Настольная игра арнак обзор

Обновлено: 06.07.2024

Очень приятная и интересная игра. Оформлена очень ярко, выразительные иллюстрации, приятные и необычные компоненты. Все очень тематично. Правила: простые для понимания и объяснения. Игру легко обьяснить новичкам. Игровые механики очень простые и незамысловатые, но собраны в очень интересный и вкусный коктейль. 1) Выставление рабочих: всего 2 мипла. Голова от разнообразия не закружится и запутаться вряд-ли получится. 2) Исследование острова. Новые вылазки приносят ресурсы и открывают новые действия для всех игроков. Очень атмосферно и интересно развивать игровое поле по ходу партии. Рандомные локации с рандомными монстрами прибавляют азарта. 3) Колодострой. Вылазки требуют транспорта для путешествий, особенно в отдаленные уголки. Карты - транспорт. В то же время карты - ресурсы, вроде золота и компасов. А ещё можно улучшать колоду докупая артефакты и предметы с необысными свойствами. Вместе с колодостроем есть все сопутствующие инструменты в виде прокруток колоды, её засорению и чистки. 4) Гонка по треку исследований. Тут классика в виде обмена шила на мыло с попутным нагребанием бонусов. Есть еще приятые мелочи в виде: дополнительных помошников, дополнительных действий, отнимающих кредит победных очков. Все очень четко и отлаженно работает, очень красиво, лаконично и интересно.
Что в игре не понравилось. 1) Качество. Не смотря на красоту игр и качественные компоненты, компания CGE умудряется косячить с центровкой на картоне. Что в Цолькине калибровка лицевых сторон, что тут, местами, сдвинута на 2 мм. Швы на пластике для идеала хочется отполировать наждачкой или срезать канц. ножом. Об наконечники не порезаться, все хорошо, но придраться можно. 2) Доминирование пути исследование храма над другими стратегиями. С этим негативом я не могу мириться и буду ждать выхода дополнения, в котором, надеюсь, поправят этот баланс. В противном случае тратить свои кровные на покупку не готов, но поиграю с удовольствием, если предложат.
В чем проблема: трек исследования слишком сильно тянет на себя одеяло. Для продвижения по нему нужныопределенные ресурсы, запрограмированнве стандартно. Никакой модульности и разнообразия. При этом, толькочерез храм можно получить и улучшить помошников, которые дают сильные действия. Кроме того, в момент улучшенияпомошника, он активируется для повторного действия, что дает ещё одно доп. использование и действие в раунд. Лидеры собирают бонусы, которые дополнительно усиливают их превосходство. Никакого рычага воздействия и придержания лидера нет: богатые - богатеют. Усугубляет это дефицит копий и рубинов, необходимых для движения по треку храма в самом начале игры, когда первые игроки берут ресурсы и последний может остаться вовсе без шанса на их получение и продвижение по треку. Венчает все возможность дополнительно собирать ПО на скрежалях, практически бесконечно, в конце трека.
В противосес этому: монстры, исследования жрут тонны ресурсов и ограниченные действия + нельзя заранее предугадать монстра, чтобы быть готовым и не заполучить штрафную карту страха. +для борьбы с монстрами очень сильно важны определенные предметы и артефакты, выйдут ли они или нет - ещё одна трулнопрогнозируемая случайность. Путь ведьмака - очень сложный и непредсказуемый.
Путь собирателя - игра через набор карт и прокрутку колоды. Ещё больше зависит от захода ключевых карт и помощников с самого начала партии. + дополнительная случайность от перемешивания своей колоды, вдобавок к колоде предметов и артефактов.
Помошники. Почему они даются только на треке!? Почему нельзя местного туземца нанять в джунглях или найти какого-нибудь Тарзана?! Тоже спорный момент, который, мне кажется, поленились разрабатывать.
В итоге. Очень интересная и красивая игра. Оригинальная тематика, отлично передается атмосфера. Качественные компоненты и приятное оформление. Множество тесно сочетающихся игровых механик без излишнего усложнения. Простые правила. Единственное что портит игру - запрограмированная победная стратегия. Если относиться к игре как к приключению - Арнак великолепен. Если как к спортивной дисциплине и соревнованию - он скучен и дисбалансен.
Буду ждать доп.


«Руины острова Арнак» привлекли к себе внимание задолго до выхода — авторы выкладывали фотографии яркого оформления и обещали коктейль из разных механик: размещения рабочих, колодостроения и менеджмента ресурсов. Все это богатство завернули в еще не избитый сеттинг затерянного острова, который исследуют храбрые археологи.

«Руины острова Арнак»: настольная игра о приключениях археологов 7

Тип игры: экономическая евростратегия
Авторы: Михаэла Стахова, Михал Стах
Художники: Ондржей Грдина, Милан Ваврон и другие
Издатель: Czech Games Edition
Издатель в России: GaGa Games, 2021
Количество игроков: 1–4 (оптимальное: 3)
Возраст игроков: от 12 лет
Время игры: 30-120 минут
Похоже на: «Эверделл» • «Крылья» • «Архитекторы Западного королевства»

Неудивительно, что при первом показе на выставке настольных игр в Эссене «Арнак» вызвал ажиотаж и его назвали лучшей игрой 2020 года. С этого сбор регалий только начался — стратегия получила ворох наград, включая почётное звание игры 2021 года от авторитетного сайта о настольных играх Board Game Geek. С момента выхода «Руины острова Арнак» добрались до 4-го места в списке лучших семейных игр BGG (а также 42-го места в списке стратегий и 52-го в общем топе), рейтинг игры очень приличный — 8,1 балла. Оценив такой взлёт популярности, издательство GaGa Games оперативно издало новинку на русском языке.

При первом знакомстве игра приятно поражает богатством наполнения, для которого даже потребовался увеличенный формат коробки. Помимо крупного поля, нескольких картонных планшетов и стопки карт с замечательными иллюстрациями, вы найдете внутри фигурные пластиковые ресурсы в виде древних табличек с непонятными письменами, наконечников стрел и рубинов в форме головы гигантской птицы.

Такая красота редко достается любителям экономических стратегий. Они привыкли к обычным разноцветным кубикам, символизирующим все на свете ресурсы, и простым картонным жетонам. Что-то уникальное обычно достаётся в качестве дополнительной награды тем, кто поддержал игру на « Кикстартере » , или покупается отдельно. Неудивительно, что игроки все больше ценят красивые игры вроде «Эверделла», «Крыльев», а теперь и «Арнака». Даже книга правил тут оформлена как дневник археолога, каждая страница которого начинается с описания одного дня из жизни членов экспедиции.

«Руины острова Арнак»: настольная игра о приключениях археологов 3

Как и в большинстве игр европейской школы, главная цель в «Арнаке» — быстрее всех заработать максимальное количество победных очков. Сделать это можно множеством разных способов: открывая новые места на острове, побеждая стражей, находя таинственные артефакты и исследуя величественный храм. Все это делается с помощью двух миплов в виде археологов и небольшой личной колоды карт.

В свой ход игрок совершает одно из основных действий. Посылает одного из своих археологов в уже открытое место на раскопки для сбора ресурсов — для этого нужна свободная фигурка и карты с подходящими значками транспорта. Или, собрав достаточное количество компасов, открывает новое место раскопок (что именно там обнаружится, заранее неизвестно).

Каждую локацию охраняет грозный страж острова: гигантский зверь, птица или даже насекомое. Но не пугайтесь, они не слишком жестоки — позволяют вам приходить, исследовать место и, видимо, просто сидят и грозно на вас взирают. Каждый игрок, чей археолог возвращается из локации со стражем, добавляет в колоду бесполезную карту страха. Но если вам удастся победить стража, отдав ему требуемые ресурсы, он даст вам 5 победных очков и один раз за игру поможет каким-то уникальным эффектом. В общем, эти Стражи — довольно неплохие ребята.

«Руины острова Арнак»: настольная игра о приключениях археологов

Последний вариант основного действия — исследование. Сбоку на поле есть специальный счётчик, отмечающий, насколько успешно ваши археологи изучают находки. У каждого игрока на старте есть два маркера на этом счётчике: лупа и дневник. Заплатив нужные ресурсы, вы сами выбираете, какой из маркеров продвинуть, причём делать это можно несколькими путями (единственное правило — дневник никогда не опережает лупу).

Маркеры дают разные награды: лупа в основном приносит дополнительные ресурсы, а дневниковые записи приведут к вам в лагерь помощников с уникальными возможностями. Забывать о счётчике исследований в ходе игры ни в коем случае нельзя: его верхняя ступень символизирует обнаружение таинственного храма в сердце джунглей. Уже это событие даёт игроку львиную долю очков, а ведь можно исследовать и сам храм, забирая жетоны с зашифрованными древними преданиями и победными очками.

«Руины острова Арнак»: настольная игра о приключениях археологов 8

Из этих шести основных действий и состоит основной игровой процесс Арнака. Благодаря тому, что игроки делают всего по одному из них и передают ход дальше, простоя и ожидания практически нет. Первый участник выставил археолога и взял ресурсы, второй открыл новое место, третий сыграл карту, четвёртый купил новую карту с рынка — и вот уже круг начался заново. Пока ходят соперники, можно посчитать свои ресурсы и продумать, что делать дальше, ведь единственное взаимодействие между игроками заключается в возможности занять миплами особо «вкусную» локацию. Но надо помнить, что «Руины острова Арнак» — прежде всего семейная игра, и обычно всегда найдётся несколько разных способов получить нужные ресурсы.

«Семейность» игры — её главное преимущество и недостаток (не забывайте, что именно в этом рейтинге «Арнак» забрался выше всего). Стратегия создавалась для игроков разного уровня опыта и даже новичков, в ней простые и понятные правила, прекрасные иллюстрации и много незамысловатых способов набора победных очков. В то же время для любителей глубоких экономических евроигр или колодостроев «Арнак» будет слишком лёгким и примитивным. Опытным игрокам знакомые механики покажутся недокрученными, не раскрытыми по максимуму.

В игре есть размещение рабочих — но их всего двое. Получить дополнительных нельзя, а с парочкой миплов особенно не разгуляешься. Можно собрать собственную колоду — но символ добора карт в руку попадается катастрофически редко, буквально несколько раз за всю партию. А значит, нет способа как следует «прокрутить» собранную колоду, и, скорее всего, вы так и просидите раунд с пятью начальными картами. Так что в основном игровой процесс — это типичный для евро обмен шила на мыло, слегка приправленный другими механиками.

«Руины острова Арнак»: настольная игра о приключениях археологов 2

Кстати, атмосфера приключения в духе Индианы Джонса, которую так заботливо создавали с помощью оформления, при этом не чувствуется. Почему мы меняем глиняные таблички на наконечники, а наконечники — на рубины? Почему гигантский паук требует для победы золотую монетку, а потом позволяет выкинуть из колоды карту? Что мы узнали в найденном храме об острове? Все эти моменты так и останутся условностями. В некоторые места (например, на обратную сторону жетонов стражей) так и хочется добавить пару строк художественного текста, чтобы вдохнуть немного жизни в сухую иконографику.

Но в целом успех и высокий рейтинг «Руин острова Арнак» неслучаен. Это красивая и несложная стратегия, которая может собрать за одним столом опытных игроков и новичков, став отличной «вводной» в мир серьёзных настольных игр. Она старается увлечь надолго: две стороны игрового поля отличаются разными требованиями к транспорту в места раскопок и шкале исследований (ведь на обратной стороне игроки ищут храм Змея, а не Птицы). В «Арнаке» есть даже одиночный режим, создающий «виртуального» конкурента из стопки специальных жетонов.

И авторы не собираются останавливаться на достигнутом. Уже анонсировано первое дополнение, которое введет в игру стартовых археологов, сделав условия начала партии асимметричными для участников. Оно обязательно появится и на русском языке.

Несложная и очень красивая семейная стратегия, состоящая из вороха разных механик. Она наверняка доставит вам истинное удовольствие, если вы не будете требовать от неё слишком многого.

Блог про настольные игры без правил: только впечатления, мысли и фото

Сыграно: 3 партии вдвоём


Впечатления

• Оформление у игры просто отличное. Очень красивые сочные иллюстрации локаций, карт, монстров, поля. А пластиковые ресурсы! Ведь можно сделать разноцветные кубики или картонные жетоны, но чехи частенько радуют вот такими красивостями прямо в базовой коробке, и это классно. Жаль, компасы и монетки не металлические :)


Карты не самого лучшего качества, правда, и я их сразу в протекторы засунула. Для игр, где нужно часто тасовать карты, это очень важно просто потому, что в премиумных протекторах удобнее.


Начать с того, что я люблю колодострои, это одна из моих любимых механик. Тут традиционная вариация: начинаем с простенькой рукой и даже парой мусорных карт и по ходу партии можем пополнить её всякими вкусностями и почистить (правда, нечасто, и в основном успеваешь только сбрасывать мусорный ужас). Одна из изюминок игры — здесь есть 2 типа карт, которые покупаются по-разному и даже играются по-разному.


Артефакты — карты, которые можно купить за компасы, и когда ты их покупаешь, можешь сразу применить (крутяк)! Затем карта идёт в сброс и будет доступна ещё нескоро, а для активации придётся тратить скрижаль (ресурс).

Предметы — карты, которые можно купить за монеты, они сразу идут под низ твоей стопки карт. Не в сброс, как обычно, но и не в руку, как я люблю. Но если у вас ещё не очень толстая колода, считай, вы получите их в руку в следующий ход, максимум через ход. Есть предметы, которые играются как целое действие, а есть такие, которые дают что-то бесплатно без траты действий (найс).


• Однако и это ещё не всё! Мне очень понравилось, как тут сделан рынок. У вас две колоды карт, из которых рынок пополяется одновременно, но чем дальше, чем меньше на нём будет предметов (вы уже израсходовали финансирование на экспедицию), и тем больше артефактов (вы находите в джунглях всё больше ценностей). Это прям реально крутая придумка! И тематичная к тому же.


• Ещё что мне понравилось, так это то, что в этом колодострое карты — это не всё, что вы можете делать. То есть у вас и помимо карт будет много возможностей что-то выполнять. Это меня приятно удивило, ибо это клёвенько: сидеть уже без карт, но продолжать крутить комбушечки.


• Что касается поля, то там вы открываете новые локации и выставляете туда своих путешественников, чтобы получить ресурсы и/или подраться с монстрами, чтобы в свою очередь получить за них очки и какой-то бонус. Причём работника только два и никогда не будет больше, так что каждый ход вы можете посетить только две локации, не сильно густо, хотя и полезно.


Тем более, что за открытие новых локаций дают идолов, которые приносят очки, но в любой момент могут быть обменяны и на ресурсы. А если и этого вам мало, то можно ещё получить по 2 уникальных помощника каждому, которые ещё отсыпят бонусов и возможностей, когда нужно. И всё это вместе даёт широкий простор для кручу-верчу, а я такое люблю!


Ещё всегда здорово, что каждую партию у вас будут не только новые карты на рынке, новые помощники, но и другие локации на поле и монстры. Да и у самого поля есть две стороны, причём вторая сложнее. Разнообразие — наше всё!


• А ещё здесь есть шкала храма, который вы исследуете ради бонусов и очков, а для продвижения вам надо тратить ресурсы. В сухом остатке, ресурсы вы зарабатываете для того, чтобы покупать карты (деньги и компасы) и продвигаться по этой шкале (всё остальные), которая символизирует ваши находки и записи в дневниках на пути к храму.


Любопытно, что маркера два: увеличительное стекло и дневник, и они двигаются независимо, но дневник не может продвигаться выше, чем лежит лупа. А ещё они дают разные бонусы!

Да, многие обращают внимание, что игра по сути — круговорот ресурсов. Тут играю карту или ставлю работника, чтобы их взять, там их трачу, чтобы продвинуться по шкале/убить монстра, засчёт бонусов от них ещё могу что-то сделать. И так по кругу. Кого-то это раздражает или кажется неинтересным, а мне же интересно в это играть, по крайней мере пока.



• Что касается времени партии и количества игроков, то по идее на двоих она может играться очень быстро, минут за 45, наверное, просто мы обычно не торопимся. Чем больше людей, тем дольше, но зато будет больше конкуренция за бонусы на шкале храма, откроется больше локаций на поле, будет быстрее прокручиваться рынок. Но и вдвоём играется хорошо, масштабируются стартовые локации и количество бонусов на шкале храма.


Выводы

Блог про настольные игры без правил: только впечатления, мысли и фото

Сыграно: 3 партии вдвоём


Впечатления

• Оформление у игры просто отличное. Очень красивые сочные иллюстрации локаций, карт, монстров, поля. А пластиковые ресурсы! Ведь можно сделать разноцветные кубики или картонные жетоны, но чехи частенько радуют вот такими красивостями прямо в базовой коробке, и это классно. Жаль, компасы и монетки не металлические :)


Карты не самого лучшего качества, правда, и я их сразу в протекторы засунула. Для игр, где нужно часто тасовать карты, это очень важно просто потому, что в премиумных протекторах удобнее.


Начать с того, что я люблю колодострои, это одна из моих любимых механик. Тут традиционная вариация: начинаем с простенькой рукой и даже парой мусорных карт и по ходу партии можем пополнить её всякими вкусностями и почистить (правда, нечасто, и в основном успеваешь только сбрасывать мусорный ужас). Одна из изюминок игры — здесь есть 2 типа карт, которые покупаются по-разному и даже играются по-разному.


Артефакты — карты, которые можно купить за компасы, и когда ты их покупаешь, можешь сразу применить (крутяк)! Затем карта идёт в сброс и будет доступна ещё нескоро, а для активации придётся тратить скрижаль (ресурс).

Предметы — карты, которые можно купить за монеты, они сразу идут под низ твоей стопки карт. Не в сброс, как обычно, но и не в руку, как я люблю. Но если у вас ещё не очень толстая колода, считай, вы получите их в руку в следующий ход, максимум через ход. Есть предметы, которые играются как целое действие, а есть такие, которые дают что-то бесплатно без траты действий (найс).


• Однако и это ещё не всё! Мне очень понравилось, как тут сделан рынок. У вас две колоды карт, из которых рынок пополяется одновременно, но чем дальше, чем меньше на нём будет предметов (вы уже израсходовали финансирование на экспедицию), и тем больше артефактов (вы находите в джунглях всё больше ценностей). Это прям реально крутая придумка! И тематичная к тому же.


• Ещё что мне понравилось, так это то, что в этом колодострое карты — это не всё, что вы можете делать. То есть у вас и помимо карт будет много возможностей что-то выполнять. Это меня приятно удивило, ибо это клёвенько: сидеть уже без карт, но продолжать крутить комбушечки.


• Что касается поля, то там вы открываете новые локации и выставляете туда своих путешественников, чтобы получить ресурсы и/или подраться с монстрами, чтобы в свою очередь получить за них очки и какой-то бонус. Причём работника только два и никогда не будет больше, так что каждый ход вы можете посетить только две локации, не сильно густо, хотя и полезно.


Тем более, что за открытие новых локаций дают идолов, которые приносят очки, но в любой момент могут быть обменяны и на ресурсы. А если и этого вам мало, то можно ещё получить по 2 уникальных помощника каждому, которые ещё отсыпят бонусов и возможностей, когда нужно. И всё это вместе даёт широкий простор для кручу-верчу, а я такое люблю!


Ещё всегда здорово, что каждую партию у вас будут не только новые карты на рынке, новые помощники, но и другие локации на поле и монстры. Да и у самого поля есть две стороны, причём вторая сложнее. Разнообразие — наше всё!


• А ещё здесь есть шкала храма, который вы исследуете ради бонусов и очков, а для продвижения вам надо тратить ресурсы. В сухом остатке, ресурсы вы зарабатываете для того, чтобы покупать карты (деньги и компасы) и продвигаться по этой шкале (всё остальные), которая символизирует ваши находки и записи в дневниках на пути к храму.


Любопытно, что маркера два: увеличительное стекло и дневник, и они двигаются независимо, но дневник не может продвигаться выше, чем лежит лупа. А ещё они дают разные бонусы!

Да, многие обращают внимание, что игра по сути — круговорот ресурсов. Тут играю карту или ставлю работника, чтобы их взять, там их трачу, чтобы продвинуться по шкале/убить монстра, засчёт бонусов от них ещё могу что-то сделать. И так по кругу. Кого-то это раздражает или кажется неинтересным, а мне же интересно в это играть, по крайней мере пока.



• Что касается времени партии и количества игроков, то по идее на двоих она может играться очень быстро, минут за 45, наверное, просто мы обычно не торопимся. Чем больше людей, тем дольше, но зато будет больше конкуренция за бонусы на шкале храма, откроется больше локаций на поле, будет быстрее прокручиваться рынок. Но и вдвоём играется хорошо, масштабируются стартовые локации и количество бонусов на шкале храма.


Выводы

Читайте также: