Мрачная гавань настольная игра обзор

Обновлено: 04.07.2024

Не так давно я подробно рассказывал, почему настолки по мотивам игр чаще всего оборачиваются громким провалом, но у этой закономерности есть и обратная сторона. Цифровым адаптациям настольных игр в большинстве случаев светит аналогичная участь, разве что не такая печальная для потребителя. Если создатели бессмысленно дорогих проектов с Kickstarter завлекают аудиторию красивыми, но совершенно необязательными побрякушками, то цифровые версии настольных игр разрабатываются скорее по остаточному принципу. Низкие бюджеты, неказистая внешность, абсолютный минимум заботы о качестве. А смысл стараться? Всё равно такие вещи будут покупать в основном те же настольщики, которые уже владеют физическими копиями оригинальных игр. Да и то лишь для того, чтобы иметь возможность «разложить» любимую настолку с мобильника в метро.

Это не хорошо и не плохо — это всего лишь одна из особенностей рынка, от которой никуда не деться. Но тем приятнее видеть, что из любого правила есть исключения: ПК-версия нашумевшей Gloomhaven — одно из них. Спустя два года разработки она наконец покинет ранний доступ Steam в середине октября, но присмотреться к ней стоит и до релиза, особенно если вы любите вдумчивые тактические стратегии — хоть цифровые, хоть настольные.

Gloomhaven: лучшая настольная тактика теперь и на ПК

Не такая уж и мрачная гавань

Впрочем, оригинальная настольная Gloomhaven в своё время тоже была редким исключением из злосчастного правила. Будучи большим и амбициозным проектом, профинансированным через Kickstarter, она не только оправдала, но и превзошла все возложенные на неё ожидания. Безработный физик Айзек Чилдрес, прежде создавший всего одну ничем не примечательную игру, попытался наделить лихие забеги по подземельям в духе Dungeons & Dragons глубиной механик, которая чаще встречается в сложных экономических симуляторах. И хотя на первый взгляд эти вещи расположены на прямо противоположных полюсах геймдизайна, энтузиаст каким-то чудом поймал молнию в бутылку — Gloomhaven стала настоящей сенсацией. Если объяснять на более понятных геймеру примерах, то она произвела примерно тот же фурор, что и третий «Ведьмак»: игру сметали с полок так быстро, что копий буквально не хватало на всех желающих. Первый тираж собрал относительно скромные $400 тыс., а на второй люди занесли уже $14 млн. Более того, за четыре года с момента релиза детище Чилдреса и его студии Cephalofair Games выросло в полноценную франшизу с несколькими спин-оффами, комиксами по мотивам, будущим сиквелом и чередой подражателей.

Даже сам автор не может толком объяснить, почему игра стала такой успешной, но, на мой взгляд, секрет в её размахе: по ощущениям Gloomhaven напоминает нечто среднее между мини-кампанией в D&D и Diablo. Игроки берут на себя роли наёмников, которые волею судеб сошлись в Глумхейвене — торговом порту на задворках цивилизации, где работы для отчаянных головорезов полным-полно. Политические интриги, пограничные конфликты с местными племенами, заговоры культистов, экспедиции в дикие земли, поиски древних артефактов… Словом, у тех, кто не боится рискнуть жизнью и запачкать руки в крови, будет много шансов заработать на счастливую старость. Ну и попутно совершить немало добрых (или не очень) дел.

Gloomhaven: лучшая настольная тактика теперь и на ПК

Хотя «много» — это не совсем подходящее слово. В почти десятикилограммовой коробке с игрой поместилось столько контента, что лично мне потребовался год, чтобы пройти сюжет до конца — даже не исследовать всё на сто процентов, а просто добраться до финала. И в течение этого года игра менялась с каждой партией: мир Gloomhaven постоянно реагирует на ваши действия. Сюжетные развилки открывают или закрывают доступ к различным сценариям, решения игроков влияют на случайные события, репутацию коллектива в глазах местных жителей и процветание города. В рамках одной группы сменяется несколько поколений наёмников: когда одни персонажи выполняют личную цель, ради которой они встали на путь приключений, им на смену приходят другие — из запечатанных конвертов, которые нельзя вскрывать без разрешения. По дороге на задание можно запросто наткнуться на побочный квест и тут же отметить находку новеньким стикером на глобальной карте. Или внезапно встретиться с героем, который несколько партий назад покинул команду и теперь живёт своей жизнью. В результате два человека, прошедших сюжет до конца, могут увидеть абсолютно разные моменты в разном порядке. Я, например, до сих пор не открыл всех наёмников и удержался от соблазна вскрыть конверты, хотя провёл в игре как минимум две, если не три сотни часов.



Всего в игре доступно 16 персонажей, и качество здесь идёт в ногу с количеством: у всех есть какая-то интересная механика или особенность. Мой любимый квартирмейстер, как и положено военному интенданту, отлично пользуется экипировкой, а снайпер на втором скриншоте вешает на врагов уникальные проклятия

BDSM для мозга

ПК-версия в этом плане не отстаёт от оригинала. Конечно, по меркам настольных игр интерактивность уровня Gloomhaven — действительно выдающееся достижение, однако геймеров со стажем она вряд ли сильно впечатлит: мы уже давно привыкли к таким вещам и принимаем их как данность. К тому же в цифровой версии полноценная сюжетная кампания, где все эти элементы раскрываются как положено, появится только после релиза, и рассказать о ней я захотел вовсе не из-за сюжета. На самом деле за большими амбициями Gloomhaven скрывается дьявольски хитроумный dungeon crawler, который и без всякого нарратива в формате видеоигры работает даже лучше, чем на столе.

На первый взгляд всё выглядит довольно просто. Игра разбита на множество сценариев, между которыми вы путешествуете по глобальной карте. Сценарий — это отдельное подземелье из цепочки комнат, где отряду наёмников нужно выполнить ту или иную цель. Зачистить локацию от противников, одолеть босса, продержаться в живых определённое число раундов или прибрать к рукам сундук с сокровищами — словом, стандартная программа. Интересное начинается дальше: каждый персонаж обладает уникальной колодой способностей, вот только у всех карт в колоде есть два эффекта. Нижние, как правило, отвечают за передвижение, защиту и различные баффы, а верхние — за атаки и лечение. Поэтому в свой ход наёмники разыгрывают сразу по две карты и выбирают на одной нижний эффект, а на второй — верхний.



По мере прокачки герои получают новые карты способностей, а за дополнительную плату их можно ещё и модифицировать: добавить дополнительное свойство, слегка усилить эффект

Со стороны подобная механика, наверное, смотрится малость громоздко, но, во-первых, к ней достаточно быстро привыкаешь, а во-вторых, она намеренно заставляет искать компромиссы. Способности распределены по картам таким образом, что в теории для любой ситуации можно подобрать выгодную связку, но она вряд ли будет идеальной. Скажем, если хочется перед мощной атакой дать себе дополнительную единичку урона или толкнуть монстра в ближайшую ловушку, то переместить персонажа в тот же ход не получится. А за атаку, в свою очередь, придётся расплатиться шансом восстановить здоровье или ещё чем-нибудь полезным: к примеру, баффом, который помог бы союзнику. Побеждённые враги оставляют после себя монеты, на которые в перерывах между сценариями можно закупить экипировку, но для того, чтобы подобрать их, нужно закончить ход именно там, где погиб противник, — либо сыграть способность, позволяющую притянуть золотишко с расстояния. В противном случае ценный лут пропадёт даром.

Комбинации карт нужно планировать внимательно, рассчитывая тактику на несколько раундов вперёд. Это уже не самая тривиальная задача, так как в одиночной игре вы координируете ходы сразу нескольких персонажей с разными колодами. А в сетевом кооперативе, где каждый игрок управляет одним наёмником, она становится ещё тяжелее — и куда интереснее. Всё из-за одной маленькой, но садистской детали: правила игры по факту запрещают группе подробно обсуждать план действий и выбранные карты. Товарищам можно лишь кратко намекнуть, что и когда вы собираетесь сделать: мол, я попытаюсь добить вон того зомби и ворвусь в следующую комнату.



Грамотное позиционирование — залог успеха. Разделившийся отряд ничего не добьётся поодиночке и лишь подставит фланги под вражескую атаку

Конечно, многие наверняка попросту забудут об этом запрете, сидя с друзьями в Discord, но я советую хотя бы попытаться играть по-честному. Недостаток информации здесь тесно связан с другим аспектом тактики — таймингом. Хотя сами по себе сражения пошаговые, порядок, в котором наёмники и монстры выполняют свои действия, зависит от инициативы. На каждой карте помимо её свойств напечатана одна цифра — показатель инициативы: чем меньше это число, тем быстрее настанет ваша очередь. Взяв две карты, вы перед началом своего хода выбираете одну из этих цифр как свою инициативу. Правда, проблема в том, что инициативу противников нельзя увидеть заранее: их действия (на сколько клеток они двинутся, как будут атаковать) точно так же диктуется картами, которые вскрываются одновременно с вашими. То есть в разгар боя нужно не только сообразить, какие способности лучше сыграть, но и подгадать момент — выбрать подходящую цифру инициативы, чтобы ударить пораньше или, наоборот, попозже.


Противники бьют больно, но в крайнем случае от урона можно откупиться, сбросив одну карту из колоды. Главное не злоупотреблять этой льготой, иначе спустя пару раундов воевать будет нечем

Согласен, на словах боёвка звучит дико загруженной, но в реальности всё наоборот: схватки ощущаются неожиданно динамичными, темп не проседает. Ему и некогда проседать, потому что в Gloomhaven по умолчанию встроен жёсткий таймер — ваш запас карт. В отличие от многих других игр с элементами декбилдинга, где часто приходится ждать появления нужных карт, здесь вся колода (благо она небольшая) с самого начала сражения лежит у вас в руке. А когда она заканчивается, вы просто забираете её назад… Кроме одной случайной карты, которая уходит в сброс до конца задания: так наёмники медленно, но верно выбиваются из сил. Если же колода в какой-то момент целиком окажется в сбросе, то персонаж моментально покинет подземелье и бросит товарищей по оружию в беде. С каждой прокруткой колоды вы постепенно теряете опции, ходы становятся короче, а времени на промедление остаётся всё меньше. Чрезмерно осторожная группа рискует выдохнуться на полпути к боссу подземелья, слишком смелая — повторить подвиг Лироя Дженкинса и погибнуть смертью героя, собрав всех окрестных монстров в один длинный паровозик.


Риск, на который я пошёл, открывая дверь в новую комнату всего с двумя очками здоровья, был просчитан… Но я плох в математике

Быстрое приключение, туда-обратно

На первых порах эти тонкости и впрямь нелегко держать в голове. Робкие попытки пройти обучающие сценарии не раз закончатся оглушительным поражением, потому что игра не стесняется наказывать за ошибки, а одна оплошность нередко вызывает эффект домино. Однако как только вы чуть освоитесь, тяжеленный массив механик и нюансов начнёт сплетаться в логичную, элегантную систему, а от Gloomhaven станет чертовски трудно оторваться. Не спорю, она требует от игрока усидчивости и терпения, но взамен дарит тактический паззл, который не надоедает даже через десятки часов. В этом плане она, как ни странно, очень напоминает мне Into the Breach: обе игры из раза в раз предлагают игроку решить примерно одну и ту же головоломку, которая исправно подкидывает новые переменные. Новых монстров, играбельных персонажей, способности, экипировку — даже ландшафт подземелья может серьёзно повлиять на тактику.

Gloomhaven: лучшая настольная тактика теперь и на ПК
Gloomhaven: лучшая настольная тактика теперь и на ПК

Отдельно радует, что ПК-версия игры в силу своей природы избавилась от пары серьёзных недостатков, которые оттолкнули часть аудитории от настолки. Gloomhaven в буквальном смысле слова трудно разложить на столе: игра задействует столько различных компонентов, что хоть футбольное поле арендуй — иначе физически не хватает места. Фанаты попытались избавиться от части картона с помощью самопального приложения-компаньона, но здесь и оно ни к чему: за всё отвечает компьютер. Не нужно подолгу собирать локации из тайлов, расставлять монстров, декорации, копошиться в разных колодах карт, потом складывать всё это добро назад… Новичков эта роскошь вряд ли впечатлит, но любой, кто знаком с оригиналом, оценит удобство. Плюс теперь не получится случайно ошибиться в каком-нибудь мелком правиле или забыть о важной мелочи вроде таблицы стихийных элементов (не спрашивайте, что она делает). В цифровом формате вы остаётесь наедине с великолепным геймплеем — а в данном случае ничего больше и не нужно.



Правила Gloomhaven нельзя назвать элементарными, но разобраться в ключевых нюансах вполне получится и по ходу дела

Ещё один существенный плюс порта — это его цена в сравнении с физической копией настолки. Cephalofair Games старалась снизить стоимость производства как могла, но в итоге цена локализованной коробки всё равно составляет от 10 до 12 тысяч рублей. По меркам рынка это, мягко говоря, выше среднего: настольные игры — не самое дешёвое хобби. И хотя Gloomhaven на сто процентов стоит своих денег, я понимаю тех, кто не хочет или не может потратить такую сумму на настолку, какой бы хорошей она ни была. В то же время ПК-версия стоит менее 500 рублей: перевода на русский там нет, зато весь контент на месте. За адаптацию отвечала Flaming Fowl Studios (авторы провалившейся Fable Fortune), и команда проделала на удивление неплохую работу, если учесть скромный бюджет и небольшой коллектив. Графика не режет глаз, визуальный дизайн оригинала воссоздан более-менее достойно, пользовательские моды из мастерской Steam поддерживаются. Дешевизной отдают только простенькие анимации персонажей и интерфейс, который можно было сделать чуточку более наглядным. А в остальном — никаких претензий.

Цифровую Gloomhaven вряд ли ждёт тот же феноменальный успех, которого добилась настолка, но это и не важно. Главное, что теперь с игрой может познакомиться куда больше людей, чем когда-либо прежде, и от этого все в плюсе. Обычные геймеры могут по доступной цене приобщиться к современной классике жанра или даже завести новое хобби, узнав, что Gloomhaven — это перенос настолки в масштабе 1:1. А у издателей на руках теперь есть яркий пример, что качественные цифровые порты оправдывают вложенные в них средства.

Может, напор откровенной халтуры, кое-как сделанной на коленке, хоть немного сбавит обороты. По крайней мере, начало обратному тренду положено.


Несчастный человек предстаёт перед вами. Человек, который обрёл свою любовь в картоне, но потерял последнюю надежду на весну и прочие радости, которые с непостижимым упорством обещают люди, приходящие из странного места под названием «на улице», размахивая сводками Росгидромета и календарём.

На моё горе любимый магазин решил именно мне предоставить возможность столкнуться с 7-килограммовым Gloomgaven-счастьем. Пусть же этот текст будет последним, что найдут спасатели около моего обглоданного крысами истлевшего скелета, упавшего в изнеможении на гору из 236 картонных репрезентаций 47 монстров-бандитов-боссов и прочих источников вожделенного золота. В любом случае — многолетний квест мой закончен, и пусть дело моё продолжит другой отважный наемник (надеюсь, что вот тот, из коробочки, с нотой, будет удачливее).

С первого в условно взрослой жизни столкновения с настольными играми я искал что-то, что могло бы оказаться лайт-ролевой игрой. Не той, которая «Ведьмак» / «Фаллаут» и «Тирания», а той, которая D&D / GURPS и прочие Ars Magica, если вы понимаете, о чём я. За без малого 19 лет знакомства с этим способом убить дружбу и потерять любовь медленно сформировалось желание «иногда» поиграть во что-то с понятными, но конечными правилами. Желательно, без оглядки на тиранию мастеров (даже когда локальный тиран ты сам). Казалось бы — вот: настольные «данжен-краулеры» всех мастей. Выбор огромен — вариантов масса. Но не тут-то было…

То правила слишком примитивны, то игра фактически «одноразовая», то баланс выстроен таким образом, что играть становится скучно уже после пятой партии или ошибка на третьем ходу, скорее всего, не может быть отыграна ни на каком последующем, то количество компонентов перманентно представленных на столе столь огромно, что даже разложить игру — уже труд немалый, а чтобы сыграть полную партию (с людьми, желающими задуматься над вариантами), нужны не одни сутки. (Все совпадения с играми любимыми, лучшим магазином, вселенной обманчивы.) Совсем было я потерял надежду. Стал даже засматриваться на кикстартерный кошмар, обещающий к далекому 2020 году, за сумму, сопоставимую с квартальной зарплатой, невиданное счастье. Но вот. Случилось. Gloomhaven.

Gloomhaven Коробка

Коробка пугает ещё до покупки. Как и цена. Внутрь заглянуть почти невозможно — страшно сломать крышку. Правда, вот внутри… 50 страниц правил, в которые нельзя (читай, не вышло) не влюбиться. Вёрстка немного пострадала от экономии, но всё остальное прекрасно — чётко, понятно, просто, красиво. Действительно просто и понятно, без шуток. Во время игры почти не приходится заглядывать куда-то, кроме одной карты с памяткой по вредным и полезным состояниям. А это огромное достижение — сделать так, чтобы ролевики не смогли выдумать ситуацию, в правилах не описанную, или как-то каждый по-своему эти правила понять и постоянно хотеть найти ещё немного бумаги для разъяснений, или что-то под себя трактануть.

Под правилами очень аккуратно и вдумчиво расположено всё, что может понадобиться для игры в огромную кампанию. С модным перманентно изменяемым миром, недоступными до определённого момента игры (если вы послушный правилам человек) элементами и картами на все случаи жизни. Естественно, распаковка всего этого и первичная сортировка занимает немало времени. Т.е. чтобы «просто разок сыграть», придётся потратить время, вполне с игрой сопоставимое. Впрочем, вторичная раскладка очень быстрая. Учитывая море коробочек для «сохранения состояния» и («случайное») наличие в домашней коллекции кучи пакетов для элементов, подготовка ко второй и всем будущим играм занимает вполне понятные 10–15 минут и сама по себе не пугает. Вообще для самой игры не нужно очень уж много пространства (карта мира нужна только между «квестами», а значит, и места на столе постоянно не требует). В коробке остаётся около 90 % её содержимого. Всегда используются те или иные 10–15 %, остальное — на следующий раз.

Gloomhaven Предварительная раскладка.

Вообще вот в этом эффекте — огромная кампания под одной крышкой — кроется львиная долька привлекательности игры. Вас НЕ попросят купить ещё N+1 дополнений и заполнить весь дом миниатюрами неиспользуемых монстров вместе с микро-дополнениями к правилам. Уже тут — 90 с хвостиком «сюжетных», нелинейно связанных миссий, и система для создания «случайных», если первых покажется мало. Причём «пройти» это всё с наскока, скорее всего, не выйдет: нагло подсмотрев условия допуска героев к миссиям, можно понять, что некоторые из них недоступны, если вы уже прошли другие. Так, например, нельзя ограбить торговцев в одном месте, если в другом они уже успешно доехали до города.

Только вот ограбить тех торговцев (а для начала просто избить кучку бандитов) не такое уж простое дело. И правда, если вы вчетвером зачем-то лезете в склеп, в котором окопалось по шесть вооружённых человек на комнату, — странно ждать лёгкой победы. Игра не даёт поблажек. (Единственная — то самое правило перманентной смерти персонажа элегантно вынесено в «опциональные правила», но ведь оно безоговорочно принимается всеми, так?) Порядок действий внутри хода «по инициативе» и сравнительно непредсказуемое поведение, казалось бы, автоматизированных врагов (вдруг ушли в оборону, да такую, что и не пробить, и сам получишь, если полезешь, а вдруг захотели пострелять, что заставляет их убегать из дистанции для ближнего боя) ломает заготовленные планы атаки, заставляя менять всё на лету.

Разгар первой битвы в пятый раз

Вообще, автор игры прекрасно понимает, с кем имеет дело. В правилах специально оговорен запрет на подробное оглашение планов персонажа на ход, т.е., мол, обсуждайте, в общем, сколько хотите, но пожалуйста — не озвучивайте конкретные цифры. Эффект потрясающий. Сыгранная партия, привыкшая каждый ход рассчитывать минут по 15 и играть как по нотам, путается сама в себе. Но правила предлагают и альтернативу — хочешь играть «в открытую»? Без проблем: увеличивайте немного сложность — и вперёд. Кстати, о вариантах правил — слишком сложно? Сделай проще. Слишком просто? Сделай сложнее. Хочешь меньше зависеть от случайных эффектов —пожалуйста. Хочешь игнорировать компанию? Никто тебя не держит — сам себе враг.

«Управление персонажем» будто бы и не уникально: да, все действия на картах, как сами знаете где, и вообще много раз было. Только вот карты не в «колоде», они все изначально в «руке», т.е. нет странности, когда вы не можете дать врагу мечом под дых просто потому, что ещё не вспомнили нужный приём. Уже дали? Отдохните и сможете снова. Слишком много раз дали, причём так, что отдохнуть уже не выйдет (а такое часто случается с магами, не рассчитавшими сил)? Простите, но вы устали, батенька, и можете идти на выход, в этой драке вы больше не учувствуете. Результат — ощущение полного контроля над персонажем в хаотично меняющейся боевой обстановке. Ошибки игрока ощутимы, но не списываются на «не та карта в руку пришла»: если ошибся — умри или прячься. При этом герои местного первого уровня не кажутся слабаками, они умеют много и по-разному, ими интересно управлять. Интересно их развивать — параллельно решая, какие старые способности заменить новыми и как модифицировать личную колоду модификаторов урона.

Причём иногда классовые сочетания способностей достаточно экзотичны: телепатовор, механолекарь с огнемётом или, например, боец, кидающий булыжники, неплохо ранящие не только врагов, но и друзей. Колоссальные усилия воли нужны, чтобы не вскрывать те самые 12 «запечатанных» до поры коробочек с другими героями. Эта же система управления — развития и кастомизации героев — хорошо защищает игрока от неприятного эффекта «блин, я забыл на прошлом ходу активировать пассивный/активный/лучшый/важный/любимый/нужный эффект»: как бы вы ни развивались, количество карт в руке ограничено раз и навсегда (если правила не лукавят). И, кстати, внятная автоматизация монстров, убирая условного Мастера, гарантирует «честную победу» вне зависимости от того, помнит ли оный о всех способностях своих подопечных и вовремя ли он применяет глобальные эффекты. Да и вообще, «играть в компьютер» против последних людей на планете, которые не только готовы терпеть ваше общество, но и вместе двигать картон и пластик по столу — не всегда хорошая идея, да и приятного может быть мало.

Игровая зона зона Gloomhaven

И напоследок. Действительно, немного неудобные счётчики опыта и жизни объясняются просто: автор изо всех сил старается уменьшить количество компонентов (как бы смешно это ни звучало, учитывая размер и вес коробки). На столе просто нет лишнего. Нет гор ненужных токенов, из которых применится разве что один за вечер и будет забыт там, где положен. Нет опостылевшего жетона «первого игрока», настойчиво пихаемого, кажется, везде и намекающего игрокам о близости склероза. Внятно организовано слежение за количеством остатков жизни у «монстров» и их актуальным состоянием. Элегантно решён вопрос с многоразовыми длительными эффектами героев. Приятно устроена местная «новаторская» система заряжающейся и разряжающейся магии, и снова бонус — тут обычно никто не просит считать ходы, что муторно и чревато «забывчивостью от азарта».

В общем — это любовь. С первого взгляда. Любовь смертоносная потому, что отпуск не вечен. Потому, что игр много и хочется ведь и во что-то ещё поиграть. Потому, что арифметика подсказывает, что 100–120 игр по 3 часа — это больше полугода игровых еженедельных сессий даже при хорошем раскладе, а значит, увидеть финал кампании и виртуальный Gloomhaven — город, выросший до максимума возможностей (а он растёт вместе с прогрессом кампании), можно только во снах или вероломно нарушая правила.

Карта мира.

В целом:

+ Всё, всё, всё и лучше без хлеба.

– Сравнительно большое время первичной адаптации игры к игре и игроков к системе.

P.S. Автор что-то где-то говорил о дополнительном контенте. И совершенно точно собирался в феврале нынешнего года начать собирать деньги на «евро»-приквел про строительство города. Как с этим жить?

И да — я хочу локализацию (настолько сумасшедший, что куплю вторую такую коробку, да). «Антураж» в игре обширный, мир интересный и не совсем обычный. Читать о нём приятно. В конце концов, тут не предлагают обязательно быть спасителями мира — можно его и погубить, мало ли что взбредёт в голову группе наёмников, ищущих хлеб насущный в чужих склепах. Но ясно, что иностранный ленгвидж лишает многих игроков не только написанного хорошим языком описания локаций, но и всех прелестей случайных дорожных и городских приключений, сводя их к механическому выбору технологических вариантов.

Предупреждение: далее будут описаны впечатление от личного специфического опыта. Будут сравнения/упоминания компьютерных рпг, так как раньше играл в них, да и сам автор указывает, что мрачная гавань создавалась под вдохновением видео игр:

«Gloomhaven is so heavily inspired by video games, that it only makes sense that it would one day transition to that medium».

Возможно, некоторые моменты в статье, кто-то интерпретирует, как спойлеры.

Старался писать грамотно, если есть ошибки, сообщайте в личку, поправлю.

Покупка и ожидания.

Год назад был предзаказ на локализованную версию мрачной гавани. Среди настолок ни в какие подобные игры не играл (десцент и т.д.). Очень хотелось попробовать игру, но на локализованное пнп было бессмысленно надеяться. Пришлось принимать решение о приобретении.

По видяшкам с предзаказа игровой процесс выглядел очень уныло, единственно, что грело слух «интересно исследовать мир игры(как ведут себя монстры и т.д.)».

-«Очень мощная и проработанная боёвка. Но кроме неё тут в общем-то ничего и нет.»

-приблизительно «нет «исследования» подземелий (данженкравлер не настоящий!)»

В итоге перед покупкой сформировалось мнение:

-игра долгая, но будет исследование/освоение его интересного мира

-это будет тактическая рпг (трпг). В своё время очень нравились серия приставочных игр frontmission (тактические пошаговые бои, подготовка ванцеров к бою), и представлялось, что тут будет что-то подобное, но в другом антураже.

Три дня назад мы закончили проходить мрачную гавань (85 партий сыграно, 20 проигрышей, 15 партий сыграли вчетвером, 3 партии втроём, 67 вдвоём). Что понравилось в игре, какие ожидания оправдались, а какие нет, хочу поделиться.

Общее описание.

Современные тенденции в игростроении «упрощение/ускорение, но не в ущерб интересу». Играм с долгими партиями сложно стать массовыми.

Мне кажется одна из причин популярности гавани, что в целом автору удалось упростить многие моменты, но не сделать игру примитивной (сохранив/интенсифицировав интерес игрового процесса):

-Сама механика игрового процесса очень проста: в свой ход выбери две карты, а потом разыграй в получившейся ситуации. Но при этом реализация даёт большие тактические возможности.

-Понравилась необычная система характеристик персонажей. В классических рпг (сужу по компьютерным Divinity Original Sin (D:OS), но скорее это взято из d&d) есть характеристики у персонажей: сила, ловкость, интеллект и тд. Тут этих характеристик в открытую нет, но они все равно ощущаются: сильный персонаж может носить тяжелую броню и не получать от неё штрафов или чаще наносит крупный урон (имеет больше повышающих модификаторов атаки +2 и тд), ловкий персонаж может опережать противников в бою (ходит раньше), везучий (или тоже ловкий?) с более чистой колодой модификаторов атаки более точно (чаще вытянет плюсы к атаке) попадает по врагу и игнорирует отрицательные эффекты сценария. Т.е. опосредовано характеристики вплетены в карты действий (инициатива и сами действия) и колоду модификаторов атаки. И персонажи действительно ощущаются разными: ловкими, медленными, сильными, слабыми, живучими и т.д. Такая необычная система может и оттолкнуть бывалых компьютерных игроков (усаживали в разное время играть в гавань шестерых людей, но только двое в итоге доиграли с нами до конца. И как раз у них не было опыта в компьютерные рпг, а у остальных были. Просто наблюдение, обобщать не буду.) . Но все способности только боевые, никаких «торговля», «убеждение», «воровство» в гавани нет, т.к. нет для них приложения.

-Создание персонажа в классической рпг этакая мини игра, иногда день можно потратить, чтобы создать его под себя (множество характеристик влияющих друг на друга, желание получить несколько, иногда трудносовместимых свойств). Часто это подбор чисел характеристик «силы 7 должно хватить для ношения той брони, а интеллект 8 мне нужен для вот этих заклинаний». Или выбрать предложенные классы. В мрачной гавани промежуточный вариант, каждый персонаж - это заготовка, какой-то определенный класс, но внутри все равно есть несколько линеек его развития. И даже создание персонажа последнего уровня (выбор карт действий каждого уровня) не занимает много времени, но заставляет подумать и подобрать свой стиль игры им. И никаких скрупулёзных подборов чисел и перетягивания одеяла «всего будет 15 очков характеристик, распредели их умело!», просто выбери на каждом уровне по одной карте и измени колоду модификаторов атаки.

-Еще пример упрощения, убраны состояния «персонаж упал, надо попробовать встать» или отдельные действия «открыть дверь» и оставлены небольшое количество статусов (невидимость, рана, отравление и др).

-Возможно идею со стихиями автор подсмотрел в D:OS, но там она значительно круче, но и значительно сложнее. В настольном варианте важнее «простота» и в гавани, хоть и ощущается сильно примитивнее, но даёт дополнительный элемент в бою, с которым становится лучше, чем без него.

- В игре сюжет не занимает центральную роль. 90% игрового времени это пошаговые битвы. Но сюжет и атмосфера есть хоть и реализована минимумо м средств : городской архив, сюжетные вставки в пару абзацев перед боем (сжато, чтобы никто не уснул), краткие городские и дорожные события, поиск/встреча/исследование древних технологий ( вспоминается TES:Morrowind) , нерешенная нами загадка из конверта, одна шкала отношения жителей (добрый/злой). Есть только одна шкала «злой/добрый» для отряда, тогда как в компьютерных (мб опять из d&d) есть еще шкалы «хаос/порядок» и получатся «хаотичное добро» или «законопослушное зло» и тд для героя. Нет целого пласта взаимодействия между разными персонажами (в компьютерных могут уходить из отряда, если не совместимы с текущим поведением) . Ветвящаяся нелинейная кампания (можно дойти до главного босса за 16 сценариев). Было бы всего этого меньше, потеряли бы ощущение местного мира, было бы больше потеряли бы в динамике или получили бы гибрид (книга игра + тактика), который понравился бы меньшему числу игроков ( странно, что некоторые ставят Осквернённый Грааль на один уровень с мрачной гаванью. В граале больше чтения/диалогов/событий (напоминает книгу игру) и меньше боёв и они примитивнее. В граале акценты на другом. ) В целом сюжет тут не главное, его тут минимум необходимого . Из минусов реализации: большая часть городских событий становятся предсказуемыми, когда понимаешь, что за выбором стоит «получить/потерять деньги/репутацию/процветание». Хоть в кампании и есть возможность сдать город демонам, основные ветки обязательно выведут к главному босу одинаковым путем (последние 7 сценариев придется пройти, хоть и в разном порядке). Если вам тактические бои не сильно интересны и в компьютерных рпг вы выбираете режим сложности «сюжет», то гавань вам точн о не нужна.

- С равнительно простой механизм подстройки уровня монстров под уровень игроков. (в свое время в TES:Oblivion много копий было сломано по этому поводу)

- П ростая и сюжетно обоснованная реализация подключения/отключение игрока от конкретно го сценария . Вы наёмники и вольны отлучиться и пропустить сценарий или ваше место может занять другой солдат удачи .

Из минусов/особенностей игры отмечают:

-Одинаковые миссии «убей всех». Есть такое. В целом держится на разнообразии врагов и способностях персонажей.

-Ограничение по времени (персонажи рано или поздно изнуряются), что приводит к невозможности реализовать сценарии, «подкарауль», «прокрадись» и др. Хотя есть примеры необычных сценариев «гряда камнепадов», «исчезающий маяк, «водное измерение», «торговый корабль» и др.

Свои впечатления.

Впечатления от игры вдвоём и вчетвером очень разные (оговорюсь, что на четверых игра была с двумя менее опытными игроками, может быть 4 опытных будут давать другие впечатления ) .

Начинали играть вчетвером (4П), но после примерно 10 сценариев собираться стало сложно и мы решили проходить побочные сценарии вдвоем (2П), а при полной группе идти по основному сюжету.

После переключения на режим 2П ощущение от игры поменялись. Стало меньше синергии, среди четырех персонажей, дополнить друг друга проще было.

Если в игре 4П можно было одного персонажа выделить на поддержку (лечение или переваривание урона(танк) и тд), а трое других генерируют урон и давят вражин, то в 2П каждый персонаж должен совмещать две функции «обеспечение своей живучести» и «постоянное нанесение урона/подавление огневых точек». Играть стало сложнее и интереснее, пришлось осваивать различные механизмы живучести: экипировка, инициатива, невидимость, щиты (возможно контроль через оглушение). Если только один персонаж живуч, то вероятность, что ты не сможешь спрятаться за его спиной очень большая, в части сценариев надо разделяться на два отряда и «не живучий» просто помрёт по пути. Или в сценариях, где вас окружают, не получится найти место, где бы в вас не стреляли. Последние два сценария проходили 4П и ни один персонаж не был экипирован на живучесть (одно зелье или одна бронюшка, да одна карта с лечением). Опыт в 2П подсказывал, что будет сложно, в итоге своего костоправа полностью подготовил на поддержания живучести остальной группы: в предпоследнем сценарии постоянно обеспечивал «всем щит 2» от десятка слабых дальних атак бесов в ход, тогда как остальные старались нанести максимальный урон босу, пока тот на поле. В последнем сценарии сосредоточился на массовом лечении, т.к. жизни у всех уходили постоянно, хотя атаки боса и были разовыми.

Что лично меня удержало за игрой 150+ часов?

Система прокачки/осознания стратегии игры за персонажа. Рост понимания механики игры в процессе прохождения:

При получении нового персонажа, часто возникал вопрос «как этими картами играть, он же беспомощный. ». Все примеры из опыта 2П:

-Интендант: «всего 2 карты «атака 5», слабенький..», но через пару сценариев понимаешь, что он может этими картами почти беспрерывно пользоваться, да еще и с почти постоянным превосходством и в итоге получается живучий(оперативное восстановление брони) и постоянный генератор урона.

-Тень: очень доволен был, когда смог провернуть все же комбинацию позволившую безнаказанно находиться в гуще врагов «четыре хода подряд в невидимости и при этом каждый ход трупы или сильный урон». Обрекающий на эту комбинацию: «ты мне целей не оставляешь, карты зря жгу!! Пойду в другую комнату!».

-Плутовка: осознание, что имея всего 3 карты невидимости, можно избегать ими урона на протяжении 6 раундов подряд за счет подобранной инициативы (естественно при этом нанося урон врагам).

-Берсерк: по картам казалось, что нужно развивать в сторону «постоянно мало жизней, но большущие уроны», а получился «броневой танк, который в одиночку превращает в мясо все слабо бронированные с невысоким количеством жизней существа в радиусе 2 гексов».

Для меня вот именно этот рост понимания механик, придумывания прокачки, подбор карт под конкретный сценарий и держал интерес к игре на протяжении всех партий.

Обратная сторона, для каждого персонажа этот интерес держится около 12ти сценариев, дальше уже хочется смены персонажа. Но в игре они есть!=) И они все разные! За 85 сценариев удалось поиграть за семь персонажей (в 2П играли за одних, в 4П за других). Но из-за частой смены персонажей мимо нас прошла механика улучшения карт. Не успевали накопить денег на улучшения. По идее она тоже должна способствовать прокачке и удержанию интереса игры за одного персонажа.

Соло сценарии так же помогают прочувствовать персонажа.

Запоминающимися так же являются ситуации, когда всё распланировали, а при вскрытии инициативы все планы рушатся из-за действий монстров. Чаще просто немного подкорректировать планы нужно, но бывает, что все обговоренное приходится перестраивать.

В итоге был пройден путь от «Ах, как тут все устроено? Что они могут делать? Как я им буду противостоять. Опять изнурился» до «Открываем охоту на монстров! Так, кто там у нас будет, ага, подготовлю персонажа, давай сложность повысим=)».

Высокий уровень сложности бросает вызов и добавляет интереса (наличие возможности повысить сложность - плюс игры).

Дополнительно посоветовал бы ослабить зелья выносливости: уменьшить на одну количество возвращаемых карт. Без ослабления в некоторый момент становится очень легко (легко собрать комбинацию позволяющую вернуть 10 карт).

Выводы

Какие ожидания сбылись:

-«Очень мощная и проработанная боёвка. Но кроме нее тут в общем-то ничего и нет.»

Согласен, если под боёвкой понимать и прокачку персонажа и освоения механики боёв и сами бои.

-нет «исследования» подземелий (данженкравлер не настоящий!)

Да нету. В настоящий не играл, сравнивать не с чем. Но игра точно не про исследования подземелий, а про тактические бои.

Вроде в первом дополнении Gloomhaven: Forgotten Circles книгу сценариев оформили так, что на этапе подготовки будет неизвестно, кто тебе встретится в сценарии. Добавит ли эта неизвестность впечатлений "исследование подземелья" и не ухудшит ли вариативность подготовки персонажа к миссии (придется брать «универсальный» набор карт, а не оптимизированный под врагов) пока не знаю, не играл.

-игра долгая, но будет исследование/освоение его интересного мира

Интерес в исследовании мира был, но это было попутным приятным бонусом. 85 партий на одном таком интересе гавань не удержит.

- э то будет тактическая рпг (трпг). В своё время очень нравились серия приставочных игр frontmission (тактические пошаговые бои, подготовка ванцеров к бою), и представлялось, что тут будет что-то подобное, но в другом антураже.

Абсолютно оправдалось. Осваивание местной боевой системы, системы прокачки и применения разных персонажей оказалось самым увлекательным моментом в этой игре. Подбор амуниции и карт действий ощущается аналогом подготовки ванцеров из frontmission, да и последовательность (краткий брифинг, подготовка к бою, бой, выбор следующей миссии) тоже схожи=)

Вообще, основы боевой системы получились довольно абстрактны и гибки, на их основе можно придумать игру и про роботов=)

Из современных компьютерных « аналогов » ближе наверное Divinity: Fallen Heroes.

Возможно, этой игрой можно привлечь новичков в жанр компьютерных рпг=)

Для не решившихся попробовать из-за высокой цены (локализованного пнп нету), в будущем году выйдет Gloomhaven:[subtitled]. Независимая коробка с четырьмя персонажами и 24 сценариями всего за четверть цены от оригинала. Для владельцев же оригинальной коробки это будет +4 новых персонажа на освоение=)

Ну и электронная версия в стиме есть, но не локализованная.

Технический раздел

Удалось сократить, время раскладки игры(до 10минут) и время партии(до 40-120мин в зависимости от сценария и количества игроков):

Грамотное, сбалансированное выделение функционала, не замена игре.

(не нужно доставать компоненты: счетчики жизней/опыта, колоды действий противников, колода модификаторов противника, карточки характеристик противника, жетоны состояний, жетоны и карточка стихий, жетоны урона)

Во время игры нет нужды подсчитывать модификаторы для противников (на карточке характеристик монстра базовая атака 2, на карте действия атака +1, итого 3).

Не нужно перекладывать жетоны урона и состояний монстрам.

В бета версии уже есть русский язык на компонентах.

-строительные органайзеры для монстров: много разных бывает.

-карты в коробочках от миплхауса (для событий не очень удобно, скорее картотека от GBA для них будет удобней, но отдельно от других картотек она не продавалась).

Не пользовался руководствами по игре, кроме руководства по выносливости (после проигрыша в сценарии 1):

Читайте также: