранения или ввод пароля сбрасывает все накопленные жизни до четырех (это исправили в ремейке) Вот такой тут хардкор.

По пути собираем серые камни (гемы) посредством ломания всех ящиков на уровне и цветные самоцветы (заодно на картах Таро гадаем какие условия надо выполнить, чтобы собрать хотя бы один такой самоцвет). Цель действа ровно одна - это дает возможность спасти Тавну минуя финальную битву. Эдакая секретная концовка.

Но, как говорится, есть один нюанс. Третий остров.

Никто не любит уровни на мосту. Мосты это испытание силы, воли и терпения. Если ты прошел мосты - ты герой и ветеран. Пройти мосты это как убить Гвина играя на картофелине.
Конечно, я немного утрирую. "Мосты" это то к чему часто приходили разработчики игр (особенно аркад) в те годы. Постепенно повышая сложность игры, в какой-то момент разработчики не замечают, как увлекаются и у них получаются "мосты". В общем, мосты и третий остров в частности это то место, где легко дропнуть игру из-за серьезно подскакивающей сложности. Но моя персональная боль это не мосты, а уровень Slippery Climb.

Slippery Climb - это кошмар. Шипы, скаты и птицы. Всего один чекпоинт и куча потраченных нервов. Я проклинал все на свете, когда выбивал тут золотой реликт в ремейке. Этот уровень - яркий пример того, когда разработчики забываются и выкручивают сложность на максимум. Сложнее этого только Stormy Ascent, который вырезали перед релизом, но вернули в ремейке (за что спасибо от меня и моей пятой точки).

Но если вы справитесь и пройдете игру, то вы смело можете называть себя ветераном игровой индустрии.

Если вы не играли в первую часть, то обязательно сделайте это. Стерпите всю боль и пройдите, а затем тут же запускайте сиквел. На этом моменте вы влюбитесь в серию. Потому что.

Сиквел это эталон. Не такой сложный, как первая часть и не такой легкий, как третья. При этом основные пункты "типичного сиквела" были выполнены: графика лучше, контента больше, а уровни разнообразнее.

Во второй части Крэш научился делать подкаты, падать пузом на землю и делать усиленный прыжок (из подката). Враги и препятствия, соответственно, подстать способностям. Черепах с пилой на спине можно ликвидировать только подкатом, а железные ящики разбиваются исключительно под тяжестью пуза бандикута. Сами уровни стали визуально приятнее, а препятствия изобретательнее. В канализациях, например, в воде обитают неубиваемые электрические угри, а на уровне с пчелами можно зарываться под землю, чтобы избежать опасности. Ездового кабанчика сменил мишка-обаяшка Поляр, а уровни на речке теперь проходятся с помощью гидроцикла. Убегать же теперь нужно не от огромного валуна, как в оригинале, а от огромного белого медведя. И это далеко не все развлечения и механики, которые есть в игре.

Секреты стали более секретными. Среди них не только серые и цветные камни, но и целые уровни. Кстати, теперь чтобы получить цветные гемы необходимо выполнить какое-то интересное условие. Например, чтобы получить синий нужно пройти уровень не разбив ни одного ящика. Однако, без гайда все еще непонятны условия их получения, но это уже лучше, чем пройти уровень из первой игры ни разу не умерев. Сбор всех камешков приводит так же к секретной концовке.

А сюжет все такой же простой. Крэш и его сестра Коко (дебют) помогают Кортексу собрать 25 фиолетовых кристаллов на 32 уровнях (25 основных, 2 секретных и 5 боссов) для предотвращения конца света. Естественно, спойлер, злодей врет и мы выписываем люлей Кортексу и его приспешникам. Кстати о них.

Боссы, пожалуй самая слабая часть игры. Их всего пять (против шести в оригинале) и механически они менее интересны, что конечно вкусовщина. Выделяются разве что сам Кортекс и Н.Джин. Одного догоняем на джетпаке, а второго закидываем вумпой.

Ожидаемо, сиквел учел все ошибки и вывел серию на новый уровень, который надо было поддерживать. Это понимали и ребята из Naughty Dog. И уже через год студия выпускает триквел завершивший одну из самых крутых трилогий.

Мой любимый Крэш. Отчасти потому, что он был первой игрой в трилогии во что я сыграл. Отчасти по тому, что он самый разнообразный в плане геймплея. Но главная причина - это математически точно выверенные уровни заточенные под самую главную игровую механику. Но об этом ниже.

Что дал нам триквел? 37 уровней (25 основных, 5 боссов, и 7 секретных).
Тележку серых камней и все те же 5 цветных. Цветные гемы тут самые простые в серии. Спойлер, сбор начинается с красного. Однако, в этот раз сбор камней влияет на получение секретной концовки только наполовину.

Три слова о боссах - они лучшие в серии.

В плане сюжета игра верна себе. Кортекс объединяется со злой маской Ука-Ука и с помощью нового злодея по имени Н.Трофи хотят захватить время и пространство (тематика игры - перемещение во времени).

Среди уровней мы не только бегаем от чего-то (в этот раз от трицератопса), но и летаем на самолетах, под управлением Коко бегаем по Китайской стене на тигренке Пуре, плаваем с аквалангом по руинам Атлантиды, исследуем гробницы и много чего еще. Хочется рассказать обо всем, но лучше поиграйте сами.

Не обделили разработчики и главного героя. Крэш стал настоящей машиной для убийства. К подкату и удару пузом добавились: двойной и тройной прыжок, супер удар пузом, супер спин позволяющий недолго планировать, базука. Нет, не так. МАТЬ ВАШУ, БАЗУКА. Стреляет она вумпой, но кого волнует? Теперь Крэш может убивать врагов чертовой базукой. Я пишу эти строки и визжу от восторга от осознания того насколько это круто и невероятно тупо одновременно. Базука, знаете, эта та фича которая руинит баланс и в без того простой игре. Но потом ты вспоминаешь, что на одном из уровней ты видел курицу. И самое абсурдное, это то что базука и не нужна даже там, где подразумевается ее использование. Доступна она только в платформенных уровнях, но они, как я говорил очень простые. А в уровнях, где надо управлять чем-либо использовать ее нельзя. Более того, базука бесполезна как способ достижения реликтов в тайм триалах. Она просто есть. И спасибо за этот чистый фан.

Последним апгрейдом является "dash". Крэш подобно Спайро ускоряется примерно раза в два и несется вперед. Но зачем? Вот тут мы и подошли к самой главной фиче игры. Механика, из-за непонимания которой многие и называют игру самой простой в серии.

Чтобы пройти игру на секретную концовку нужно собрать на каждом уровне по золотому реликту. Чтобы получить золотой реликт нужно максимально быстро пройти каждый этап. После прохождения каждого уровня, и при повторном посещении, на старте появляются крутящиеся часы. Стоит их взять и игра выкинет с уровня все фрукты и запустится таймер. Цель - пробежать уровень максимально быстро и по возможности не умереть в процессе. Смерть - начинай сначала. Ящики же теперь служат для краткосрочной остановки таймера.

Реликтов за прохождение всего три. Сапфировый - для ленивцев и вообще людей, кто никуда не торопится и просто интересно испытать себя разок другой в спидранах. Золотой - для тех кто хочет получить секретную концовку. Платиновый - для тех, кто не просто хочет получить высшую награду. Платина для тех кто хочет победить игру. Стать в ней настоящем мастером. Именно поэтому, уровни в игре такие "простые". Забег на платину показывает все мастерство геймдизайна людей, что создали игру. Только так ты понимаешь, почему уровни именно такие какие есть. Каждая яма, каждый поворот, каждый ящик создан для того, чтобы ты запомнил расположение, отточил действие и пробежал уровень на сложную платиновую награду.

Будем честны, тайм триалы добавленные в ремейках в первую и вторую части довольно бесячи, потому что уровни изначально не были под него заточены.

В общем, чистый восторг от гения геймдизайнеров. Но, конечно, не без косяков. Есть минимум один уровень, где налажали с установкой времени на платину. Я говорю о 14-м уровне - Road Crash. Платиновый реликт возможно получить пройдя уровень за 1м.17 сек. Я прошел его за 1м.16с.68млск. Потратив на это дело 8 часов (это был уже принцип). В ремейке, к слову, это поправили и накинули на платину целых 5 секунд.

Немного похвастаю. До звания сверхчеловека в CB 3 мне не хватило 9 платин, но и таким результатом горжусь.

В заключение скажу, что искренне считаю третьего Крэша высшей точкой развития серии. Трешка пытается угодить всем сразу и у нее это получается, что большая редкость и в наше время. Но эталонной считаю все еще вторую. Вот такой парадокс. Идеальная аркада и идеальная тайм триал аркада. Ну а первая. первая просто хороша. Достаточна хороша для того, чтобы ее успех породил одну из лучших трилогий ever.

Спасибо за чтение. Напоследок простой опрос.

Игра хороша, но надо иметь антипригарное покрытие :)

На фоне четвертой - оригинальная трилогия это детский лепет. Прям переборщили с хардкором.

2 часть - лучший геймплей
3 часть - лучший дизайн

В особенности, проходя на время)

The stormy ascent даже в счёт не беру)

А ведь это самая мякотка :-)

Пройти , то наверное пройду, но вот на голд релик вряд-ли решусь)

Я, когда взял золото, радовался больше, чем всем предыдущим пройденным уровням :-)

Не, за полтора часа научился проходить быстро и без смертей :-)

Такое как говорится, достойно уважения))
Я просто как-то посмотрел мировой рекорд на этом уровне и там народ жаловался что даже на золотой релик у них уходило по 7+ часов и больше сотни попыток. Вот и подумал, что вряд-ли захочу столько же страдать)

Ну технически там просто пройти нужно на обычный релик в плане ачивки)

Там 2 ачивы на этом уровне. Пройти разбив все ящики. И пройти на золотой либо платиновый релик)

Читайте также: