Nier automata обзор

Обновлено: 04.07.2024

Могут ли машины с искусственным интеллектом осознавать своё существование? Могут ли испытывать эмоции и задумываться над смыслом своей жизни? Думаю, точный ответ на эти вопросы не у каждого будет, да и вряд ли многие ими вообще задавались. Однако, геймдиректор и сценарист NieR: Automata Ёко Таро предложил игрокам свою точку зрения на эти и многие другие вопросы. При этом, сделал он это крайне необычно.

Думаю, что стоит сделать небольшой экскурс в историю и пояснить, что же вообще происходит в мире, который создал Ёко Таро.

На землю напали инопланетные захватчики, которые с помощью своих механических роботов захватили планету и вынудили человечество отступить на Луну. Для противостояния им был создан отряд боевых андроидов YoRHa. Игроку и дают управление над несколькими из членов данного отряда.

Стоит заметить, что сюжет всей серии игр NieR уходит очень далеко, вплоть до начала другой серии игр, называющейся Drakengard, которую также создал Ёко Таро.

А начать, мне кажется, стоит с самой интересной и необычной части NieR: Automata.

Серьёзно, настолько запутанного и глубокого сюжета в играх, да и ещё где-либо, я не встречал. Но всё-таки лучше самому попробовать, чем где-то прочитать. Поэтому я ограничусь лишь рассказом о приёмах повествования и почти не буду касаться самой истории.

Стоит заметить, что для полного погружения в историю, игру нужно пройти 3 раза. Однако каждое новое прохождение различается сюжетно, добавляет новые задания, катсцены и, что самое интересное, нового протагониста. Следовательно, более правильно будет считать, что повествование разделено на 3 акта, где каждый акт по отдельности является полноценным прохождением на 10-15 часов. При этом сюжет всех трех актов крепко связан и является цельной историей.

Суть первого и второго актов в том, чтобы показать одни и те же события с двух разных перспектив. В первом акте протагонистом является сексуальная девушка-андроид 2B, которую на протяжении почти всего этого акта будет сопровождать компаньон 9S — застенчивый андроид-разведчик. Он также будет подконтрольным игроку персонажем на протяжении всего второго акта. Однако 2B и 9S по-разному воспринимают события, случившиеся с ними, и это позволяет посмотреть на одни и те же ситуации с разных позиций.

Третий акт будет являться продолжением предыдущих и, конечно же, кульминацией истории. В нём игрок успеет поиграть за 2B и 9S, а также за A2 — девушку-андроида дезертира из первого поколения солдат YoRHa, которого напарники встречали в предыдущих актах.

Смысл же третьего акта заключается в том, чтобы открыть уже наконец правду, зачем андроиды, а именно отряд YoRHa, были созданы и почему они продолжают участвовать в, на самом деле, бессмысленной для них войне, которая не даст им ничего. Именно в этом акте повествование переходит в наиболее активную фазу и бросает игрока, который в более-менее одинаковом темпе проходил первые два акта, в самую гущу событий, всё чаще и чаще подкидывая новую информацию.

Интересно и то, что в NieR: Automata всего 26 концовок, где 20 концовок — это разные вариации конца игры (забавные смерти и т.д.), одна концовка — это битва с секретным боссом, ну и оставшиеся пять — это сюжетные концовки, две из которых получаются при прохождении первого и второго актов. А вот другие 3 концовки игрок волен выбрать самостоятельно ближе к концу третьего акта, каждая из которых даёт игроку колоссальное количество эмоций. А каноническая концовка (не буду говорить какая) и вовсе может заставить пустить искреннюю слезу.

Ввиду смены протагонистов, также ощущается смена подхода к ведению боя, ведь 2B — боевой андроид с легкими и тяжелыми атаками для ближнего боя, в то время как 9S позиционируется как разведчик и не подходит для подобного стиля, поэтому у него в арсенале есть всё та же легкая атака (при этом она все-таки отличается от легких атак 2B не только анимацией, а также скоростью и количеством урона в секунду), а вместо тяжелой атаки, 9S может осуществлять взлом противника, при котором запускается мини-игра.

Про A2 сказать многого не получится, ведь она геймплейно не сильно отличается от 2B, так как они имеют практически один и тот же набор навыков и способностей. Однако, и у A2 есть свои козыри в рукаве, иначе в чем бы было различие первого и последнего поколения андроидов YoRHa?

К примеру, эта барышня способна запустить режим «Берсерка”, что повышает урон и скорость перемещения, но расходует очки здоровья. Это прямой аналог системы самоуничтожения у 2B или 9S, только самоуничтожение сразу расходует почти всё здоровье, но создаёт большую взрывную волну, которая уничтожает врагов поблизости, что может пригодиться, если игрока окружила большая толпа врагов. Однако, мне кажется, что обе эти способности мало где можно применить по существу. Особенно бесполезным можно считать режим “Берсерка», так как прирост урона не настолько значительный, да и жертвовать очками здоровья мало в каких ситуациях захочется.

Однако, геймплей завязан не только на особенностях конкретного персонажа. Сама игра содержит в себе, помимо Action RPG, целую совокупность жанров (слэшер, платформер, shoot 'em up), каждый из которых меняет геймплей.

Боевая система также зависит не только от персонажа. В распоряжении игрока есть обширный арсенал вооружения как для ближнего, так и для дальнего боя.

В ближнем бою игрок использует разные вариации холодного оружия (катаны, копья, большие мечи и т. д.). У каждого экземпляра есть своё количество приёмов (или комбо) для легких и тяжелых (если играешь за 2B или A2) атак, при этом, при его улучшении, может увеличиться как количество приёмов, так и добавиться некий положительный эффект.

Для ведения дальнего боя у каждого андроида есть Pod, являющийся ботом-ассистентом, который может вести огонь с дистанции разными способами (зависит от типа бота) и выполнять спец-атаки, которые также углубляют геймплей за счет своих разных вариаций и способов взаимодействия с противником.

Стоит также заметить, что игрок может использовать предметы улучшения (лечение, повышение урона, сброс негативных эффектов и так далее), которые представлены в большом количестве и разнообразны по функционалу.

Основой же боевой системы, как я считаю, является улучшение андроида с помощью чипов. Так как наибольший эффект в сражении игрок чувствует именно от тех или иных чипов, которые он экипировал. Также та или иная конфигурация чипов может подвигнуть игрока изменить свой стиль игры. А ввиду того, что на начальном этапе игры у андроида небольшой объём памяти под чипы (позже его можно будет расширить), игроку следует пристально выбирать свою конфигурацию, ведь это особенно важно, потому что сами чипы также имеют разные требования по занимаемой памяти.

Что мне особенно понравилось, так это то, что игра позволяет сделать три разные конфигурации чипов. А что же в этом интересного? А интересно в этом то, что игрок может создать три совершенно разных программы с чипами, и в зависимости от типа врагов и окружающей обстановки просто поменять конфигурацию на ту, которая в данный момент кажется более востребованной. Но, к сожалению, во время боя нет возможности быстро сменить программу, как это делается с комплектом оружия или ботами, только через меню.

Как и во многих представителях жанра RPG, в NieR: Automata есть торговля, причем торговцы распределены на разные типы, некоторые из них предложат игроку спец-атаки для ботов и их улучшение, а кто-то специализируется только на продаже оружия и повышении его качества. Само собой такие различающиеся торговцы должны находиться в одном месте, и к игре здесь претензий нет, ведь почти на каждой локации, как правило возле терминала перемещения, находится хотя бы пара-тройка разных торговцев, да и во время прохождения можно, случайно или нет, наткнуться на них.

Но к экономике игры, лично у меня, возник вопрос. Почему у меня, меньше чем за половину игры, накопилось больше половины миллиона местной валюты? Это, естественно, при условии выполнения большего числа сайд-квестов и внимательном изучении локаций. Само собой экономика в игре немного поехала не в том направлении. Ну не должен игрок к середине игры, даже с учётом выполнения большинства побочных заданий, носить в кармане 500-600 тысяч местной валюты. Да, товары в магазинах зачастую стоят мало, а награда за выполнение квестов чуть выше, чем необходимо игроку, и я не думаю, что геймдизайнеры не увидели этого на стадии тестирования. Но и утверждать, почему так произошло, смысла нет, так как причин, на самом деле, может быть множество. Например, недостаток времени или бюджета при разработке, так и было задумано изначально или просто кто-то всё-таки не увидел в этом проблемы.

Левел-дизайн в игре довольно простой, но со своими основными задачами справляется, хоть в некоторых случаях и возникает чувство того, что не знаешь куда идти. Да и визуальные маркеры, направляющие игрока, не так часто встречаются, и поэтому приходится время от времени ориентироваться по карте. Также мне уж сильно бросились в глаза «бутылочные горлышки» между локациями, будь то канализация, небольшая пещера или узкая тропа. В остальном, дизайн локаций ничем не примечательный, но сделанный качественно.

Сами локации предстают перед игроком в виде пустого открытого мира с очень редкими случайными активностями, однако с большим количеством побочных заданий. Но, как по мне, это решение всё равно лучше, чем если бы в игре спроектировали мир, наполненный всяческими точками интереса и NPC, или вовсе сделали бы игру полностью линейной, но богатой на наличие всяческого контента. Так как такой пустой открытый мир и сюжетно обоснован, и в большей мере влияет на погружение игрока. Да и мне самому просто приятно изучать заброшенные локации в сопровождении качественного саундтрека.

Отдельно мне хочется обсудить сайд-квесты, так как они очень неоднозначны и часто вызывали у меня одновременно фрустрацию с чувством восторга.

Ведь с точки зрения геймплея, большая часть побочных заданий выполнены довольно плохо. Дизайн этих заданий явно уже не современен, к примеру, из множества побочных миссий можно часто встретить задания из серии «подай-принеси” (причём такие задания могут продолжаться до ТРЁХ циклов) или моя “любимая» эскорт-миссия, где надо сопровождать до ужаса медленного персонажа (или персонажей) и отбивать волны врагов.

Но для меня все эти минусы перекрывает то, что почти каждый побочный квест очень хорош с сюжетной точки зрения. Такие задания и пополняют информацию об окружающем мире, и заставляют посмотреть на те ситуации, которые и вовсе могут поставить под сомнение мировоззрение центральных персонажей. А в некоторых случаях, квесты могут показывать под другим углом взаимоотношения как андроидов, так и самих машин.

Достаточно взглянуть на этот отрывок, после выполнения одного из побочных заданий.

Здесь, помимо сбора данных для анализа, чувствуется и личная заинтересованность оператора 21O в задании. Она хочет завести семью (и даже будет понятно с кем), ей это важно, и она желает узнать побольше об обычаях людей. Поэтому

NieR побуждает игрока пристально следить за взаимоотношениями персонажей, диалогами и их эволюцией, как личностей. Ведь по уставу YoRHa андроидам не рекомендуется излишняя эмоциональность, так как это может поставить под удар операцию. Поэтому 2B по началу была сосредоточена лишь на выполнении заданий командования и не проявляла сильных эмоций. И тем приятнее было наблюдать как она из машины для убийств формировалась в личность способную чувствовать и осознанно делать какие-то выводы касательно всего происходящего.

Самыми же любопытными мне показались моменты диалогов 2B и 9S друг с другом и со своими операторами 6O и 21O соответственно. У, поначалу, бесчувственной 2B крайне эмоциональный оператор, а в случае с 9S как раз наоборот. Поэтому увлекательно следить за тем, как они все влияют друг на друга, рассказывая о своих переживаниях и чувствах.

Мне кажется, что большая часть бюджета игры ушла именно на создание музыки. Это, объективно, один из лучших саундтреков, созданных для видеоигр. Практически каждая композиция (а всего их больше 56) сочетает в себе симфоническую и элементы электронной музыки, и всё это с использованием прекрасного вокального сопровождения. У каждой локации есть своё уникальное звучание, а сражения с боссами сопровождаются грандиозными инструментальными мотивами.

А самое главное, что саундтрек в NieR: Automata задаёт тон всему происходящему и крепко связан с нарративным дизайном игры. Я думаю, что без такого саундтрека, лично мне, игра бы так не запала в душу.

Ну и нельзя упустить тот факт, что Square Enix (издатель игры) устраивает музыкальные концерты по вселенной NieR, называющиеся NieR Music Concert.

Разработчикам из Platinum Games удалось как порадовать фанатов оригинальной NieR, так и привлечь к серии новых игроков. В немногочисленных интервью разработчики переживали по поводу реакции людей, в особенности фанатов, на новое произведение во вселенной NieR/Drakengard. Но спустя несколько лет можно с уверенностью сказать, что разработчики сделали всё возможное для создания особенного игрового опыта, который дарит NieR: Automata. Это очень необычная игра, можно даже сказать, что довольно странная. Но при всех этих странностях, она удивляет и дарит потрясающие эмоции, при этом, что немаловажно, даёт поистине уникальный игровой опыт.

Нир это лучшее во что я играл за последние несколько лет из синглов

Объективно, не лучшее, но одно из)

окей
Нир это не обьективно лучшее во что я играл за последние несколько лет из синглов

Бля, ну вы душные, пизда с этой автоматой. Конечно, никто и никогда не задумывался о мыслящих электроовцах и не пилил свои теории о стильности ИИ. Ну ебать, го в Вики)) Вся автомата - обсосный классически-театральный перформанс: о, Ромео, я сдохну с тобой, о нет, Джульетта я ж просто тебя затролил тупо, но теперь, после твоей смерти я понял как мне тебя не хватало и я тоже подыхаю, ебать, Ромео, ты еблан, я ж чисто пранк мутила, а теперь, видать судьба такая и вместе, как дебилы мы умрем и будем вместе на небесах. Душнина аж в 3х актах. И все это пародийно-классическое непотребство разбавлено чисто японской запредельной ПАФОСНОСТЬЮ и философскими цитатами, которыми персонажи разговаривают(хз почему в японии это считается крутым, но в каждой бочке свой Диоген, так что плевать, но лично мне смешновато). Но божественные сайд квесты и просто невероятный геймдизайн дарят глоток свежего счастья в мире, где есть сплошное монокнопочное кинцо - ЖМИ ИКС ЧТОБЫ ВЫЙГРАТЬ!!1 100/5, ИГРА ГОДА, ОТКРЫТЫЙ МИР, ПОВЕСТОЧКА. Очень люблю автомату, это шикарная игра, в нее просто невероятно круто играть, но сюжет откровенно средний, а глубина, которую все упоминают в этой игре как у двух зеркал, поставленных напротив. Кажется что она есть, а на самом деле, о, какая шикарная жопа, ого, бесить роботов фонариком, а погладить пода, а чё по труселям?)

ну вы душные

*далее следует душное полотно на кучу знаков*

Комментарий удален по просьбе пользователя

У меня так то и соснолька была, продал после прохождения интересных экзов от третьего лица

«Но почему из всех франшиз, принадлежащих Square Enix, в народ решили выводить именно эту?», —спрашиваю я продюсера NieR: Automata Ёсукэ Сайто.

История тут достаточно запутанная, но побудьте со мной еще немного. NieR: Automata — это продолжение NieR, а NieR, в свою очередь, — ответвление Drakengard, очень странной, часто неловкой и неудобной, никому не известной, но местами совершенно гениальной серии ролевых экшенов, о которой я прежде много рассказывал.

Теперь к творческому безумию ее создателя Таро Йоко добавилась экспертиза Platinum — последней, по мнению некоторых, студии на земле, способной делать безупречные character action (или слэшеры, если вам так удобнее). В итоге одним простым движением глубоко нишевая штука превратилась в одну из самых воодушевляющих игр с этого gamescom.

NieR: Automata осталась NieR — это такая же игра с открытым миром, квестами и сюжетом, что выбивает сознание в астрал, а душу заставляет рыдать. Только теперь в нее еще и играть приятно. Раньше боевая система, хотя бои составляли большую часть игры, там хромала. Теперь ее делает Platinum.

После Final Fantasy XV (почитайте про нее, если не читали) двухминутное демо боевой системы NieR: Automata кажется воздушным. Безупречная реакция на кнопки, удары, легко связывающиеся в комбо, высокая скорость, идеальная читаемость. Ну да, я играю в игру от людей, которые сделали Bayonetta и Metal Gear Rising, чему тут удивляться?

Но при этом Platinum сохранили все то, что делало NieR собой. Например, врагов, что стреляют россыпями цветных шаров, складывающимися в красивые паттерны и превращающими игру в немножечко bullet-hell. Или игры с перспективой: отдельно от играбельной демки нам показывали, как устроены города, и, когда разработчики свернули на одну из улиц, камера пристроилась сбоку, как в платформере.

Странно. Впечатления от NieR: Automata

Подобно Зеро из Drakengard 3, андроид YoRHa No. 2 Model B — или 2B (Два-Би) — стремится выглядеть как самая красивая сила, которая может тебя убить, не успев вздохнуть. Она непринужденно чередует легкие тычки катаной и тяжелые удары двухметровым железным дрыном (снова прямо как у Гатса из «Берсерка»), на лету переключается на боевые перчатки и обратно. Она рассыпается искрами, когда идеально попадаешь в тайминг и блокируешь атаку. В каждом движении ощущается сила, но выглядит это так, будто 2B делает это, вообще не прилагая усилий. Легко и изящно.

Только крови тут нет — во всяком случае, не было в демке. Вместо теней из NieR здесь всякого рода автоматы, которые когда-то давно построили люди, чтобы защищаться от инопланетных захватчиков. Автоматы летающие, автоматы ходящие, автоматы с секирами, автоматы с копьями, автоматы с пулеметами, автоматы в броне, автоматы, выпрыгивающие из-под песка. Автоматы дружелюбные, автоматы враждебные. Маленькие, большие и очень большие. Разные, с интересно сочетающимися паттернами поведения. но да, сплошь чертовы железяки.

Будут ли другие противники, мне рассказывать не стали. Спойлеры?

Странно. Впечатления от NieR: Automata

В отличие от предыдущих игр Platinum (кроме, очевидно, Scalebound, которую делает команда Хидэки Камии), тут сильный акцент делается на ролевые элементы — как и в NieR. Большие открытые локации, города с NPC и побочными квестами, прокачка, поиски новой экипировки. В тонкости ролевой системы пока не вдаются, но я спросил у Сайто: можно ли будет пройти игру на голом навыке, не углубляясь в целенаправленный гринд?

«Несмотря на обширную работу с боевой системой, мы делаем в первую очередь ролевой экшен, — отвечает продюсер. — От поклонников предыдущих игр серии будет неправильно требовать безупречных навыков игры в боевики; в конце концов, от Drakengard и NieR ждут в первую очередь истории. Но, само собой, мы работаем с Platinum, и тут не все так просто. Поэтому для любителей истории будет легкий уровень сложности.

Так вот: пройти игру можно и не заботясь о прокачке — на это уйдет часов двадцать-двадцать пять. Но если вы хотите докопаться до правды, до самого ядра истории, придется быть чуточку прилежнее. На стопроцентное прохождение может уйти тридцать и более часов».

К слову, сюжет Automata с предыдущей NieR, конечно, связан, но после ее событий прошло больше тысячи лет. Вы сможете встретить знакомых героев (намекали на Эмиля — того парня с головой-луной, в чьем костюме директор игры Таро Йоко появляется в публичных местах), но только в побочных заданиях. В остальном Automata самодостаточная.

Странно. Впечатления от NieR: Automata

Странно. Впечатления от NieR: Automata

Странно. Впечатления от NieR: Automata

Музыку снова делает Кэйити Окабэ. В том, что он сделает красиво, сомнений нет. Но стоит ли ждать чего-то еще? «Музыка должна создавать ситуации, которые станут для игрока сюрпризом», — говорит Окабэ. Как, например, в Drakengard 3 к боевой музыке добавлялся вокал, когда Зеро переходила в режим суперсайяна, или как вопли ведьм-певичек плавно перетекали в темы боссов.

А еще тут явно стоит вспомнить, как Таро Йоко строит свои игры. Какая из концовок NieR каноничная? Правильный ответ: любая, однако какую из вероятных линий продолжает Automata, пока не ясно. И еще тот момент с геймплейными механиками, которые добавлены в игру, чтобы бесить. NieR этим не так страдала, как первая и третья Drakengard, но я не мог не спросить, будут ли эксцентричного директора ограничивать в полете его фантазии, часто граничившем с откровенной социопатией.

«Да, кого-то такие элементы могут раздражать, — отвечает Ёсукэ Сайто. — Но мы не собираемся накладывать на господина Йоко жесткие ограничения. Нам нравится его работа».

В общем, NieR: Automata будет странной, никуда от того не деться. И это хорошо.

«Но почему из всех франшиз, принадлежащих Square Enix, в народ решили выводить именно эту?», —спрашиваю я продюсера NieR: Automata Ёсукэ Сайто.

История тут достаточно запутанная, но побудьте со мной еще немного. NieR: Automata — это продолжение NieR, а NieR, в свою очередь, — ответвление Drakengard, очень странной, часто неловкой и неудобной, никому не известной, но местами совершенно гениальной серии ролевых экшенов, о которой я прежде много рассказывал.

Теперь к творческому безумию ее создателя Таро Йоко добавилась экспертиза Platinum — последней, по мнению некоторых, студии на земле, способной делать безупречные character action (или слэшеры, если вам так удобнее). В итоге одним простым движением глубоко нишевая штука превратилась в одну из самых воодушевляющих игр с этого gamescom.

NieR: Automata осталась NieR — это такая же игра с открытым миром, квестами и сюжетом, что выбивает сознание в астрал, а душу заставляет рыдать. Только теперь в нее еще и играть приятно. Раньше боевая система, хотя бои составляли большую часть игры, там хромала. Теперь ее делает Platinum.

После Final Fantasy XV (почитайте про нее, если не читали) двухминутное демо боевой системы NieR: Automata кажется воздушным. Безупречная реакция на кнопки, удары, легко связывающиеся в комбо, высокая скорость, идеальная читаемость. Ну да, я играю в игру от людей, которые сделали Bayonetta и Metal Gear Rising, чему тут удивляться?

Но при этом Platinum сохранили все то, что делало NieR собой. Например, врагов, что стреляют россыпями цветных шаров, складывающимися в красивые паттерны и превращающими игру в немножечко bullet-hell. Или игры с перспективой: отдельно от играбельной демки нам показывали, как устроены города, и, когда разработчики свернули на одну из улиц, камера пристроилась сбоку, как в платформере.

Странно. Впечатления от NieR: Automata

Подобно Зеро из Drakengard 3, андроид YoRHa No. 2 Model B — или 2B (Два-Би) — стремится выглядеть как самая красивая сила, которая может тебя убить, не успев вздохнуть. Она непринужденно чередует легкие тычки катаной и тяжелые удары двухметровым железным дрыном (снова прямо как у Гатса из «Берсерка»), на лету переключается на боевые перчатки и обратно. Она рассыпается искрами, когда идеально попадаешь в тайминг и блокируешь атаку. В каждом движении ощущается сила, но выглядит это так, будто 2B делает это, вообще не прилагая усилий. Легко и изящно.

Только крови тут нет — во всяком случае, не было в демке. Вместо теней из NieR здесь всякого рода автоматы, которые когда-то давно построили люди, чтобы защищаться от инопланетных захватчиков. Автоматы летающие, автоматы ходящие, автоматы с секирами, автоматы с копьями, автоматы с пулеметами, автоматы в броне, автоматы, выпрыгивающие из-под песка. Автоматы дружелюбные, автоматы враждебные. Маленькие, большие и очень большие. Разные, с интересно сочетающимися паттернами поведения. но да, сплошь чертовы железяки.

Будут ли другие противники, мне рассказывать не стали. Спойлеры?

Странно. Впечатления от NieR: Automata

В отличие от предыдущих игр Platinum (кроме, очевидно, Scalebound, которую делает команда Хидэки Камии), тут сильный акцент делается на ролевые элементы — как и в NieR. Большие открытые локации, города с NPC и побочными квестами, прокачка, поиски новой экипировки. В тонкости ролевой системы пока не вдаются, но я спросил у Сайто: можно ли будет пройти игру на голом навыке, не углубляясь в целенаправленный гринд?

«Несмотря на обширную работу с боевой системой, мы делаем в первую очередь ролевой экшен, — отвечает продюсер. — От поклонников предыдущих игр серии будет неправильно требовать безупречных навыков игры в боевики; в конце концов, от Drakengard и NieR ждут в первую очередь истории. Но, само собой, мы работаем с Platinum, и тут не все так просто. Поэтому для любителей истории будет легкий уровень сложности.

Так вот: пройти игру можно и не заботясь о прокачке — на это уйдет часов двадцать-двадцать пять. Но если вы хотите докопаться до правды, до самого ядра истории, придется быть чуточку прилежнее. На стопроцентное прохождение может уйти тридцать и более часов».

К слову, сюжет Automata с предыдущей NieR, конечно, связан, но после ее событий прошло больше тысячи лет. Вы сможете встретить знакомых героев (намекали на Эмиля — того парня с головой-луной, в чьем костюме директор игры Таро Йоко появляется в публичных местах), но только в побочных заданиях. В остальном Automata самодостаточная.

Странно. Впечатления от NieR: Automata

Странно. Впечатления от NieR: Automata

Странно. Впечатления от NieR: Automata

Музыку снова делает Кэйити Окабэ. В том, что он сделает красиво, сомнений нет. Но стоит ли ждать чего-то еще? «Музыка должна создавать ситуации, которые станут для игрока сюрпризом», — говорит Окабэ. Как, например, в Drakengard 3 к боевой музыке добавлялся вокал, когда Зеро переходила в режим суперсайяна, или как вопли ведьм-певичек плавно перетекали в темы боссов.

А еще тут явно стоит вспомнить, как Таро Йоко строит свои игры. Какая из концовок NieR каноничная? Правильный ответ: любая, однако какую из вероятных линий продолжает Automata, пока не ясно. И еще тот момент с геймплейными механиками, которые добавлены в игру, чтобы бесить. NieR этим не так страдала, как первая и третья Drakengard, но я не мог не спросить, будут ли эксцентричного директора ограничивать в полете его фантазии, часто граничившем с откровенной социопатией.

«Да, кого-то такие элементы могут раздражать, — отвечает Ёсукэ Сайто. — Но мы не собираемся накладывать на господина Йоко жесткие ограничения. Нам нравится его работа».

В общем, NieR: Automata будет странной, никуда от того не деться. И это хорошо.

Игра не без изъянов, но с одной из самых глубоких игровых историй за последние годы.

Обзор Nier: Automata. Тест Войт-Кампфа

Обзор Nier: Automata. Тест Войт-Кампфа
Обзор Nier: Automata. Тест Войт-Кампфа
Обзор Nier: Automata. Тест Войт-Кампфа

Если бы в 2010 году мне сказали, что нишевая и весьма бюджетная игра Square Enix, Nier, получит дорогое продолжение, да еще и разрабатывать его будет команда Platinum Games, я рассмеялась бы.

Творение безумного игрового сценариста и дизайнера Йоко Таро, несмотря на атмосферный, ни на что не похожий сеттинг, странную, но затягивающую историю, было исключительно неряшливо в геймплейном плане. Мало кому хотелось терпеть корявую боевую систему ради по-настоящему глубокого сюжета. Да и нужно ли? В конце концов, игра должна оставаться игрой, а не творческой инсталляцией. В этом плане Nier: Automata проводит блистательную работу над ошибками и во всем превосходит предшественницу.

Поклонникам таланта геймдизайнера Йоко Таро и композитора Кэйити Окабэ предлагают полюбоваться релизным трейлером под названием Death is Your Beginning: «Смерть — это твое начало».

Glory to Mankind

События Nier: Automata разворачиваются спустя десятки тысяч лет после событий оригинальной Nier: из-за непрекращающейся войны с инопланетными роботами человечеству пришлось покинуть Землю и переселиться на Луну. Не оставляя попытки отвоевать родную планету, люди посылают туда андроидов, чтобы последние воевали от лица своих создателей.

Именно за такие «боевые единицы» новейшей модели нам и предстоит играть: мрачный лоли-андроид 2B («or not to be») и ее тошнотворно оптимистичный напарник — такой же куклоподобный 9S, созданы для борьбы с инопланетными роботами на постапокалиптических просторах некогда голубого шара.


«Вы — последний оплот человечества. Однажды именно благодаря вашим усилиям мы вернемся на родную планету. Слава человечеству!» — непрестанно твердят обезличенные радиопередачи с Луны. Кто эти люди, создавшие андроидов? Если они творцы, то почему так немилосердны к своим созданиям, коих наделили способностью к эмпатии и смертной оболочкой?

Наши герои умирают по тысяче раз в битвах, но смерть не предел для них — сознание 2B каждый раз переносится в новое тело. Эта концепция органично вписывается в roguelike-систему (привет, Dark Souls) со всеми вытекающими: «погибшая» оболочка сохранит в себе весь ваш опыт и улучшения, которые желательно подобрать после возвращения к жизни.


Рожденный убивать

Тяга к элементам «рогалика» — не единственное, что Nier: Automata заимствует у других успешных серий. Platinum Games изменили бы себе, если б не перенесли элементы фирменного слэшера из других своих творений, но все-таки от них ожидали большего: общая динамика и система уклонений перетянуты прямиком из Metal Gear Rising: Revengeance. Ко всему этому не мешало бы добавить всяческие комбо, но не тут-то было: удары разнятся в зависимости от сетов оружия (2B может одновременно использовать два клинка).

Чтобы победить любого противника, нужно ловко управлять персонажем и знать, как ведет себя враг. С одной стороны, игра побуждает развивать и применять в бою навыки игрока, с другой — делает игровой процесс скучнее, ведь весь контент ориентирован на «гриндовую» прокачку.


Для разнообразия нам предлагают время от времени управлять мехом.

Мир для машин

Чем действительно может похвастаться Nier: Automata (тем же, к слову, выделялась и предыдущая игра), так это аутентичным сеттингом. Йоко Таро удается передать сюжет невербально: история рассказывается в контексте, при помощи окружающего мира, а мир этот далек от совершенства: руины человеческой цивилизации населены инопланетными машинами — за тысячи проведенных на Земле лет те окончательно свихнулись и создали подобие культа «самолетопоклонников».

Имитируя людей и пользуясь человеческими предметами, создавая социальные общины, роботы уверовали, что способны к эмпатии. Прибавьте темные декорации павших человеческих городов, груды бетона и металла, и мрачная история бессмысленной войны становится буквально осязаемой — жуткой, отталкивающей и в то же время увлекательной. Сюжет Nier: Automata (а концовок в игре несколько) задает много вопросов, но не дает ни одного четкого ответа. Классический синдром «Eвангелиона» во всей красе.


Роботы слишком долго прожили среди вещей, оставленных людьми, и свихнулись.

Как же игра использует безумие мира в дизайне уровней? Путем частой смены перспективы: Nier чередует классический вид от третьего лица с видом как в двумерных платформерах вроде классической Contra или примитивной стилизацией под аркадные шутеры с видом сверху. Все это здорово влияет на динамику. Прием отнюдь не новаторский (вспомните Shadows of the Damned), но он органично вплетен в повествование.



Услада мазохиста

Все это не означает, что игра безупречна: в мелочах Nier: Automata кого угодно может довести до нервного срыва. Раздражают несколько вещей.

Во-первых, уровни сложности. Здесь чувствуется определенный дисбаланс: на обычном уровне мало какого босса приходится переигрывать, в то время как уровнем выше вас убивают с одного удара. Но враги не становятся умней, разработчики попросту повышают урон от них. От вас все равно требуются внимательность и быстрота реакции, и все же такой подход к увеличению сложности кажется халтурным.

Во-вторых, игра пестрит мелкими недоработками и багами, позволительными разве что инди-проектам: где-то не срабатывает квестовый триггер, где-то вражеские волны сбалансированы из рук вон плохо, а из-за дизайнерских ошибок страдают игроки. При этом в игре нет автосохранения, и если уж вы не нашли терминал для записи прогресса рядом с квестом, то после гибели можете возродиться на другом конце карты.

И все же недостатки Nier: Automata меркнут перед ее достоинствами.


Причудливость некоторых локаций объясняется только в последующих прохождениях.

Новая игра Йоко Таро — это «Имя розы» от мира игр: любители слэшеров найдут в ней качественную (хоть и не безупречную) представительницу жанра, ценители визуальной эстетики придут в восторг от дизайна персонажей и мира, а кучка безумцев, что играют в подобное ради «многослойной» истории, будет сторицей вознаграждена за сотни проведенных в мире Nier часов.

Слэшер от Platinum Games, игра Йоко Таро, японская RPG и много чего ещё.

В далёком будущем на землю вторглись инопланетяне, заполонили планету машинами — своим главным оружием — и в войне длиной во много тысяч лет почти полностью истребили человеческий род. Немногие выжившие отправились на Луну, где нашли себе новое пристанище, изобрели в ответ своё оружие — андроидов и отправили их мстить, отвоёвывать бывший дом.

Много лет спустя, в 11 944 году, битву продолжает подразделение YoRHa. В нём состоят герои NieR: Automata — андроид 2B и её напарник, андроид 9S.

В японском языке есть термин ikkitōsen (一騎当千), который в буквальном смысле относится к одинокому солдату идущему в битву против сотен и тысяч врагов. Этот термин как нельзя лучше определяет героев Automata и саму игру.

Однако не рисуйте себе ложную картину после просмотра геймплейных роликов, прохождения демоверсии и глядя на разработчика. Platinum Games — едва ли не последние люди наравне с Santa Monica Studio и Ninja Theory, способные создавать качественные слэшеры. Их Bayonetta и Metal Gear Rising: Revengeance — два образцовых представителя жанра. Боёвка Bayonetta основана на сложных комбо и плавно перетекающих из одного в другой приёмов. Механика MGR строится на сочетании лёгких и сильных ударов, чередовании оружия в разных ситуациях, ну и нарезании противников на кусочки.

В действии NieR: Automata похожа на Metal Gear Rising. Только тут сочетаются не типы ударов, а комбинации оружия

Для начала у героини будет в распоряжении классическое сочетание из быстрой катаны и длинного меча. Но затем в появятся копья, топоры, когти, другие мечи. У каждого оружия свои удары и скорость — копьё бьёт точечно, когти рвут молниеносно — и из выбранной пары складывается стиль сражения. Катана с когтями создают много молниеносных атак, а топор с копьём — симбиоз затяжных рубящих и мгновенных колющих выпадов.

Сама боевая система схватывается на лету. Дальше только бери, да учись махать мечом, стрелять, уворачиваться и экспериментируй. Как персонаж пробьёт в полупрыжке, с разворота, как поведут себя те или иные комбинации оружия и так далее.

2B в сражениях грациозна, она буквально жонглирует мечом, танцует с ним. Не в пример прошлому Nier тут ты не продираешься через удручающе кондовый и тягучий экшен, а наслаждаешься им. В Automata бой динамичный и понятный, глубокий и захватывающий.

Другого от Platinum Games ожидать не стоило. Затем их и звали — чтобы сделать нишевую серию чуточку доступнее.

Взявшись за разработку игры, мы понимали, что в первую очередь её следует сделать состоятельным экшеном. Так что мы потратили по меньшей мере столько же времени на боёвку, сколько и в прошлых наших проектах с целью добиться того, чтобы игра ощущалась классным слэшером.

Но такая NieR только в бою. В остальное время это староформатная RPG с диалогами, квестами и открытым миром. И хоть все элементы ролевых игр упрощены здесь насколько это возможно, они сбивают с ритма, опустошают и выбивают почву из под ног. Так было и в первом NieR.

Впрочем, Automata можно пройти на рефлексах и навыках. Просто рубить противников и даже вообще не заморачиваться с прокачкой, исследованием мира и побочными занятиями. Будет сложнее и больнее, но вы ухватите основную и самую задорную часть игры. А это уже немало.

Особый шарм игре придаёт саундтрек Кэйити Окабэ и его студии Monaka. На сей раз они вдохновлялись классической музыкой. И это заметно. В Automata электроника сливается с инструментальными партиями. Тут почти нет эмбиента, а мелодия создаёт настрой. Скажем, размеренное пианино при путешествии по городу успокаивает, но в бою на первый план выходит оркестр — он нагнетает напряжение. Порой в схватках с боссами подключается женский надрывный вокал и придаёт драматизма сражению, а бывает какофония из голосов десятков роботов перетекает в целую электронную симфонию.

Если погружаться в ролевую часть NieR, то придётся мириться с множеством вещей. С диалогами: здесь предстоит много общаться и выбирать, как поступить (правда, обычно из двух вариантов). С пустым открытым миром: красоты местных пустынь и поросших флорой городов завораживают, по ним слоняются враги, изредка животные, да и только. А также с примитивными квестами уровня «принеси-проводи».

Разве что прокачка упрощена и встроена в игру очень органично. 2B и без улучшений неплохо крошит машины, но установив дополнительные чипы — андроид же, — сможет восполнять здоровье за убийства, замедлять время после удачных уклонений и делать другие подобные вещи. А каждому оружию с повышением уровней будут добавляться новые приёмы.

Однако все эти моменты не назвать пресными. И диалоги, и мир, и квесты по крупицам дополняют общую картину происходящего. Нужно только вкопаться.

Не стоит переживать, если вы не знакомы с прошлой частью и вселенной Drakengard. Ничего страшного. Я сам боялся, читал пересказы и объяснения предшествовавших событий, пробовал старую NieR, пробовал Drakengard. Но и в отрыве от них открыл для себя историю про постапокалипсис и войну андроидов с машинами за судьбу человечества. Однако:

Platinum Games с уважением отнеслись к оригинальной игре и создали для Automata впечатляющую игровую механику. Над историей игры работал я, но не ждите многого от сюжета — он дерьмо.

Так высказался о сюжете своей собственной игры, Йоко Таро, креативный директор и сценарист NieR: Automata. Стоит ли ему верить на слово или это очередная эксцентричная выходка японца — вопрос спорный. Почему же тогда игра получает такие высокие баллы в прессе? Может это всего лишь пиар-ход, как призыв Таро делиться эротическими артами и скриншотами из игры или его шутливое нападение на сотрудника Platinum в рекламе маек Automata?

Лично я ему не верю. В истории игры много нагромождений и излишнего драматизма. Подчас смешно смотреть, как андроиды и машины натужно страдают или поддаются человеческим чувствам вроде любви и дружбы. Откуда у них чувства — непонятно. Но такие моменты лучше принять за условность, потому что за ними проглядываются понятные всем темы. Automata поднимает вечные вопросы о красоте мира, природы, о смысле жизни — только всё это пытаются понять не люди, а машины и андроиды.

Я всегда стараюсь сделать мои игры такими, чтобы ты мог пройти и насладиться ими с чистого листа, без каких-либо знаний оригинала. И затем, конечно, немного глубже я оставляю спрятанные отсылки и моменты, которые будут интересны тем, кто играл в предыдущие игры серии.

Йоко Таро, креативный директор и сценарист NieR: Automata

Для фанатов в истории спрятано много всего. Они найдут отсылки к Drakengard и первой NieR, встретят знакомых персонажей — узнают по меньшей мере Эмиля, Деволу и Пополу. Увлечённым людям этого уже предостаточно.

Вместе с тем фанатам же эта история может показаться излишне простой. Тут нет каких-то вызывающих случаев каннибализма и намёков на инцест, как в Drakengard, нет персонажей с тяжёлой судьбой, вроде Зеро. Вместо драконов — машины, вместо тем на грани фола — сентиментальные размышления и судьбе мира и красоте жизни. Возможно, об этом и говорил Таро.

Когда я создавал первую Drakengard, меня предупредили, что продолжение сделать вряд ли удастся. Потому я вставил несколько концовок в игру, даже не задумываясь. Ну, вы знаете, все «катастрофы», что случились после.

Йоко Таро, креативный директор и сценарист NieR: Automata

Несмотря на скромный успех Drakengard — меньше миллиона копий на PS2 — продолжение последовало, затем ещё одно и ещё. Потом появилось ответвление серии — Nier, сейчас — NieR: Automata.

В какой-то момент множественные концовки стали фишкой Таро. Так и пошло. В каждой его игре проходить сюжет дважды, трижды или более необходимо, чтобы открыть все концовки, одну секретную и понять, что к чему.

NieR: Automata не исключение.

После первых (!) титров игра посоветует пройти её ещё раз. Если согласиться, всё те же событий тут подадут глазами напарника 2B, андроида 9S. Это означает новый стиль — 9S специализируется на взломе и дерётся одним мечом против двух у 2B — несколько новых сюжетных эпизодов, битв и новую концовку при сохранении прокачанных умений с первого прохождения.

Другой момент, который делает игры Таро особеннными — контекстное повествование. Крупицы истории, к примеру, кроются в описаниях мечей и открываются по мере их улучшения.

Так, собрав всё оружие и прокачав его, вы станете чуть ближе к истине, завершив все квесты — ещё ближе. Это больше чем предлагает большинство игр при повторном прохождении.

Однако не всё так просто. Достигнуть дзена удастся только выполнив условия для двадцати «ложных» концовок и пройдя игру в третий и четвертый раз (. ), чтобы открыть оставшиеся три «верные».

Нужно ли это? Ведь в общем и целом Automata изменится лишь в мелочах, придётся заниматься теми же вещами, выполнять те же задания, сражаться с теми же противниками.

Каждый решит для себя сам.

Тем не менее NieR: Automata — классный слэшер. В NieR: Automata красивая история. Automata содержит много тайн. Automata многогранна и в этом её прелесть. Для фанатов — это новая глава во вселенной Drakengard. Не самая сильная и смелая, но такая же странная, необычная и всеобъемлющая.

Но главная заслуга игры в том, что это самая доступная и понятная для всех работа Йоко Таро. Для кого-то она станет настоящим открытием. Может быть просто крутым слэшером с захватывающей историей. Или бездонной кротовьей норой, которую можно очень долго исследовать в попытке докопаться до истины. Всё зависит от того, готовы ли вы дать этой игре время и шанс.

Вместе с тем фанатам же эта история может показаться излишне простой. Тут нет каких-то вызывающих случаев каннибализма и намёков на инцест

ну всё, сворачиваем лавочку, ребята. какой там тормент со своими глупыми мирами, каннибализм и инцест — вот настоящие признаки сложной истории

Я подозреваю, что имелась в виду ситуация с этими сюжетами в других играх Ёко Таро, а не в индустрии в целом.

Если ты про новый тормент, то там вместо сложной истории сплошная графомания. А первый тормент с японский слэшером вообще некорректно как мне кажется.

в торменте тоже извращений хватало.

в Торменте не было главного - сисько-писечного персонажа в латексных сапогах-чулках ))

Не 騎当千, а 一騎当千. А игра таки заинтересовала, жду выхода

Спасибо за уточнение! Поправили.

едва ли не последние люди наравне с Santa Monica Studio и Ninja Theory, способные создавать качественные слэшеры

Лол. В серии God of War ПРИМИТИВНЕЙШАЯ боевая система. Я вот не знаю, кем надо быть, чтобы на таое клюнуть. Что же до Ninja Theory, в боёвку они тоже не могут. В DmC она была нормальная, но это, очевидно, опытные чпонцы из Capcom помогли.

Боевка простая согласен, но поставь высокий уровень сложности или очень высокий и я посмотрю как ты будешь играть. ГОВ очень качественный слешер, с массой фич: добивания крутые, эпик, блок/контратака, магия, уклонение, комбо-приемы, жестокость и брутальность. Это один из лучших слешеров среди видеоигр.

Поставь высокий уровень сложности, а потом попытайся пройти Ninja Gaiden Black хотя бы на нормале. "Жестокость и брутальность". Всё, больше ничего нет - школьники и так схавают. Один из лучших? Лучшие - это Ninja Gaiden (за исключением позорных Сигм и третьей части), Devil May Cry и Bayonetta.

Скорее всего ты просто любитель анимэ, поэтому прешься от всего японского. Тогда вопросов нет. А в ГОВ не только жестокость и брутальность, а ещё и отличная графика, интересные ролики, зрелищная боевая система и интересный геймплей, от которого не заскучаешь.

Геймплей там так себе - QTE, QTE, QTE, тупорылая жестокость ради жестокости, отсутствие мотивации ГГ. Я такое в школе любил - как раз Мортал Комбат, ГТА2, Дум, Дюк. А тут тоже - герой тупое ревущее мясо, не отказывающеяся отодрать кого-нить по дороге. В принципе понятно на какую аудитория нацелена игра - казуальные подростки, только мне от этого не легче, ни вменяемого сюжета, ни нормальной сложности, ни интересных битв с боссами в игре нет, от ГГ тошнит, как и от местной показушной жестокости для школьников. Графа там хороша, но лично я кое-как закончил, просто чтоб понять за что такие отзывы у игры хорошие.

Закончил где? Просмотр на ютубе, лол))) В ГОВ одни из лучших битв с боссами в слешерах, да и вообще в ГОВ битвы с босами это лучшее, что есть в игре. Мотивация у ГГ есть и в первых частях сюжет не плох, да к 3-ей он скатывается в истребление всех богов Олимпа, но как это подано. И жестокость в игре не ради жестокости, она как раз подана с умом и очень красиво и обосновано. QTE в игре очень мало - только в добиваниях и меня они полностью устраивают, не вижу ничего тут такого зазорного. Не хочешь QTE не делай добивания - все просто. И со сложность в игре все хорошо, не надо ляля - на высокой и очень высокой жопозаживином придется запастись гарантированно. И про аудиторию не угадал - я проходил игру в 30 лет и получал море удовольствия. А вот Байонетта, DmC (особенно убогий последний) и рассчитаны на тех кого ты назвал.

В первом GOW сюжет был, как и мотивация ГГ, правда вот 1 и 2 уже как раз на ютубе прошёл, сюжетные ролики, ибо взял Сагу, начал с 3й части, поиграл по часу в первую и вторую, увидел там тоже самое и избавился от диска, потому что скучно. В игре везде QTE - в постановочных битвах с боссами, в добиваниях (спасибо хотя бы что не как в Бэтмане), на высокой в сложности только они и вызывают какие-то трудности, ну ещё криво реализованные прыжки в 3 части. Может быть на сложностях выше играть становится интересней, но, к сожалению, они не доступны изначально, а переигрывать в такое явно не тянет. К слешерам ГОВ имеет такое же отношение как и его клоны - Кастельвании, Данте Инферно, Дарксайдерс, хотя их, конечно, можно назвать "западными слешерами" - где нет скорости, где боёвка рассчитана не на глубину, а на зрелищность. По мне одни из лучших битв в слешерах - это когда ты раз 10-30 идёшь на того же Вергилия в DMC3 или там Элизабет в NG2, изучая его паттерны атак, стратегию и видя свои ошибки, а не когда тебе вместо интересной драки со сложным боссом устраивают шоу, ГОВ3 хотелось бросить несколько раз и по разным причинам, первый сразу же после клоунады, вместо боя который он заслуживал, с Посейдоном, когда же и Аид также был изничтожен, не оказав достойного сопротивления и не вызвав и толики уважения, это уже и вовсе стало не смешно.

да то и то хорошо, ну кроме баи, не люблю я ее.

О, хорошо сказано, одобряю.

О, разговоры про аниме начались. С мнения по поводу Байонетты тоже проиграл. Мне, к сожалению, довелось доиграть в GoW, и это было ужасно. Ни в какое сравнение с тремя упомянутыми мною сериями серия God of War (речь о геймплее и боёвке) не идёт. В них, кстати, тоже интересные ролики, но это слишком уж субъективно.
P.S. "Девчачья музыка". "Баба в латексе". Ха! Ничего-то ты не понял, Джон Сноу. Что касается плохой оптимизации версии для PS3, то это вина не Platinum (они делали версию для Xbox 360), а каких-то индусов. Поэтому играть а Байонетту стоит либо на Х360, либо на Wii U. Говорят, на Xbox One тоже хороший порт, но не пробовал.

по тексту согласен, но вообще-то пс3 версию Байки делали как раз Платинумы, потом им помогали люди из Сони, чтоб сделать её играбельной, сами Платинумы потом говорили что это их самый крупный провал.
А вообще Сега - клинические идиоты, давно могли бы на ПК и Байки и Ванквиш и Кондемнед 2 портировать, Валькирию-то, которую никто не ожидал выпустили

Странно, а я читал, что PlatinumGames делали только версию для Бокса. Да и Википедия со мной согласна: "The group developed for Microsoft's Xbox 360 game console, while Sega—with Platinum Games's original data and support— handled Nex Entertainment to port the game to Sony's PlayStation 3". Что касается слов о самом крупном провале, то это, кажется, лично Камия назвал PS3-версию крупнейшей ошибкой в жизни или чем-то в этом роде. А вот во время разработки Vanquish, насколько я помню, Миками и компания ориентировались на PS3, но версия для Х360 от этого не пострадала.

Это для тебя, ты видимо вообще не играл в эту серию и просто хейтишь. Я, например, играл в Ninja Gaiden 2 на Xbox 360 - игра очень уныла и однообразна. Играл я и в DMC 4 и в Байонетту, которую боготворят многие. DMC4 ещё ниче, и то на любителя. А Байонетта вообще бред - про бабу в латексе с выпадающими колечками из убиваемых противников, слащавой девчачей музыкой, маразматичными роликами, которые вообще не интересно смотреть, отвратительной и просто убогой оптимизацией на PS3.

Читайте также: