Metro exodus xbox one x обзор

Обновлено: 03.07.2024

Всем здрасте! Вот и вторая часть разбора Metro Exodus Enhanced Edition от Digital Foundry. Для лучшего понимания ознакомьтесь с первой: там более подробно описываются настройки графики. Приятного чтения!

Данный блог является переводом, а не личным мнением. Ссылки на оригинальную статью автора (Alex Battaglia) и видеоматериалы DF будут в конце блога.

Что же важнее: более высокое разрешение или более стабильный фреймрейт?

Ранее мы уже обсуждали изумительную работу 4А Games над Metro Exodus Enhanced Edition на ПК и Xbox - сегодня мы лишь дополним наше мнение, рассказав об версии для Playstation 5. Если кратко - очень круто. Так же как и в других версиях, используется последняя версия 4A Engine, которая изначально создавалась для поддержки аппаратного ускорения рейтрейсинга. На этой основе, кстати, работает алгоритм глобального освещения. Цель как и на других консолях - 60 кадров. Игроки, купившие оригинальный Metro Exodus, получат новую версию бесплатно.

Его величество Некстген Часть вторая: сравнения версий Xbox Se X и Playstation 5: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition

Ну что, погнали!? Чем же отличаются версии для PS5 и X Se X? Первое, что бросается в глаза при сравнении лоб в лоб - более темные цвета на PS5. Где-то это выглядит уместно: например, уровень в Москве, а где-то - нет: Каспийский мне нравится больше на Xbox Se X. Проблема, похоже, в изначальной калибровке: темные детали едва различимы. Режим "по умолчанию" соответствует "очень темному" на ПК. Раньше у нас возникали определенные проблемы с выводом изображения на PS5 - правда, проблема наблюдалась только в SDR-режиме, но в Metro, кажется, проблема и с HDR тоже. Это немного странно. К слову, мы довольно много уделяем этому, чтобы объяснить из-за чего наблюдается этот эффект. На Ваше восприятие это не повлияет.

В целом, Enhanced Edition на PS5 сопоставимо с тем, что мы видели на Xbox Se X: тот же уровень детализации, тот же набор RT-эффектов и те же самые жертвы по сравнению с ПК. Даже ограниченная поддержка VRS идентична, хотя ее использование не нуждается в аппаратной поддержке. То, что мы видим в Metro подобно Call of Duty: Warzone: VRS достигается за счет MSAA. Немного жаль, конечно, что полной реализации Tier Two нет нигде - даже на ПК. Временное масштабирование также используется, чтобы создать впечатление настоящего 4К: настоящее разрешение ниже, но детализация не теряется за счет ее накопления в нескольких кадрах - потом выводится тот, который соответствует происходящему на экране.

Его величество Некстген Часть вторая: сравнения версий Xbox Se X и Playstation 5: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition

Андрей Прохоров - глава 4А Games (Metro 2033, Metro: Last Light, Metro Exodus), один из ведущих разработчиков S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля

Пока что мы видим паритет между двумя консолями, но есть нюансы: первый - динамическое разрешение. Аппаратная поддержка рейтрейсинга требует много ресурсов, поэтому диапазон разрешений большой, однако, все смягчается временным апскейлингом. Самый минимум на Xbox Se X был в пределах 1080р - на PS5 в самые тяжелые моменты он опускается ниже. Что касается разрешения в открытом мире, то оно находится между 1296р и 1512р, в то время как Xbox Se X выдает от 1512р до 1728р. По сути пропускная способность PS5 работает на 80% от максимума Xbox Se X. Я провел в игре около 6 часов, чтобы получить эти результаты, но чтобы добраться до Тайги - самого требовательного к ресурсам места - нужно больше времени. Так что эти показатели могут быть еще ниже ближе к концу игры.

Второй - преимущество Xbox Se X сокращается, когда дело доходит до производительности: во время боя и путешествий в открытом мире PS5 работает более плавно. Да, иногда, конечно, частота кадров просаживается, но там, где Playstation 5 крепко держит 60 кадров, на Xbox Se X случаются статтеры. Почему это происходит - непонятно. Надеюсь, разработчики решат эту проблему. Маловероятно, что дело в нагрузке на графический процессор.

Его величество Некстген Часть вторая: сравнения версий Xbox Se X и Playstation 5: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition

Обе консольные версии имеют преимущество в скорости загрузки над своими старшими собратьями, но, похоже, не используют API-интерфейсы хранилища. Xbox Se X загружается, кстати, чуточку быстрее. Со своей стороны, 4А действительно смогли интересно задействовать преимущества нового контроллера от Sony. Я, конечно, не совсем поклонник некоторых решений для DualSense, но нажатие на курок выглядит интересно: где-то оно туже, а где-то - легче. Также появляется тактильная подсказка для скрытой атаки, когда Вы достаточно близко к противнику.

В конечном итоге Metro Exodus Enhanced Edition - это просто потрясающая игра. Удивляет то, как разработчики потрудились над реализацией рейтрейсинга. Тем более, это очень рано для нового поколения. Игра определенно стоит того: сравнивая лоб в лоб с прошлым поколением, мы видим как игру визуально улучшили. Кроме того, вряд ли кто-нибудь захочет пожаловаться на то, что игра вместо 30 кадров показывает 60, а еще к тому же выглядит намного лучше. Сенсационный релиз от 4А Games - что тут еще сказать? Разумеется, что я рекомендую Metro Exodus Enhanced Edition на любой платформе.

Всем привет! Уже сегодня выходит обновленная версия Metro Exodus для консолей нового поколения. Digital Foundry уже "сказали свое слово", но, к сожалению, только насчет Xbox Se S/X - вскоре будет и о PS5. Ну что ж, не буду томить - приятного чтения!

Данный блог является переводом, а не личным мнением. Ссылки на оригинальную статью автора (Alex Battaglia) и видеоматериалы DF будут в конце блога.

Мы тщательно рассмотрели Metro Exodus Enhanced Edition и остались искренне впечатлены феноменальной реализацией рейтрейсинга. Возможно, удивляться нечему: новая версия 4А Engine разработана как раз с упором на аппаратное ускорение RT. Впрочем, нас долго мучали вопросы: а получится ли перенести этот опыт на новое поколение консолей? Хватит ли "лошадиных сил" потянуть все в 60 кадров? У нас была возможность протестировать игру на Xbox Se X и Se S - результаты просто отличные.

Думаем, что проводить сравнения с версиями для прошлого поколения вполне обоснованно, и глядя на Xbox One X, лучшего представителя, мы видим как игра изменилась. Да, Вы получаете удвоенный фпс (прошлое поколение - 30 кадров), но делает разницу именно переход к RT. Да, освещение в старых версиях выглядит хорошо, но рейтрейсинг поднимает погружение на новый уровень. Разработчики заменили все источники света на RT-альтернативы - даже те, что были расставлены в художественных целях.

Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition
Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition
Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition
Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition
Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition

Слева-направо: Xbox One X, Xbox Se S, Xbox Se X, PC: производительность/ экстрим-настройки, PC: качество картинки/ экстрим-настройки

Солнечный и лунный свет или любые другие объекты, способные продуцировать его, переведены на новую технологию. Отражение теперь происходит с большей точностью. Оригинальная версия Metro (ПК) могла взаимодействовать только с одним световым отскоком - в Enhanced Edition даже на консолях их множество. SSAO становится бесполезным - этим и подтверждается эффективность использования RT: самозатенения теперь происходит согласно алгоритму глобального освещения. Кстати, это легче показать, чем рассказать, поэтому посмотрите видео, оставленное ниже.

Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition
Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition
Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition
Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition

Слева-направо: Xbox One X, Xbox Se S, Xbox Se X, PC: качество картинки/ экстрим-настройки

Рейтрейсинг участвует и в работе с отражениями, но это не новинка: в Ratchet and Clank на PS5 тоже самое и Metro Exodus Enhanced Edition на ПК тоже самое.
SSR - Screen-Space Reflections в них используется за основу. Алгоритм работы очень простой: используются отрендеренные сцены и карты, которые размещаются на поверхностях, способных к отражению. Главная проблема в том, SSR не могут отразить то, чего нет на экране или то, что не показывается. Для того, чтобы сохранить эффект, в этих местах запекаются статические сэмплы - кубмапы с примерными значениями. Работает все с переменным успехом. Далее есть различия: на ПК все дополняется рейтрейсингом - очень дорого, но точно, а на консолях - глобальным освещением.

Версия для персональных, конечно, поднимает планку, но консольная выглядит более естественно на фоне пастгена.

В общей сложности, при сравнении новых и старых версий визуальные улучшения играют важную роль. Реализм на другом уровне, и все благодаря освещению. Оно и делает вид игры по-настоящему некстгеновым. Однако, дальнейшее сравнение между ПК и консолями лежит в плоскости аппаратных технологий: AMD RDNA 2 и GeForce RTX. Последнее - более производительное в RT благодаря DLSS. Самый оптимальный пресет на ПК - это 'Normal': считает RT-эффекты лишь в четверти от их разрешения.

Что касается остальных настроек: на консолях нет тесселяции, а технология VRS работает максимум в 4х режиме, а RT-отражения выглядят аналогично 'off' на ПК. В остальных позициях 4А делали выбор между средними, высокими и ультра - своеобразная солянка получилась.

Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition
Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition
Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition

Слева-направо: Xbox Se S, Xbox Se X, PC: качество картинки/ экстрим-настройки

В игре имеется поддержка динамического разрешения, которое на Xbox Se X может двигаться от 1080р и теоретическими 2160р, хотя максимальное, что я видел - 1728р. Меняется оно частенько. Мы пока не видели как с этим справляется PS5 (скоро), но мы предполагаем, что обе консоли примерно одинаковою мощности - чего не скажешь о Xbox Se S. Многие разработчики, включая тяжеловесов как id Software, "шарахаются" от использования RT на младшей консоли Microsoft, но это не касается 4А, которые на нем целую технологию построили.

Ориентир по прежнему - 60 фпс, но разрешение стремительно падает при появлении артефактов и зернистости из-за RT-освещения. 1080р - целевые, но так как и на других версиях, разрешение динамическое из-за приоритета на частоту кадров; чаще всего картинка рендерится в 864р - иногда ниже в зависимости от того, что происходит на экране. В особо "тяжелые" моменты падает до 512р, и на довольно продолжительное время. Пример: уровень Тайга. Качество изображения значительно ухудшается. Там, где работает VRS, блокировка на низких разрешениях очень заметна: частично из-за плохой реализации.

Самым заметным отличием от Xbox Se X является дальность прорисовки травы и камней. Все существенно ниже: объекты появляются буквально из ниоткуда. Таким образом, в версии Se S есть куда более очевидные компромиссы, но они разгружают ГПУ, а значит, имеют смысл. Все-таки цель - 60 фпс с глобальным RT-освещением. По правде говоря, я думаю, она все еще привлекательна (версия), но по-своему. Наверное, режим в 30 кадров был бы предпочтительным, но урезанная частота могла повлиять на работу и обработку данных системы глобального освещения.

Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition
Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition
Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition
Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition

Слева-направо: Xbox Se S, Xbox Se X, PC: производительность/ экстрим-настройки, PC: качество картинки/ экстрим-настройки

Единственным вопросом остается: а стоили те самые 60 фпс такого гамбита от 4А? Ответ больше "да", чем "нет", хотя и с оговоркой: идет уж слишком большая ставка на динамическое разрешение, но из-за разных игровых ситуаций оно падает до 1080р и 512р для Se X и Se S. Однако, даже этого недостаточно - страдает производительность. К счастью, подобное встречается редко - за время моей игры случаев было крайне мало. Большую часть времени стабильные 60 фпс, хотя иногда все-таки бывают статтеры (при большом количестве противников). Я не уверен в том, что именно является причиной, но это, в основном, происходило во время стрельбы при самых низких показателях разрешения.

В конечном итоге Metro Exodus Enhanced Edition - это успех, особенно на консолях. Кроме того, это еще и первая AAA игра, которая полностью базируется на RT. Новая версия выглядит намного лучше: фреймрейт удвоен, и даже с заметной оптимизацией и "обрезками", игра все еще сияет благодаря восхитительному освещению. Если бы Вы мне два года назад сказали, что мы увидим консольную игру в 60 фпс и с технологией, построенной на базе RT, я бы не поверил. 4А провели выдающуюся работу и я настоятельно рекомендую Вам сами убедиться в этом. Скоро мы вернемся с материалом о Playstation 5.

Сломанная цветовая гамма и стабильный фреймрейт — Алекс Баталлиа и Джон Линнеман рассказали о главных особенностях Metro Exodus на PS5 и Xbox Series X.

Вот что удалось узнать из технического разбора:

  • PS5 рендерит игру в динамическом разрешении с реконструкцией 1080p

2160p, также используется темпоральным сглаживание или схожий ему метод. Среднее разрешение на открытых локация, которое выдаёт PS5 составляет 1296p

1512p, а на Xbox Series X 1512

1728p. Целевое разрешение на Series X колеблется в диапазоне 1080p

  • Производительность на обеих консолях отличная — просадки крайне редки и никак не мешают геймплею. Стоит отметить, что просадки на Series X случаются немного чаще, хотя и так же не критичны. Иногда на PS5 случается небольшая задержка кадра в 33.3мс.
  • В игре используется отличный эффект Motion Blur, который размывает картинку только тогда, когда это уместно.

Подводя итоги, сотрудники DT отметили, что обе версии получились отличными и нет никакой разницы где играть в новую версию Metro Exodus. Metro Exodus: Enhanced Edition уже доступна на PS5, Xbox Series S/X и PC.

P.S. Всем спасибо за внимание, подписывайтесь на блог, если понравилась статья.

Подводя итоги, сотрудники DT отметили, что обе версии получились отличными и нет никакой разницы где играть в новую версию Metro Exodus.

Всего то сломанная гамма и 20% разница в разрешении. Играть надо на том, что есть у вас, но вывод тупой сделали ред.

Тогда уж стоит отметить более стабильный фреймрейт в пс5 версии. У каждой версии свои плюсы и минусы. В итоге никто не в обиде.

Редкие просадки на целых три! кадра ничего не меняют.

Речь не только про просадки. На SeX ещё случаются затыки, которые практически отсутствуют на PS5 например.

это достигается более низким разрешением

Ещё раз, не падения производительности, а именно затыки. Учитывая, что ЦПУ у SeX побыстрее, логично предположить, что из-за разницы в SSD.

Игра: сделана под хдд
Игра: быстрее грузится на боксе
Игра: падение фпс или затык
Сонибой: скорей всего у бокса ссд не тащит

Почему-то в контексте ссд, когда резик новый грузится на плойке за 1.5 секунд(и не имел загрузочных экранов), в то время как на боксе было больше 7, то биллибои говорили что разница несущественная и вообще незаметна(как и фризы и просадки ФПС). Я так понимаю имеют значение лишь те факты, когда плойка проигрывает + даже в этой игре бокс не всегда выигрывает по загрузке. Но главное набросить ред.

причём тут резик ? чел думает затыки не из-за разрешения высокого и оптимизации, а из-за ссд

Что за "затыки"? Ты про фризы?

Затыки, фризы, статтеринг. Сути это не меняет.

Иногда на PS5 случается небольшая задержка кадра в 33.3мс. Ты путаешь Х и Пс5

Ну да, путаю конечно ред.

Господи, 3 ФПС! Вы совсем двинулись люди. Вы никогда в жизни не увидите разницу, закройте эту позорную тему и перестаньте строить из себя экспертов. Смотреть стыдно.

Главное всё остальное пропустить, особенно выражение "в среднем". Про просадки кадров, фризы и статтеринг можно и забыть, это "не видно".

На одной из консолей просто есть поддержка vrr и все это не является проблемой :)

Телеки с врр же у всех есть, да :)

Среднее разрешение, которое выдаёт PS5 составляет 1296p

1512p, а на Xbox Series X 1512

И кому же верить [2]

Играть на той платформе что больше нравится и не долбиться в циферки. Это как вариант

А какая связь между сравнением двух разных тестировщиков и игрой? Твой ответ это просто дешёвый популизм ради популизма

Я давно метро прошёл, но это никакого отношения к вопросу не имеет ред.

Как скажешь, лол, не злись так, это вредно

У нас тут так не принято

Это два разных разбора тем более.

А что, игра на той же версии меняется? Или на разных девайсах разные конфиги графики?

Просто кто-то умеет мерять, а кто-то нет. Возможно все лажают. ред.

Явно не каналу, который использует опенсорсный говнософт для замера фпс.

Подозреваю что это не df?

Точно не те самые DF которые на двух из трёх консолей не заметили косяков при записи обзора cold war?

Ну тогда смотри испанца, который вечно лажает и по фпс и по разрешению

ElAnalista частенько спешит побыстрее подготовить сравнение и смотрит весьма поверхностно. У DF в это плане побольше экспертизы.

Среднее разрешение, которое выдаёт PS5 составляет 1296p

1512p, а на Xbox Series X 1512

1728p

Мне кажется или повторяется история с xbox one x? Когда во многих играх разрешение на нём были больше чем на ps4 pro. ред.

Мне кажется или повторяется история с xbox one x?

Даже близко не повторяется, между пс4про и one X разница была куда больше, у них были совершенно разные пресеты графики, текстур и разрешения. Тут всего на 10-20% меньше разрешение, а в некоторых играх вообще одинаковое.

Зависимость между цифрами в разрешении квадратичная. Так что не 10-20%, а 30% в случае текущих цифр. Просто для точности.

Там у разных тестеров разные показатели почему то)

Я дижиталам больше бы доверял, они куда технически подкованее. Хотя, каждый для себя решает сам, во что ему верить. ред.

они куда технически подкованее

Это по ощущениям или по фактам?

Если мы сравниваем noname ютуб канал с дижиталами, то да дижиталы лучше. Даже не понял как ты смог домахаться. ред.

Я не докапываюсь, я спрашиваю. Думал есть подробности этого утверждения, интересно было.

Согласен, каждый для себя сам решит)

Потому что тот испанский канал постит порой испанский стыд. Особенно по фпс. Хз по чему его форсят, если есть VG Tech

Бери ношу по себе, чтоб не падать при ходьбе.

Да, похоже на то

а вообще реально увидеть разницу в таком разбеге?

Да по сути разница минимальна. На боксе чуть выше разрешение, на Соньке фпс. Загрузки плюс минус одно и то же.

Тут же еще какие-то шахматные апскейлы или как там у нихто работает, что еще больше нивилирует разницу.

Умора)) +-20% разницы у него плойка апскейлом вытягивает, а ящик - нет))

По твоим словам, разницу в +-20% в разрешении между сексом и пс5, плойка нивелирует с помощью ". какие-то шахматные апскейлы. ".
Вот я и смеюсь))
Иными словами, у тебя пс5 апсклеит до 4к, а коробокс стоит на месте и ждёт, ведь он апсклеить не умеет))

Пс: мне вспомнился один чудак на дтф, у которого шилд апсклеил из фуллхэдэ.
Да так, что по его словам, шилд с апсклейлом переплевывал натив 4к секса и пс5 хД

Вот тебя развезло)

На монике я бы смог отличить. Тут просто вопрос в том, что мелкие объекты будут более четкими на xbox. Это конечно не критично, но всё равно плюс и отменять его нельзя. ред.

Икс нехило мощнее прошки

Комментарий удален по просьбе пользователя ред.

Сравнили нажатие 3х кнопок на пульте тв и приставке и например какой нибудь дроч с синим эконом в условном таркове где тайминги оперативной памяти крашат систему.
Настройки цвета вообще очень индивидуальны 90% их трогать не будет

Хех, ну тарков так себе пример. Даже не удивден, что там такой пздц.

Ну это я к примеру взял, думаю никто не будет отрицать редкие но все же проблемы ПК которые 99% пользователей устранить не могут, и приходится сносить систему или ошибка проходит сама по себе.
Все же в плане доступности игр консоль удобнее, нажал на кнопку через 5-8сек в меню через ещё столько же уже в игре, хотя ошибки бывают и на консолях но они обычно сводятся к тому что ты ждёшь формирования багтрепорта в течении 10сек и заходишь в игру обратно.

Везде есть свои плюсы.

Ну да, на консолях с тарковым всё гораздо проще

Каждый раз, когда на DF обозначают разрешение через последнее число с указанием буквы p хочется привести часовой ликбез на тему разницы между обозначением стандарта отображения видеопотока и указанием разрешения изображения. Ну и пусть покажут мне хоть одну игру для современных консолей за последние лет шесть, где используется черезстрочная развёртка, а не прогрессивная.

Все резиденты могут так. Правда на пк.

Так p это и есть прогрессивная, разве нет?

Ага. Только где interlaced, и надо ли обозночать так долго p, когда i уже давно канула в лету?

ну какая разница, технически правильно же

Разницу между i и p увидят сразу.

Это к чему вообще?

Так проще обозначить, что речь о разрешении, а точнее - о вертикальном разрешении кадра.
Кстати, про i: в рубрике DF Retro оно у них часто упоминается ввиду специфики рассматриваемых игр.

На PS2 было. Были interlaced режимы на ps3. Тут можно указать на i. Но вот это "стотыщбобринадцать-пи" вызывает у меня только недоумение, как у человека, имеющего образование связиста с уклоном в спутниковые трансляции. Такое обозначение вообще не принято для указания разрешения . "интерактивного" изображения.

Вы ещё скажите, что мощность не равно производительность, что скаллеры всегда имеют возможность поднять частоту обновления на минимум 20% и т п, эти обзоры для людей которые в теме на уроне обложки книги, часто от таких же специалистов, так что для масс пользователя так все и есть.

Странно, мне гораздо больше нравится гамма на пс5

Дф в своем репертуаре, порт восхитительный, НО ЕСТЬ НЮАНСЫ

Начал играть в эту игру на ПК в 2k и на ультрах. Господи, такое впечатление, что на ТЧ мод выпустили. И дело даже не в том, что она корридорна и выглядит плохо, а в том что по факту тут устаревшая механика и физика движка. После божественных диалогов РДР2, да и даже в том же для многих спорном TLOU, паузы и абсолютное непопадание интонации персонажей вызывают триждыблядский фейспалм. А немой главный герой и создание вокруг него атмосферы очешуительнлй важности просто тупо. Я это к чему… повелся на enchased edition по скидке, дабы попить лучей на ультрах, а по факту играть просто не тянет. Может там конечно дальше получше будет, но что-то я сомневаюсь

свитч про ланч титле

С r Ray Tracing вряд ли потянет

Я, конечно, не слишком понимаю в этих цифирках, но на ПС5 все стало отлично, а то в прошлый раз забросил на поворотном кругу- врагов тупо не было видно. ))

Сравнивались одинаковые версии - Performance 60 FPS Mode + RTGI.

Мой разбор более детальный, к тому же, его надо не в подсайт видео выпускать.

Окей, если так понятнее — мой перевод материла от DF имеет больше информации.

тут каждый мем без перевода, я думаю, видос то люди осилят.

Стоит отметить, что просадки на Series X случаются немного чаще

АХХАХАХАХАХАХАХАХАХАХХАХАХА

Shovel Knight

Игра Metro Exodus от украинско-мальтийской студии 4A Games стала одним из самых заметных релизов 2019 года. Разработчикам в очередной раз удалось порадовать поклонников шутеров густой атмосферой постъядерной России и даже разбавить геймплей этапами в условно-открытом мире.

В феврале 2020 года вышло последнее дополнение к игре, поэтому мы решили вернуться в мир, переживший ядерную войну, и рассказать, насколько ценными для фанатов стали выпущенные аддоны.

“Два полковника” - первое из двух дополнений - возвращает нас в Новосибирск и рассказывает историю полковника ОСКОМ Хлебникова. О нем игра упоминала во время прохождения последнего уровня – именно сын этого персонажа - Кирилл - помог Артему и Мельнику найти спутниковые снимки.

Дополнение стартует в момент, когда Артем отправляется на поиски лекарства для Анны, а Мельник ненадолго остается с Кириллом, пока тот рассказывает ему о своем отце. Повествование поэтапно переносится на год, полгода и три месяца до событий оригинальной игры. Сюжет дополнения позволит немного подробнее познакомиться с бытом обитателей новосибирского метро, покажет, с какими трудностями сталкиваются его жители в сравнении с метро в Москве, и прольет свет на события, которые привели к гибели подземки Новосибирска.

После релиза “Метро: Исход” многие игроки отмечали, что с выходом в открытые пространства им не хватало тесных туннелей метрополитена из первых двух игр. Очевидно, дополнение “Два полковника” адресовано им - оно является своеобразной отсылкой к Metro 2033 и Last Light, возвращая игроков под землю. Фанаты сериала будут рады снова прокатиться на небольшой дрезине, а также услышать заглавную музыкальную тему из первой части. С другой стороны, сторонники открытых локаций из “Исхода” могут заскучать в тесных и темных подземельях, которые составляют большую часть дополнения.

К сожалению, удовольствие получилось очень недолгим – DLC проходится неспешным темпом всего за два-три часа и предлагает весьма мало действительно свежего контента. Из новшеств здесь разве что огнемет, используемый для выжигания колоний червей со стен тоннелей и борьбы с мутантами. А вот врагов новых не завезли - все они перенесены сюда прямиком из оригинальной игры. Ну и нельзя не отметить то, что главный герой, в отличие от Артема, умеет говорить не только на загрузочных экранах, но и во время игры.

В русской версии Хлебников говорит голосом Адама Дженсена из последних двух частей Deus Ex. Озвучка получилась неплохая, но изредка актер все же излишне драматизирует свою речь.

Дополнение “Два полковника” сложно назвать обязательным к ознакомлению, учитывая невысокую продолжительность и малое количество нововведений, но как рассказ о том, чем закончилась последняя вылазка полковника Хлебникова, эта пара часов может быть вполне интересна.

Остальные локации - это вольная вариация на тему того, как могла бы выглядеть прибрежная часть города после затопления

К производству второго дополнения под названием “История Сэма” 4А Games подошли более основательно. Сюжет сосредоточен на приключениях Сэма Тэйлора – бывшего морского пехотинца армии США, который был и единственным американцем в отряде Мельника.

Сюжет берет начало сразу после финала Metro Exodus. Сэм прощается со спартанцами и в одиночку отправляется домой, в США, в надежде найти отца. Его путь лежит во Владивосток, где Сэм надеется найти корабль, способный доставить его на Родину.

Дополнение предлагает игрокам абсолютно новую локацию для свободного изучения – Владивосток. Только не стоит ждать достоверной визуализации города. Судя по отзывам жителей реального Владивостока, разработчики ограничились демонстрацией нескольких достопримечательностей, среди которых фуникулер и золотой мост.

Остальные локации - это вольная вариация на тему того, как могла бы выглядеть прибрежная часть города после затопления. Да, здесь вам часто придется передвигаться на моторной лодке между участками суши.

“История Сэма” добавляет около шести часов геймплея и предлагает несколько новых видов оружия – полуавтоматический пистолет Кольт 1911 и автомат, который благодаря кастомизации может быть как скорострельным оружием ближнего боя, так и дальнобойной снайперской винтовкой.

Бестиарий противников, правда, пополнился не сильно. Новичком тут выступил разве что крылан - похожий на демона из оригинала монстр, которого сопровождают стаи летучих мышей. Впрочем, его появления строго заскриптованы и представляют собой довольно унылые боссфайты, в течение которых вам предстоит выполнять однообразные действия - дождаться пока тот выпорхнет из зарослей, успеть стрельнуть пару раз и повторить до победного.

Сюжет получился несколько невнятным. В центре внимания - противостояние двух капитанов, которые борются за право владения подводной лодкой с ядерным оружием на борту. Только сам конфликт высосан из пальца и в достаточной мере не раскрыт, а мотивация соперников вызывает вопросы. Один из персонажей пытается диктовать условия, угрожая применением ядерного оружия, но не совсем понятно кому. Другой - конченный алкоголик, которому почему-то не все равно.

Читайте также: