Моратти вархаммер обзор

Обновлено: 05.07.2024

Пока Games Workshop вовсю насаждает в фентезийной вселенной Warhammer новую эпоху, Creative Assembly продолжает рассказывать истории из старой. В этот раз мы отправимся сражаться за магический вихрь, бушующий в центре эльфийского Ультуана. Это единственное, что защищает весь мир от уничтожения силами Хаоса.

В Total War: Warhammer место действия переместилось из Старого света в Новый. Четыре ключевые расы в регионе спешат заполучить силу могучего магического вихря, который когда-то создали эльфийские колдуны, спасая мир от полного поглощения Хаосом. Огромные силы оказались заперты во временном разломе бушующей энергии, и у каждой из четырех крупнейших фракций в регионе есть планы на нее. Кто-то хочет продолжить защищать мир, кто-то — получить неограниченную власть. На одном полюсе оказались самые мерзкие прислужники Хаоса — скейвены и падшие эльфы во главе с королем-чародеем Малекитом. На другом — сланны с ящероподобными прислужниками, занимающие центр Люстрии. Это континент, покрытый джунглями, опасными для всех, кроме хладнокровных. Есть еще высшие эльфы, которых в бой снова поведут два брата — Тирион и Теклис. Может показаться, что в игре есть условное добро и условное зло, но расы вовсе не стремятся дружить друг с другом. Вся механика второй части Total War: Warhammer — это своеобразный режим «Царь горы», когда один победитель получает все, а остальные либо уходят ни с чем, либо оказываются уничтожены.


Если раньше Total War: Warhammer была своеобразной песочницей, то теперь игра получила цель, вокруг которой строится практически вся стратегия. Чтобы получить от вихря то, что вы хотите, нужно провести серию ритуалов. Ритуалы требуют наличия специального ресурса, который у каждой расы свой. Ресурс понемногу приносит каждый город, но есть специальные поселения, добавляющие их в десятикратном размере. Эти населенные пункты видны даже в том случае, если карта не открыта, поэтому за них всегда будет идти серьезная борьба. По сути, вас ставят в условия гонки. Кто первый соберет достаточно ресурсов и сможет провести ритуалы, тот и победил.

Есть и старые знакомые: люди, вампиры, дворфы, орки и норскийцы. За них, впрочем, пока нельзя поиграть. Правда, представлены они преимущественно небольшими колониями. Все же, в Новом мире они чужаки.

Каждый ритуал, кроме последнего, занимает десять ходов. Последний же ритуал растягивается на целых двадцать ходов. Как только вы начнете, у вас под боком начнут из ниоткуда появляться орды Хаоса, сносящие все на своем пути. От них нужно будет оборонять три ключевых города, выкачивающих энергию из вихря. Если к концу ритуала вы упустите хотя бы один город, попытка не засчитается и придется начинать все сначала.


К счастью, во время десяти ходов, пока длится ритуал, город можно терять и захватывать снова и снова. На последнем ритуале появляются пять армий с элитными существами и героями сорокового уровня, которые нападают на вас скопом. Даже три армии при защите очень мощной крепости не выдерживают такого натиска. К тому же, каждая из рас может потратить деньги, и прямо под столицей того, кто проводит ритуал, появится полноценная армия вторжения. Хорошо хоть стоит это недешево, иначе было бы совсем туго.

Такое положение дел диктует свои правила. Во время ритуала вам придется играть от обороны, на время откладывая внешние противостояния. Кроме того, нужно будет постоянно держать несколько армий дома, а это простаивающие ресурсы. Правда, между ритуалами игра превращается в старую добрую песочницу, хотя ваша цель теперь — не столько захват новых провинций, сколько расширение ради того, чтобы найти ресурсы для обороны своего дома. По этой же причине стало невыгодно противостоять своим же расам из других фракций. С ними лучше торговать, а потом ассимилировать в конфедерации. Ведь чем дальше, тем сложнее будет с дипломатией. Другие претенденты на победу будут вас просто ненавидеть, и договориться с ними даже о мире будет нельзя.

Карта Нового мира огромна, и к завершению последнего ритуала вы вряд ли захватите даже ее треть. Нужно учитывать, что вам нужно периодически отвлекаться от походов для защиты своих владений.

Пока поиграть можно лишь за четыре расы, и не совсем понятно, каких добавят в дополнениях. Но те, что есть, ощущаются более глубокими, чем предшественники из первой части. Так, ящеры делают ставку на грубую силу — их войска накатывают волнами и разбивают противника своей яростью и мощной броней. Правда, некоторые их монстры могут выйти из-под контроля. Представьте себе разъяренных динозавров, и вы поймете, почему их лучше не трогать. Один стегодон может разбросать несколько отрядов врага и остаться единственным выжившим. По ощущениям, армия ящеров — самая мощная среди всех и требует меньше всего контроля. На глобальной карте они делают ставку на геомантическую цепь, связывающую их города. Поэтому чем больше их империя, тем они сильнее.


Высшие эльфы довольно хрупкие, зато у них много стрелков, за счет которых они очень хороши в обороне. Кроме того, у них есть несколько типов драконов и фениксов, которые станут очень грозным оружием в умелых руках. Но если противник-эльф не способен грамотного маневрировать, его армию очень легко уничтожить. Но обороняться им проще, чем кому бы то ни было. Дело в том, что Ультуан — это остров-кольцо, внутренние регионы которого окружены горами. Через них есть несколько проходов, но они защищены могучими крепостями с очень серьезным гарнизоном. Воины эльфов дорогие, но и экономика очень эффективна. У каждого лорда даже есть специальное умение, помогающее в торговле.

Темные эльфы во многом похожи на высших. Еще больше стрелков, еще меньше желание вступать в рукопашный бой. Подкрепляется это черными драконами и гидрами, но основное их преимущество — мобильность. Тем более что они могут строить ковчеги, работающие как мобильные базы. С экономикой у них, правда, трудно. Деньги Малекиту придется зарабатывать путем захвата рабов, а это приводит к проблемам с порядком. Да и лорды могут взбунтоваться, если их не подкармливать или сделать слишком сильными в боях.


Скейвенам не так повезло с сильными отрядами, но зато большинство их войск стоят копейки и набираются очень быстро. В результате ради эффективности желательно водить сразу две армии рядом, чтобы они могли поддерживать друг друга. Зато у этой крысоподобной расы есть вменяемая артиллерия, которой, увы, обделили всех остальных. Есть, правда, еще один нюанс — «еда». Это специальный ресурс скейвенов, который влияет на общественный порядок и экономический рост. Если еды достаточно, вы получите бонусы. Если нет — ждите волнений и гибели армий, поскольку еда тратится и на их поддержание.

У каждой расы серьезно увеличилось технологическое древо, а у героев появились новые умения. Не говоря уже о десятке сюжетных для каждой из них. Цели рас очень сильно отличаются, и было бы странно обойтись общими вставками.

В остальном же все осталось прежним — есть лишь мелкие отличия. Вы все так же развиваете провинции, нанимаете войска, распространяете Хаос или очищаете земли от него. Разве что в ключевых городах появились уникальные цепочки зданий вроде башни Малекита в Наггаронде. Кроме того, теперь каждая раса может захватить любой город, не оставляя руины у себя в тылу. Правда, за колонизацию в неприветливых климатических условиях вы будете получать штрафы к прибыли и общественному порядку. Поэтому селиться на землях Хаоса может быть крайне невыгодно. Но если сильно захочется, вы сможете это сделать.


У Total War: Warhammer 2 есть, наверное, единственный серьезный минус. Вторая часть, конечно, делает глубже то, что присутствовало в оригинале, но не предлагает чего-то нового. В серии Total War редко меняются ключевые механики, но новизну в нее приносила смена сеттинга. В Warhammer же части идут одна за другой, и поэтому не совсем понятно, почему это нельзя было сделать в рамках одной игры. По факту у нас есть четыре новые расы и механика вихря. Все остальное — хоть и приятные, но косметические изменения.

Total War: Warhammer 2

Рецензируемая версия игры: PC

Плюсы:

  • Интересная механика вихря.
  • Новые расы.

Минусы:

Оценка: 8.5

Вердикт: та же отличная Total War: Warhammer, только в профиль.


Вчера в твиттере были опубликованы скиллы Морати из Total War: Warhammer 2.


Сулефет
Единственный темный пегас, удостоенный имени, является личным скакуном Морати, несущим свою хозяйку-колдунью в гущу битвы.

Тысяча и одно темное благословение
Морати пользуется защитой темных богов. Мечи огибают ее тело, а заклинания проскальзывают мимо без вреда.

Очаровательная красота
Странная, магическая красота Морати очаровывает противников, заставляя их усомниться в своей преданности, останавливаясь в задумчивости прямо на поле битвы.

Вырыватель сердец и Темный меч
Когда Морати получает свое парное оружие, она становится исключительной в бою. Это темное сочетание околдовывает ближайших врагов, делая их неуклюжими.

Благословленная злом
Склонность колдуньи к разрушительному влиянию богов Хаоса усиливает ее заклинания и позволяет ей использовать их чаще.

Ритуалы крови
Церемониальная магия Морати, усиленная кровью еще живого "донора", улучшает восполнение и свирепость ее войск.

Morathi.jpg

Морати, мать Малекита — второй по силе, после него самого, тёмный эльф в Наггароте. Рождённая для политики и интриг, талантливая колдунья, она пять тысяч лет учит своего сына всему, что знает и помогает ему удерживать свой трон железным кулаком.

Морати всегда несла печать Хаоса в своей душе. Когда её спас её будущий муж и отец её сына, первый Король-Феникс Аэнарион Защитник, она была пленницей банды последователей Хаоса, хотя, возможно, и совсем не пленницей. Морати создала в Ултуане гражданской войне. Она также довела до совершенства искусство тёмной магии, подчинив своей воле силы Владений Хаоса. Одарённая интеллектом и красотой, она всегда одерживала верх над своими врагами. Столь велик её опыт в обращении со своим оружием, что она может вынуть сердце из груди жертвы одним ударом.

Морати – первая среди всех королев ведьм и все эльфийские ведьмы поклоняются ей как первой среди почитателей Бога Крови. Она также владеет первым и самым могучим из Котлов Крови, который, как верят многие, был дарован ей самим кровожадным Каином. Раз в год, в Ночь Смерти, Морати купается в кипящей крови, обновляя свою плоть и становясь такой же молодой, как и в тот день, когда она покинула берега Ултуана. Ни одна королева ведьм не жила столь долго как она. Глава всех ведьм, Хеллеброн, не имеет доступа к истинному Котлу, и вынуждена на собственной шкуре наблюдать течение времени, что и служит причиной вражды между ней и Морати.

Из всех эльфийских ведьм только Морати может владеть магическим искусством, как и её сын, единственный в Наггароте маг мужского пола. Она живёт совсем одна в тёмной башне, творя зловещие заклятия и за тысячелетия свой жизни заключила столько сделок с силами Хаоса, что может извергать силу варпа одной мыслью. Она, наверное, самый могучий маг среди живущих, и многие считают, что её цель — уничтожить Магический вихрь Ултуана и выпустить силы Хаоса в мир.

Морати абсолютно предана своему сыну Малекиту, и она единственная, кто может влиять на его решения. Многие говорят, что их отношения довольно далеки от тех, которые обычно бывают между матерью и сыном.


История [ ]

После падения Мира-что-был, в котором Морати была видной фигурой – древней королевой, отличающейся коварством и властолюбием, сыгравшей одну из главных ролей в событии, называемом Раскол, которое сформировало судьбу эльфийской расы Мира-что-был, Морати была найдена своим сыном Малерионом в центре поляны, заполненной теневыми демонами. Хотя она обрела плоть, но всё же изменилась с момента Конца Времён и бегства из цепких когтей Слаанеша; воссоединение не принесло сыну и матери радости, их беседа была наполнена обвинениями и гневом, но всё же в конце концов родичи смогли прийти к временному перемирию, присоединившись к Великому Альянсу Зигмара.

После того, как Малерион, Тирион и Теклис захватили Слаанеша и заключили его в темницу, вернув поглощённые души альвов, Морати получила часть этих душ, из которых создала Дочерей Каина - культ женщин-альвов, поклоняющихся Каэла Менша Каину (по образу и подобию культов Каина Мира-что-был).

Используя Маткойр (созданный ей большой магический котёл), Морати в Хагг Нар, поселении-святилище Каина, трансформировала полученные души альвов, создав Мелузай и Эру Зигмара она воссоединилась с Альянсом, рассматривая его как способ не только отомстить всем тем, кто отвергал, презирал или мучил её, но, что более важно, дабы стать истинным божеством, подпитываемым кровавыми жертвами в свою честь.

Внешность и характер [ ]


Истинная форма Морати

Пленение Слаанеша не прошло для Морати безнаказанно - она очень серьёзно трансформировалась. В привычной форме она осталась потрясающе красивой женщиной-альвом, но всякий раз, когда она теряет свою холодность и сосредоточенность, поддаваясь эмоциям, проявляется её другое, истинное обличие.

Истинной формой Морати, искажённой тёмной магией и опустошающим воздействием Слаанеша, является крылатая полуженщина-полузмея. В этом облике она одержима бешеной ослепляющей яростью и способна пробить своим копьём прочнейшую броню или сокрушить врага одним ударом своего могучего хвоста. На её нижней, змеиной части тела начертаны руны "разрушение", "месть", "змея", "тень" и "кровь".

Хоть Морати и утверждает, что является хранителем Железного Сердца, последнего осколка Каина, и Верховным оракулом Кроваворукого Бога, на самом деле она поглощает всю мощь молитв Дочерей Каина, направленных к Богу Войны (отдаляя его потенциальное возрождение), дабы самой стать истинным божеством и жестоко отомстить тем, кто презирает и ненавидит её.

Читайте также: