Настольная игра shadowrun обзор

Обновлено: 05.07.2024

Shadowrun — настольная ролевая игра, действие которой происходит в мире, сочетающим каноны киберпанка в духе романов Уильяма Гибсона и фильма «Бегущий по лезвию» с волшебными расами, магией и драконами из высокого фэнтези. Первая редакция этой системы вышла в далёком 89-ом, и для своего времени была весьма необычной, в частности, благодаря свободе в создании персонажей.

С тех пор Shadowrun завоевал популярность по всему миру. По этой вселенной написаны книги, изданы комиксы и выпущено множество видеоигр. А в настоящий момент Hobby World запустили кампанию по предзаказу новой, шестой редакции знаменитой системы на русском языке.

Выход Shadowrun Returns в 12-ом году знаменовал новый всплеск интереса к системе​

В отличие от Dungeons and Dragons, в Shadowrun не было жёстко закреплённых классов. Игрок мог взять заранее созданный «архетип», список которых приводился в книге правил. Но если ему хотелось чего-то более оригинального, то он создавал героя с нуля, используя систему приоритетов. У одного персонажа на первом месте стояли навыки, у другого — снаряжение, к которым относились и импланты, а третьему приходилось жертвовать и тем, и другим, чтобы обрести способность к магии.

Но все, кто играл в недавнюю серию игр Shadowrun Returns, помнят, что там классы персонажей существовали. Это связано с тем, что правила игры всё-таки подталкивали к созданию одного из устойчивых типажей героев: определённые занятия требуют определённых навыков, и подталкивают к тому, чтобы отказываться от других способностей, которые всё равно не пригодятся.

А самое главное, эти архетипы стали частью игрового мира. Термины «деккер», «риггер» или «уличный самурай» в Shadowrun обозначают не абстрактный набор умений, они используются самими обитателями этой вселенной, точно так же, как в нашем мире есть собственные названия у «профессий» преступников, вроде «медвежатника». Для многих игроков специфический слэнг раннеров является серьёзным плюсом при освоении игры. Не случайно, когда в четвёртой редакции класс «деккер» переименовали в «хакера», многие фанаты возмутились.

«Обзорная экскурсия» по этим классам и их изменениям на протяжении истории Shadowurn позволяет хорошо понять, чему эта игра уделяет особое внимание, и как её правила менялись от редакции к редакции. В каждом посте рассмотрим по два класса. Мы уже поговорили про самые простые, пришедшие из Dungeons and Dragons архетипы «Бритвы» и «Тени», а также про технических специалистов: «деккер», «риггер». А сегодня вспомним классы, которые привносят в Shadowrun атмосферу фэнтези.

Маги — самое очевидное наследие фэнтези среди персонажей этой вселенной. Согласно космологии этой вселенной, магия исходит из Астрального плана, энергию которого определённые люди могут направлять в реальный мир. Способы, которым они это делают, различаются в зависимости от культуры, к которой принадлежит сам маг. В первой редакции игрок такой персонаж принадлежал к герметической или шаманской традиции, но позже их число многократно увеличилось. Традиции определяют то, в чём маг особенно хорош: в исцелении, нанесении прямого урона, перемещении или чём-то ещё.

Кроме того, в третьей редакции появились «аспектные» маги, обладающие меньшими возможностями, зато способные взять при создании персонажа больше немагических навыков. Но для всех магов всех традиций важен показатель Эссенции, обозначающий «цельность» человеческого тела, его душу и связь с Астральным планом. Импланты снижают значение эссенции, из-за чего Маги вживляют в себя только самую необходимую технику.

С точки зрения метафизики Shadowrun, адепт — маг, но использующий свои силы иначе. Впервые этот архетип появился в дополнительных книгах Первой редакции, и быстро завоевал популярность. Адепт применяет магические таланты для совершенствования собственного тела: силы, скорости, реакции и живучести.

В первых редакциях Адепты были исключительно мастерами боевых искусств и старинного оружия вроде катаны, но позже они получили возможности направлять собственные силы на совершенствование навыков стрельбы. А затем добавились и более экзотические специалисты, вроде «социальных адептов», обладающих буквлаьно магическим обаянием. С практической точки зрения, Адепты занимают место других классов, в зависимости от своих тренировок: «теней», «бритв» или «лиц». Но в отличие от этих архетипов они, как и маги, зависят от Эссенции, и поэтому также избегают имплантов, полагаясь на собственные способности и связь с Астральным планом.

Это третья статья из цикла об архетипах героев в Shadowrun. С первой и второй можно ознакомиться вот тут и тут. А в следующем, заключительном материале поговорим о том, какие архетипы не попали в игры от Harebrained Schemes.

Статья написаны при поддержке кампании по изданию шестой редакции Shadowrun на русском языке.

Историю серии игр по Shadowrun вы можете прочитать здесь и здесь , а историю вселенной тут . Поехали.

Как мы уже писали, компания по сбору средств на Shadowrun Returnt за месяц собрала почти два миллиона долларов. Но новоявленная студия, до этого выпустившая две игры для смартфонов, переоценила свои возможности: им не удалось сделать второй город, который был заявлен в проекте Kickstarter. Но Harebrained Schemes смогли выйти из этой ситуации, не потеряв лица: всем тем, кто вложил денег в их проект, вторая часть досталась бесплатно. Конечно, они потеряли порядка 60 тысяч потенциальных покупателей, но не испортили репутацию компании. Так или иначе, игра вышла.

С боями в Shadowrun Returnt есть определённые проблемы. Во-первых, вся магия, в том или ином виде, практически бесполезна в сравнении с огнестрельным и холодным оружием. Боевые заклинания наносят урон в лучшем случае сравнимый. Баффы и дебаффы также не так часто полезны, как выстрел из дробовика или винтовки. Духи, которых может призвать Шаман, через два или три хода становятся враждебны ко всему живому. Кроме того, он вызывается с помощью одноразовой руны, если на локации нет точки вызова. Вывод: магия - отстой. Выбирайте огнестрел.

Иногда бывает так (и это проклятье всех трёх частей), что курсор мыши указывает в одну точку на боевой сетке, загороженную каким-нибудь ящиком, а персонаж или идёт в соседнюю, или вообще не идёт. Случилось такое три-четыре раза за игру, но каждый раз очень портило и бой, и настроение. Как это происходило на планшетах вообще страшно представить.

Также на старте сохранения были лишь в переходах между локациями, но эту проблему в скором исправили. В актуальной Steam версии сохраняться можно когда угодно.

Общий фон практически всегда одинаков, чем не запоминается, но и не бесит. В то же время, отдельные локации, такие как Союз белошвеек, логово Потрошителя или подземелье с жуками и сектантами, здорово врезаются в память. Сравните сами.

То же самое касается и персонажей. Есть очень яркие и запоминающиеся, такие как утончённый вышибала Клюи или Арлекин. Все остальные или обладают очень плоским характером, или не обладают им вовсе.

Отдельно порадовала система стилей общения. За каждые два очка харизмы игроку даётся на выбор один стиль общения (и ещё один даётся на старте): высшее общество, бегущий в тени, уличный банды и так далее. Таким образом, если разбираешься в теме, можно увеличить свой гонорар, решить проблему без стрельбы или получить дополнительную информацию.

И ещё кое-что о персонажах. Дело в том, что в одиночку игрок не сражается практически никогда, всё время с напарниками. Но система их подбора выглядит настолько костылём разработчиков (особенно в сравнении со второй частью), что становится просто стыдно. Пример: вам надо на дело и у вас есть один бесплатно-сюжетный напарник, но команда состоит из четырёх. Что даёт вам игра? Платных одноразовых наёмников. И на случай, если вы промотали все ньюйены на кибердевок, перед каждой отправкой на задание вам будет дана сумма денег на их наём под разными предлогами. Дескать, ты нам помог, молодец, вот награда. Почему не дать мне напарников сразу? Они выполняют только функцию боевых болванок, никак не реагирующих даже на огромного чудовища Франкенштейна, сделанного из кусков разных тел. Убили? Нанял другого, какие проблемы. Если вы уже играли в любую пошаговую RPG, то отлично всё поняли. Едем дальше.

Самая сильная сторона Shadowrun Returnt. Очень не хочется его спойлерить ни в каком виде, основы уже были написаны в истории серии. Хоть многие и ругали его за линейность, это всё ещё отличный детектив, первоклассно написанный даже в дубляже, но если знакомы с английски, лучше играть в оригинале. По всем каноном жанра, всё начинается с загадки об убийстве, которая сначала превращается в корпоративный заговор, а потом так и вовсе в историю о спасении мира.

Все минусы, которые были приведены выше, перекрываются одним отличным сюжетом. Тем более, что большую часть недочётов исправили во второй части. Для первой игры студии результат на высоте.

Первая часть принесла Harebrained Schemes не только деньги и славу, но и опыт. Вторая часть c подзаголовком Dragonfall, обзор на которую скоро будет, исправила все недочёты оригинала и приумножила его плюсы. До скорых встреч!

Я вам обещал рассказать про хронологию развития событий Шестого Мира, из-за которых он к 2080 году стал таким, каков есть (напомню, что мы говорим о серии игр, в частности настольных ролевых, где наш мир превратился в нечто, состоящее из оттенков киберпанка и городского фэнтези. Иными словами, увидеть на улице антропоморфного дракона, заряженного аугментикой, не составит труда). Часть информации возьму из шестой редакции (буду отмечать "+"), часть — отсюда . Итак!

— 1980 год . Год, когда был убит Джон Леннон. Казалось бы, да? При чём здесь лидер Битлов? Дело в том, что в 2057 году случится убийство дракона Дункельзана, его значение для Шестого Мира вы поймете позже. И, согласно его завещанию, каждый, кто был рождён 8 декабря ( день убийства Леннона ), получит наследство Дункельзана. Почему? Потому что "все в этом веке должны скорбеть о потерях века ушедшего". Вот так;

— 1999 год . Корпорации США через суд добиваются узаконивания частных военных формирований ( армий, считай ) для защиты персонала;

+ 2000 год . Согласно очередному судебному постановлению, транснациональные корпорации получают такие же права, как и суверенные правительства. Эпоха национальных государств завершена, более они не являются ведущими игроками на международной арене;

+ 2001 год . США с утроенной силой начинают гонения коренных американцев, открывая корпорациям доступ к ресурсам резерваций. Начинаются бунты, беспорядки и мятежи. Расизм процветает в США;

— 2002 год . Создан первый в мире оптический чип, выдерживающий ЭМИ;

— 2003 год . Наводнение из Северного моря практически смывает Германию. Гамбург полностью затоплен, часть ядерных станций выведена из эксплуатации на неопределенный срок. Производство в упадке;

— 2004 год . Авария в ядерном реакторе в графстве Кент, Великобритания. Около 6000 человек мертвы, появляется новая зона отчуждения;

— 2005 год . Землетрясение практически стирает с лица Земли Нью-Йорк, погибает порядка 200 000 человек, миллиарды ущерба. Корпорации отстраивают город в обмен на новые привилегии и послабления в законе;

— 2005-2006 год . Война между Северной и Южной Кореей, в результате Северной больше не существует. Япония провозглашает себя Империей;

— 2006 год . Сумчатый волк возрожден как вид путём клонирования;

— 2008 год . Метеор попадает в станцию МИР-1 ( Россия продала ее корпорации, но персонал сохранила ). В результате удара погибло 2 человека, остальные умрут позже, во время провала спас. операции;

+ 2010 год . Вирус токсичного аллергического синдрома ( ВИТАС ) убивает 25% населения планеты в течение года. ВИТАС объявлен новой Чумой;

+ 2011 год . Начинается "Пробуждение". У человеческих родителей рождаются эльфийские и дворфийские дети, аббревиатура НЭГ ( Необъяснимая Генетическая Экспрессия ) входит во все словари;

— 2012 год . Дракон Дункельзан впервые явил себя миру. Он дал интервью мировой прессе, где объяснил причину НЭГ: магия вернулась в мир;

— 2016 год . Американская космическая станция "Свобода" начинает снижение. По прогнозам ученых, она "провисит" еще около двух лет, а затем сгорит в атмосфере. Корпорация Арес Индастрис выкупает у США НАСА, стабилизирует космическую станцию и начинает ее расширение;

+ 2018 год . Коренные индейцы с помощью шаманской магии побеждают американцев в затянувшейся войне. Часть территорий отходит им, создаётся ряд новых штатов под названием "Коренные нации Америки";

— 2019 год . Первая успешная трансплантация искусственного органа человеческому существу. Подопытным стал известный виолончелист, потерявший левую руку. Лавры успеха пожинает корпорация Транзис;

— 2021 год . Происходит "гоблинизация": взрослые и дети в результате случайных мутаций видоизменяются и становятся схожи с орками и троллями. Иранские экстремисты начинают гонения против "металюдей", в ответ дракон Аден сжигает дотла город Тегеран. Начало расовых войн;

— 2024 год . Выборы президента США впервые проводятся по Интернету;

— 2025 год . Киборги принимают участие в профессиональном спорте;

— 2029 год . Созданы первые прототипы кибертерминалов, позволяющих оперировать Интернетом прямо через нервную систему человека; В этом же году происходит первый "Сбой": компьютерный вирус невиданной силы и масштаба практически уничтожает Интернет. Мир в панике;

— 2032 год . Объединенные усилия корпораций создают полностью иммерсивную Матрицу, заменяющую и вытесняющую Интернет;

— 2037 год . Разработаны технологии, позволяющие симулировать чувства. Новая эпоха на рынке удовольствий, если вы меня понимаете;

+ 2039 год . "Ночь Ярости". По всему миру люди убивают "металюдей", память об этой ужасной ночи свежа даже сорок лет спустя; Тогда же впервые серийный убийца пойман магом-детективом. Он тщательно изучил призрак подозреваемого, в результате смог выйти на след;

— 2046 год . Лос-Анджелес отсоединяется от США и становится автономным городом, контролируемым мировыми корпорациями;

— 2054 год . Существование Атлантиды официально доказано: ученые обнаружили тайник с артефактами, обладающими магической природой;

+ 2055 год . Шаманы коренных американцев призывают духи насекомых (саранчу в частности ), дабы та пожрала Америку. Карантинные меры не принесли должного результата, поэтому корпорация Арес Индастриз сбросила на Чикаго ядерную бомбу. Чикаго — новая зона отчуждения; рождение первых детей-отаку. Они способны входить в Матрицу без использования специальных устройств ( отака *****, малята ¯\_(ツ)_/¯ );

+ 2057 год . Граждане США и Канады выбирают в качестве своего президента дракона Дункельзана. Тот пробыл на посту около 10,5 часов, а затем был взорван в лимузине ( находился в человеческом обличье ). Астральный разлом над местом трагедии провисел несколько лет;

+ 2061 год . 50 годовщина "Пробуждения". Из астрального разлома, оставшегося после смерти Дунцельзана, появляется иной дракон по имени Призрачный Странник: новый мировой тиран вышел на арену;

+ 2064 год . Первый глобальный "Сбой" Матрицы, второй — Интернета. Создаётся вторая Матрица: можно зайти по беспроводным технологиям;

+ 2075 год . Активистка Даниэлла де ла Мар выступает с заявлением, согласно которому уровень безопасности второй Матрицы слишком низок. Она призывает мировые корпорации создать более строгие протоколы использования данных, что, конечно, им только на руку;

+ 2076 год . По миру бьёт феномен под названием когнитивное фрагментарное расстройство ( КФР ). Личность зараженного либо вовсе исчезает, либо же разбивается на несколько осколков ( типа шизофрении ), либо же просто заменяется на другую. Ответственность за появление феномена на себя взяла корпорация НеоНЕТ. В результате санкций было принято решение выбросить её из десятки мировых лидеров.


В далеком 1989 году, компания FASA запустила свою ролевую игру, которая получила название Shadowrun (Сумеречный бег). Игра представляла собой смесь таких жанров ролевых игр как киберпанк, городское фэнтези и криминального романа. При этом, Shadowrun имела довольно высокий порог вхождения и предполагала, что играющие в неё люди, уже имели определенный опыт в ролевых играх.

Сегодня, во втором выпуске истории серий, я поведаю Вам о ролевой игре Shadowrun и сопутствующих продуктах, которые вышли, основываясь на данной вселенной.

История ролевой игры.

Впервые вселенная Shadowrun увидела свет в 1989 году. Её разработчиками выступили известные на тот момент геймдизайнеры Джордан Вейсман и Боб Чаррет и выпущена компанией FASA. Впоследствии данная компания также выпустила ещё 2 издания игры. В 1992 году появилось второе издание данной ролевой игры, а в 1998 – третье. В 2001 году FASA отошла от активной разработки игр и продала права на вселенную Shadowrun (и Battletech) компании Wizkids, которая была основана выходцами из FASA.

Wizkids, в свою очередь сразу же передала права на разработку компании FanPro, которая в 2005 году выпустила 4ую редакцию ролевой игры Shadowrun. В 2007 году, Wizkids отозвала лицензию у FanPro и передала их только что созданной компании Catalyst Game Labs, которая поддерживает игру до сих пор. В 2009 году Catalyst Game Labs выпустила модифицированную версию 4ой редакции правил, посвященную 20-летию серии, а в 2013 году, состоялся релиз полноценной пятой редакции правил.

Настольные игры.

Попыток адаптировать ролевую игру под настольный формат было много. Первые попытки были предприняты компанией FASA в 1990 и 1997 годах. В 1990 году на прилавки магазинов поступил настольный варгейм Shadowrun: DMZ Downtown Militarized Zone. В данной игре, предлагалось взять под руководство одну из рас представленных в ролевой игре и привести их к победе в ожесточенном противостоянии.

В 1997 году, на фоне успеха и всеобщей популярности ККИ, компания FASA выпускают свою, основанную на вселенной Shadowrun. Игра имела ограниченный успех и пережила два сета. В первом сете, который назывался незамысловато Base Set, было выпущено 352 карты. Второй сет Underworld, был значительно меньше и содержал только 140 карт, также было выпущено 10 промо-карт. В игре было необходимо кастомизировать своих персонажей (раннеров) и с их помощью выполнять различные задания.

В 2003 году, компания Wizkids, не смотря на то, что передала права на развитие ролевой игре сторонней компании, попыталась развить вселенную в несколько другом направлении. В тот год, компания только начала свой огромный сериал получивший название Heroclix, и активно осваивала подвижные подставки Clix. Одной из первых ласточек в этом направлении стала игра Shadowrun Duels. Главное что запоминается в данной игре – это огромные по размеру миниатюры. В зависимости от расы их длина от 13 до 22 сантиметров. При этом миниатюры выполнены качественно и смотрятся очень красиво. С точки зрения геймлпея данная игра представляет собой сильно модифицированную версию Heroclix, с большим количеством кубиков и возможностями для кастомизации персонажей. Данная игра не имела успеха, с финансовой точки зрения. За время её существования было выпущено 2 серии миниатюр (по 6 в каждой) + 1 промо миниатюра. Также была анонсирован третий сет миниатюр, но свет он не увидел, однако фотографии концептов миниатюр данного сета можно довольно легко найти в интернете.

Следующего настольного воплощения Shadiwrun игрокам пришлось ждать довольно долго. В 2013 году, компания Catalyst Game Labs объявила начало года Shadowrun (который был посвящен 25-летию ролевой игры), по ходу которого должны были появиться на прилавках три настольных игры – Crossfire, Sprawl Gangers и Hostile Takeover. Про последние две мало что известно, поскольку они так и не были выпущены. А вот Shadowrun Crossfire вышла в 2014 году и стала одной из первых игр, которые можно отнести к одноразовым. Она не используют нынче популярную систему Legacy, но при этом от миссии к миссии персонажи развиваются, изменяя свои характеристики и “прокачиваясь”. С точки зрения геймплея – это кооперативная декбилдинговая игра. На данный момент, к игре вышел 1 пак персонажей и готовится к выпуску большое дополнение, которое должно добавить новые карты и новые миссии.

Что касается Sprawl Gangers известно только то, что это должна была стать арена, в которой каждый выбирал бы своего персонажа и сражался им. Также известно, что в разработке и выпуске игры принимала участие компания CoolMiniOrNot. На данный момент проект официально отменен.

Hostile Takeover должна была стать еврогеймом в мире Shadowrun (как бы несуразно это не звучало), где игроки выступали бы в роли корпораций, борющихся за контроль.

Прочие продукты

Помимо настольных игр, про мир Shadowrun было написано довольно большое количество романов. Всего было выпущено 56 романов и рассказов по вселенной Shadowrun, из которых: 41 были выпущены, когда правами на франшизу владела компания FASA; 6 во времена, когда права были у компании Wizkids; и 9 во времена Catalyst Game Labs. Последнее литературное произведение датируется декабрем 2014 года, и несколько ещё находятся в процессе написания.

Также, компания FASA выпускала журнал, в которых действие происходило во вселенной Shadowrun. Первый журнал назывался KAGE, и за время его существования было выпущено 15 номеров (в период с 1991 по 1994 года). Второй журнал получил название Shadowland Issue и получил всего 7 номеров (в период с 1995 по 1997 года).

Нельзя и упомянуть про компьютерные и видеоигры, которые выходили по вселенной Shadowrun. На данный момент выпущено 6 игр, и 2 находятся в разработке. Первые три игры были выпущены на консолях 4ого поколения (SNES и Sega Genesis). Они представляли собой Action-RPG и назывались просто Shadowrun. Все они были неплохо оценены и пользовались ограниченным успехом на своих приставках.

Четвертая игра, тоже называлась просто Shadowrun и представляла собой онлайновый шутер. Игра вышла в 2007 году на Xbox 360 и PC. Игра была прохладно встречена как игроками, так и профильной прессой и довольно быстро ушла на покой. Основная претензия была – к неправильному выбору жанра: имея в руках лицензию на столь интересную вселенную, компания Microsoft выпустила простенький шутер, который, по качеству, не шел ни в какое сравнение с имеющимися тогда на рынке.

После этого было довольно долгое затишье, и в 2012 году, по средствам Kickstarter были собраны деньги на две игры в данной вселенной. Первая получила название Shadowrun returns, а вторая Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown. Первая вышла в 2013 году и была очень тепло встречена как критиками, так и игроками. В 2014 году к ней вышло независимое дополнение Dragonfall. В данный момент к разработке находится третья игр в серии Shadowrun Hong Kong. Что касается, Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown, то она с недавих пор доступна в Steam Early Accesses.

Послесловие

Мир Shadowrun очень необычен и самобытен. Многое уже произошло со времени его первого запуска в далеком 1989 году. В какой-то момент он был очень близок к тому, чтобы кануть в лету из-за проблем у материнской компании Wizkids, но благо, этого не произошло. Я очень надеюсь, что данная вселенная будет существовать ещё долго и не раз порадует нас новыми продуктами и новыми редакциями ролевой игры.

Читайте также: