Atelier ryza ever darkness the secret hideout обзор

Обновлено: 03.07.2024

Nippon Ichi Fan


Карма: 1174961 ( 10) 392756


Гарнитура есть

Гарнитура:


Varyag_Ericsson VaryagVE


Часть системы
Знаток компаса


Обзор Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout


Новая игра серии Atelier, вышедшая в конце октября, появилась в не очень удачное для массового игрока время, хотя является нацеленной именно на него, при этом не отворачиваясь от долгоиграющих поклонников. Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout представляет новые механики и особенности, полностью перерабатывает системы боя и алхимии — больше, чем в какой-либо другой части франшизы, хотя они всегда менялась от релиза к релизу. Также немного изменилась подача истории, она стала более приключенческой, насыщенной основными и второстепенными роликами. Хотя базис остался неизменным — мы «триггерим» сценки со входом или телепортацией на локацию.

Новинка не стала ярче некоторых предшественниц, визуально мне, например, Atelier Lulua: The Scion of Arland нравится больше, но локации здесь более объёмные, насыщенные и интересные. Также они более связаны друг с другом, ведь разработчики решили упразднить традиционную карту мира с перемещением по ней от точки к точке. Местный мир взаимосвязан, в любую его точку можно добраться пешком, проходя местность за местностью. Но, к счастью, быстрое перемещение разработчики тоже добавили. Сначала оно ограничено специальными навигационными досками, расположенными по всему городу, но затем открывается полноправная карта мира, и мы можем быстро перемещаться на любую ранее посещённую локацию.





История игры крутится вокруг приключения небольшой, но постепенно растущей группы друзей — Райзы, Лента и Тао. Фактически они — классические подростки из приключенческих рассказов, которыми многие из нас могли зачитываться в детстве, будь то «Таинственный остров», «Дети капитана Гранта» или «Тореадоры из Васюковки». Наши герои жаждут приключений, им опостылела жизнь в скучной деревеньке, где есть только обязанности, и никакого разнообразия. Первой воспламеняется Райза, и встреча с таинственным алхимиком лишь подливает масла — девушка жаждет изучать новое искусство, и вовлекает в авантюру своих друзей.


Игровой процесс Atelier Ryza сохранил большинство базовых аспектов своих предшественниц, хоть и ощутимо изменился в деталях. Мы исследуем локации, собираем материалы для алхимии и сражаемся с монстрами. Затем из добытых в исследовании и боях материалов создаём предметы — оружие, экипировку, вспомогательные зелья, бомбы, тортики, всякие кажущиеся бесполезными, но позже очень необходимые ингредиенты. Последние часто являются промежуточными звеньями в создании мощных предметов, а также основным инструментом для переноса понравившихся характеристик.







Бои в игре остались пошаговыми, но развиваются в реальном времени. То есть никто не будет ждать действий игрока — наступает ход персонажа, и он сразу совершает действие. Игрок управляет только одним соратником, тогда как двое других находятся под контролем ИИ. В любой момент боя можно переключаться между персонажами, применять экипированные им предметы или специальные навыки. Главное — чтобы очков действия (АР) хватало. А они накапливаются с применением «бесплатных» простых атак. Ещё в игре есть интересная система боевой тактики, уровень которой влияет на количество доступных простых атак за ход, и эффективность персонажей в целом. Повышается этот уровень нажатием на нужную кнопку в тот момент, когда показатель АР максимален. Для начала он равен 10 АР, на втором уровне тактики — уже 20 АР, на третьем 30 АР.

В бою соратники дают советы, и это основной способ взаимодействия с ними. Выполнив совет, мы мотивируем друзей на проведение специальной атаки, частенько наносящей серьёзный урон или исцеляющей всю группу. Вот пример на снимке экрана ниже: Лент просит использовать предметы, а Тао — магию. Если игрок решит бросить бомбу, использовать эликсир или другую вещичку, Лент проведёт свою особую атаку. Но если воспользоваться колдовскими навыками, тогда дополнительную активность проявит Тао. Позже появляются новые соратники, и спектр требований к применению их навыков растёт.





Об алхимии в этой игре можно говорить долго. Новая система не только проще в освоении, чем в прошлых играх, но и гораздо интереснее. Перво-наперво у нас есть классический синтез, реализованный через сетку связанных между собой сфер. У каждой сферы на внешнем радиусе есть одна или несколько стихийных ячеек, заполнение которых ведёт к открытию новых особенностей, характеристик и бонусов. В свою очередь, у каждого ингредиента есть, помимо стихийной принадлежности и класса/типа (грибы, ткани, газ, растения и прочее), показатель их стихийной силы — обычно от нуля до пяти. Эта цифра означает сколько стихийных ячеек на радиусе сферы материала заполнит данный ингредиент. Вот так:


Момент, который нельзя упускать: если вы создаёте предмет более высокого звена, переходя на второй или третий рецепт, все основные бонусы предыдущих рецептов в процессе конкретного алхимического синтеза сохраняются. Равно как и неиспользованные доступные единицы применения материалов. То есть: создавая меч второго звена не напрямую, после его открытия, а ещё раз через первое звено, можно получить больше бонусов. Но и ингредиентов понадобится больше, соответственно.







Это всё очень важно учитывать. Часто полное заполнение радиуса сферы даёт хорошие бонусы, а то и позволяет открыть новые рецепты. Последнее — одна из крутейших фишек новой системы! Большинство рецептов, исключая совсем уж базовые вроде пробирок с добавками (Supplement), могут открыть путь к одному или нескольким новым. К примеру, создавая обычную ткань или слиток, мы можем открыть специальные ячейки, ведущие к производству ткани и бруска нового звена. То же происходит и с оружием. Имея в наличии достаточно ингредиентов и подходящий уровень алхимии, можно при создании меча начального звена продвинуться сразу на два-три уровня вверх, и создать третий-четвёртый меч.





Некоторые предметы приключенческой категории, вроде серпа, молота, удочки, топора и сачка, можно объединять, чтобы взять с собой больше инструментов. Каждый из этих инструментов очень ценен в исследовании локаций и сборе материалов, ведь с одного и того же дерева, например, можно получить совершенно разные ингредиенты, в зависимости от используемого снаряжения. А количество инструмента, который можно носить с собой, ограничен несколькими ячейками.





Кроме традиционного алхимического котла, со временем становится доступна мощная печь для ковки оружия. Так-то экипировку можно варить и в котле, то есть механика раздельного создания предметов и снаряжения, фигурировавшая в Atelier Escha & Logy не вернулась. Однако печь позволяет без лишних манипуляций передать особенности материалов созданному ранее вооружению. Например, есть у вас условный слиток с «ATK & DEF Charge», «Critical+» и «SPD Charge», и вместо длительного процесса перековки его в оружие, с возможной потерей упомянутых особенностей, при помощи печи можно просто перенести эти «трейты» на клинок, флейту, посох, молот и другое оружие.





Несмотря на все достоинства новой «Ателье», в ней есть несколько печальных неудобств. Первое и главное, проходящее красной линией через все игры франшизы — отсутствие автоматического сохранения. Мы можем сохраняться исключительно вручную из Ателье, в данном случае Тайного Убежища, и никак иначе. Всё-таки традиционной карты из прошлых игр здесь нет. Да, загрузки в Atelier Ryza быстрые и можно прыгать по локациям через новую карту мира, свободную от лишних перемещений и манипуляций. Однако постоянно возвращаться в Ателье напрягает. Стоит случиться перепаду электричества, и ваш 5-10 часовой прогресс может улететь. Как у меня когда-то в Atelier Lydie & Suelle потерялось более 15 часов.

Второе неудобство менее значимое, но имеет своё место — отсутствие автоматического проигрывания диалогов. Есть только возможность прочитать весь лог и пропустить сценку. В остальном у игры всё хорошо, в том числе по части технической реализации. Загрузки быстрые, кадровая частота стабильная, графика приятная. Правда, в некоторых локациях меня немного смущает работа освещения, персонажи в боях начинают выглядеть темнее, чем стоило бы. Наконец, несколько слов о трофеях — ожидайте довольно традиционных для сериала набор, но без обилия концовок, зато с необходимостью прокачивать уровень алхимии аж до 99-го. Что, впрочем, делается очень легко, учитывая увлекательность новой системы.


Новая игра серии Atelier, вышедшая в конце октября, появилась в не очень удачное для массового игрока время, хотя является нацеленной именно на него, при этом не отворачиваясь от долгоиграющих поклонников. Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout представляет новые механики и особенности, полностью перерабатывает системы боя и алхимии — больше, чем в какой-либо другой части франшизы, хотя они всегда менялась от релиза к релизу. Также немного изменилась подача истории, она стала более приключенческой, насыщенной основными и второстепенными роликами. Хотя базис остался неизменным — мы «триггерим» сценки со входом или телепортацией на локацию.

Новинка не стала ярче некоторых предшественниц, визуально мне, например, Atelier Lulua: The Scion of Arland нравится больше, но локации здесь более объёмные, насыщенные и интересные. Также они более связаны друг с другом, ведь разработчики решили упразднить традиционную карту мира с перемещением по ней от точки к точке. Местный мир взаимосвязан, в любую его точку можно добраться пешком, проходя местность за местностью. Но, к счастью, быстрое перемещение разработчики тоже добавили. Сначала оно ограничено специальными навигационными досками, расположенными по всему городу, но затем открывается полноправная карта мира, и мы можем быстро перемещаться на любую ранее посещённую локацию.

История игры крутится вокруг приключения небольшой, но постепенно растущей группы друзей — Райзы, Лента и Тао. Фактически они — классические подростки из приключенческих рассказов, которыми многие из нас могли зачитываться в детстве, будь то «Таинственный остров», «Дети капитана Гранта» или «Тореадоры из Васюковки». Наши герои жаждут приключений, им опостылела жизнь в скучной деревеньке, где есть только обязанности, и никакого разнообразия. Первой воспламеняется Райза, и встреча с таинственным алхимиком лишь подливает масла — девушка жаждет изучать новое искусство, и вовлекает в авантюру своих друзей.

Игровой процесс Atelier Ryza сохранил большинство базовых аспектов своих предшественниц, хоть и ощутимо изменился в деталях. Мы исследуем локации, собираем материалы для алхимии и сражаемся с монстрами. Затем из добытых в исследовании и боях материалов создаём предметы — оружие, экипировку, вспомогательные зелья, бомбы, тортики, всякие кажущиеся бесполезными, но позже очень необходимые ингредиенты. Последние часто являются промежуточными звеньями в создании мощных предметов, а также основным инструментом для переноса понравившихся характеристик.

Бои в игре остались пошаговыми, но развиваются в реальном времени. То есть никто не будет ждать действий игрока — наступает ход персонажа, и он сразу совершает действие. Игрок управляет только одним соратником, тогда как двое других находятся под контролем ИИ. В любой момент боя можно переключаться между персонажами, применять экипированные им предметы или специальные навыки. Главное — чтобы очков действия (АР) хватало. А они накапливаются с применением «бесплатных» простых атак. Ещё в игре есть интересная система боевой тактики, уровень которой влияет на количество доступных простых атак за ход, и эффективность персонажей в целом. Повышается этот уровень нажатием на нужную кнопку в тот момент, когда показатель АР максимален. Для начала он равен 10 АР, на втором уровне тактики — уже 20 АР, на третьем 30 АР.

В бою соратники дают советы, и это основной способ взаимодействия с ними. Выполнив совет, мы мотивируем друзей на проведение специальной атаки, частенько наносящей серьёзный урон или исцеляющей всю группу. Вот пример на снимке экрана ниже: Лент просит использовать предметы, а Тао — магию. Если игрок решит бросить бомбу, использовать эликсир или другую вещичку, Лент проведёт свою особую атаку. Но если воспользоваться колдовскими навыками, тогда дополнительную активность проявит Тао. Позже появляются новые соратники, и спектр требований к применению их навыков растёт.

Об алхимии в этой игре можно говорить долго. Новая система не только проще в освоении, чем в прошлых играх, но и гораздо интереснее. Перво-наперво у нас есть классический синтез, реализованный через сетку связанных между собой сфер. У каждой сферы на внешнем радиусе есть одна или несколько стихийных ячеек, заполнение которых ведёт к открытию новых особенностей, характеристик и бонусов. В свою очередь, у каждого ингредиента есть, помимо стихийной принадлежности и класса/типа (грибы, ткани, газ, растения и прочее), показатель их стихийной силы — обычно от нуля до пяти. Эта цифра означает сколько стихийных ячеек на радиусе сферы материала заполнит данный ингредиент. Вот так:

Момент, который нельзя упускать: если вы создаёте предмет более высокого звена, переходя на второй или третий рецепт, все основные бонусы предыдущих рецептов в процессе конкретного алхимического синтеза сохраняются. Равно как и неиспользованные доступные единицы применения материалов. То есть: создавая меч второго звена не напрямую, после его открытия, а ещё раз через первое звено, можно получить больше бонусов. Но и ингредиентов понадобится больше, соответственно.

Это всё очень важно учитывать. Часто полное заполнение радиуса сферы даёт хорошие бонусы, а то и позволяет открыть новые рецепты. Последнее — одна из крутейших фишек новой системы! Большинство рецептов, исключая совсем уж базовые вроде пробирок с добавками (Supplement), могут открыть путь к одному или нескольким новым. К примеру, создавая обычную ткань или слиток, мы можем открыть специальные ячейки, ведущие к производству ткани и бруска нового звена. То же происходит и с оружием. Имея в наличии достаточно ингредиентов и подходящий уровень алхимии, можно при создании меча начального звена продвинуться сразу на два-три уровня вверх, и создать третий-четвёртый меч.

Некоторые предметы приключенческой категории, вроде серпа, молота, удочки, топора и сачка, можно объединять, чтобы взять с собой больше инструментов. Каждый из этих инструментов очень ценен в исследовании локаций и сборе материалов, ведь с одного и того же дерева, например, можно получить совершенно разные ингредиенты, в зависимости от используемого снаряжения. А количество инструмента, который можно носить с собой, ограничен несколькими ячейками.

Кроме традиционного алхимического котла, со временем становится доступна мощная печь для ковки оружия. Так-то экипировку можно варить и в котле, то есть механика раздельного создания предметов и снаряжения, фигурировавшая в Atelier Escha & Logy не вернулась. Однако печь позволяет без лишних манипуляций передать особенности материалов созданному ранее вооружению. Например, есть у вас условный слиток с «ATK & DEF Charge», «Critical+» и «SPD Charge», и вместо длительного процесса перековки его в оружие, с возможной потерей упомянутых особенностей, при помощи печи можно просто перенести эти «трейты» на клинок, флейту, посох, молот и другое оружие.

Несмотря на все достоинства новой «Ателье», в ней есть несколько печальных неудобств. Первое и главное, проходящее красной линией через все игры франшизы — отсутствие автоматического сохранения. Мы можем сохраняться исключительно вручную из Ателье, в данном случае Тайного Убежища, и никак иначе. Всё-таки традиционной карты из прошлых игр здесь нет. Да, загрузки в Atelier Ryza быстрые и можно прыгать по локациям через новую карту мира, свободную от лишних перемещений и манипуляций. Однако постоянно возвращаться в Ателье напрягает. Стоит случиться перепаду электричества, и ваш 5-10 часовой прогресс может улететь. Как у меня когда-то в Atelier Lydie & Suelle потерялось более 15 часов.

Второе неудобство менее значимое, но имеет своё место — отсутствие автоматического проигрывания диалогов. Есть только возможность прочитать весь лог и пропустить сценку. В остальном у игры всё хорошо, в том числе по части технической реализации. Загрузки быстрые, кадровая частота стабильная, графика приятная. Правда, в некоторых локациях меня немного смущает работа освещения, персонажи в боях начинают выглядеть темнее, чем стоило бы. Наконец, несколько слов о трофеях — ожидайте довольно традиционных для сериала набор, но без обилия концовок, зато с необходимостью прокачивать уровень алхимии аж до 99-го. Что, впрочем, делается очень легко, учитывая увлекательность новой системы.

Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout — самый большой и успешный шаг команды Gust в конвертации франшизы Atelier из очень нишевой JRPG для поклонников крафта всего и вся, в приключенческую ролевую игру для более широкой аудитории. Вместе с этим она выросла по всем фронтам — разработчики сохранили сложность алхимии, предложив игроку огромное поле для экспериментов, боевая система выросла в динамике и не потеряла в тактике. Сюжет и персонажи тоже не подвели, хотя иногда подача и диалоги слишком уж наивны. Но это нормально для серии.

Так или иначе, перед нами лучшая «Ателье» на текущем поколении.

Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем.


Новая игра серии Atelier, вышедшая в конце октября, появилась в не очень удачное для массового игрока время, хотя является нацеленной именно на него, при этом не отворачиваясь от долгоиграющих поклонников. Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout представляет новые механики и особенности, полностью перерабатывает системы боя и алхимии — больше, чем в какой-либо другой части франшизы, хотя они всегда менялась от релиза к релизу. Также немного изменилась подача истории, она стала более приключенческой, насыщенной основными и второстепенными роликами. Хотя базис остался неизменным — мы «триггерим» сценки со входом или телепортацией на локацию.

Новинка не стала ярче некоторых предшественниц, визуально мне, например, Atelier Lulua: The Scion of Arland нравится больше, но локации здесь более объёмные, насыщенные и интересные. Также они более связаны друг с другом, ведь разработчики решили упразднить традиционную карту мира с перемещением по ней от точки к точке. Местный мир взаимосвязан, в любую его точку можно добраться пешком, проходя местность за местностью. Но, к счастью, быстрое перемещение разработчики тоже добавили. Сначала оно ограничено специальными навигационными досками, расположенными по всему городу, но затем открывается полноправная карта мира, и мы можем быстро перемещаться на любую ранее посещённую локацию.

История игры крутится вокруг приключения небольшой, но постепенно растущей группы друзей — Райзы, Лента и Тао. Фактически они — классические подростки из приключенческих рассказов, которыми многие из нас могли зачитываться в детстве, будь то «Таинственный остров», «Дети капитана Гранта» или «Тореадоры из Васюковки». Наши герои жаждут приключений, им опостылела жизнь в скучной деревеньке, где есть только обязанности, и никакого разнообразия. Первой воспламеняется Райза, и встреча с таинственным алхимиком лишь подливает масла — девушка жаждет изучать новое искусство, и вовлекает в авантюру своих друзей.

Игровой процесс Atelier Ryza сохранил большинство базовых аспектов своих предшественниц, хоть и ощутимо изменился в деталях. Мы исследуем локации, собираем материалы для алхимии и сражаемся с монстрами. Затем из добытых в исследовании и боях материалов создаём предметы — оружие, экипировку, вспомогательные зелья, бомбы, тортики, всякие кажущиеся бесполезными, но позже очень необходимые ингредиенты. Последние часто являются промежуточными звеньями в создании мощных предметов, а также основным инструментом для переноса понравившихся характеристик.

Бои в игре остались пошаговыми, но развиваются в реальном времени. То есть никто не будет ждать действий игрока — наступает ход персонажа, и он сразу совершает действие. Игрок управляет только одним соратником, тогда как двое других находятся под контролем ИИ. В любой момент боя можно переключаться между персонажами, применять экипированные им предметы или специальные навыки. Главное — чтобы очков действия (АР) хватало. А они накапливаются с применением «бесплатных» простых атак. Ещё в игре есть интересная система боевой тактики, уровень которой влияет на количество доступных простых атак за ход, и эффективность персонажей в целом. Повышается этот уровень нажатием на нужную кнопку в тот момент, когда показатель АР максимален. Для начала он равен 10 АР, на втором уровне тактики — уже 20 АР, на третьем 30 АР.

В бою соратники дают советы, и это основной способ взаимодействия с ними. Выполнив совет, мы мотивируем друзей на проведение специальной атаки, частенько наносящей серьёзный урон или исцеляющей всю группу. Вот пример на снимке экрана ниже: Лент просит использовать предметы, а Тао — магию. Если игрок решит бросить бомбу, использовать эликсир или другую вещичку, Лент проведёт свою особую атаку. Но если воспользоваться колдовскими навыками, тогда дополнительную активность проявит Тао. Позже появляются новые соратники, и спектр требований к применению их навыков растёт.

Об алхимии в этой игре можно говорить долго. Новая система не только проще в освоении, чем в прошлых играх, но и гораздо интереснее. Перво-наперво у нас есть классический синтез, реализованный через сетку связанных между собой сфер. У каждой сферы на внешнем радиусе есть одна или несколько стихийных ячеек, заполнение которых ведёт к открытию новых особенностей, характеристик и бонусов. В свою очередь, у каждого ингредиента есть, помимо стихийной принадлежности и класса/типа (грибы, ткани, газ, растения и прочее), показатель их стихийной силы — обычно от нуля до пяти. Эта цифра означает сколько стихийных ячеек на радиусе сферы материала заполнит данный ингредиент. Вот так:

Момент, который нельзя упускать: если вы создаёте предмет более высокого звена, переходя на второй или третий рецепт, все основные бонусы предыдущих рецептов в процессе конкретного алхимического синтеза сохраняются. Равно как и неиспользованные доступные единицы применения материалов. То есть: создавая меч второго звена не напрямую, после его открытия, а ещё раз через первое звено, можно получить больше бонусов. Но и ингредиентов понадобится больше, соответственно.

Это всё очень важно учитывать. Часто полное заполнение радиуса сферы даёт хорошие бонусы, а то и позволяет открыть новые рецепты. Последнее — одна из крутейших фишек новой системы! Большинство рецептов, исключая совсем уж базовые вроде пробирок с добавками (Supplement), могут открыть путь к одному или нескольким новым. К примеру, создавая обычную ткань или слиток, мы можем открыть специальные ячейки, ведущие к производству ткани и бруска нового звена. То же происходит и с оружием. Имея в наличии достаточно ингредиентов и подходящий уровень алхимии, можно при создании меча начального звена продвинуться сразу на два-три уровня вверх, и создать третий-четвёртый меч.

Некоторые предметы приключенческой категории, вроде серпа, молота, удочки, топора и сачка, можно объединять, чтобы взять с собой больше инструментов. Каждый из этих инструментов очень ценен в исследовании локаций и сборе материалов, ведь с одного и того же дерева, например, можно получить совершенно разные ингредиенты, в зависимости от используемого снаряжения. А количество инструмента, который можно носить с собой, ограничен несколькими ячейками.

Кроме традиционного алхимического котла, со временем становится доступна мощная печь для ковки оружия. Так-то экипировку можно варить и в котле, то есть механика раздельного создания предметов и снаряжения, фигурировавшая в Atelier Escha & Logy не вернулась. Однако печь позволяет без лишних манипуляций передать особенности материалов созданному ранее вооружению. Например, есть у вас условный слиток с «ATK & DEF Charge», «Critical+» и «SPD Charge», и вместо длительного процесса перековки его в оружие, с возможной потерей упомянутых особенностей, при помощи печи можно просто перенести эти «трейты» на клинок, флейту, посох, молот и другое оружие.

Несмотря на все достоинства новой «Ателье», в ней есть несколько печальных неудобств. Первое и главное, проходящее красной линией через все игры франшизы — отсутствие автоматического сохранения. Мы можем сохраняться исключительно вручную из Ателье, в данном случае Тайного Убежища, и никак иначе. Всё-таки традиционной карты из прошлых игр здесь нет. Да, загрузки в Atelier Ryza быстрые и можно прыгать по локациям через новую карту мира, свободную от лишних перемещений и манипуляций. Однако постоянно возвращаться в Ателье напрягает. Стоит случиться перепаду электричества, и ваш 5-10 часовой прогресс может улететь. Как у меня когда-то в Atelier Lydie & Suelle потерялось более 15 часов.

Второе неудобство менее значимое, но имеет своё место — отсутствие автоматического проигрывания диалогов. Есть только возможность прочитать весь лог и пропустить сценку. В остальном у игры всё хорошо, в том числе по части технической реализации. Загрузки быстрые, кадровая частота стабильная, графика приятная. Правда, в некоторых локациях меня немного смущает работа освещения, персонажи в боях начинают выглядеть темнее, чем стоило бы. Наконец, несколько слов о трофеях — ожидайте довольно традиционных для сериала набор, но без обилия концовок, зато с необходимостью прокачивать уровень алхимии аж до 99-го. Что, впрочем, делается очень легко, учитывая увлекательность новой системы.

Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout — самый большой и успешный шаг команды Gust в конвертации франшизы Atelier из очень нишевой JRPG для поклонников крафта всего и вся, в приключенческую ролевую игру для более широкой аудитории. Вместе с этим она выросла по всем фронтам — разработчики сохранили сложность алхимии, предложив игроку огромное поле для экспериментов, боевая система выросла в динамике и не потеряла в тактике. Сюжет и персонажи тоже не подвели, хотя иногда подача и диалоги слишком уж наивны. Но это нормально для серии.

Так или иначе, перед нами лучшая «Ателье» на текущем поколении.

Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем.

Shovel Knight

В прошлом году серия Atelier одарила поклонников сразу тремя играми, самой успешной из которых стала Atelier Ryza. Осенний релиз приобрел такую популярность не только из-за сексуального наряда главной героини и возможности играть в переодевания, но и заметно облегченных правил и законов игрового мира.

Новая история Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout крутится вокруг молодой и перспективной волшебницы Рейзалин Стоут или просто Ризы, которая хочет исследовать окружающий мир и стать лучшим алхимиком в мире. Воспитанная строгими родителями, она вынуждена жить на изолированном, но безопасном острове, в то время как страшные монстры и удивительные открытия ждут ее на материке.

В компании друзей детства и двух бродячих алхимиков Импела и Лилы она незаметно выскальзывает из отчего дома и отправляется на неизведанную территорию, где ее ждут неожиданные открытия, способные изменить жизнь всех обитателей родного города Курикена.

Используя волшебный котел для создания предметов, Риза получает ключевые рецепты по сюжету или открывает их благодаря новой системе алхимии. Раньше вы гонялись за редкими рецептами, выполняя специальные задания по сбору компонентов или в боях с монстрами, иногда пополняя коллекцию в местных лавках. В Atelier Ryza вы можете купить только незначительную часть рецептов. Алхимическая система предполагает, что вы вкладываете предметы нужных элементов, открывая дерево возможностей и усилителей, на ветвях которого находятся преобразователи.

Так, из руды можно выплавить металлический слиток, но если добавить в рецепт кость крупного монстра, то вы создадите серп, а хлопушка превращается в бомбу.

Все потенциальные рецепты видны в меню выбора при создании предметов, и все, что может вам помешать, – это нехватка компонентов и низкий уровень алхимии.

Изменился и подход к качеству и эффектам предметов. Если в прошлых частях надо было искать высокоуровневые или специальные вещи, то теперь уже созданный объект можно пересобрать, улучшив качество или наделив специальными свойствами.

Также вы можете улучшать броню или оружие, не отходя от котла или добавленной в ателье наковальни.

Авторы хорошо переработали графическую составляющую

Система быстрых перемещений в начале игры ограничена расставленными по городу досками объявлений, но позднее вы сможете телепортироваться по территориям из любой точки мира. Отличия заключаются только в том, что доски позволяют вам выбрать еще конкретное место на заданной территории, а не просто телепортируют вас ко входу.

Система сбора также претерпела изменения. Теперь у вас целый набор из инструментов, которые могут добывать из одного объекта разные компоненты. Топор срубит дерево, серп срежет плоды, а молот поможет добыть специальные артефакты. Поэтому, выковав себе полный набор, вы сможете получить максимум предметов на достаточно скромных картах.

Сражения также были пересмотрены в сторону упрощения. У вас сохранилась формация и возможность ее менять во время боя, но персонажи могут бесконечное количество раз использовать специальные атакующие предметы, даже если вы установили один экземпляр.

Специальные атаки хороши против определенных типов противника, а во время боя вы можете управлять только одним из нескольких героев – остальные будут действовать самостоятельно, исходя из выставленного режима атаки. Очки специальных атак и использования предметов восстанавливаются от обычных ударов, как в классических JRPG.

Девочки

Девочки

Прокачка

Прокачка

Много лута

Много лута

Файерболлы и проклятия

Файерболлы и проклятия

Мы очень торопились, но перепутали год

Мы очень торопились, но перепутали год

Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.

Кроме упрощающих погружение игрока в волшебный мир нововведений, авторы хорошо переработали графическую составляющую, наполнив мир красочным окружением, уникальными ландшафтами и монстрами.

Сами персонажи и особенно главная героиня отличаются большей детализацией и вниманием к деталям на фоне предыдущих игр серии.



Ведьмачье искусство: В Польше создали впечатляющую фреску с Геральтом на стенах многоэтажного дома

На Xbox сразу в Game Pass: Датирован консольный релиз Evil Genius 2

Убийца в маске и вернувшиеся герои на первых кадрах фильма "Крик"

Анджелина Джоли, Сальма Хайек и другие актеры на новых персонажных постерах «Вечных» Хлои Чжао

Red Dead Redemption 2, Cuphead, серия Fallout и десятки других игр подешевели в Microsoft Store на новой распродаже для Xbox

Абсолютно все про Resident Evil

Resident Evil 7: Biohazard

Тема любви к "Почте России"

Читайте также: