No one lives forever обзор

Обновлено: 07.07.2024

Зачастую, если игру нельзя портировать без сильного урезания в графике, а также, когда порт сильно задерживается - приходится добавлять новый контент.

Наверняка многие, кто играл и любит эту игру, слышали про PlayStation 2 версию, в которой, по заявлению из трейлеров и различных источников, присутствуют эксклюзивные миссии. Я, не так давно узнав про эту игру, после прохождения PC версии, принялся за прохождение через эмулятор PlayStation 2 версии. Миссии я нашел, но не о том количестве шла речь, но и не только в миссиях оказались различия. Теперь разберём всё по-порядку.

Всего существует 3 (а не 4, как заявлено в других источниках) эксклюзивные миссии PlayStation 2 версии, и одна эксклюзивная глава на PC, входящая в состав Game Of The Year Edition (GOTY) . Начнём в логическом порядке, расположенном в самой игре.

Миссии PlayStation 2 помечены как "9 лет назад", и стартуют после того, как Кейт теряет сознание:

1. Первый раз, когда Кейт теряет сознание от Армстронга в самолёте.
Миссия очень примитивна, Кейт вспоминает во сне чем занималась до прихода в Unity. Задача миссии - выкрасть две сумки и один портфель так, чтобы никто этого не заметил, а также нельзя попадаться на глаза полиции. Первую сумочку крадём у пары, которая выбирает куда потратить деньги, вторую у плачущей девушки от расставания с парнем, а портфель у того самого парня, что бросил плачущую девушку. После успешного выполнения задачи - возвращаемся на место старта миссии и нас возвращают в основную игру.

2. Вторая миссия стартует когда Армстронг в очередной раз "убаюкивает" Кейт. В этот раз мы должны ограбить бар. Принцип тот же самый, что и в прошлой миссии - не попадаться на глаза, хотя уборщик почему-то не реагирует на Кейт. В данной миссии Кейт обзавелась уже более-менее знакомым взломщиком кодов собственного производства, и отмычкой. Помимо основных денег из сейфа, можно пособирать деньги из кассы и на столах (чаевые). После выполнения - уходим через главных вход и возвращаемся снова в основную игру.

3. Третья миссия стартует опять же тогда, когда Кейт получает по дылде от Армстронга, но уже в замке Баронессы. В этот раз мы должны в замке найти витрину с драгоценным камнем и подложить вместо него муляж. Миссия не столько сложная, сколько абсурдная. Разумеется замок охраняется полицейскими и выглядит он не столь ново (развален). Абсурд в этой миссии - призрак горничной, с которым мы должны взаимодействовать. Да, мистика добралась и до этой игры. Иными словами чтобы пройти дальше - нужно было выйти в окно, чтобы выйти в окно - нужно поднять бумажку с пола и призрак отодвинет полку с книгами и выстроит из книг лестницу. А после того, как мы пройдём в место расположения камня, поставим муляж и сделаем всё, как и было - призрак вытащит парочку кирпичей из стены, тем самым дав нам спокойно уйти.

Честно говоря, лучше бы миссий дополнительных в PlayStation 2 не было, они нелепы, неуместны, и ломают стилистику игры, добавляя мистику. Теперь поговорим о PC.

4. Rest and Relaxation - эксклюзивная глава PC версии, которая даёт намёк на вторую часть. Кейт Арчер после сложной миссии по спасению мира - отправляют в отпуск на остров. Всё идёт гладко, пока мартышка не схватит пистолет Кейт и не убежит с ним. Задачей Кейт становится догнать обезьянку и вернуть оружие. После того, как Кейт отнимает у обезьянки пистолет - она замечает на острове бойцов H.A.R.M. Пойдя по их следу, попутно оставив после себя горы трупов - она выходит на секретную базу, в которой строят мосты и заливают пол лавой. Да, это прямой посыл на продолжение, ведь в конце второй части мы наблюдаем подобную картину.
Кейт всё это дело взрывает и продолжает свой отдых погоней за обезьянкой.

Если быть откровенным, то целая глава в PC-версии - заменяет три миссии PlayStation 2 с лихвой, дав начало второй части. Такой подход мне нравится больше. Правда смотрев трейлер PlayStation 2 версии я увидел упоминание 4-х новых миссий, однако я увидел только 3. Ладно оставим этот вопрос.

О чём я и говорил выше - в PlayStation 2 основная игра поддалась небольшим изменениям:

1. Текстуры. Нет, я не имею ввиду их качество, глядя на скриншоты выше уже и так всё ясно - PlayStation 2 не смогла в графику. Я имею ввиду то, что в некоторых моментах они разные. Досконально все моменты, я думаю, не смогу показать из-за того, что мог их просто не заметить.

Подобных моментов может быть много, однако чтобы это увидеть - надо игру детально сравнивать. Чего я не сделал, думаю это не столь важное различие. Да и это логично, порт вышел спустя большой промежуток времени, и если консоль не тянет - текстуры меняют на менее требовательные, либо на те, которые уже были на локации, дабы сэкономить видеопамять и ОЗУ.

2. Места старта миссии. Неожиданно, да и чем вызвано - не ясно, тем не менее в двух местах я заметил отличия в точках начала миссий: космос и Альпы.

3. Различия на локациях. Это вовсе не текстурное сравнение, а именно наглядный пример переработки некоторых локаций. Изменениям подверглись:
Офис, теперь у секретаря есть прекрасный вид из окна на охранника.

Туалет в клубе, в котором зеркало пропадает. а после сценки с вырубанием шпиона - снова встаёт на своё место, как в PC.

Фуникулёр, который обзавёлся дополнительной дырой в стене, а также текстурки другие у него внутри.

4. Прочие отличия. Сюда входят различия в эффектах подсветки мин, тактики борьбы с боссами и прочее. Пожалуй главное различие PlayStation 2 от PC - нет возможности выбирать снаряжение перед началом миссии, иным словом - что дают тем и пользуйся. Также, каждая глава игры разделена на загрузки и секции, из чего выходит такая картина - в PC одна миссия может длится 3-4 места загрузки и перехода, а в PlayStation 2 это количество возрастает до 7-8 и выше. Из перечисленных ранее отличий в выборе снаряжения и загрузок вытекает и то, что вырезаны некоторые документы - одни по причине недостатка снаряжения, вторые из-за невозможности вернуться в какой-либо участок локации.
Из PlayStation 2 также была вырезана сетевая игра и галерея собранных документов.

На этом моя статья подошла к концу. Да я может-быть не показал все различия в текстурах - но я не считаю это таким уж сильным отличием. Зато я показал миссии, ради которых и проходил PlayStation 2 версию. Если быть честным, то PC версия мне нравится намного больше, она красивая, не имеет столько загрузок и имеет дополнительную миссию. В то время как PlayStation 2 была сильно урезана в графике, в свободе действия, даже звуковое сопровождение явно было сильно пожато, а дополнительные миссии и быстры и нелепы одновременно. Я подал материал чисто из-за того, что не нашел в сети нормального описания тех миссий, что есть в PlayStation 2. Решать вам, поставить мне плюс, или закидать помидорами.
На этом у меня всё, всем удачи и до новых встреч.

С пиратскими переводами веселей играть XD

Я человек простой: вижу НОЛФ - ставлю плюс!

Вы меня извините за мой французский, но Кейт Арчер - самая охуенная баба из видеоигр, которую я видел за все 30 лет своей никчёмной жизни.

С интересом прочла, спасибо. Эх, как же мне нравилась Кейт, снова бы с радостью поиграла за нее.)

Увы не суждено, хотели же в 2015 году переиздание сделать, но кому принадлежат права теперь - не нашли. Всё, что осталось от Кейт Арчер - сайт, где официально распространяются игры.

Как показало время, порты с ПК всегда получались крайне корявыми на ps2, xbox и gamecube, за примерами помимо этого, далеко ходить не надо, оба Макса Пейна и Мафия например.

Да, а бывает и так, что с консоли порт на пк выходит лучше (Spider-Man 2000). А иногда просто урезают графику, как в BloodRayne 2 PS 2 версия лишилась бликов на костюме, и заменили это имитацией помятой кожи. Примеров много, а если копнуть уже пик смерти PS 2 - там ярый кошмар, Mercenaries 2, Tomb Raider Underworld и прочие - тихий ужас.

Вы немного путаете, BR2 изначально был мультой, прост основной платформой стоял первый ХВОХ на котором была поддержка пиксельных шейдеров, и с которого последовал порт на пЕку и обрезок на пс2
А пик смерти это кроссген, поглядите на кроссген предыдущего поколения с нынешним, не совсем ужас , но мало мыльное.
Если так углубиться то тема мульти где основной платформой был первый ХВОХ очень обширна. Первым на ум приходят Splinter Cell 1-3, где ps2 версия была не только графическим но и левел-дизайн обрубком.
Самый мощный пример это сравнение версий первого Джаст Кауст, где было 3 разных версий. ХВОХ-PC, где разница была лишь в поддержке высоких разрешений сглаживание и прочих атрибутов прямых портов, XBOX360, где вообще был тру некстген графониум на фоне остальных трёх платформ и самая ущербная на ps2, где без слез нельзя было смотреть на игру, а проходить это безобразие было сравнимо с истезанием себя плёткой.
Если так подумать, то и кроссген двух поколений подряд очень интересная тема. Особенно стартовая линейка кроссген мульти.
Где-то игры различающие ток разрешением и чуть большей четкостью , этакие порты с ПК тип THAW или GUN , а где-то разница была колоссальна NFSMW и Кинг-Конг но игра была одна и та же, т.е в отличии от SC:DA и CoD2 игроки получали одинаковый игровой опыт, но не визуальный. ред.

В BR 2 да, возможно, просто я сделал такой вывод из-за наличия debug-меню в файлах игры, и остатки тестовых локаций.
Говоря про игры - 007 Квант Милосердия, на PS 2, кажется в чём-то уникален. Игра совсем иная. А говоря про кроссген я вспоминаю не только горькие порты и различные версии между консолями, но и портативками, где меняли всё, даже название. Отличилась очень PSP, где графика хоть и вырви глаз, но имелись свои плюшки.
Примеров много, я только когда хочу написать о чем-то сильно углубляюсь, знать знаю, но откуда у какой игры ноги растут - нет)

Ну, миссии в PS2 и правда убогие. Особенно мистика. Она совсем лишняя.

забавно, что в PS2 доп-миссиях Кейт носит серый комбинезон с красными полосками - в подобного фасона и цвета куртку была одета Офелия из Blood 2, главный герой Shogo с обложки диска (в самой игре другая одежка) и персонаж из демки Shogo 2. прям фетиш)

Разработчик то один. В BloodRayne серии можно вообще наблюдать героиню из Nocturne. Но я в Blood не играл, от слова совсем(

Разработчик то один

да, я знаю. просто приятно видеть такую фишечку, затрагивающую несколько разных игр
В BloodRayne серии можно вообще наблюдать героиню из Nocturne

это спорный нюанс. официально считается, что все же это разные героини, хоть и разделяют много общих черт

Официально да, это разные героини, но как утверждает дизайнер - смена имени героини связанно с выпуском новой игры. А Ноктюрн и последующие её продолжения считаются предысторией БладРейн. Мне где-то три часа впаривали это, когда я в статье указал что Светлана не Рейн)

А Ноктюрн и последующие её продолжения считаются предысторией БладРейн.

так же неофициально, официально эти истории никак друг с другом не связаны

Официально да, я не отрицаю, просто на ранней стадии Рейн выглядела как Светлана.

Напиши про такое же сравнение игры RTCW? Было бы интересно почитать. Помню, что на консолях (PS2, Xbox) она очень сильно отличалась: текстурами, звуками, дополнительными миссиями (приквел перед попаданием Блажковича в тюрьму на ПК версии), и всякими мелочами. Очень давно играл, всего и не вспомнить (:

Для начала надо освоить эти версии)) Спасибо за наводку)

В общем такая же фигня как с 3 и 4 персонами, знаем, проходили. Статья крутая но тема немного странная. Хотя может кто-то давно искал такую информацию и вот, спустя годы поиска, нашёлся избранный, который сделал разбор пк и пс2 версий The Operative: No One Lives Forever. Не хочешь написать ещё и про саму игру, если есть желание? ред.

Я обзорами не сильно люблю заниматься. Друг на другом источнике пишет, иногда я ему помогаю в этом. Но сам я не смогу написать про прелести игры или же недостатки.

Ты затронул интересную тему, многие игры тех времен получали не просто порты под разные платформы, а совершенно разные игры под одним названием. Прочитать про их различия было бы интересно. Но не от тебя, прости, но, кроме идеи, хвалить твой пост не за что ред.

Хотя-бы объективно укажи что не так, да и я знаю про то, что случаи с разными играми под одним названием.

Объективно - пишешь ты просто ужасно. У тебя нет даже намека на стиль, все мысли свалены в кучу, предложения построены так, что их смысл получается понять только перечитав 3-4 раза (это если смысл в них вообще есть). Складывается впечатление, что я читаю текст в пиратском переводе, прямо как на скриншотах в твоем посте ред.

Возможно ты и прав, а может проблема в восприятии? В любом случае я учту это, а вам не советую читать дальше мои посты и статьи, увы, всё приходит со временем.
Мне встречались и статьи про то, как поднять деньги на продаже туалетной бумаги.

Соглашусь с оратором выше, текст читается как-то топорно. Не идет "плавно", как у других авторов. Еще от текста остается ощущение, что оно написано только для тру-фанатов игры, которые во всем разбираються и это анализ для посвященных. Я понимаю, что все разжевывать тоже не нужно, но наверное это мастерство писателя уметь балансировать между разжевыванием и текстом "для своих".

PS: Писать или не писать - дело твое, я даю только фидбек. ред.

Текст и так написан для фанатов игры, иначе простому игроку не сильно оно надо. Поиграл да забыл, учитывая возраст игры. Да и укажите где именно не понятно.

Я и не спрашивал "писать мне или нет".

Текст и так написан для фанатов игры, иначе простому игроку не сильно оно надо.

Ты сильно ошибешься. Подтверждение этому то, что статья вышла на главную ДТФ. Сомневаюсь, что "простых игроков" тут меньше, чем хардкорных фанатов и твой материал просто утонул бы среди других, не поднимай его обычный игрок.

Я не фанат этой игры, даже никогда в нее не играл. А такие вот ретроспективы в мир девеломента игр 10-15 лет назад мне интересны. Но читать твой текст сложно. (К слову, ты не один такой. Были у другие которых сложно читать.)

Если ты выкладываешь это на дтф, то должен понимать, что для фанатов игры оно уже не будет. Выложив его на обозрение людей на дтф, ты автоматически согласился с тем, что показываешь свою работу более широкому кругу лиц - тем кто интересуется своременной поп- и гик-культурой. Это вроде бы и есть основная аудитория дтф. Не исключительно фанаты No One Lives Forever.

Я и не спрашивал "писать мне или нет".

Эт я делаю ремарку к товарищу, которому текст тоже не понравился. Он там отказывается читать, мол "не нужно дебе писать больше парень". Я наоборот, просто даю личный фидбек, на его основе делать вывод писать или нет не нужно. ред.

Статья вышла на главную DTF как и все предыдущие. Она по-моему и не может выйти не на главную.
Я придерживаюсь точке зрения, что обычному игроку это не сильно надо. Игра вышла 18 лет назад, она не переиздавалась и не имеет такой обширной популярности, нежели серия Tomb Raider или Resident Evil. Я считаю, что те, кто просто поиграл и забыл - попросту не нуждаются в данной информации, она им бесполезна.

Ну вот и ответ, ты не играл в эту игру. Я не играя в любую игру буду задаваться на каждом предложении вопросом.

На DTF сидят и фанаты игры, в комментариях они есть. Я не говорю, что тут исключительно фанаты этой игры, я говорю что для тех, кому игра не интересна, кто её играл очень давно или кто не играл вовсе - информация пустышка, они её не поймут. DTF как и любой другой источник, будь то игровой сайт, даёт информацию по любой игре. Я вот писал на Everall раньше, статьи выходили на главную, но у некоторых не было привязки к страничкам игр т.к. их попросту нет в списке. Любой источник - лишь источник, право на чтение информации дело индивидуальное. Учитывая то, что фанатов у игры не так много, фан. групп, сайтов и прочего у неё минимум, соответственно и пишется статья уже куда-то, где есть аудитория, чтобы найти фанатов и оживить их память.

Я ему уже ответил, не нравится - не читай. Вот и всё. Я критику принимаю любую, но я не вижу того, в чем я допустил изъян. Все говорят на текст, хорошо, так приведите пример из контекста и исправьте. Я всё учту и следующее будет уже иначе написано.

Пример тебе вот такой:
Все говорят на текст, хорошо, так приведите пример из контекста и исправьте.

Я не специалист, но кажется "на текст" не говорят. Наговаривать можно, говорить на текст нельзя. Говорить можно "на языке". На русском, например. Говорить о чем-то на свидании. Мало того, после этой чудесной конструкции ты ставишь запятую, а потом начинаешь писать предложение с другим действующим лицом. Разбавив это великолепным "хорошо" по середине, которое еще больше сбивает с ритма. И у тебя такие конструкции по всему тексту.

PS: Русский язык у меня не родной и я его в школе е учил . Тыкать тебе и раскладывать по полочкам не могу (если бы мог, то это было бы платно). Но то, что по сравнению с другим авторами твой текст читается трудно тебе уже сказали. Ты сразу впадаешь в какое-то детство "не нравиться - не читай". Явно видно, что ты хотел потешить свое самомнение, но внезапно этот триумф омрачили каких-то два плеба, которым текст не понравился. Развитие тебя мало интересует. ред.

Я ставлю минусы из-за необъективности. Читай и ругай, толку от того, что ты просто пыль в глаза бросаешь? Я тебя попросил показать как надо, а в ответ просто заглох и всё, ну хоть всемогущие минусы расшевелили.

Да что ты говоришь? Я выложил текст на всеобщее обозрение, а я и не знал, написав тут 6 статью. Ты мне открыл глаза!
Дело не в публикации, и не в том, сколько людей его прочтут, а в редакторе текста. До срача с админами я сидел на Everall, зарабатывал жалкие 10 - 50+ и мне было нормально, редактор хороший и все дела. Но настали времена, когда всё сошло на нет. PlayGround в редакторе ужасен, как и StopGame, а фан. сайтов игры очень мало (если есть вообще). Если тебя задело, что я запостил сюда - ну полечись сходи что-ли. Конкретики не видно до сих пор.

Ошибки связанные с написание и построение - разные понятия. В данном случае я тебя понимаю также, как ты понял меня. Неужели стоило разводить весь этот бугурд? Неужели нельзя было прямо и написать? Или надо тупо придраться к тексту?

По сравнению с другими авторами - я тебе русским языком попросил указать КАК НАДО, что в итоге? Куча гнева, куча негатива, и в итоге аффтар м*дак.
Я не впадаю ни в какое детство, один кричит на то, что не нравится мой стиль написания - так не читай, найди того, кто напишет это лучше, или исправь в конце концов. В итоге самомнением тут болеете вы, сделав плевок в сторону контента, но так и не указав в чем причина. Точнее как, указать указали, но только после того, как я влепил парочку минусов, и вас это задело так, что на луну улетели.

Знаете, я никогда не питал особой любви к фильмам вроде Джеймса Бонда. В детстве они ещё привлекали меня экшеном, но вскоре и это перестало меня в них радовать. Однако на плодородной почве сурьёзных шпионских боевиков взросли ростки комедии, и вот этот новообразованный жанр мне полюбился куда больше. Своё отражение он получил не только в киноиндустрии, но также и в компьютерных играх. И первая игра, которая сразу же приходит мне на ум при упоминании о шпионских пародиях это, безусловно, No one lives Forever…

Дилогия No one lives forever одна из лучших среди игр о шпионах и спецагентах, и, пожалуй, самая лучшая в пародийном ответвлении шпионских боевиков. Трудно представить себе, что когда-то первая игра в этой короткой линейке задумывалась как вдохновлённый аниме околовоенный триллер с боевыми роботами. Именно такой была предыдущая игра Монолитов Shogo, и как только разработчики взялись за NOLF, они планировали запилить его продолжение, не смотря на коммерческий неуспех оригинала. С годами концепция игры изменилась до неузнаваемости и наконец в 2000-м году свет увидела The Operative: No one Lives Forever.

Изначально задуманная как духовный наследник Shogo NOLF превратилась в залихватский по тем меркам шутер от первого лица с элементами stealth, со спецагентом английской разведки в главной роли и в сеттинге 60-х годов прошлого века. Как и полагается в подобных случаях, в мире существуют две противоборствующие организации: злодейская H.A.R.M., которая пытается всеми силами захватить мир (дословно переводится как «ВРЕД») и добрая пушистая UNITY («Единство»), в свою очередь стоящая на страже мира во всём мире. Внезапно по всему земному шару начали погибать её агенты, при этом почерк у убийцы был один и тот же: на месте убийства он оставлял лилию. Разведке удалось установить его личность. Злодеем оказался международный преступник по имени Дмитрий Волков. UNITY потеряла слишком много агентов, а потому в действие пришлось вводить резерв, и тут на сцену выходит обворожительная Кейт Арчер.

Вот за эту сексапильную матрёшку и предстояло играть в The Operative: No one lives forever. В наше время её вряд ли назовёшь красавицей, однако представьте в какой восторг впадала мужская часть геймеров в начале 2000-х.

Когда-то она была умелой воровкой, да такой, какой позавидовала бы и Сонька Золотая Ручка, но такая жизнь Кейт быстро надоела, и она решила присоединиться к силам ЕДИНСТВА. Однако надежда на то, что эта организация сделает её жизнь захватывающей и интересной быстро обратилась в пыль. Её заданиями были слежка, кража информации… в общем ничего интересного. Жизнь её превратилась в рутину и так продолжалось до того дня, пока начальство наконец не поручило ей настоящее дело. Вместе с её старым наставником Бруно Кейт отправляют на спецзадание в Марокко, где ей пришлось бегать, стрелять и услаждать уши игроков приятным цоканьем её каблучков. Но операция провалилась. Агенты попали в ловушку Волкова, из которой живой удалось выбраться лишь одной Кейт. Теперь ей не только необходимо было спасти мир от зловещих помыслов и чёрных как ночь усов Волкова, но и отомстить за смерть друга и наставника.

О дальнейшем развитии сюжета я рассказывать не стану. Общая линия была вполне предсказуема, в ней не было острой интриги, будоражащей внезапности, и ты уже заранее знал, чем всё закончится, однако игроку ни за что было не угадать в каких местах доведётся побывать мисс Арчер и с какими злодеями столкнуться. Она побывала и в советской зоне Германии, и где-то в тропиках и плавала с аквалангом по затонувшему кораблю, прячась от акул, прыгала с взорванного самолёта без парашюта, отправлялась в космос и прочее и прочее. В этом плане игра была очень разнообразна.

Всего пару секунд назад мисс Арчер отстреливалась от приспешников Волкова из бластера, а сейчас бежит от ударяющих в космическую станцию метеоритов.

Как шутер начала 2000-х NOLF была просто замечательной игрой. Захватывающие перестрелки, отнюдь не глупые противники, которые легко могли умертвить нашу шпионку в считанные секунды, множество разнообразных по геймплею уровней и т.д. Однако на мой взгляд, если бы NOLF была чисто шутером, она не имела бы такого большого успеха, ведь огромную долю шарма этой игры составляет именно элемент стелса. Он заключался не только в скрытном прохождении, прятках и незаметных убийствах, но и в активном использовании шпионских гаджетов.

И не стоит думать, что это была всего пара-тройка хитроумных приспособлений. Также, как и арсенал оружия, список различных шпионских устройств был очень обширным. Пусть даже ты не использовал каждое из них, или нашёл их для себя бесполезными, но всё равно вооружиться и хотя бы их опробовать или поиграться ради фана было очень интересно. Заколка отмычка, отвлекающие монетки и усыпляющие духи вас не удивляют? А как насчёт робота пуделя, отвлекающего вражеских овчарок, взрывчатки, замаскированной под губную помаду, зажигалки, которая имела также режим сварки? А как вам утилизатор тел? Меня все эти прибамбасы повергали в своё время просто в неописуемый восторг.

На первый взгляд обычные старомодные духи, но уже скоро этот охранник лишится зрения и это, скажу я вам, ему ещё повезёт.

Более того по ходу игры они получали различные модификации. Например, упомянутая зажигалка поначалу представляет из себя обычную зажигалку, необходимую для того, чтобы давать закурить связным агентам, но позднее она превращается ещё и в сварочную горелку, используемый для устранения замков, которые нельзя было вскрыть отмычкой. Но это только один пример. У помады-взрывчатки появлялось аж 3 подвида, как и у духов, которые могли усыплять, отравлять и ослеплять и так же было почти со всеми устройствами.

В первую очередь NOLF была всё-таки отличным шутером для своего времени.

Проходить уровни, прорываясь с боем, и забив на стелс было не таким простым делом, как могло бы показаться на первый взгляд. Враги сносили хиты и броню просто на раз-два даже на «нормальном» уровне сложности, а с учётом того, что никаких аптечек в игре не было, на уровнях можно было обнаружить лишь бронежилеты, дело усложнялось вдвое. В игре были миссии, которые необходимо было проходить без лишнего шума, были и наоборот, где единственно-возможным вариантом был прорыв, но всё-таки способ прохождения большинства заданий оставался на суд игрока.

Возвращаясь к интеллекту противников, стоит сказать, что это, пожалуй, одни из самых зрячих и ушастых врагов за всю историю игростроя. Прихвостни злодеев не только слышали выстрелы издалека, они также слышали и шаги, даже когда вы крадётесь, потому что, ступая по разным типам поверхности менялась и громкость шага. Они реагировали как на оставленные вами трупы их соратников, так и на следы, оставленные в снегу. Едва они замечали вас, хотя бы краем глаза, они тут же хватались за оружие без промедления. А ведь в игре ещё были камеры видео наблюдения, не столь зоркие, но всё-таки они тоже усложняли дело. В игре не было условных «теней», зайдя в которые вы становились бы для них абсолютно невидимыми, что многие разработчики без стыда и совести до сих пор используют в своих детищах. И да, я сейчас намекаю на Метро: Исход. Всё это превращало стелс в настоящее испытание, то есть он был именно таким, каким, чёрт возьми, и должен быть стелс! И это в 2000 году!

. однако, если совсем забить на скрытное прохождение и активное использование шпионских гаджетов, вы могли многое потерять. Да stealth в игре был сложный и местами казался кривым, но в то же время он и по своему цеплял.

Единственным минусом, который можно было выделить в этой игре был тот факт, что, не смотря на весь тот культурный пласт, казалось бы, взятый за основу игры, атмосферы свингующих 60-х практически не ощущалось. То есть всю игру ты видел эту пародийную кальку, гиперболизацию и выставление на показ абсурдности старых шпионских фильмов, и да, ощущался дух этих фильмов, но не ощущалось время. Единственное в чём лично мне удалось разглядеть какую-то отсылку к тем временам, это режущая глаз пёстрая одежда главной героини. Перед тем, как приступить к этому обзору, я специально пересмотрел Остина Пауэрса и даже в нём было куда больше отсылок к 60-м…

И всё-таки даже несмотря на это, первая No one lives forever получилась отменной игрой, которая даже удостоилась звания лучшего FPS со времён первой HalfLife. В ней был очень разнообразный геймплей, ни на секунду не дававший игрокам заскучать; специфический и всё же неплохой юмор, который превращал предсказуемый сюжет в интересную, забавную историю; колоритные персонажи … Одним словом это была одна из лучших игр своего времени. Но, к сожалению, сейчас она уже не выглядит и не чувствуется так круто как раньше, оно и понятно, а потому я не могу советовать её всем, кто с игрой не ознакомился раньше, но вот олдфагам, для которых ретро-игры – это жизнь, скажу – играть обязательно.

Ну а всем остальным я порекомендую обратить внимание на следующую игру…

Лицом обновлённого движка Монолитов LithTech (Jupiter) стала No one lives forever 2, а лицом последней - похорошевшая Кейт

The Operative: No one lives forever разрабатывалась 2 года, и столько же времени понадобилось Монолитам, чтобы произвести на свет сиквел. No one lives forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way продолжала историю Кейт Арчер в противостоянии UNITY и H.A.R.M. Казалось, с Волковым было покончено, предатели выявлены, и Корпорация Зла должна была залечь на дно, но… как бы не так. Каким-то образом Дмитрию удалось выжить, и теперь, прикованный к инвалидной коляске, он горит желанием отомстить Кейт Арчер и, что не удивительно, вновь попытаться захватить мир. Для этого он собирает новую команду суперзлодеев, которые один за другим пытаются покуситься на жизнь нашей милой агентессы, а параллельно с этим, злодеи разрабатывают технологию по созданию неубиваемых суперсолдат… Для мисс Арчер, успевшей своими действиями в первой игре доказать этим напыщенным индюкам из агентства, что женщина тоже способна быть выдающимся сотрудником, возвращение H.A.R.M. стало неожиданностью. Однако она с готовностью принялась за расследование и вновь занялась спасением мира.

На мой взгляд сюжет во второй части не только выдержал уровень первой, но и вдобавок к тому ещё и очень похорошел. В нём было полно отсылок к предыдущей игре, сам по себе он стал интереснее, персонажи стали ещё более живыми, специфический юмор превратился в более близкий широким массам, ну а Кейт всё также бросает по различным экзотическим местам, одно лучше другого. Мне больше всего запомнилась схватка с Исакой в доме, кружащемся внутри воронки торнадо и, разумеется, невероятно захватывающая, безумная погоня на детском трехколёсном велосипедике.

"Скорее! Я буду рулить, а ты стреляй!". Эпизод, последующий за этой сценкой был самой запоминающейся погоней из всех, что я видел.

Первое, что бросилось в глаза в новой игре это, я думаю, вы и сами догадались, похорошевшая главная героиня. Она изменилась просто до неузнаваемости. Если раньше это была, хоть и рисованная с реальной модели, но всё-таки довольно криповатая на личико мадемуазель, то во второй части она превратилась в настоящую няшу, на которую было просто не наглядеться. При этом сменился и её имидж: облегающий её пышные формы ярко оранжевый костюм с открытым декольте ушёл в прошлое. Похоже до Кейт всё-таки дошло, что маскировка при таком наряде оставляет желать лучшего…

Вместе с Кейт очень похорошел и общий уровень графики благодаря улучшенному двужку Lithtech. Перед созданием обзора, я перепрошёл обе игры подряд и, когда я запустил вторую, мне показалось, будто она вышла не через 2 года после релиза оригинала, а лет через 5 и даже больше, и играя сейчас, в 2019, визуал уже не так режет глаз, как в оригинале. Рисовка стала более детальной и плавной, а картинка более насыщенной.

Всё самое классное, что было в первой части, перекочевало и во вторую, пополнилось деталями и стало более отточенным. Например, стелс, остался таким же, но при этом стал и более удобным. Враги всё так же легко могли вас заметить, и тут же бросались в погоню, но при этом совсем уж абсурдных ситуаций, какие могли проклюнуться в первой NOLF здесь не бывает. Так у меня в одной из миссий предыдущей игры случился казус, когда я выглядывал из-за дома в двух-трех десятках метров от двоих патрульных, повёрнутых ко мне боком, и какого-то дьявола один из них будто по скрипту хватался за оружие и бежал давить на тревожную кнопку… в A Spy in H.A.R.M.'s Way у меня такого уже не случалось.

Миссия в Сибири радовала не только перестрелками и простором для тренировки ваших стелс-способностей, но и солдатами-коммунистами, которые то и дело в разговорах упоминают проклятых империалистов.

Была введена система укрытий, таких затенённых участков, в которых Кейт может замаскироваться. Но не думайте, что это как-то упрощает стелс. Во-первых, для того чтобы замаскироваться, необходимо некоторое время, при этом Кейт не должна двигаться. А во-вторых, если противник подойдёт достаточно близко, то он также может вас легко спалить. В помещениях появились выключатели, которыми может пользоваться не только наша героиня, но и противники, и даже на этот случай нашлось решение: можно выкрутить лампочку. И вообще взаимодействие с окружающим миром стало проявляться куда больше. Можно выдвигать ящики и обшаривать папки с документами, рыться в карманах у поверженных противников, и лучше бы это делать ДО того, как вы примените утилизатор тел…

Большая часть гаджетов осталась прежней, некоторые видоизменились, например, вместо фотографирующих очков Арчер использует трансформирующуюся в камеру губную помаду, а на место помадной взрывчатки пришли гранаты. Появился дешифровщик в виде пудреницы (в прошлом его модель была ну ни разу не элегантной), а в качестве фонарика теперь служит светящий голубым брелок.

Часть уровней всё также можно было пройти по стелсу или же с автоматом на перевес ломиться в лоб. Но также немного разнообразия добавили и уровни с в принципе неубиваемыми противниками: суперсолдатами, которых можно вырубить лишь на время, и такими же роботами в секретной лаборатории H.A.R.M.’a. Встреча с первым суперсолдатом так вообще напоминает какой-нибудь хоррор, вернее пародию на хоррор. Этот мясистый толстяк внезапно проламывает стену и начинает палить в Кейт лазером из глаза, и нам нужно убегая от него, уворачиваясь от лазера и прячась сбежать с военной базы.

"Удар-дзюдо!" из NOLF 2 убрали, зато появилась возможность помахать настоящей катаной.

Кстати и сам экшен стал гораздо приятнее по ощущениям. В него не стыдно играть и получать удовольствие даже сейчас, хотя я понимаю, что такое оценят лишь любители, но всё же. Противники так же динамичны, они постоянно стреляют или передвигаются, и кстати в этом плане они нисколько не отстают от Кейт, прячутся за укрытиями, или просто ложатся на землю и ведут прицельный огонь. Хиты слетают так же быстро. В общем адреналин во время крупных перестрелок так и скачет в крови.

Поначалу я приятно удивился нововведению с прокачкой, но затем ловил себя на мысли, что напрочь забывал о том, что у меня вообще-то набираются очки и их нужно тратить!

Ну и ещё немного о юморе. Монолиты непрерывно сыплют своими шуточками, игра прямо пропитана пародией, и это заметно практически во всём. Одного из главных злодеев, директора H.A.R.M. постоянно достаёт по телефону мама, слушать их очень забавно. Есть ещё злодей-француз, солдаты которого это, скажем так, боевые мимы. В заставках они объясняются со своим главарём на языке жестов, и при этом он далеко не сразу понимает, что они хотят сказать. Однако странно, что, когда начинались перестрелки с Кейт, они разговаривали как обычные злодейские солдаты.

В обеих частях No one lives forever во время миссий постоянно встречались пары солдат, которые не просто стоят на месте, отсчитывая секунды, прежде чем двинуться дальше по заложенному в них алгоритму, они довольно живо общались между собой (кстати за подобные диалоги разработчикам отдельная похвала). И вот на одном из уровней первой NOLF я застал двоих солдат за разговором о злой невыносимой тёще, которая должна была приехать к одному из них домой. И меня приятно удивило то, что и во второй части я случайно подслушал аналогичный разговор. А когда героиня попала в Сибирь, местные противники, будучи ярыми коммунистами, постоянно болтали о проклятых империалистах. А про погоню на велосипеде я уже говорил… И такие моменты вызвали у меня искреннюю улыбку.

Лишённый возможности творить злые дела, Волков впал в депрессию. Чтобы как-то поднять тонус, он приказал своим прихвостням заталкивать друг друга в огромную прессовальную машину. Но как он не пытался насладиться криками боли, ему всё равно было грустно.

Создавая No one lives forever Монолиты проявили просто чудеса изобретательности. В этих играх было столько всего, и при этом все элементы сочетались друг с другом и не выглядели как сборная солянка, если только не считать введение спорно ролевой системы. Если в первой игре и были некоторые косяки, то во второй их все исправили и превратили и без того отличный продукт в просто великолепную игру, которая для своих лет была на 10-ку. И если с рекомендациями The operative: No one lives Forever я проявил сдержанность, то вот вторую часть должен знать каждый игрок, неравнодушный к старым забытым играм.

К 20-летию Игромании выкладываем на сайт обзоры культовых игр из самых первых номеров журнала.

Ретро-обзор. No One Lives Forever (2000)

Ретро-обзор. No One Lives Forever (2000)
Ретро-обзор. No One Lives Forever (2000)
Ретро-обзор. No One Lives Forever (2000)

Ретро-обзор. No One Lives Forever (2000)

Мы впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в рубрике «Ретро-обзор». Все статьи мы переносим из журнала в первозданном виде, без купюр и исправлений (разве что скриншоты в старых номерах уж больно скверного качества — их кое-где пришлось поменять).

Рецензия на No One Lives Forever была опубликована в №1 за 2001 год. Приятного чтения!

Ретро-обзор. No One Lives Forever (2000)

Ретро-обзор. No One Lives Forever (2000)

Человеческая жизнь похожа на коробку спичек: обращаться с ней серьезно — смешно. Обращаться несерьезно — опасно.

Свежерожденный жанр на скорую руку окрестили Interactive Fiction. Ему предрекали большое будущее… Но шли месяцы, а ничего похожего не выходило и даже не планировалось к разработке. Два года пролетели незаметно, и вот, как грибы после дождя, один за другим начали вылезать аналогичные игровые проекты. Из последних игр такого рода можно назвать Star Trek Voyager: Elite Force. Ну чем не кино, укатанное в асфальт программного кода?

А вот другой проект, находившийся в разработке довольно внушительный промежуток времени, вовсе не собирался быть Interactive Fiction, наоборот — мечтал стать кондовой стрелялкой. Но, случается, разработчики из Monolith хотят одного, а получают другое. No One Lives Forever стал еще одним представителем пока немногочисленной, но стремительно расширяющейся группы «FPS для зрителей».

Ретро-обзор. No One Lives Forever (2000)

Мое имя — Арчер. Кейт Арчер

Итак, сначала ученый-очкарик, потом — космический десантник. Кто теперь? Позвольте представить: агент Арчер, один из лучших сотрудников британской сверхсекретной организации UNITY и, по совместительству, весьма привлекательная брюнетка с пышными формами. К тому же — единственный агент-девушка в этом заведении.

Как это ни прискорбно, но агент Арчер страдает от патологической скуки — большинство заданий слишком легки и примитивны для нее. Но вот, кажется, настал ее звездный час: у UNITY возникли серьезные проблемы.


Арчер, Кейт Арчер. Катя-стрелок, по-нашему. Лицо и прочие детали организма скопированы со специально приглашенной фотомодели.

Кто-то явно невзлюбил родную контору Кейт — невероятно законспирированные агенты по всему миру гибнут один за другим. Кейт, естественно, поручают разобраться в столь странной череде убийств.

Что будет потом — рассказывать подло; это нужно видеть. Но я-то человек в душе злобный и глубоко аморальный, так что. В общем, здесь, несомненно, не обошлось без заговора с целью (ну кто бы мог подумать!) захвата власти над нашей бренной планеткой. И, как вы думаете, кто по национальности главный злодей, Кутузов (одноглазый потому что) и Буденный в одном лице?

Ретро-обзор. No One Lives Forever (2000)

Правильно, наш соотечественник, сибиряк Дмитрий Волков (хотя Dmitri Volkoff, согласитесь, звучит круче). Эта колоритная личность стоит во главе злобной и воинственной международной организации H.A.R.M. — нашего с Кейт главного врага.

На протяжении более чем полусотни миссий, действие которых будет происходить по всему земному шару, нам придется выполнять разнообразные и смертельно опасные, хотя и зачастую совершенно дурацкие задания. Но — в кино как в кино.


Машины здесь умеют не только взрываться, на них еще и можно ездить.

Шпионский шутер. Что нам приходит на ум при этих словах? Конечно, Thief. Ползаем, прячемся, бьем по-умному и из-за угла. Применимо ли это к NOLF? Отчасти. Ползать, равно как и ныкаться по углам и просто ходить, не создавая особого шума, придется часто. А вот насчет «бить». В общем, крови будет много. А вы что хотели? Это же международная террористическая организация. С ними только так и можно.

В общем, игровых возможностей — куча. Хочешь — мочи, хочешь — прячься и подглядывай. А ведь еще придется вести светские беседы с кучей NPC. Да-да, эти злобные существа пробрались и сюда. Так что иногда успех миссии будет зависеть не только от ловкости и меткости в стрельбе, но и от умения «держать базар».

Разнообразие миссий — огромное. От банального мордобоя и освобождения заложников до прыжков с самолета, простите, без парашюта. Вот так. Half-Life отдыхает.

А теперь расчехлим наш бульдозер

Скажите, на чем так цинично играли господа из Monolith, когда проводили свою традиционно агрессивную рекламную кампанию будущего хита? Правильно, на том, что там отовсюду будет торчать чудная и удивительная атмосфера далеких 60-х. Странная одежда, огромные очки, диковатые нравы.

Ретро-обзор. No One Lives Forever (2000)

И, скажите на милость, где же это все? Видимо, эту тайну знают лишь господа из Monolith, ибо ни в чем, кроме действительно стильной музыки и диковатой одежды госпожи Арчер, славный дух 60-х не проявляется. Ну, еще меню оформлено в стиле «а-ля Джеймс Бонд/Остин Пауэрс». А так — все вполне нейтрально.

Движок нового поколения

Движок LithTech 2.0 хвалили. Его называли «новым словом в…» и предрекали ему титул убийцы всенародных кумиров, Q3A и Unreal. С одной оговоркой: ясновидение прорезалось лишь у господ из Monolith. Так вот — оно их подвело.

Движок, как это ни прискорбно, опоздал с рождением как минимум на год, ибо никаких новых и революционных технологий в нем не содержится. Скорее всего, его можно назвать апдейтом к старому LithTech и рассматривать его именно с этих позиций. А с этих позиций он не то, чтобы неплох, а даже наоборот. Вкупе с мастерством дизайнеров новый, улучшенный на 30% LithTech показывает изрядные результаты.


Чудеса восточной архитектуры. Сейчас еще будут чудеса меткости.

Текстуры, пусть и не самого высокого качества, зато отличаются бешеным разнообразием. Архитектура изящна и оригинальна, освещение в меру динамическое и цветное, но без излишеств и наворотов. Несколько подкачали некоторые круглые предметы вроде автомобильных колес — могли бы быть и менее угловатыми. Но это все мигом забывается при взгляде на модели людей. Верю, что программеры из Monolith не зря получали зарплату последние полтора года. Говорю честно и откровенно: ничего подобного я не видел ни в одной игре. Детализация и качество скинов просто потрясает, анимация вызывает желание аплодировать стоя, а способность моделей открывать и закрывать рот в такт произносимым фонемам умиляет до слез.

Ретро-обзор. No One Lives Forever (2000)

Ретро-обзор. No One Lives Forever (2000)

Они сделали это снова

Как ни странно, у нас в семье родился хит. Несмотря на все вышеперечисленные недостатки. На самом деле, только про них и стоило рассказывать в этой статье, ибо достоинства игр подобного рода, кажется, очевидны почти для всех. Оригинально. Захватывает. Иногда пугает.

К 20-летию Игромании выкладываем на сайт обзоры культовых игр из самых первых номеров журнала.

Ретро-обзор. No One Lives Forever (2000)

Ретро-обзор. No One Lives Forever (2000)
Ретро-обзор. No One Lives Forever (2000)
Ретро-обзор. No One Lives Forever (2000)

Ретро-обзор. No One Lives Forever (2000)

Мы впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в рубрике «Ретро-обзор». Все статьи мы переносим из журнала в первозданном виде, без купюр и исправлений (разве что скриншоты в старых номерах уж больно скверного качества — их кое-где пришлось поменять).

Рецензия на No One Lives Forever была опубликована в №1 за 2001 год. Приятного чтения!

Ретро-обзор. No One Lives Forever (2000)

Ретро-обзор. No One Lives Forever (2000)

Человеческая жизнь похожа на коробку спичек: обращаться с ней серьезно — смешно. Обращаться несерьезно — опасно.

Свежерожденный жанр на скорую руку окрестили Interactive Fiction. Ему предрекали большое будущее… Но шли месяцы, а ничего похожего не выходило и даже не планировалось к разработке. Два года пролетели незаметно, и вот, как грибы после дождя, один за другим начали вылезать аналогичные игровые проекты. Из последних игр такого рода можно назвать Star Trek Voyager: Elite Force. Ну чем не кино, укатанное в асфальт программного кода?

А вот другой проект, находившийся в разработке довольно внушительный промежуток времени, вовсе не собирался быть Interactive Fiction, наоборот — мечтал стать кондовой стрелялкой. Но, случается, разработчики из Monolith хотят одного, а получают другое. No One Lives Forever стал еще одним представителем пока немногочисленной, но стремительно расширяющейся группы «FPS для зрителей».

Ретро-обзор. No One Lives Forever (2000)

Мое имя — Арчер. Кейт Арчер

Итак, сначала ученый-очкарик, потом — космический десантник. Кто теперь? Позвольте представить: агент Арчер, один из лучших сотрудников британской сверхсекретной организации UNITY и, по совместительству, весьма привлекательная брюнетка с пышными формами. К тому же — единственный агент-девушка в этом заведении.

Как это ни прискорбно, но агент Арчер страдает от патологической скуки — большинство заданий слишком легки и примитивны для нее. Но вот, кажется, настал ее звездный час: у UNITY возникли серьезные проблемы.


Арчер, Кейт Арчер. Катя-стрелок, по-нашему. Лицо и прочие детали организма скопированы со специально приглашенной фотомодели.

Кто-то явно невзлюбил родную контору Кейт — невероятно законспирированные агенты по всему миру гибнут один за другим. Кейт, естественно, поручают разобраться в столь странной череде убийств.

Что будет потом — рассказывать подло; это нужно видеть. Но я-то человек в душе злобный и глубоко аморальный, так что. В общем, здесь, несомненно, не обошлось без заговора с целью (ну кто бы мог подумать!) захвата власти над нашей бренной планеткой. И, как вы думаете, кто по национальности главный злодей, Кутузов (одноглазый потому что) и Буденный в одном лице?

Ретро-обзор. No One Lives Forever (2000)

Правильно, наш соотечественник, сибиряк Дмитрий Волков (хотя Dmitri Volkoff, согласитесь, звучит круче). Эта колоритная личность стоит во главе злобной и воинственной международной организации H.A.R.M. — нашего с Кейт главного врага.

На протяжении более чем полусотни миссий, действие которых будет происходить по всему земному шару, нам придется выполнять разнообразные и смертельно опасные, хотя и зачастую совершенно дурацкие задания. Но — в кино как в кино.


Машины здесь умеют не только взрываться, на них еще и можно ездить.

Шпионский шутер. Что нам приходит на ум при этих словах? Конечно, Thief. Ползаем, прячемся, бьем по-умному и из-за угла. Применимо ли это к NOLF? Отчасти. Ползать, равно как и ныкаться по углам и просто ходить, не создавая особого шума, придется часто. А вот насчет «бить». В общем, крови будет много. А вы что хотели? Это же международная террористическая организация. С ними только так и можно.

В общем, игровых возможностей — куча. Хочешь — мочи, хочешь — прячься и подглядывай. А ведь еще придется вести светские беседы с кучей NPC. Да-да, эти злобные существа пробрались и сюда. Так что иногда успех миссии будет зависеть не только от ловкости и меткости в стрельбе, но и от умения «держать базар».

Разнообразие миссий — огромное. От банального мордобоя и освобождения заложников до прыжков с самолета, простите, без парашюта. Вот так. Half-Life отдыхает.

А теперь расчехлим наш бульдозер

Скажите, на чем так цинично играли господа из Monolith, когда проводили свою традиционно агрессивную рекламную кампанию будущего хита? Правильно, на том, что там отовсюду будет торчать чудная и удивительная атмосфера далеких 60-х. Странная одежда, огромные очки, диковатые нравы.

Ретро-обзор. No One Lives Forever (2000)

И, скажите на милость, где же это все? Видимо, эту тайну знают лишь господа из Monolith, ибо ни в чем, кроме действительно стильной музыки и диковатой одежды госпожи Арчер, славный дух 60-х не проявляется. Ну, еще меню оформлено в стиле «а-ля Джеймс Бонд/Остин Пауэрс». А так — все вполне нейтрально.

Движок нового поколения

Движок LithTech 2.0 хвалили. Его называли «новым словом в…» и предрекали ему титул убийцы всенародных кумиров, Q3A и Unreal. С одной оговоркой: ясновидение прорезалось лишь у господ из Monolith. Так вот — оно их подвело.

Движок, как это ни прискорбно, опоздал с рождением как минимум на год, ибо никаких новых и революционных технологий в нем не содержится. Скорее всего, его можно назвать апдейтом к старому LithTech и рассматривать его именно с этих позиций. А с этих позиций он не то, чтобы неплох, а даже наоборот. Вкупе с мастерством дизайнеров новый, улучшенный на 30% LithTech показывает изрядные результаты.


Чудеса восточной архитектуры. Сейчас еще будут чудеса меткости.

Текстуры, пусть и не самого высокого качества, зато отличаются бешеным разнообразием. Архитектура изящна и оригинальна, освещение в меру динамическое и цветное, но без излишеств и наворотов. Несколько подкачали некоторые круглые предметы вроде автомобильных колес — могли бы быть и менее угловатыми. Но это все мигом забывается при взгляде на модели людей. Верю, что программеры из Monolith не зря получали зарплату последние полтора года. Говорю честно и откровенно: ничего подобного я не видел ни в одной игре. Детализация и качество скинов просто потрясает, анимация вызывает желание аплодировать стоя, а способность моделей открывать и закрывать рот в такт произносимым фонемам умиляет до слез.

Ретро-обзор. No One Lives Forever (2000)

Ретро-обзор. No One Lives Forever (2000)

Они сделали это снова

Как ни странно, у нас в семье родился хит. Несмотря на все вышеперечисленные недостатки. На самом деле, только про них и стоило рассказывать в этой статье, ибо достоинства игр подобного рода, кажется, очевидны почти для всех. Оригинально. Захватывает. Иногда пугает.

Читайте также: