Monster hunter топ игр

Обновлено: 02.07.2024

И почему она заслуживает внимания в период разрывания чартов Monster Hunter World Iceborne.

Я продолжаю свой цикл статей с посылом "Monster Hunter круто" - и после пары окологайдовых материалов, посвященных почти целиком Monster Hunter World, я хотел бы отвлечься на написание более аналитической статьи.

Проще всего будет оформить этот текст как список причин, но которым X лучше, чем Y. Пусть так и будет - а причин будет пять (объявляю конкурс на фотку Николаева в комментах).
Сразу оговорю - я играю на PS4, вполне вероятно часть проблем (особенно связанная с онлайном) будет применима только к этой платформе - или вообще наблюдаться только у меня. Добавлю, что очень люблю обе части и провожу достаточно времени в каждой из них.

Лично меня все то, что связано с игрой с другими игроками в MHW, убивает напрочь - я часто не могу позвать игроков к себе, не могу присоединиться к другим играм, а сама логика онлайна сделана. нелогично. Разберем несколько ситуаций.

• При выходе на задание / расследование / исследование Путеводных Земель, вы можете запустить сигнальную ракету и дождаться подключения других игроков. Проблема заключается в том, что часто ваш квест может не отобразиться у других. После прошествия 10 минут квест уже вряд ли кто-то возьмет - выполнение уже не засчитается, а награды будут уменьшены. Иными словами - вы часто будете оставаться один на том задании, которое планировали выполнить в кооперативе.

• Также корректно не работают присоединения к чужим квестам - можно ждать около минуты и увидеть "не удалось присоединиться к заданию". Это раздражает - порой требуется быстро найти задание для оперативного выфармливания конкретных ингредиентов: это быстрее сделать в кооперативе. • При попытке присоединиться к чужому заданию по сигналу SOS вы часто будете переключаться между двумя "группами" сигналов, как будто играют совсем мало человек. Как итог - ограниченный пул заданий в конкретный момент времени, и обновить его не так просто - обычно приходится менять локацию хаба с Селианы на Астеру и обратно.

• Рандомные сетевые игры работают плохо, лично я совсем не реализовал эту сторону игры. Чаще всего приходится создавать сетевой сеанс самому (а можно вообще просто в оффлайне начать, Capcom?) и вызывать на помощь сигнальной ракетой или присоединяться к сигналам SOS (и то не всегда). Это сильно раздражает.

В MHGU онлайн-система упрощена и вызывает больше доверия: вы просто присоединяетесь к комнатам, вмещающим до 4х охотников, берете задание или принимаете его у доски и выходите. Особенных проблем с этой системой за более 1000 часов в MHGU я не заметил.

В то время, как MHW представляет охотника практически супергероем, способным свернуть горы и одолеть в одиночку любого монстра, классические части Monster Hunter (в моем ощущении) делают это по-другому. Охотник в MHGU работает по принципу капли, точащей камень, и сваливает монстра благодаря в основом командной работе, мастерству уворота и изучению монстра. Во многом охотникам помимо "ульт" в виде Hunter Arts помогает и нововведение из Monster Hunter Generations - стили охоты.

Такое интро в игре совсем не хочется пропускать. И стили охоты в нем действительно видны.

В трейлерах MHG и MHGU стилям уделили огромное внимание - видно то, насколько по-разному действуют игроки. В этом я поражаюсь умению Capcom передать в видео некоторые не совсем понятные мне механики игры: в частности, только недавно я понял, как работают "в жизни" покрытия для лука, посмотрев интро MH4U.

В данный момент стилей шесть, каждый по-своему интересен и по-разному взаимодействует с каждым видом оружия. Не обошлось как без overpowered сочетаний, так и никому не нужных комбинаций.

• Guild - классика, пришедшая из предыдущих частей игры. Позволяет использовать оружие так, как оно использовалось до появления стилей. Именно на нём строится "база" всех движений с оружием. Использовать можно два Hunter Arts.

• Striker - для тех, кто любит извлекать максимум из Hunter Arts. Экипировать их можно три штуки, потеряв часть движений - обычно самых комплексных и сложных. Часто используется на определенном оружии вроде копья или копьепушки.

• Aerial - стиль, основанный на нахождении в воздухе и атаке в прыжке. Все перекаты, прыжки и дэши, завершающиеся на монстрах и союзниках, теперь подбрасывают вас высоко вверх - и вы можете нанести один или несколько ударов. В MHG Aerial часто использовался с некоторыми видами оружия - например, со Switch Axe, который наносил урон при подпрыгивании, плюс еще один удар наносился в воздухе. Урон от ударов или возможность нанести некоторые удары урезается (за основу все еще берётся Guild). Экипировать можно один Hunter Art.

• Adept / Bushido - первый overpowered стиль, смысл которого заключается в нанесении мощных атак после уклонения от ударов монстра. При уклонении вовремя у вас появится возможность быстро пробежаться, увеличив или сократив дистанцию, а затем совершить сильнейший контрудар - разный для каждого оружия. Один Hunter Art.

• Alchemy - попытка создать стиль для поддержки не увенчалась особым успехом: его почти никто не использует, а сам он не сильно отличается от Striker. Позволяет держать три Hunter Arts. Его особенность - возможность применить специальную бочку, потрясти ее над головой и создать у всех охотников в сумках разнообразные предметы. Выглядит странно.

• Valor - абсолютный OP и любимчик большинства игроков, лично для меня - главное нововведение между MHG и MHGU. Концепт следующий: без набранной шкалы большинство нужных движений отсутствует. С набранной шкалой (которая набирается выполнением атак из соответствующей стойки) мы получаем очень сильные движения, разные для каждого типа оружия: например, можем продублировать power shot с луком, быстро бегать с тяжелым лукорудием в руках и выполнять сильнейшие атаки из ножен с двуручным мечом. Стоит добавить, что стойка сильна сама по себе: при её выполнении вы автоматически уберете оружие, увернетесь и получите всего 15% урона, если по вам пройдет атака. Используем один Hunter Art.

Стойка - по сути очень длинная анимация убирания оружия. Единственный минус - убрать его быстро вы не сможете. Ну и здоровье со стаминой во время стойки тратятся, да. ​

На Valor`е стоит остановиться поподробнее, ведь это сильнейшее преимущество как в одиночных, так и в кооперативных охотах. Его сочетание с некоторыми видами оружия превращает игрока в машину для убийства: например, 4 охотника с Valor HBG могут нафаршировать монстра снарядами за 2-3 минуты, пока он будет раз за разом оказываться на земле от количества входящего урона. Это действительно геймчейнджер, ради которого стоит отказаться от других стилей: и безусловно одно только его наличие может продать вам игру.

Вытворять можно вот такие вещи. К сожалению, HBG требует постоянного фарма ингредиентов для создания патронов "в поле".

Добавлю, что в MHW нет стилей, но есть охотничьи инструменты: так, например использование молота или двуручного меча с со скользящим покровом может сойти за подобие Aerial стиля, а покров скалы даст вам сосредоточиться на атаке, частично заменив Striker.

Возможно, эту причину стоило рассмотреть вместе со стилями, но давайте уделим ей отдельный параграф.

В зависимости от выбранного стиля вы можете экипировать до трёх Hunter Arts и выполнять различные мощные и долгие атаки, имеющие до 300 motion value (подробнее - в следующем гайдообразном лонгриде. Спойлер: 300 - это ОЧЕНЬ много). А еще можно уклоняться, перезаряжать оружие, заряжать его мощными патронами, лечить союзников - в общем, делать кучу всего.

Выпускать две стрелы, связанных шнуром тоже можно. Еще они отлично отрезают монстрам все, что плохо пришито.​

На геймплее механика Hunter Arts сказывается отлично - ведь это действительно те самые "ульты", с которыми игроки отлично знакомы по уйме других игр. Они полезны в бою, зрелищны и стоят накопления и реализации шкалы. А еще в MHGU появился режим SP, который замедляет набор шкалы взамен различных бонусов - например, ускоренный набор шкалы Valor`а, а оружие с девиант монстров набивает шкалу еще быстрее.

Оружие и доспех с девиант Раталоса - он называется Dreadking Rathalos. Очень распространенный сет у игроков.

Угловатость, мультяшность, излишняя пёстрость и малое количество полигонов - избитые вопросы в коммьюнити Monster Hunter. Мне очень тяжело вести полемику по этому вопросу, потому что к визуальной составляющей я совершенно непривередлив. Тем не менее, вот мои тезисы:

• MHG на 3DS выглядит сносно, а учитывая невысокую мощность приставки - вообще отлично. Скриншоты и видео геймплея смотрятся на уровень ниже, но могу вас уверить - на самой консоли все не так плохо.

• MHGU в портативном режиме на свитче выглядит хорошо. Учитывая портативность и вытекающее удобство - уровень вполне приемлемый. Не забываем: мы здесь не ради графики, игра не про неё.

• MHGU в док-режиме на 4К телевизоре выглядит потрясающе. Она плавная и красочная - и она наследует все то, что вы видели в классических частях.

Потрясающая графика MHW поначалу поражала меня, но очень скоро я понял, что игра потеряла часть души, оказуалив не только визуальную, но и дизайнерскую составляющую. Главная моя претензия к Monster Hunter World - совершенно одинаковый и неприглядный дизайн оружия. Важно, что Capcom услышала фанатов и немного исправилась в дополнении Iceborne.

Поэтому стоит понимать, что визуал классических частей - никакой не баг, а фича, игроки любят его и в нём безусловно есть своя изюминка. Близкая к фотореалистичной графика MHW была сделана для увеличения аудитории и позволяет взглянуть на монстров и любимую вселенную под другим углом.

Переходим к последней (в моём тексте, но не в жизни) причине дать шанс Monster Hunter Generations Ultimate - и, возможно, полюбить ее больше, чем World: портативности.

Monster Hunter относится к тому типу игр, в котором буквально хочется жить и проводить все время (открываю конкурс на комментарий про дрочильни). А еще она позволяет играть в себя столько, сколько вы можете - пусть и по одной охоте в день. Более того, большинство частей выходило на портативных консолях - и это всегда было преимуществом серии с момента ее появления на PSP и 3DS. Охотиться - весело, охотиться в пиццерии или баре вместе с друзьями еще веселее, а иметь возможность играть где угодно (в кооперативе - подключившись к Wi-Fi или раздав его со смартфона) - просто потрясающе.

Я был удивлен анонсу Monster Hunter World на стационарных консолях - и был уверен, что проект ожидает провал из-за потери портативности, а графика "не для всех" отпугнет широкую публику. Безусловно, я очень рад популярности игры и тому, как она не покидает чарты. Именно поэтому дома я уделяю внимание MHW, а в перерывах на работе, частых разъездах и вместе с друзьями - MHGU.

Клёвый лимитированный свитч​, выпущенный эксклюзивно в Японии

Я очень надеюсь, что смог заинтересовать вас темой Monster Hunter - и MHGU в частности. Я бесконечно люблю эту серию и вселенную и рад способствовать росту числа ее фанатов.
Напомню, что я всегда могу подсказать вам какие-то моменты по игре, помочь вам с прохождением сложных охот и просто поиграть вместе с вами! Также я обязательно выслушаю пожеланию по тем темам, о которых вы хотели бы почитать - и обязательно прислушаюсь к замечаниям по улучшению качества моих материалов.

Вы можете поддержать меня, подписавшись на мой телеграм-канал, где я дублирую свои статьи и выкладываю много инфы, способной помочь охотникам. В скором времени от меня появятся статьи и про другие игры.

В свое время наиграл просто безумное кол-во часов в первый фридом, второй фридом, 2г, 3 на psp. Никогда как-то не было консоли от нинтенды или диска на ps2. Когда анонсировали world - была чуть ли не эйфория, мол, вот он новый МХ! Красивый, сочный, с новыми монстрами и механиками. Наиграв около 500 часов - просто забил. Нет того ощущения "настоящего" МХ, которой было еще на psp. Слишком казуально как-то что-ли. Не знаю. Ну не то это. И вот узнаю, что есть сыч и на нем есть ген ю. Долго сомневался, нужно ли оно мне? В результате на распродаже купил и сыч и МХ, и уже год не могу оторваться. Кроме него на сыче уже вообще ни во что не играю. Этот тот самый МХ, и я бы сказал, что даже лучше. Ни разу не пожалел и в world вообще не тянет возвращаться.

Мне вот всегда было интересно, учитывая что я прошел тот же, если не чутка даже больший путь чем вы, один момент. Где именно он оказуален? Питье находу, это не оказуаливание, это развитие механики вполне логичное, от архаичного. Сбор и меньшее количество предметов для сбора? (Не собираем камни, а только заряжаем их в самострел ура!). Я конечно могу понять, что коготь, кучи возможностей запинать монстра не давая ему выйти из стана есть, но это было и раньше (например что Кушал даора слаб на нос свой, и с ним отлично справляется Great Sword, было известно еще и с первых игр). При этом многие охоты стали сложнее, тот же Девильо жестче, Раджанг вообще молчу. Потому всегда было интересно узнать, с вашей перспективы, в чем оказуаливание, кроме малого количества монстров и соответственно, меньшего количества тактик и опыта необходимого что бы быть хорошим охотником?

1 - скилы. Полностью поменяли их механику. От этого у меня пригорело немного даже. Нет отрицательных скилов. Т.е. нет ситуации, когда ты не можешь эквипнуть 2 скила, потому что на геме первого есть отрицательные свойства второго. Для активации некоторых скилов вообще теперь достаточно одного гема.
2 - как бы то не было, питье на ходу, даже если мы считаем это за логичное развитие механики, то отрицать то, что оно делает геймплей проще - невозможно. Раньше ты либо сваливаешь или четко выбираешь момент и жрешь, либо жрешь и тут же огребаешь. Можно, конечно, уменьшить окно quick eating-ом, но сама суть того, что в старых частях ты более уязвим во время еды все равно остается. Это лишняя сложность, какой бы абсурдной она не казалась.
3 - само движение персонажа во время боя. Во всех классических мх она более топорная, что все-таки усложняет жизнь. Те же самые перекаты в стороны в world-е намного отзывчивее.
4 - возможность сменить экипировку и получить доступ к своему сундуку с ресурсам в лагере. Да, в том же ген ю можно заказать саплай дроп, но он тоже ограничен по ресурсам. А здесь у тебя твой полный сундук в любой момент.
5 - это уже чистейшая субъективщина, но я ни разу за игру не столкнулся с мобом, на котором я бы попотел, кроме экстрим бегемота. Он был жопоразрывательным, да. Я до сих пор помню первую встречу с акантором и фаталесами на старых частях. Сейчас уже они не представляют какой-либо сложности, но в самый первый раз это был пот.
6 - полевая кухня на квесте. У нее есть куллдаун, но тем не менее - очередная фишка, облегчающая жизнь.

1) Со скиллами в каком-то смысле согласен, но теперь это балансируется дроп рейтом некоторых самоцветов, которые достаточно полезны для определенного класса или сборки. Например самоцвет Атаки который мы все любим и знаем (Дропнись ты уже ска!)
2) Можно и возможно. Ибо вместе с питьем на ходу изменились и монстры, конечно да, мелкая живность во время боя уже не норовит так сильно мешать вам. Но (я бы даже сказал громадное, но), раньше окно между атаками, даже самых яростных монстров, было очень большим, сейчас же монстры стали намного агрессивнее. Того же Тигрекса уже не выходит гладить по голове булавой что бы он был паинькой всегда. Тем самым разработчики ответили на просьбу многих охотников с давних времен, и отбалансировали ее изменениями в поведении монстров.
3) Тут важно понимать, что и монстры в старых частях, как бы мы их не любили двигались то же медленно. Имея игру, которая должна быть на основных платформах и PC, Capcom вполне мудро решили, что, если бы все "двигалось" так же, как и раньше. Возможно в это играли бы старички, но даже им это казалось бы странным, ощущения были бы точно не те, по крайне мере не для игры заточенный под другие платформы.
4 и 6) Это обычные Quality of Life изменения, которые люди просили давно, ибо возникал случай когда задания отменялись, потому что ты забыл что либо сделать на базе. У меня такая проблема возникала постоянно и я был очень рад этому изменению, разгрузили можно сказать немного мозг :)
5) Да пожалуй, это вкусовщина, но тут я с вами наиболее согласен, но не как с пунктом "оказуаливания", а как с качеством работы Capcom с монстрами. Конечно они молодцы, после Ванила игры, монстры расцветают, (Арх закаленный Нергиганте, до сих пор мой любимый бой, пожалуй, во всей франшизе), они не зря добавляли многое и работали над ней, но этого еще мало. Iceborne был замечательным и много хорошего добавил, дал много новых воспоминаний, но опять же есть ощущение что не хватает чего либо. Остаётся только ждать следующей игры, ибо явно для них Ворлд был экспериментом, попыткой узнать нужна ли такая игра массовой аудитории и на больших платформах. И как мы можем знать эксперимент удался. Их сейчас не нужно избивать и кричать "Раньше было лучше!" А спокойно указывать чего не хватает и что было бы хорошо.

Отличная аналитика. Я правда на дтф?

Да какая аналитика, вот был бы подсайт (͠≖ ͜ʖ͠≖)
А так просто люблю тыкать в монстров палками

В принципе, тут грамотно все уже расписали, но я дополню к примеру про хилку, как к самому хрестоматийному примеру поиска оказуаливания там, где его нет.

как бы то не было, питье на ходу, даже если мы считаем это за логичное развитие механики, то отрицать то, что оно делает геймплей проще - невозможно.

Возможно. Начнем с того, что ты сам заметил: у нас в старых частях почти всегда была опция убежать в соседнюю локу, упиться там хилками, заточиться, перевести дух. Теперь возможности убежать за загрузочный экран нет.

Во-вторых, поменялась сама механика питья хилки. Да, мы теперь можем ходить и даже "бегать", но при этом увеличилось время активной анимации питья, по ходу которой хелзбар мееедленно наполняется зеленкой, в то время как раньше, в классике, герой совал плюху в рот, тут же получал свои хп, а основное неудобство составляла получасовая анимация флекса после непросредственого приема зелья. И вот если раньше хилку можно было просрать, подставившись под монстра во время анимации флекса, уже получив эффект от лечения и тут же эти хп отдать подловившему тебя монстру, то в МХВ волне возможна ситуация, когда ты начинаешь пить, тут в тебя что-то прилетает, монстр делает какой-то неожиданный мув или вовсе выть, сбивая тем самым твои анимации, и ты теряешь хилку даже не получив от нее толком лечебного эффекта.

Ну и как уже заметили, монстры стали резвее и менее предсказуемее. Старая анимация банально не соотносилась с ними по скорости, так что это именно что развитие механики в целом, а не стремление упростить жизнь.

Какая игра серии Monster Hunter лучшая? В серии, где название половины игр завершается словом «Ultimate», этот выбор может быть затруднительным. Но мы не боимся трудностей, поэтому решили составить рейтинг ВСЕХ игр серии Monster Hunter (да, мы включили даже игры, вышедшие не на Nintendo) и выбрать лучшую.

Есть лишь одна оговорка – в рейтинге участвуют только те игры, которые вышли за пределами Японии, потому что во все остальные мы не играли, и включать их в наш рейтинг было бы не вполне честно. Это вряд ли будет большой проблемой, потому что на Западе тоже вышло множество отличных игр этой серии, и выбрать лучшую даже среди них также непросто.

Давайте, наконец, разберемся, какая игра получит титул лучшей в серии.

Monster Hunter Dynamic Hunting


Monster Hunter Dynamic Hunting – спин-офф серии для iOS с более линейным игровым процессом, появившийся во времена отрочества App Store. Вы выбираете себе монстра, тип оружия и отправляетесь на охоту. При помощи сенсорного управления можно блокировать удары, уклоняться, атаковать и совершать специальные действия. После победы над монстром повышается ваша боевая эффективность и раскрываются новые монстры, на которых можно охотиться. Честно говоря, это не самая глубоко проработанная игра в серии.

Monster Hunter


Далее идет первая Monster Hunter, вышедшая на PS2 в далеком 2004 году. Может быть, она и не выдержала проверку временем, как более поздние игры серии, но заданная ей структура практически не менялась до выхода перевернувшей все Monster Hunter: World.

Monster Hunter Freedom 2


Здесь хронология событий Monster Hunter становится для нас немного запутанной. У нас никогда не было Monster Hunter 2, которая вышла только в Японии. Вместо нее мы получили Monster Hunter Freedom 2, непосредственное продолжение Monster Hunter Freedom, римейка первой части игры для PSP. Ее положение немного странное – благодаря усилиям Capcom по оптимизации игры для мобильной консоли она выглядит упрощенной версией оригинальной Monster Hunter 2.

Monster Hunter Freedom


Monster Hunter Freedom – улучшенная и переработанная версия первой Monster Hunter, вышедшая в 2005 году в Японии, а в 2006 – в Европе и США. Она многое заимствовала в Monster Hunter G, японском дополнении к первой части, но геймплей был изменен для обеспечения главным образом одиночной игры. Ее критиковали за долгое время загрузки и слишком медленный темп, что для мобильной игры является серьезным недостатком.

Monster Hunter Freedom Unite


  • Издатель/Разработчик: Capcom
  • Платформы: PSP, iOS
  • Дата выхода: 22 июня 2009 (PSP), 2 июля 2014 (iOS)

В сущности, Monster Hunter Freedom Unite – расширенная версия Monster Hunter Freedom 2. Она была автономным дополнением к этой игре, а впоследствии вышла на iOS и стала первой настоящей игрой серии на мобильных платформах. Самым большим новшеством стал боец расы антропоморфных котов Фелин, который мог помогать вам в квестах. С тех пор он стал одним из символов серии.

Monster Hunter 3 (Tri)


Monster Hunter Tri вернула серию на стационарные консоли, и на момент выхода была эксклюзивом Wii. Она больше всего запомнилась появлением подводных локаций и подводных боев, которых в дальнейшем в серии не было. Также именно здесь впервые появился выкидной топор.

Monster Hunter Stories

  • Издатель: Nintendo (3DS), Capcom (Android, iOS)
  • Разработчик: Marvelous
  • Платформа: 3DS, Android, iOS
  • Дата выхода: 8 сентября 2017 (3DS), 25 сентября 2018 (Android, iOS)

Monster Hunter Stories – спин-офф, где вы можете подружиться с монстрами, на которых так долго охотились. Она в равной степени заимствует черты Monster Hunter и Pokemon, и здесь можно заводить дружбу с монстрами и выводить их из яиц, чтобы брать с собой в пошаговые сражения. Кроме того, в игре вас называют не «Охотником», а «Наездником».

Monster Hunter 3 Ultimate


Monster Hunter 3 Ultimate – улучшенная версия Monster Hunter Tri, вышедшая на 3DS и Wii U. В ней была возможность локальной многопользовательской игры по беспроводному соединению на 3DS и передача сохранений между 3DS и Wii U. Среди новшеств была возможность использовать копьепушку, лук, охотничий рог и два клинка в подводном бою, а также квесты ранга G, выше максимального из имевшихся ранее рангов. Игра была скорее эволюцией, чем революцией, но, тем не менее, осталась классикой.

Monster Hunter Generations


Monster Hunter Generations была кульминацией развития серии до появления пару лет спустя Monster Hunter: World, где все кардинально поменялось. Здесь, наконец, появилась возможность играть за Фелина в режиме Prowler, а также охотничьи стили и искусства, благодаря которым значительно выросло разнообразие игры. Именно поэтому в Японии игра называлась Monster Hunter X, как символ пересечения старых и новых Monster Hunter.

Monster Hunter 4 Ultimate


Monster Hunter 4 Ultimate – единственная версия Monster Hunter 4, которую мы получили за пределами Японии. К счастью, это самая лучшая версия. Основное внимание в ней уделялось плавности движений, и на момент выхода игра была лучшей в серии вообще. Вы могли быстрее карабкаться, прыгать с различных окружающих объектов, чтобы оседлать монстров, а также использовать новое, очень динамичное оружие – глефу насекомых и силовой клинок.

Monster Hunter World: Iceborn


  • Издатель/Разработчик: Capcom
  • Платформы: PS4, XBO, PC
  • Дата выхода: 6 сентября 2019 (PS4, XBO), 9 января 2020 (PC)

Iceborn – это DLC к игре Monster Hunter World, которую мы опишем чуть ниже. А причина, по которой мы разместили ее в этом месте, очень проста – отзывы дополнения на порядок ниже, чем у оригинальной игры. А по стоимости оно даже дороже, чем Monster Hunter World.

DLC включает новую, зимнюю локацию, и кучу контента: чудовищ, продолжение сюжетной линии, локации, доспехи, инструменты, оружие и многое другое. И все было бы хорошо, если бы не стоимость, плохая оптимизация и странные решения от разработчиков (например, забеги на монстров стали командными, а в соло «затащить» просто не получится).

Monster Hunter: World


  • Издатель/Разработчик: Capcom
  • Платформы: PS4, XBO, PC
  • Дата выхода: 26 января 2018

Monster Hunter: World стала наиболее серьезной переработкой серии Monster Hunter с момента выхода самой первой игры. Здесь впервые появились полностью открытые пространства. Это повлекло за собой ряд невероятных улучшений, таких как более активный и живой мир, где монстры сражаются друг с другом и ведут повседневную жизнь. В игре даже есть сюжет, который постепенно ведет вас от низкого до высокого ранга квестов, совершенно новые монстры и значительно расширенные возможности сетевой игры.

Именно этот формат будет определяющим для серии в ближайшее время, хотя некоторым хардкорным фанатам серии не понравилась игра и изменения, которые затронули самые ее основы. Учитывая невероятный коммерческий успех World, Capcom вряд ли прислушается к этим жалобам, но увидеть развитие серии в ближайшие несколько лет будет определенно интересно.

Monster Hunter Generations Ultimate


Monster Hunter Generations Ultimate было бы правильнее всего назвать «Коллекцией лучших хитов» серии. На данный момент в ней наибольшая коллекция монстров в серии, в том числе совершенно новых. Также в игре появилось два новых охотничьих стиля и были возвращены квесты ранга G. Может быть, здесь нет открытого мира и великолепной графики Monster Hunter: World, но для ценителей традиций серии это даже достоинство. Учитывая, что теперь World стал самой успешной видеоигрой Capcom с более чем 10 миллионами проданных копий, Generations Ultimate может стать последней «традиционной» игрой серии, и будет интересно посмотреть, как будет выглядеть новая игра серии, эксклюзивная для Switch, о которой ходят слухи.

Какая игра в списке ваша любимая? Вы тоже считаете, что Monster Hunter Generations Ultimate лучше World? Не вы одни! В любом случае, делитесь своим мнением в комментариях.

Самобытный и красивый симулятор охотника на фантастических чудовищ для компанейских, усидчивых и не требовательных к сюжету игроков.

Обзор Monster Hunter: World. Фантастические твари

Обзор Monster Hunter: World. Фантастические твари
Обзор Monster Hunter: World. Фантастические твари
Обзор Monster Hunter: World. Фантастические твари

Monster Hunter: World мы в редакции прозвали «проклятой игрой».

Первый автор, которому она попала в руки, бесстыдно провалил все возможные эмбарго и дедлайны, долго оттягивал сдачу, а потом и вовсе передумал дописывать обзор. Следующий справился гораздо быстрее, но его текст мы забраковали сами: решили, что лучше уж провалим сроки, но добьёмся, чтобы рецензия была толковой. Третьей её взялась писать Ксения Аташева. но и она не успела к нужной дате, свалившись с температурой.

И вот, спустя полтора месяца после релиза, обзор наконец готов!

Да, все приличные сроки публикации уже давно прошли — но мы просто рады уже тому, что эта эпопея наконец закончилась.

В том, что Monster Hunter: World станет успешной на родине, можно было не сомневаться: новая часть игровой серии с четырнадцатилетней историей, комиксами и аниме по мотивам просто не могла пройти незамеченной. И на рекламу в феврале Capcom не поскупилась — в Токио Monster Hunter: World был везде. Ролики из игры крутили на телевизорах в магазинах электроники, рекламными постерами были увешаны все магазины игр и товаров для хобби. Даже витамины по ТВ рекламировали не бодрые офисные работники, а бьющиеся с драконом охотники.

А вот в то, что переход на современную домашнюю платформу позволит серии наконец-то выйти из гетто для странных японских игр и стать международным хитом, верилось с трудом. И зря: Capcom удалось развеять предрассудки и создать игру, интересную игрокам всех полов, возрастов и национальностей.

Таких, как ты, на шапку троих надо

В Monster Hunter игрок примеряет на себя роль охотника, который выслеживает и убивает чудовищ, а потом делает из их клыков, когтей, шкур и прочих частей оружие и экипировку, чтобы можно было сражаться с ещё более лютыми тварями. Цикл повторяется множество раз, пока в игре не кончатся новые монстры, а игрок не соберет сырьё для создания всех нужных ему вещей.

Для этого придётся не раз и не два сходить за одним и тем же трофеем: одной шкурки, чтобы одеться с головы до ног, разумеется, не хватит. И без везения тут не обойтись: как в многопользовательской RPG, выпадающее из монстров сырьё имеет разную степень редкости, поэтому особые предметы надо подолгу выбивать. У игры, конечно, есть сквозной сюжет, поданный в виде череды пафосных роликов. Но будем честны: любой его поворот в итоге ведёт к очередной битве с чудовищем.


У игры эпичный сюжет о том, как бравые исследователи покоряют новый континент. Но история совершенно не трогает — чувствуется, что здесь она «для галочки». У персонажей даже имён нет

Смертной скукой этот бесконечный гринд не оборачивается только благодаря тому, что каждый монстр, за исключением путающейся под ногами мелочи, — это особый босс. У любой громадной твари обязательно есть несколько видов атак, от которых нужно научиться уворачиваться, и слабые места, куда стоит целиться, а некоторые части тела (чаще всего — хвост) можно отрубить, чтобы получить дополнительную награду.

Многие чудовища вдобавок бьют током, плюются ядом и обжигают охотника, поэтому при первой встрече надо быть особенно аккуратным, а при последующих — не полениться переодеться в броню, блокирующую урон от определённой стихии. Схватки с монстрами похожи на битвы с боссами в Dark Souls, God Eater и других приключенческих и ролевых играх, где герою приходится «танцевать» вокруг огромного врага.


С монстром, не считающимся целью миссии, лучше мирно разминуться. Особенно в начале игры, когда у игрока ещё нет опыта, а у его героя — хорошей экипировки

Есть где развернуться

Впрочем, у боёв в Monster Hunter: World есть ещё и своя изюминка. Если в большинстве подобных игр (да и в прошлых частях серии) схватки с боссами проходят на небольших аренах, то здесь полем битвы становится обширная локация, где можно найти как полезные для охоты приспособления, так и лишние неприятности. Монстры не стоят на месте: получив ощутимый урон, они убегают, чтобы позже дать охотнику отпор на открытой местности, или же, наоборот, прячутся в логово, где охотнику сложнее избежать встречи с их зубами и когтями. Чудовища достаточно умны, чтобы использовать окружение себе на пользу: могут забраться на возвышенность и прыгнуть на охотника сверху или, например, изваляться в грязи, чтобы их толстую шкуру было сложнее пробить.


В русском переводе раздел о строении монстров называется «психология». Видимо, отрубание хвостов наносит им серьёзные моральные травмы и прививает комплексы…

Охотнику подобные трюки тоже не чужды. Монстра можно подвести к зарослям лиан, в которых он запутается, или к шатким камням, которые упадут и временно обездвижат его. Светлячок способен ослепить врагов, жаба — парализовать, а из срезанного растения вытечет лужа яда, травящая любого, кто в неё наступит. Дать монстру бой на поляне, где много целебных трав и насекомых, — тоже хорошая идея: они лечат быстрее и эффективнее зелий. Можно использовать собственноручно сделанные ловушки, а можно вообще стравить двух чудовищ друг с другом и тихо отсидеться в кустах. Monster Hunter: World поощряет наблюдательность и изобретательность, и это здорово разнообразит игровой процесс.


Монстров можно стравить друг с другом и под шумок нанести обоим хороший урон. Или постоять в сторонке и выждать, пока они не выяснят отношения между собой

Юный натуралист

Интерактивность окружения погружает в атмосферу игры: величественные леса, горы и побережья воспринимаются не как фон, а как настоящие экосистемы, где кроме гигантских монстров полно всякой живности, растительности, тайных троп и загадочных посланий.

На первый взгляд кажется, что своей реалистичностью они обязаны только графике. Картинка здесь и правда потрясающая: художники и программисты Capcom со всей ответственностью подошли к разработке и сумели создать одновременно правдоподобный, яркий и самобытный мир. Серия Monster Hunter всегда отличалась необычным дизайном, совмещающим в себе первобытные и фэнтезийные мотивы, и теперь его наконец-то можно рассмотреть во всей красе на большом экране.


Игра отлично работает со светом. Рассветы и закаты — просто загляденье. И солнечные лучи, пробивающиеся сквозь листву, выглядят очень живо

Причудливые монстры, похожие на динозавров и драконов, на редкость убедительны благодаря шикарной анимации: угроза, исходящая от них, чувствуется в каждом движении, каждом взгляде. Впечатляет и внимание к деталям: по углам тёмных пещер мерцает светящийся мох, на ветвях деревьев в лесу сидят жуки, у стволов растут грибы и травы, в воздухе снуют насекомые, из-под ног прыскают всякие тритоны, ящерки и похожие на белок грызуны. День сменяет ночь, и от вида рассвета в горах или вечерних сумерек в джунглях захватывает дух.


Погода и время суток меняются и влияют на поведение местной фауны. Увы, не так сильно, как хотелось бы: дневные животные не ложатся спать, ночные не прячутся днём в тёмных берлогах

Что особенно приятно, большая часть этого великолепия — не декорации, а ресурсы для создания зелий, ловушек, снарядов и прочих полезных штук. Игра старается ни на минуту не оставить охотника без дела: помимо очередного сюжетного задания, которое так или иначе приведёт к столкновению с монстром, она всегда готова предложить ворох побочных. Квесты варьируются от убийства или поимки одного или нескольких чудовищ до сбора ресурсов: грибов, например, или шкур мелких животных. Приятно бывает порой отдохнуть от битв и просто побродить по живописным местам — как и наведаться с новым обмундированием в логово недавно казавшегося опасным монстра и буквально подмести им пол.


Помимо сюжетных миссий в игре есть куча побочных. И сводятся они не только к убийству монстров, но и к их поимке и изучению, добыче ресурсов, ловле рыбы и дичи. Бродить без дела не приходится, хотя игра позволяет и это

А сегодня я сыграю на волынке!

Хотя Monster Hunter: World относят к ролевым играм, на характеристики персонажа тут повлиять нельзя. Уровни в игре заменяет ранг охотника, повышающийся по мере выполнения сюжетных заданий, а способности полностью зависят от экипировки. Она состоит из пяти частей — каждая создаётся отдельно, имеет свои показатели защиты от разных элементов и особый навык.

Навыки бывают самые разные: они могут, к примеру, увеличивать силу или скорость атаки, повышать урон от стихии, блокировать удары, повышать вероятность выпадения сырья после убийства. Силу этих бустов можно увеличить, если одновременно надеть вещи с одинаковыми или родственными навыками. И это я ещё не заикнулась про амулеты и накидки, которые можно создать или получить в награду за выполнение заданий. В общем, фантазию игрока ограничивает только наличие у него свободного времени и желания раз за разом выбивать из монстров материалы.


Ручные светлячки не дадут заплутать в чаще. Они и на след монстра помогут выйти, и полезные предметы услужливо подсветят

Классов в игре тоже нет. Зато есть четырнадцать типов оружия на любой вкус, у каждого — несколько вариантов улучшения. Так, парные клинки позволяют наносить быстрые комбоудары, но не дают защищаться и заставляют держаться поблизости от монстра. Копьё медленное, но им можно наносить мощные удары с расстояния, глефа позволяет атаковать врага в воздухе, а лукорудия — обстреливать его издалека.

Одни виды оружия лучше подходят для одиночной игры, другие — для командной, а у некоторых настолько хитрые комбо, что они потребуют немало сосредоточенности и практики. Но и тут игра не думает никого ограничивать: все виды вооружения доступны с самого начала, с каждым можно потренироваться, заранее изучив все нюансы. И пойти на миссию с другим оружием тоже можно в любой момент. Только, как нетрудно догадаться, тыкать простенькой железкой в сильного монстра не очень эффективно — а значит, придётся снова идти и собирать ресурсы для улучшения.


Собирательство охотнику тоже не чуждо. Старые кости, руда, ягоды, травы, грибы, жуки, паутина, — всё для чего-нибудь да пригодится

Ой, сложно

Хотя Monster Hunter: World выглядит как современная интернациональная игра, некоторые всё равно причисляют её к странным и сложным творениям японского игропрома. Позиция спорная, но, стоит признать, небезосновательная. Сам игровой процесс не назовёшь сложным: удары, как и уклонения от атак, не требуют секундной и миллиметровой точности, а открытый характер локаций позволяет убежать от монстра и спокойно вылечиться. Сбор ресурсов для бесконечных улучшений оружия и брони можно назвать муторным — но в нём ведь вся суть игры. И это опять же не такая уж редкость: в многопользовательских ролевых играх фармить и гриндить приходится постоянно, да и командные шутеры вроде Warframe нередко этим грешат. В Monster Hunter: World, по крайней мере, все игроки равны: здесь нет микротранзакций и лутбоксов, всё добывается исключительно честным трудом.


Необычный антураж Monster Hunter: World сочетает в себе первобытные мотивы, классическое фэнтези и немного паропанка

Восточные корни, как и немалый возраст серии, легко угадываются только по громоздким меню. От многоуровневых вкладок даже у ветерана ролевых игр глаз задёргается — что уж говорить о новичках. Capcom попыталась сделать интерфейс, знакомый давним фанатам, но дружелюбный к новичкам, — и потерпела неудачу. Задачи, подзадачи и заказы по сбору ресурсов на миссии записаны в разных разделах. Для улучшения оружия из железа и кости надо заходить в меню разными путями. То, как будут суммироваться навыки от надетых доспехов, тоже далеко не очевидно… Всё это мелочи, но они здорово раздражают и тоже требуют времени.

Вместе весело шагать

В компании охотиться на монстров проще, быстрее и веселее. Совместная игра по сети или, как в случае с портативными консолями, локально, всегда была одной из ключевых фишек серии — и отлично работает и в Monster Hunter: World. Игра поддерживает прохождение в партии до четырёх человек, а ещё всегда готова подобрать случайных попутчиков, близких по уровню. Можно начать задание самостоятельно, а других игроков позвать на помощь в случае неприятностей. Но лучше всего проект раскрывается, если играть с друзьями: тогда можно не только помогать друг другу, но и распределить роли, выбрав дополняющее друг друга оружие.


У монстров нет полоски здоровья: их состояние можно оценить по внешнему виду. Если чудовище начинает хромать — оно близко к смерти

Но не беда, если друзья не разделяют ваших игровых пристрастий, или если вы принципиально предпочитаете играть в одиночку. Monster Hunter: World можно проходить и одному, хотя времени это, скорее всего, отнимет гораздо больше. Однако зон или заданий, куда можно попасть только в составе партии, здесь нет — да и в полном одиночестве охотник никогда не остаётся. Тех, кто играет соло или с одним напарником, сопровождают палико — антропоморфные кошки, которые помогают собирать ресурсы и биться с монстрами. Союзникам тоже можно создавать оружие и броню, а также снабжать их полезными предметами. И хотя по эффективности в бою они не сравнятся с людьми, для отвлечения монстров и поддержки симпатичные котики вполне подходят.


Кухней в лагере исследователей заправляет огромный суровый… кот. Почему бы и нет, игре об охоте на кровожадных чудовищ немного нежности не помешает

Красивая, оригинальная и затягивающая игра, которая тем не менее не всем придётся по вкусу. Хотя Monster Hunter: World считается ролевой и приключенческой, в ней нет душещипательного сюжета, западающих в душу героев и хитрых квестов. Герой не растёт на глазах — он крут изначально; нужно его только подобающе одеть и вооружить.

Игра держится на одной гриндовой механике, но она отточена до совершенства и покоряет сочетанием видимой простоты и глубины. Для тех, кто любит по вечерам в компании друзей победить босса-другого, Monster Hunter: World просто идеальна: тут есть и тактика, и бодрый экшен, и всегда достойные противники. Хороша игра и для сольного прохождения — но тут потребуется толика дзена и любви к кропотливой добыче ресурсов в уже пройденных местах.

26 января состоится релиз Monster Hunter: World — игры, которая развернёт знаменитую ролевую серию японской компании Capcom лицом к западным геймерам, и одного из самых ожидаемых проектов 2018 года. Похоже, надежды поклонников оправдаются в полной мере: на основании 40 рецензий рейтинг экшена на агрегаторе Metacritic составил 91 балл из 100, благодаря чему он возглавил (пока) короткий список лучших игр года. Не исключено, что он продержится на этой позиции оставшиеся 11 месяцев.


В пятницу Monster Hunter: World выйдет только на Xbox One и PlayStation 4, а на PC игра появится намного позже — не раньше осени. Основная часть рецензентов оценивала версию для консоли Sony.

«Monster Hunter давно нуждалась в переменах, но перезапуск мог не удастся, — написал сотрудник USgamer Боб Маки (Bob Mackey), поставивший RPG максимальный балл. — Однако Capcom тщательно проанализировала проблемы дизайна серии и отрезала всё лишнее, оставив нетронутым фирменный глубокий геймплей. Все изменения тонкие и нужны лишь для улучшения уже выведенной формулы успеха. Новое поколение Monster Hunter наконец началось». По словам Маки, игра настолько большая и продуманная, что рассказать обо всех её особенностях в одной статье невозможно. Он назвал её «идеальной» версией Monster Hunter, лишённой всех недостатков серии.

«Monster Hunter: World — именно та эволюция, которая была нужна серии, — считает рецензент TheSixthAxis Доминик Лейтон (Dominic Leighton), также оценивший её на высший балл. — Огромные монстры выглядят лучше, чем когда-либо, а великолепные открытые пространства и scoutflies [светящиеся насекомые, помогающие искать существ, — прим.] сделали охоту ещё динамичнее. Игра по-прежнему ужасно сложная, и неподготовленных геймеров может, как говорится, разжевать и выплюнуть, но теперь это будет следствие ваших ошибок, а не проблем самой игры». Недостатками Лейтон назвал только очень высокую сложность и некачественную поддержку HDR.

Хотя Monster Hunter сохранила хардкорность, большинство журналистов отметили, что новая часть гораздо более доступна для новичков, чем предыдущие. Многие назвали её лучшей игрой серии, а сотрудник Game Informer Дэниэл Тэк (Daniel Tack) признался, что теперь не хочет возвращаться к Monster Hunter на портативных консолях. Редактор Gaming Nexus Эрик Хаутер (Eric Hauter) посоветовал её всем фанатам MMOG, экшенов, RPG и игр с открытым миром, а критик InsideGamer.nl Алисия Тай (Alicia Tai) полагает, что её можно рекомендовать каждому. Высшей похвалы удостоился также кооперативный режим.


«Это самая дерзкая Monster Hunter за всю историю серии, — написал сотрудник IGN Джо Скрэбелс (Joe Skrebels). — Monster Hunter: World остаётся верной идеалам серии, сохраняя увлекательные сражения с устрашающими монстрами и любимые поклонниками улучшения, и новизной во всём — начиная визуальным решением и заканчивая масштабами мира. Это всё ещё невероятно глубокая игра, которая требует полного погружения и отдачи, но Capcom и не нацеливалась на казуальную аудиторию».

«Одно из главных достоинств Monster Hunter состоит в том, что вы никогда не достигнете в ней совершенства, — отметил редактор Eurogamer Мартин Робинсон (Martin Robinson). — Неважно, новичок ли вы или опытный поклонник серии, — вам всегда будет чему учиться».


По продолжительности Monster Hunter: World сравнима с большей частью jRPG: у сотрудника Everyeye.it на прохождение ушло 65 часов (разработчики отмечали, что кампанию можно пройти за 40–50 часов). Однако за это время журналисту игра не наскучила — напротив, хотелось продолжать. К счастью, такая возможность у него и у всех фанатов будет — уже во втором квартале этого года Capcom выпустит первое бесплатное дополнение. Рецензент DigitalTrends управился быстрее — за 40 часов, однако за это время выполнил лишь несколько второстепенных заданий.

Недостатков у Monster Hunter: World отыскалось немного. Журналист Twinfinite Ван Чжицин (Zhiqing Wan) отметила, что она вряд ли придётся по вкусу тем, кто не любит «гринд». Помимо этого, она выразила недоумение по поводу невозможности целиком пройти игру в кооперативе в первый раз. Редактор Stevivor Хэмиш Линдсей (Hamish Lindsay) отнёс к минусам слишком крутую кривую обучения, «недружелюбный» интерфейс и переусложнённую боевую систему. Сотрудник GameSpot Джинни Ву (Ginny Woo) также посетовала на баги в маршрутах управляемых ИИ персонажей и монстров, связанных с «вертикальностью» уровней, и технические сложности при игре с друзьями.

Читайте также: