Necromunda underhive wars обзор

Обновлено: 05.07.2024

Тактическая стратегия Necromunda: Underhive Wars от Rogue Factor, созданная на основе одноимённой «настолки», позволяет любителям видеоигр впервые приобщиться к ещё одной частичке мрачной вселенной Warhammer 40K. На этот раз речь пойдёт о сражениях бандитских группировок в тесных подземельях имперских городов-ульев на планете Некромунда.

Что представляет собой подулей, из-за чего банды сражаются друг с другом и почему Underhive Wars получилась тактикой для самых терпеливых, – сейчас расскажем.

Metro 40,000

Среди миллионов планет Империума есть одни из самых важных для событий «вахи» – миры-улья. Название говорит само за себя – каждая такая планета отличается чрезвычайно высокой плотностью населения, которое проживает на территории отдельных конгломератов, возносящихся ввысь на десятки километров и покрывающих целые континенты.

Если жители верхушки улья могут побаловать себя вкусной едой и доступом к солнечному свету и чистому воздуху, а обитатели средних уровней обеспечены работой и жильём, то в подулье (который, как понятно из названия, находится глубоко под городом) наблюдается постоянный дефицит воды, пищи и электроэнергии. Заброшенные городские кварталы, развалины старых фабрик, коммуникационные каналы, пещеры естественного происхождения, ядовитые свалки – такова типичная местность подулья, который живёт своей странной жизнью, почти не связанной с событиями, происходящими на поверхности.

Тем не менее подземелья не вымирают полностью и не скатываются в анархию каменного века, несмотря на вечный недостаток необходимых для элементарного выживания вещей, – есть тут поселения со своими законами, торговля (в том числе и с горожанами из улья), ну и войны, само собой.

Necromunda: Underhive Wars обзор игры

Кампания с ходу выдаёт кучу информации об игровых механиках – не лучший метод обучения.
Сложные условия жизни и дефицит ресурсов приводят к тому, что основной формой организации тех, кто хочет гарантировать себе еду и кров становятся банды. Именно бандитским войнам подулья посвящены настольная Necromunda (первое издание которой вышло четверть века назад) и её видеоигровая адаптация.

Право сильного

В NUW есть три фракции (в первоисточнике их в два раза больше), каждая со своими способностями, ярким внешним видом и предысторией. Дом Эшер – воинствующие феминистки, считающие сам факт наличия мужчин в числе людей досадным недоразумением, с которым приходится мириться. Дом Голиаф проповедует культ грубой силы, ненавидит слабаков и решает проблемы с помощью больших кулаков и не менее больших пушек. Последний дом, Орлок, – один из самых богатых в Некромунде, а воевать он предпочитает с помощью оружия дальнего боя.

Кампания всего одна, но сюжет в ней показан с точки зрения сразу трёх домов, поэтому поиграть удастся за все банды. Есть и режим, в котором можно развивать свою банду – вербовать рекрутов, торговать снаряжением, совершать вылазки за ресурсами в лабиринты подулья и даже воевать с другими игроками, которые точно так же холят и лелеют свои собственные банды.

Плохую графику пытаются замаскировать с помощью постэффектов. Получается не очень.
Несмотря на то что вход в этот режим сопровождается замечанием разработчиков, мол, пройдите сначала кампанию в качестве обучения, позволю с этим советом не согласиться. Кампания – это просто набор полутора десятков миссий, объединённых общим сюжетом, и чему-то учиться в процессе их прохождения удаётся со скрипом. К тому же выбор состава банды, менеджмент снаряжения, прокачка – то есть львиная доля геймплея, для кого-то ничуть не менее важная в подобных стратегиях, чем бои, – остаётся за кадром.

Тактика для терпеливых

Что касается сражений, то они представляют собой классическую пошаговую тактику, несмотря на оригинальный способ управления членами отряда. Очки действия и очки перемещения, инициатива, ходы по очереди – привычный набор любой подобной стратегии на месте, но ходы совершаются с помощью прямого управления с видом от третьего лица, а не через изометрический обзор и перемещение по клеточкам. Интересное решение, но ощущения оно дарит спорные: удобно, да планирование страдает – учитывая многоэтажность уровней, легко пропустить выгодную позицию и подарить врагу преимущество.

А ещё такое управление существенно затягивает бои, что особенно заметно в схватках с ИИ, где, в отличие от сетевой игры, нет постоянно подгоняющего таймера. Потратить несколько минут на ход одного персонажа, чтобы пробежаться по всем доступным местам, выбирая лучший путь и место для ведения огня, – привычное дело, если не хочется терять своих бойцов.

Necromunda: Underhive Wars обзор игры

Кастомизация внешнего вида – на уровне: предок в виде настольного варгейма обязывает.

Усиления и эффекты в Underhive Wars куда важнее грубой силы. Прямая атака при каждом удобном случае – верный путь к поражению: зачастую выгоднее сперва потратить очки действия не на нанесение урона, а на усиление союзников и ослабление врагов. Понятно, что такой подход также не лучшим образом сказывается на протяжённости боёв. В итоге на каждую миссию придётся потратить не меньше часа.

Вообще, темп игры очень низок и никак не ускоряется после освоения основ геймплея, поэтому и рост мастерства нетороплив. Плюс мешают баги – полминуты наблюдать за тем, как бестолковый ИИ тычется в стену во время смены позиции (что происходит практически на каждом ходу), – сомнительное удовольствие.

Здесь ситуацию мог бы сгладить сюжет – если играть в кампанию ради него, то и долгие бои можно потерпеть и изучение механик будет более плавным. К сожалению, каких-то откровений в этом плане кампания не дарит – не спасают даже красочные кат-сцены между миссиями. Стоит быть готовым и к тому, что здесь не найти привычных атрибутов вселенной, вроде купающихся в пафосе космодесантников и сжигающих целые миры инквизиторов. Мир Некромунды представляет собой довольно узкое ответвление «вахи», со своими героями и знаковыми событиями, а Underhive Wars – первая попытка её видеоигровой адаптации. Впрочем, NUW тем и интересна, что позволяет взглянуть на Warhammer 40K с новой стороны.

Necromunda: Underhive Wars обзор игры

Раз уж мы снова вспомнили про вселенную «вахи», не могу не упомянуть один занятный момент: никто особо не скрывает, что Underhive Wars – практически полная копия предыдущей стратегии Rogue Factor, Mordheim: City of the Damned.

Война за ресурсы

Думаете, на этом всё? Вовсе нет – каждый боец обладает физическими чертами, выбираемыми при вербовке, и личностными качествами, которые выдаются случайным образом во время повышения в ранге и могут оказаться как полезными, так и не очень. В сражениях бандиты имеют шанс получить травму или вовсе погибнуть. Возможность навсегда потерять прокачанного бойца – ещё один фактор, не позволяющий относиться к игре спустя рукава.

Necromunda: Underhive Wars обзор игры

Планирование следующего хода в режиме карты, пока действует противник, – хоть какой-то способ скоротать время.

Для развития своей банды необходимо совершать вылазки за ресурсами в доступные сектора подулья – добро пожаловать в операции, представляющие собой небольшие кампании из нескольких миссий. От выбора маршрута зависят сложность боёв, возможная награда и вид дополнительного задания. Кроме нашей банды в секторе будут и другие, под управлением ИИ.

На карте сектора есть несколько «точек интереса», доступных для посещения – в каждой фазе операции нужно определить одну из них как цель будущей вылазки. Если противники отправились в другое место, то вам достанется вся добыча без вступления в бой, но куда чаще выбор соперников совпадает с вашим и приходится сражаться.

Самые интересные бои получаются, когда на одной карте сталкиваются сразу три стороны или более. Учитывая, что задание далеко не всегда заключается в банальном истреблении врагов (куда чаще это похищение ресурсов), можно изобретать хитрые тактики во избежание прямого контакта, пока сцепившиеся друг с другом банды не ослабят друг друга, или вовсе стащить под шумок цель миссии и ретироваться.

Когда ресурсы сектора будут исчерпаны, операция завершится, а каждая банда получит причитающуюся ей награду. Можно начинать новую вылазку в более сложных условиях (добычи будет больше), а можно попытать счастья в сетевых сражениях – и советую с последним не затягивать. Количество игроков неуклонно падает, и перед Necromunda маячит участь «Мордхейма» – неплохо стартовавшего, но стремительно потерявшего активный костяк комьюнити.

Кат-сцены красивые и динамичные, но с происходящим на экране непосредственно во время игры имеют мало общего – в боях графика куда хуже, а анимации вообще никуда не годятся.

Underhive Wars вряд ли ждёт большая популярность, но, несмотря на все минусы, её нельзя назвать плохой тактикой. Основной недостаток – это слишком неторопливые бои, во время которых большую часть времени приходится либо наблюдать за ходами противников, либо долго и нудно выискивать наилучшую позицию для своих солдат. Чтобы получать от игры удовольствие, потребуется солидный запас времени и терпения – подулей не терпит суеты.

Плюсы: оригинальный сеттинг; принципы тактического геймплея соблюдены; интересный режим создания и развития банды.

Минусы: баги; устаревшая графика и анимации; затянутые бои.

Shovel Knight

Вселенная Warhammer 40,000 крайне многогранна, поэтому в ее рамках можно создать игры в самых разных жанрах, что уже неоднократно доказывали разработчики. А сделать пошаговую тактику кажется довольно очевидной и простой для исполнения задачей, учитывая, что оригинал является настольной игрой.

Но каким-то образом разработчики из Rogue Factor умудрились сделать одну из худших игр в этом году - Necromunda: Underhive Wars.

Самое странное, что ничто не предвещало беды. До этого студия выпустила Mordheim: City of the Damned, которую аудитория приняла довольно благосклонно. Критика в основном была связана с ограниченным набором тактических способностей и общим однообразием. И очевидно, что в следующей игре на этом надо было сделать акцент. Однако разработчиков потянуло совершенно в другие дебри.

Прежде всего “Некромунду” можно считать вполне себе сиквелом Mordheim, потому что по факту речь идет об одной и той же концепции, но в разных вариациях вселенной Warhammer.

Основным местом действия стал мир-улей Некромунда, где за власть сражаются местные дома, на которые работают множества банд. Взяв под контроль одну из таких группировок, нам предстоит развивать ее и ликвидировать конкурентов в грызне за ресурсы.

Игра разделена на две части. Первая - это сюжетная кампания, которая на самом деле является расширенным туториалом. Согласно сценарию, во время шторма молния попадает в утраченный в глубинах Подулья (нижние уровни Некромунды) археотех, активируя его. И несколько группировок начинают за ценной технологией давних времен охоту.

Второй режим по идее считается основным. Создаем свою банду, нанимаем солдат и выполняем миссии на карте, постепенно прокачивая отряд и получая экипировку. Там же доступны и сетевые сражения.

Ключевая проблема Necromunda - это невероятная затянутость миссий. Даже на самую первую сюжетную можно потратить час реального времени. Понимаете, у разработчиков прогрессирующая гигантомания, поэтому карты получились очень большими и многоуровневыми. Пройти из одного конца в другой является проблемой, хотя дизайнеры и предусмотрели лифты и канаты.

У персонажей есть ограниченный радиус, внутри которого они могут бегать до посинения, тратя очки перемещения (грубо говоря, одно очко - один метр). Если же игрок хочет прокатиться на лебедке, лифте или перепрыгнуть какую-нибудь бочку, то на это тратятся выделенные на ход очки перемещения, что уменьшает радиус. Странность заключается в том, что учитывается кратчайшее расстояние, и вертикальное передвижение бывает намного выгоднее - выгоднее подняться на лифте, чем по лестнице. Или спуститься на канате на уровень вниз.

Второй важный параметр - это очки действия. За них можно использовать наступательные и тактические способности. Сама атака учитывает дистанцию. Так, подойдя вплотную к врагу, огнестрельное оружие уже не удастся задействовать - только цепные мечи, топоры и прочее. На средней дистанции можно использовать пистолеты, а на дальней - винтовки, лазганы, огнеметы и прочее.

Каким-то образом разработчики из Rogue Factor умудрились сделать одну из худших игр в этом году - Necromunda: Underhive Wars.

Проблема в том, что весь геймплей выглядит пыткой. Просто передвигаться по карте никто не даст. Вам перегородил дорогу хлам? Персонаж сам его не перепрыгнет. Извольте лезть в меню чтобы выбрать действие перепрыгнуть препятствие, потратив выделенные на ход очки перемещения.

Если же вы хотите выстрелить по врагу, но тот стоит в упор, то придется
долго подбирать дистанцию, дабы получить возможность навести оружие. Сблизиться с оппонентом проблематично из-за того, что карты слишком большие. В Mordheim тоже довольно обширные локации, но геймплей был заточен под быстрое сближение и потасовки на близких дистанциях.

Бои невероятно нудные. У юнитов довольно много здоровья, которое отнимается крайне неохотно. В игре также правит балом синдром X-COM, когда при шансе попадания с близкого расстояния в 95% бандит может взять и пальнуть из лазгана в потолок.

Карты Некромунды представляют из себя лабиринты, что является большой проблемой в миссиях, где надо дотащить груз до точки эвакуации. Дело в том, что подъем на нужный уровень может быть на противоположном конце карты.

Видимо, в Rogue Factor понимали, что они переборщили с масштабами, однако починить это попытались костылями. В отряде может быть не более пяти юнитов, а в большинстве заданий выставлен принудительный лимит на число раундов. Однако проблемы это не решает и только бесит, к тому же акцентируя внимание на то, что три представленные фракции (Орлок, Эшер и Голиаф) внешне практически ничем не отличаются друг от друга. Да, за дом Эшер выступают только женщины, а в дом Голиаф берут качков. Но все они - кучка немытых бомжей. Mordheim же предлагала четыре фракции, которые отличались друг от друга. И среди врагов не попадется никакой нечисти.

Разработчики пытаются разнообразить игру, предлагая дополнительные действия. Например, возможность совершать диверсии: вывести из строя лебедку, повредить систему вентиляции, чтобы на участке выпустить ядовитый газ, отключить лифт и прочее. Но учитывая размеры карт, такие действия бессмысленны - враги могут даже не дойти до этой зоны.

Есть и дополнительные тактические возможности. Сильный акцент сделан на бафы и постройку укреплений. Кроме того, оружие постоянно ломается, поэтому его приходится или менять, подбирая с трупов врагов, либо чинить, если класс персонажа это позволяет.

Юниты имеют свои специализации, которые определяют их модель поведения. Снайперы оснащены гарпуном, что позволяет им быстро забраться на верхние уровни, огнеметчикам нужно подойти поближе и так далее.

Тупой ии

Тупой ии

Куча багов

Куча багов

создание чара

создание чара

Девочки

Девочки

интерактивность

интерактивность

Прокачка

Прокачка

Однообразность - приходится повторять одни и те же действия тысячи раз

Однообразность - приходится повторять одни и те же действия тысячи раз

Реиграбильность - ее можно играть и переигрывать много лет

Реиграбильность - ее можно играть и переигрывать много лет

Анальный секс и задротство - мучаться придется долго

Анальный секс и задротство - мучаться придется долго

тупой сюжет

тупой сюжет

Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.

В рамках сюжетной кампании стартовые условия заранее предопределены сюжетом, который выдался крайне унылым. В действительности это очень затянутый туториал, ибо каждая миссия (кроме самой первой) вполне может затянуться на час. Игроков познакомят со всеми домами, однако вспомнить кого-либо из персонажей крайне сложно, ибо они все ходят в противогазах, озвучены довольно блекло и имеют харизму тумбочки. И это печалит, ибо даже огранённый Некромундой сеттинг Warhammer 40,000 позволяет создать историю гораздо интереснее потуг Rogue Factor.

Все же основные надежды разработчики возлагали на режим войны банд. Игрокам позволено сколотить свой отряд, дать ему название, логотип, свои цвета, кастомизировать каждого бойца, обустроить базу, прокачать юнитам характеристики и прочее прочее.

Сколотив банду, нужно отправляться за ценным хабаром, выбрав уровень в Подулье и одну из нескольких доступных миссий. При этом нужно понимать, что вместе с вами играют еще две фракции под управлением ИИ. И каждый выбирает свою миссию.

Поэтому может сложиться ситуация, когда на одной карте сходятся сразу три группировки. Или на локации никого не будет, а весь ценный лут достанется вашей фракции.

Большинство заданий посвящены тому, чтобы найти необходимые предметы и дотащить до точки эвакуации. И в такой ситуации может быть полезным игнорировать врага. Тем более, что это относительно просто. Понимаете, ИИ в Necromunda - клинически тупой. Под его управлением бойцы могут носиться по всей карте, стоять на месте несколько минут, буксовать в стену, совершить [Роскомнадзор] в стиле лемминга-ассасина и так далее и тому подобное. В связи с этим формируется понимание, что играть в творение Rogue Factor играть в принципе не стоит.

В такой ситуации остается уповать на схватки с живыми игроками, но далеко не всем такое придется по душе. Кроме того, пользователи приняли Necromunda значительно хуже, чем Mordheim, у которой онлайн тоже довольно быстро просел.

"Вишенкой на торте" является презентация. Несмотря на то, что игра создана на базе Unreal Engine 4, ее сложно назвать красивой. Да, модельки выглядят довольно аккуратно, но анимация выдает малый бюджет проекта с головой. Создается впечатление, что бойцы не бегают, а хромают. На глаза бросается и бедность окружения. Я понимаю, что сеттинг Подулья ограничивает фантазию, однако разные уровни отличаются в основном за счет задников. При этом комбинирование спрайтового фона и трехмерных объектов получилось неудачным.

В Necromunda мы играли на PS4 Pro и столкнулись с рядом дополнительных проблем. В сюжетной кампании ролики смотреть было попросту невозможно, ибо из-за фоновой загрузки уровня происходил совершенно ужасный рассинхрон видео и озвучки, который мог достигать 10-15 секунд. Также можно поругать окружение, ибо постоянно на глаза попадаются текстуры в низком разрешении, не самое удобное управление и вводящую в ступор голографическую карту, на которой иногда сложно найти нужный объект (например, точку эвакуации).

Shovel Knight

Вселенная Warhammer 40,000 обладает огромным потенциалом для создания видеоигр в самых разных жанрах. Однако компания Games Workshop раздает лицензию всем подряд, что сказывается на итоговом качестве ряда многообещающих проектов. Достаточно сказать, что за все время вышло всего два шутера от первого лица, и ни один из них нельзя назвать компетентным. К сожалению, Necromunda: Hired Gun продолжает эту традицию.

За разработку отвечала французская студия Streum On, которая буквально одержима настольными играми. Ее дебютный проект – очень странный шутер с элементами RPG E.Y.E: Divine Cybermancy, который сильно вдохновлен Warhammer 40,000. Уши франшизы торчали отовсюду: демоны, разделенный на две фракции аналог Инквизиции, Марс и даже отсылка к Space Hulk.

Вторая игра студии - Space Hulk: Deathwing - уже использовала официальную лицензию от Games Workshop. И это второй по счету шутер во вселенной Warhammer 40,000. За основу взяли концепцию Left 4 Dead, но вот качество оставляло желать лучшего. Несмотря на отличный арт, проект страдал от множества багов, история получилась пресной, а геймплей оказался кособоким. Все было настолько плохо, что разработчики выпустили обновленную Deathwing.

Казалось бы, Streum On должна сделать определенные выводы. Но ограниченный бюджет, недостаток старательности и маленький размер команды вновь сыграли злую шутку с французами.

События Necromunda: Hired Gun разворачиваются на гигантском мире-улье под названием Некромунда. Игрок берет под управление наемника, которого наняли для поиска и уничтожения киллера, ликвидировавшего члена одной из торговых гильдий. В процессе выполнения задания карательный отряд попадает в засаду, а главгерой/главгероиня чудом переживает бойню и получает новые аугментации.

К сожалению, история в Necromunda оказалась невероятно скучной. Персонажи плохо запоминаются, разговоры навевают тоску, а разработчики практически не использует потенциал Warhammer 40,000. Простой игрок, который не знаком с продукцией Games Workshop, даже не поймет, чем отличаются банды Некромунды друг от друга. Даже посредственная стратегия Necromunda: Underhive Wars справлялась с задачей намного лучше.

Геймплейно проект Streum On - лутер-шутер, объединивший в себе элементы DOOM Eternal и Titanfall. У игроков есть хаб - небольшое поселение Конец Мученика, в котором можно закупить экипировку, заменить установленные на оружии модули и амулеты, а также прокачать активные и пассивные навыки персонажа и своего кибермастифа.

Персонаж обучен двойному прыжку, может быстро перемещаться по карте за счет крюка-кошки на руке, бегать по стенам, а также использовать несколько способностей. Основное умение - это призыв вышеуказанного кибермастифа. Зубастый робопес подсвечивает врагов вокруг и атакует их.

Дополнительных умений намного больше, но быстро задействовать игрок может только одно (остальные доступны через радиальное меню быстрого доступа). Например, наемник может включить слоумо, автоприцел, перейти в режим берсерка с ножом, оглушить врага и так далее.

Уровни в игре получились довольно большими, и разработчики пытаются подтолкнуть к их изучению. Лут выпадет из врагов, но редко, поэтому необходимо искать запрятанные на локации сундуки с экипировкой. Некоторые из них заминированы, но ловушки можно обезвредить, купив в хабе специальные инструменты и особые карты, повышающие ценность лута.

Проблема в том, что при получении лута его нельзя посмотреть. Прямо на месте позволено заменить оружие, но сменить полноценно экипировку разрешено только в хабе. Сам инвентарь реализован криво. Скажем, специальные амулеты и модули для улучшения оружия имеют довольно много слотов для хранения, а вот для оружия доступно всего несколько ячеек. У игрока есть целых три слота для хранения брони, что не особо нужно, а также четыре слота для амулетов, из которых одновременно можно использовать всего три.

С оружием тоже не все ладно. Одновременно персонаж носит два автомата (например, болтер и плазмаган) и два пистолета. Но есть и пятый слот, зарезервированный под дефолтный стаб-пистолет, который даже не дают заменить на более качественный вариант.

Сильная сторона Streum On - это работа художников. Локации получились весьма разнообразными, позволяя оценить специфику мира Warhammer 40,000. Гигантские железные дороги, огромные статуи Адептус Астартес, таинственные туннели Подулья, какие-то свалки, готические постройки, пещеры с фосфоресцирующими грибами, неоновые торговые поселения, логистические центры. Все это накладывается на местный колорит. В Империуме ИИ запрещен, поэтому большинство техники основано на сервиторах - биокомпьютерах, созданных из заключенных, рабов и преступников, которым стерли личности. Чтобы заставить лифт ехать, главный герой избивает сервитора, а у местных барж прямо из руля торчит истощенная туша человека.

Особенности вселенной даже затрагивают подсчет денег, которые начисляют после миссии. Из итоговой суммы вычитается "имперская десятина" - налог, за счет которого и существует Империум. На вознаграждение влияет то, сколько раз игрок прибегал к лечению стимуляторами, которые позволяют воскресить персонажа на поле боя (дополнительные жизни), сколько сундуков он нашел, насколько зрелищно расправлялся с врагами и так далее.

Сбывались ли ваши мечты? Да как гром среди ясного неба. Наследство от дальнего родственника или огромный выигрыш в лотерее. Со мной такое случилось, но ради этого наоборот пришлось потерять тысячу рублей.

Проходя в первый раз Valkyria Chronicles в начале этого месяца, я любил помечтать о другом. Как вместо компьютерного болванчика будет другой игрок. И дело не в том, что играть с ИИ скучно. В рамках сценариев это достойные испытания. Живой противник может внести хаос в наработанные стратегии.


Про настольную серию Necromunda с огромным городом-ульем во вселенной Warhammer 40000 я узнал 18 января 2017. Красивый CG-ролик показал сражение с помощью лазеров, болтеров, цепных мечей: всего того, за что любят сорокатысячник. Самое главное — это должна была быть пошаговая стратегия, а, как известно, пошаговых игр много не бывает. Однако возможности приобщиться к этому сокровищу пришлось ждать три года.

Какой-либо информации после ролика об Necromunda: Underhive Wars не было. Оставалось лишь тяжко вздыхать, потому что в наше смутное время не один обнадеживающий проект канул в пучину производственного ада. Луч надежды появился в августе. Да не просто пробился сквозь тучи, а засиял. В течение месяца разработчики бомбили Steam одной новостью за другой. Вот вам ролик на движке, вот скриншоты карт, описание фракции, разбор механик. Больше всего удивляла графика. Она не была уровня эксклюзива компании Sony. Текстуры стали похуже, однако модели остались такими же детальными и проработанными. Прекрасно передовая атмосфера.

И вот, 8 сентября настал день Х. Я поиграл полтора часа и лег спать. В голове крутилась только одна мысль: «Что это за дно дна?». Все было как в рекламных в роликах, но темп совершенно исчез. Вначале ты выбираешь бойца, пытаешься понять, куда надо двигаться (вид только от третьего лица, а карта представляет собой трехмерную схему с еле ползающей камерой на ножках), бежишь, видишь врага, выбираешь тип атаки, атакуешь, отбегаешь, садишься за укрытие, завершаешь ход. Дальше выбираешь следующего бойца, смотришь карту, бежишь. В общем вы поняли. Только удвойте это все на два, потому что с врагом вы ходите поочередно. Сколько времени у вас отнимет бой формата 1х1х1х1 сказать страшно. А какой в игре тупой интеллект противника! Между тобой и врагом будет пара шагов, но вместо того, чтобы выстрелить, он сделает кросс по всей карте, пробафается, чтобы в конце сесть в углу с засадой.

В общем, утром я был готов сделать рефанд: такое счастье мне было не нужно. Но возникла одна проблема. Люблю я стильную графику. Не надо 4К. Не нужны 120 фпс. Дай какой-нибудь пиксельный Wargroove c милой анимацией войск или неко-модели из недоделанной Shardbound. Если там еще будет героиня уровня 2В из Nier: Automata — маст хев. Однако, как я уже писал, атмосфера в Necromunda: Underhive Wars на должном уровне. Это игра про людей, сбежавших от судьбы быть перемолотыми машиной под названием Империум в темные глубины города-улья. Они никакие не спасители мира. Им хочется вольной жизни, что отображается в их внешнем виде. Яркая раскраска брони, сделанной из подручных материалов, кольца в носу и губах, дерзкие ирокезы. В общем, я решил игру оставить. Поддержать деньгами разработчиков за такой кропотливый труд.


Раз игра была куплена, стоило хотя бы попробовать разок мультиплеер. И это решение было подарком лучше, чем найденная сотка в кармане зимней куртки. В Necromunda он представлен в виде режима, где ты прокачиваешь банду, попутно собирая ресурсы в разных уголках города-улья. Да, я ждал своего врага 40 минут реального времени. Да, игра вылетела через 10. Я снова включил поиск. Мечта о тактическом мультиплеере после Valkyria Chronicles меня не оставляла. Я хотел мозголомную игру, где есть ты, противник и целых ворох вопросов. Какой состав твоей команды, противника? Как они прокачены? Какой тип оружия? Куда идти, чтобы не получить урона? Как встать, чтобы отхватил противник? Все это есть в Necromunda. Даже больше. Плюс здоровяки с силовыми топорами.

У меня был бой с живым соперником. Я занял верхнюю платформу, он бегал внизу. Слезать было опасно, солдаты противника были сильнее прокачены. Ему лезть поодиночке наверх тоже не сулило ничего хорошего. И вот, после сорокаминутного крысятничества, мы сошлись в битве. Где были промахи, криты, гадания, кто кем походит. После определения победителя я облегченно вздохнул, а проигравший противник написал в чат: «I love this game». То же самое я могу сказать и про себя. Эта игра прекрасна. Просто, чтобы она вам нравилась, вы должны быть не фанатом X-COM, а мечтателем. Мечту которого не смог исполнить ни один из издателей ААА-продуктов.

Читайте также: