Max payne 3 обзор логвинов

Обновлено: 04.07.2024

Если поклонников видеоигр спросить «Кто самый крутой полицейский?», многие из них назовут не Джона «Крепкого орешка» МакКлейна, не «круто сваренного» инспектора Текилу, не Мартина Риггса из «Смертельного оружия» и даже не грязного Гарри. Они сразу же вспомнят Макса Пейна. Этот нью-йоркский коп прошёл через самые страшные испытания. Его семью убили, на пути вставали влиятельные люди и жестокие преступники. Путешествие сквозь ночной мегаполис, сопровождавшееся перестрелками в слоу-мо, стало настоящим хитом и прославило финскую студию Remedy. Впоследствии свет увидела вторая часть приключений сурового служителя закона, запомнившаяся непростыми взаимоотношениями с роковой красоткой Моной Сакс.

Потом разработчики посвятили себя исследованию душевных мук писателя Алана Уэйка. Казалось, что детектив Пейн отправился на заслуженный отдых. Но не тут то было. Третья часть создавалась в недрах небезызвестной компании Rockstar (сериал Grand Theft Auto, Red Dead Redemption), что вызвало определенные опасения. Эта студия мастерски моделирует открытые миры, но практики в создании коридорных шутеров у них нет.


С момента завершения трагических событий Max Payne 2: The Fall of Max Payne прошло восемь лет. Герой окончательно потерял смысл жизни. Он предпочитает копаться в прошлом, нежели думать о будущем. Его главными союзниками давно стали бутылка виски и болеутоляющие таблетки, а главным врагом – похмелье.

Так сложилась, что Макс перебрался в Сан-Пауло и устроился телохранителем в одну богатую семью. Бесконечные вечеринки и прочие атрибуты роскошной жизни лишь немного помогают нашему подопечному забыться в пьяном дурмане и плыть по течению. Спокойствие заканчивается, когда во время одного из приёмов на апартаменты нападают вооружённые до зубов бандиты и пытаются похитить охраняемую персону. Макс в пьяном угаре выхватывает пушки и начинает в темпе Джона Ву и братьев Вачовски вспоминать прошлые навыки.

История не оригинальна, включает в себя подставы, похищения, нечистых на руку чиновников, патологически честных служителей закона и прочие хорошо знакомые повороты и типажи героев. Только в Max Payne 3 всё это сконцентрировано в рамках одного повествования. Общению действующих лиц и наглядной демонстрации их характеров отведено немало времени. Постановочные сцены разной продолжительности случаются почти после каждой перестрелки.

Кардинальные изменение бросаются в глаза при знакомстве с манерой подачи сюжета. Авторы отказались от комиксов в пользу сценок на движке игры. Нуарная атмосфера не ощущается на залитых солнцем южноамериканских просторах. Но новое оформление нисколько не мешает проекту шокировать и мёртвой хваткой удерживать зрителя у экрана. Ребята из Rockstar как никто другой умеют создавать антураж общества без принципов и морали.


В безжалостной борьбе за власть люди становятся разменными монетами, хотя еще пару мгновений назад они были важными винтиками в системе. Человеческая жизнь имеет ценность только до тех пор, пока за очередную накачанную силиконом красотку можно получить выкуп. Продажные спецподразделения полиции с армейской выдержкой занимаются зачисткой неугодных, уличные банды не уступают им в жестокости. Иногда герою наглядно демонстрируют, что пуля в лоб – не самый плохой вариант для завершения жизни. Даже видавшему виды Максу Пейну становится не по себе от здешних злодеяний. Гангстеры из Нью-Джерси кажутся милыми и безобидными хулиганами.

Частенько на экране мелькают различные слова, произносимые героями или картинка разделяется на несколько частей – очевидно, таким образом авторы делают реверанс в сторону комикс-прародителей.

В целом, постановка сюжетных сцен, манера съемки «плавающей» камерой, мелькающие цветные блики напоминают фильм «Гнев» (Man on Fire) Тони Скотта. Актёры не дают усомниться в том, что перед нами превосходный криминальный боевик, достойный красной дорожки Голливуда.

Безусловно, Макс Пейн - ключевая фигура этой драмы. Он по-прежнему недолюбливает ни себя, ни свою жизнь, цинично реагирует на страшные ситуации и нехотя вырывается из лап смерти. На сей раз, он ведом не местью и спасением любимых людей, а чувством долга и желанием сделать хоть что-то хорошее и правильное напоследок. Выслушивать его многочисленные комментарии и рассуждения о высших материях, сдобренные чёрным юмором, по-прежнему интересно.

Убивать людей у Макса получается хорошо в любом состоянии. В свою очередь бандитос из Сан-Паулу оказывают своему североамериканскому гостю горячий примём. Max Payne 3 является шутером до мозга костей. Стрельба тут возведена в ранг культа.

Герой разряжает в недоброжелателей одну обойму за другой. В ход идут пистолеты разных моделей, УЗИ разрывают тишину короткими очередями, автоматы огрызаются всей своей мощью, от залпа снайперской винтовки закладывает уши. Даже обидно, что героя лишили безразмерных карманов. Теперь с собой дозволено брать лишь три «ствола».


Пули пронзают врагов насквозь, из рваных ран фонтаном хлещет кровь, лица превращаются в бесформенную красную кашу. Недруги падают на землю и их тела продолжают извиваться в предсмертных муках. Попадание из ружья превращает тушку супостата в кровавое месиво. Реакция на каждое ранение и даже выстрел в голову не выглядит одинаково, отчего создаётся впечатление, что герой стреляет не по бездушным манекенам. Эффектные ракурсы и демонстрация полёта пули прилагаются.

Все это сопровождается разрушаемым окружением. Боевое столкновение оборачивается настоящей феерией с разлетающейся в щепки мебелью. Стопки бумаги, словно залпы салюта, взмывают в воздух. В стенах появляются пробоины внушительных размеров, из колонн вышибают столпы пыли и куски бетона. Стёкла рассыпаются на мелкие кусочки. Красота!

Враги даже не пытаются демонстрировать зачатки организованного сопротивления и полагаются на численность и завидную меткость. Случается, что противники прут напролом или вспоминают про гранаты. В общем-то, этих заурядных действий им с лихвой хватает, чтобы заставить героя впадать то в отчаяние, то в ярость. Ведь Макс не следил за модой, и не умеет сам восстанавливать здоровье. Да, болеутоляющие таблетки в качестве аптечек никуда не делись. Обстоятельства снова вынуждают выискивать ценные препараты и внимательно следить за каждым действием. Любой просчёт тут стоит очень дорого.

Возраст не сказался на другой ключевой особенности Пейна – возможности замедлять время и совершать прыжки с двумя пистолетами в руках. Традиционно запас супер-силы пополняется за уничтожение противников.

При всех неоспоримых визуальных достоинствах, увы, Max Payne 3 не безупречен. Система войны из-за укрытий досталась Максу в наследство от тормознутого Никко Беллика. Прижимается Пейн к стенам и ящикам медленно, с неохотой, быстрым перебежкам и прочим манёврам не обучен, после очередного акробатического этюда встает на ноги не спеша. В случае столкновения с преградой герой по неясным причинам может застрять в ней и стать лёгкой добычей для озверевших злодеев.


Система автовыбора цели тоже позаимствована у «великого автоугонщика». В прицеле то и дело оказываются засевшие вдали гады вместо тех, кто находится в метре от героя. В опциях можно включить режим «свободного прицеливания», но он не является панацеей. Неприятели обожают выпрыгивать неожиданно из закрытых дверей, и только феноменальная реакция (читай, компьютерная мышь) способна спасти в таких ситуациях. Или дурацкий автоприцел на консолях.

Max Payne 3 не чужды аттракционы и постановочные моменты. Макс прикрывает товарища из вертолета, мчится на катере или автомобиле, попутно оставляет за собой горы трупов и искореженную взрывами технику. В некоторые моменты у героя отбирают оружие, ситуация выходит из-под контроля, и всё вокруг катится к чёрту. Подобные развлечение скоротечны, встречаются редко и служат неплохим поводом для резкой смены обстановки. А вот сюрреалистических сновидений у Макса нет. Cовсем. И этого сильно не хватает.

В целом приключение умело сочетает напряжённые перестрелки, шокирующие происшествия и исследование криминального мира Сан-Паулу. Игра избегает затянутых ситуаций, постоянно предлагает новые условия ведения боя. К большому сожалению, идиллия заканчивается раньше финальных титров. В завершающих главах из Макса делают комбайн по перемалыванию десятков солдат, а финальный аккорд уныло тянет ноту Grand Theft Auto. Ну не умеют «рок-звезды» вовремя остановиться!

Зато с секретами и дополнительными развлечениями полный порядок. В укромных уголках разбросаны детали золотого оружия и улики. Последние позволяют узнать новые факты о творящемся безобразии или послушать «саундтрек моей жизни» в исполнении Макса Пейна.

После завершения сюжетной кампании главный герой не остаётся без работы. В режиме Score Attack Макс должен расправляться с недоброжелателями самыми разнообразными способами. Чем изощрённей убийство – тем больше очков он получает.

Условия в режиме New York Minute диаметрально противоположные. Надо проходить уровни за отведённое время, а дополнительные секунды выдаются за уничтожение врагов. Замечательная добавка предоставляет шанс, и покуражиться над бандитами, и проявить скоростные навыки. Онлайновые таблицы лидеров на месте.


Но и это ещё не всё. Max Payne 3, как любой уважающий себя современный шутер, не мог обойтись без мультиплеера. Для желающих окунуться в безостановочную пальбу в компании товарищей предусмотрены Deathmacth, Team Deathmatch и вариация «меченого».

Безоговорочной жемчужиной сетевой составляющей является режим Gang Wars. В нём две группировки выясняют отношения в продолжительном поединке, состоящим из пяти раундов. Первые четыре этапа посвящены выполнению определённого задания. К примеру, одна команда должна обезвредить бомбу, отвоевать территорию, убить лидера противников или доставить ценный груз. Другая - защищаться, оберегать предводителя и т.д. За успешное выполнение миссий победитель получает преимущество, которое даёт о себе знать в финальной битве.

Разработчики рискнули добавить в многопользовательские баталии замедление времени. Если один игрок активирует эту способность, то участники потасовки, находящиеся в его поле зрения, превращаются в заторможенных болванчиков. Но достаточно спрятаться за угол или ещё каким-нибудь образом укрыться от пристального взора неприятеля, и ваш подопечный вновь обретает былую скорость. Кроме замедления времени адреналин можно расходовать и на другие фокусы: в руках героя магическим образом появляется гранатомет, противники распознают его как своего и прочее. Разумеется, дело не обошлось без возможностей настройки внешности, подбора снаряжения, заработка опыта и получения доступа к мощным пушкам.

Выглядит проект превосходно. Сан-Паулу демонстрирует Максу все свои грани. Герой прогуливается по фешенебельным апартаментам, местному футбольному стадиону и заглядывает на дискотеку богатеев. Нелегкая судьба заносит его в фавелы, и он сталкивается с беднотой и разрухой. Декорации меняются самым неожиданным образом, поскольку действие не ограничено одним континентом. При этом самые незначительные комнатушки не обделены вниманием и деталями. Даже типовые локации вроде полицейского участка и заброшенного отеля подкупают завораживающими и в тоже время слегка жутковатыми видами.


Техническое исполнение в этот раз тоже не подкачало. Сколько бы взрывов не устроил герой, какие бы разрушения он не вызвал, сколько бы частиц не возникло на экране – производительность на консолях остается стабильной. Дополняют общую картину чёткие текстуры и отличная анимация. В кое-то веки на игру от Rockstar получается любоваться без всяких оговорок. Причём, как на Xbox 360, так и на PS3-версию.

Diagnosis

Разработчики не стали пытаться копировать идеи Remedy, а вместо этого решили вылепить своего Макса Пейна. Такой ход оказал как положительное, так и негативное влияние на третью часть. С одной стороны, вальяжные телодвижения героя и придурковатая система выбора цели лишают перестрелки былого драйва, а радикальное изменение в подаче сюжетного материла вряд ли обрадует преданных фанатов сериала.

Однако при этих недочетах Max Payne 3 остается выдающимся шутером. История раскрывает самые страшные грани латиноамериканского преступного сообщества. Демонстрация жестокости продолжается и в процессе перестрелок. Замедление времени позволяет в полной мере насладиться смертельным вихрем из пуль и осколков. Развлекательные моменты отлично вписываются в приключение. Дизайнеры из Rockstar вновь показали класс и создали правдоподобный мир, где каждый уголок оформлен подобающим образом. Мультиплеер сочетает в себе новомодные веяния и уникальные «фишки». Любителям криминальных боевиков и эффектных перестрелок пропускать такое точно не стоит.

Весь внутренний настрой, психологическое состояние и боевой дух Макса Пэйна легко определить по одежде. В первой части он носил практичные берцы, практичную кожанку и практичную гавайскую рубашку — в таком очень удобно по-бунтарски носиться по городу. В сиквеле — выглаженная сорочка, плащ и типовые туфли из дорогой кожи; так, по мнению авторов, обычно одевается меланхоличный средневозрастной мужчина, который мучается экзистенциальными вопросами. Поэтому Rockstar, которые отчаянно пытались оправдать майку-алкоголичку пояснениями, что где-то там внутри бьется настоящий Макс Пэйн, пребывали в положении мужа, который с кривой ухмылкой выдавливает «это не то, о чем ты думаешь» внезапно вернувшейся с работы жене, когда вокруг сидят три голые соседки и разбросаны плюшевые наручники.

В 2001 и 2003 годах Макс примерил на себя две крайности центрального нуар-персонажа — героя во внешних поисках и героя во внутренних поисках. В первой игре он в основном метко комментировал все то, что попадается ему на глаза, во второй — все то, что бурлит у него внутри. После двух таких серьезных экспансивных всплесков логично было бы достигнуть какой-то эмоциональной гармонии. Любая точка между двумя этими крайностями легко сошла бы за хороший драматический архетип как раз в духе игр Remedy, но в 2012-м Макса Пэйна почему-то унесло куда-то в параллельный мир, где он по-другому разговаривает, по-другому мыслит, по-другому себя ведет — в принципе по-другому существует.

Max Payne 3

Белая горячка

По версии Rockstar, после долгих лет душевных мук, потеряв всех родных и друзей, Макс Пэйн не придумал ничего умнее, кроме как беспросветно бухать. Те вечера, что он не проводит дома за бутылкой, он проводит в пабе за стаканом, терпеливо выслушивая все насмешки местной шпаны. Вероятно, он бы так скучно тратил полицейскую пенсию до конца своих дней, если бы не несчастный случай: во время одной из разборок он убивает сына местного мафиозного гиганта, и на него в ту же секунду объявляют охоту. Старый друг Рауль, с которым они вместе учились (или не учились?) в академии, предлагает бежать в Бразилию и поработать частным телохранителем. Макс, чью квартиру в этот момент уже обстреливали со всех сторон, вынужден согласиться. На чужбине он запил пуще прежнего, лишь иногда в кого-нибудь стреляя, — провести день в Сан-Паулу, никого не убив, очень сложно. Потом бандиты похищают женщину из семьи заказчика, и убивать приходится сильно больше.

Max Payne 3

Max Payne 3

С бодуна

У Max Payne и Max Payne 2 все-таки было собственное лицо, пусть по кусочкам и сложенное сразу из миллиарда фильмов, книг и комиксов. Чуточку инфантильный и напыщенный Макс Пэйн в играх Remedy, кто бы что ни говорил, — яркий, запоминающийся герой, а весь сумасшедший экшен вокруг, прямо как у цитируемого Джона Ву, приобрел едва ли не какой-то дополнительный поэтический смысл. Max Payne 3 тоже собрана из стороннего материала, но, во-первых, гораздо грубее, во-вторых, материал этот слабо стыкуется друг с другом. В одну секунду это классический боевик Джона Мактирнана, в другую — «Город бога», потом — продюсерские опыты Люка Бессона, затем еще и Скотт-младший пополам с ранним Майклом Манном, и все это — с подмигиваниями из сериалов «24» и The Wire, без любых намеков на логические и интонационные мостики. Сам Макс Пэйн при этом то героически взрывает джипы с гранатомета, то, как последний дурак, входит в тесную комнату с десятью вооруженными неграми и покорно поднимает руки вверх. К тому же он почти утратил способность разговаривать спокойно — или испуганно бубнит, или вяло хрипит, или противно орет.

Max Payne 3

Хотя, конечно, претензии про «нуара нет» и «герой испортился» легко обвинить в занудном старческом брюзжании, но самое неприятное заключается в том, что это далеко не самые главные проблемы Max Payne 3. События игры глупые и скучные сами по себе, без оглядки на заснеженный Нью-Йорк, русских мобстеров и комиксы про Капитана Бейсбольную Биту.

Max Payne 3

Ответственен за это, конечно, Дэн Хаузер, стоявший у самих истоков Rockstar, в Max Payne 3 он — главный сценарист. Этот удивительный человек, среди прочего, много лет уже придумывает GTA-истории, которые работают по одной и той же драматической структуре. Все его сюжеты легко разложить на набор совершенно одинаковых событий и персонажей, одни и те же клоуны у него кочуют даже между Bully и Red Dead Redemption, которые идеологически находятся в разных вселенных. Фокус тут в том, что у Хаузера — какое-то особенное романное мышление, заточенное исключительно под игры, проходить которые нужно сто часов. Поэтому те события и герои, которые поначалу кажутся банальными, поверхностными и скучными, у него постепенно все-таки обрастают интересными подробностями: у Rockstar для таких дел всегда есть десяток-другой каких-нибудь курьерских миссий.

Max Payne 3

В Max Payne 3 такие трюки и трансформации ожидаемым образом не срабатывают. На вас плотным потоком валят каких-то безликих латиносов, которые проговаривают треть диалогов на португальском и во взаимоотношениях и даже именах которых совершенно невозможно (и не хочется) разобраться. Зачем экран при этом еще и сверкает дурными монтажными артефактами в духе Kane & Lynch 2, даже и не хочется знать.

Max Payne 3

Похмельный синдром

Странно, что разработчики, напористо переделав вообще все, что касается героя и истории, выступили практически абсолютными консерваторами в том, что касается механики. Сегодня Max Payne, равно как и в начале двухтысячных, состоит из одной и той же игровой ситуации — когда Макс выпрыгивает из-за угла в рапиде с двумя «ингрэмами», причем в этот раз она почти не перемежается долгими блужданиями по коридорам. И точно так же, как и в начале двухтысячных, эта сцена просто не способна наскучить. Это только подчеркивают не слишком важные и не слишком нужные кусочки обязательной современной шутерной программы: укрытия нужны лишь для того, чтобы перевести дух, а постановочные моменты в духе Stranglehold (когда Макс картинно спускается на крюке или, например, катится с крыши) скорее отвлекают, чем развлекают. Вы просто заходите в комнату, и начинается головокружительное шоу: разряжаете обойму в одного, обходите второго, потом падаете в замедлении на журнальные столики, несколько выстрелов из укрытия, финальный рывок с автоматом, добивание… и вот уже вокруг все бьются кровавыми фонтанчиками. Причем «добивание» — это не фигура речи. Последнего врага на локации можно жестоко казнить, выпустив сразу несколько пуль, и вам в деталях продемонстрируют, как каждая из них пойдет в тело. Жуть!

Max Payne 3

Любопытно, что никакой напускной пиротехнической шелухи здесь практически нет — бьются стекла и летит штукатурка, но ни о какой, прости господи, разрушаемости или там постоянных взрывах речи не идет. Здесь каждый дежурный бой интересен сам по себе, и интересен по-своему. Вы можете пять раз подряд разыграть описанный выше героический сценарий, а в следующий раз неудачно прыгнуть, больно влететь в барную стойку, побить бутылки и словить три фатальные пули в живот. Если у вас при этом в запасе есть хотя бы один пузырек с болеутоляющими и хотя бы одна пуля, вы можете очухаться; включается, конечно, slo-mo, и нужно успеть всадить обидчику снаряд куда-нибудь в лоб. Впрочем, можно вообще случайно улететь в окно или в речку, и тогда уже ничего не поможет.

Max Payne 3

Поэтому Max Payne 3 — очень тактическая игра, но поначалу, щедро раздавая хедшоты, об этом почти не задумываешься. А вот через несколько глав, когда любая обезьяна с автоматом может на счет раз продырявить вам череп, приходится как-то включать смекалку. Запоминать расположение противников, следить за гранатами , экономить bullet time и четко планировать каждый свой отважный прыжок из-за угла. Можно, впрочем, почти не высовываться из-за какого-нибудь ящика, но тогда лучшие моменты игры пройдут мимо вас. Когда смерть за смертью исследуешь обстановку, чуть ли не в тетрадке зарисовываешь траектории обстрела, выстраиваешь маршрут, перезаряжаешь все оружие в арсенале и выходишь на тропу войны. Срабатывают скрипты, жахают петарды — и вокруг происходит отрепетированный по миллисекундам театр боли и смерти.

Max Payne 3

Конечно, кровоточащая рана крупным планом — не главное зрелище. Здесь красивейшие, исполненные деталей уровни, и лишь из-за характерных неказистых GTA-анимаций картинка уступает Uncharted 3. По иронии судьбы именно два флэшбека в Нью-Йорке (технически в Нью-Джерси, но кого это волнует?) выглядят хуже всего, и в этом весь Max Payne 3. Он будто бы нарочно пытается убедить вас, что непогода, печальное фортепиано и выдержки из Фрэнка Миллера –— это было давно, неправда и вообще для впечатлительных подростков, а вот когда алкаш средних лет взрывает бензоколонку — это круто. Не спорим, и правда круто, только вот в Max Payne 1 и 2 тоже, кажется, что-то взрывалось, но этого никто не запомнил. Зато криво ухмыляющийся мужик, который стоит на небоскребе и вещает что-то в пустоту, не ушел из памяти даже после того, как все мы с вами выросли, прочитали умные книжки и посмотрели умное кино.

Max Payne знаменит своими закадровыми монологами, но герои некоторых фильмов могли бы дать ему пару уроков мрачного речитатива. Самые сильные на наш взгляд высказывания сопровождают эту статью.

Max Payne 3

Сцена первая

Max Payne 3

Напомним, в чем весь сыр-бор. Классическая дилогия Max Payne навсегда осталась в сердцах тех людей, которым посчастливилось с ней ознакомиться в начале XXI века, как одна из самых кинематографичных игр того времени. Ночь, метель, Нью-Йорк, летящий в сло-мо Макс, палящий с двух рук по убийцам своей жены и дочери, — это было неподражаемо. Нуарный стиль, казалось, был создан для этой игры — история о том, как отчаявшийся коп спускает жизнь в унитаз ради мести за родных, хватала за душу и тащила до финальных титров сквозь череду комиксовых вставок и отрешенных монологов Пейна.

Max Payne 3

Даже название игры можно было при желании перевести как «Максимальная боль». Во второй части она только усилилась: погрустневший Макс успел найти новую любовь и навсегда ее потерять, умудрился сорваться и преступить закон, после чего окончательно сломался. Завершалось падение душераздирающей надписью: «Путешествие Макса сквозь ночь продолжится». С тех пор минуло девять лет.

Дубль третий

Max Payne 3

Разумеется, все камни полетели в новых разработчиков. Оригинал придумала Remedy Entertainment, а продолжение с какого-то перепугу отдали Rockstar. Именно с этого момента и начал свою речь Федерико на презентации игры. В причины, побудившие отдать серию в новые руки, он, правда, вдаваться не стал, но заверил, что команда плотно сотрудничала с Remedy, и даже Сэм Лейк, чьей ухмылкой щеголял Макс в 2001 году, лично консультировал разработчиков и направлял их усилия в нужное русло.

Нас же гораздо больше интересовало то, что происходило в этот момент за спиной Федерико. Там красовался титульный экран Max Payne 3. Он впервые посеял зерно надежды на то, что дух серии будет сохранен хотя бы частично: ночь, дождь, темная улица, из колонок раздается отдаленный вой полицейских сирен и до боли знакомая фортепьянная мелодия.

Max Payne 3

Дальше началась сама игра, и уже спустя пару минут — да, это звучит дико, но именно так и есть — наше скептическое к ней отношение изменилось на диаметрально противоположное. Местом действия первого эпизода был старый добрый Нью-Йорк, только спустя восемь лет после событий The Fall of Max Payne. Макс внешне почти не изменился — еще не отрастил бороду и не обрил череп. Зато внутри у него почти ничего не осталось. Он живет в убогой холостяцкой однушке, за окном которой по закону жанра регулярно стучат колесами поезда, и при этом пьет не просыхая. Сегодня он вернулся домой со старым другом, который, поругав Макса за разбросанные по полу мятые трусы и носки, вдруг предлагает работу. Как выяснилось позже, работа заключается в охране богача Бранко из Сан-Паулу. Похоже, Максу подвернулась реальная возможность начать все сначала; неудивительно, что он соглашается.

В этой непродолжительной сцене удивляет вот что: она совершенно неотличима от кино. Герои на экране ведут себя естественно, как живые люди, качество анимации — запредельное, режиссура и работа с камерой — не хуже, чем в любом приличном кинодетективе, а высоченная детализация квартиры Макса повергает в легкий шок: старые, кое-где ободранные обои, разводы от потопа на потолке, скованное морозным узором окно, перекошенные жалюзи, разбросанные бутылки из-под пива на подоконнике, сотни привычных для любой квартиры предметов, валяющихся на столе, полках и просто под ногами, — такого маниакального внимания к деталям мы не видели ни в одной другой игре. Мы не преувеличиваем и не пытаемся приукрасить. Все именно так и есть. Федерико подливает масла в огонь, говоря, что эту комнату мы посетим всего один раз, и сообщает самое главное: «Наша цель — сделать самую кинематографичную игру в мире».

Max Payne 3

Пока мы приходим в себя, под окнами случается оживление: по нашу душу приехал криминальный авторитет Энтони де Марко, чьего сына недавно укокошил Макс (а нечего было оскорблять погибшую жену). Начинается перестрелка, и сердце радостно ускоряет темп — Макс, как и много лет назад, в элегантном прыжке и с замедлением времени расстреливает бандитов, а в это время в доме бьются стекла, разлетаются в щепки рамы и отлетает от стен штукатурка. Еще через мгновение из соседней комнаты на шум выскакивает бомжеватого вида мужичок в семейных трусах и с двустволкой, кричит что-то то ли про дьявола, то ли про родину и подрывает себя вместе с головорезами. С черным юмором, кажется, все будет в порядке. К слову, в этот момент можно пойти дальше по сюжету, а можно заглянуть в жилище суицидника и попытаться понять, почему он совершил такой экстравагантный поступок. Судя по странным мешкам и инструментам, дед, похоже, просто перепутал криминальный налет с полицейской облавой и решил не сдаваться легавым живьем.

Max Payne 3

Наконец, приятель находит болеутоляющее, дает его Максу. Начинается экшен. Бывший коп сигает через прилавки, снимает врагов на лету меткими выстрелами, бьет наемников рукояткой пистолета по голове, иногда прячется за укрытиями и снова бросается в бой — механика почти не изменилась. Здоровье не восстанавливается автоматически — как и раньше, нужно искать обезболивающее и глотать таблетки. В правом нижнем углу экрана красуется знакомый силуэт и индикатор сло-мо. Единственное существенное отличие: Макс теперь не может носить с собой десяток стволов. В одной руке у него легкое оружие, в другой — дробовик или винтовка. Причем если хочется пострелять с двух рук, тяжелое оружие придется вообще выбросить.

Снято

Пока герои пробираются через внутренние помещения стадиона, в перерывах между пальбой случается миллион мизансцен. Друзья не умолкают ни на секунду, смешно переругиваются, напарник реалистично оглядывается по сторонам и осторожно перегибается через перила лестницы, опасаясь погони. Такие, казалось бы, мелочи и создают неповторимое ощущение участия в настоящем боевике. Работа проделана колоссальная — для захвата движений и анимации персонажей даже построили специальную студию и отсняли сотни часов видео. Вряд ли кто-то, кроме Rockstar, смог бы сделать все настолько дотошно.

Max Payne 3

Тем временем Макс цепляется за стойку с прожекторами, поднимает сноп искр и влетает в комментаторскую кабинку ногами вперед. Сбивает снайпера, падает сам, и нам остается лишь пустить обидчику пулю в лоб. Действие переносится чуть вперед: вот Макс уже сам прикрывает друга выстрелами из дальнобойной винтовки (точно такой же эпизод был во второй части игры). Еще через мгновение герои улепетывают со стадиона на трофейном вертолете. Бородатое и задумчивое лицо Макса на глазах преображается, камера берет дальний план — и вот мы снова в Нью-Йорке, в баре, где разгорается ссора между Пейном и сынком Энтони де Марко. Никаких загрузок, похоже, в игре не будет — сцены плавно сменяют друг друга, а подобные флэшбеки наверняка станут одним из способов подачи истории. Сорванец на экране вспоминает недобрым словом жену Макса, в кадре появляются пушки, в пивную врывается друг убитого горем вдовца, пытается разнять ссорящихся и. экран темнеет. В зале раздаются аплодисменты.

Шли мы на презентацию, одолеваемые чувством легкого пессимистичного любопытства, а выходили совершенно ошарашенные. Мало кто ожидал, что Макс Пейн действительно вернется. Ролики, опубликованные до этого в Сети, тоже особых надежд не давали. Но теперь мы практически уверены: нас ждет качественное, как никогда кинематографичное продолжение истории отставного полицейского.

А Сан-Паулу. А что, собственно, Сан-Паулу? Очень подходящий для нуарной истории город контрастов, где половина населения живет в грязи за чертой бедности, а другая половина каждый день летает по делам на личных вертолетах. В конце концов, нуар — это, как точно заметил Федерико, не темные цвета на экране, а состояние души. Так что мрачную историю вполне можно рассказать даже в солнечной Бразилии. Был бы талант. А у Rockstar он определенно есть.

Совершенно неожиданно оказалось, что Макс Пейн возвращается. Еще более циничный, еще более нуарный, еще более кинематографичный. Но именно Макс Пейн, а не Брюс Уиллис.

Max Payne 3

Max Payne 3

«Потом он хоронит жену, детей и начинает убивать всю остальную венгерскую мафию. Убивает их детей, их жен, родителей, друзей родителей. Сжигает дома, в которых они живут, магазины, в которых они работают, убивает даже тех, кто должен им денег. А после он исчезает — как сквозь землю проваливается. С тех пор его никто не видел». — Роджер «Болтун» Кинт, «Подозрительные лица», 1995

Max Payne 3

«Смейся, и весь мир будет смеяться с тобой. Плачь, и ты будешь плакать в одиночестве. У меня даже дома нет, я не могу позвонить ни знакомым, ни родственникам. Потому что я убил свою жену, потому что я в бегах. «Тварь» — впервые слышу это слово, по телевидению не учат ругаться…» — О Дэ Су, «Олдбой», 2003

Max Payne 3

«Я видел такое, что вам, людям, и не снилось. Боевые корабли, пылающие над Орионом. Силовые лучи, мерцающие во тьме у ворот Таннхейзера. Все эти мгновения потеряются во времени. как слезы под дождем. Время умирать». — Рой Батти, «Бегущий по лезвию», 1982

Max Payne 3

«Мы — нелюбимые дети истории, чувак. У нас нет цели, нам нет места. У нас не было Мировой войны или Великой депрессии. Наша Мировая война — с самим собой, наша Великая депрессия — наши жизни. Телевидение воспитало в нас веру, что когда-нибудь мы все станем миллионерами, или рок-звездами, или киноактерами. и только теперь до нас медленно начинает доходить: нет, мы ими не станем. И нас это очень, очень злит». — Тайлер Дерден, «Бойцовский клуб», 1999

Max Payne 3

«Все животные выходят по ночам: шлюхи, гомосеки, трансвеститы, наркоманы, больные и продажные. Я жду, когда настоящий дождь хлынет и смоет всех этих гадов с улицы. Я вожу куда угодно: Бронкс, Бруклин, даже в Гарлем. Меня не колышет. Мне все равно. Некоторым не все равно. Некоторые черных вообще не берут. Но мне все равно». — Трэвис Бикль, «Таксист», 1976


Финская студия собралась как небольшая группа энтузиастов, впечатлённая командой Housemarque (создатели недавнего PS5-эксклюзива Returnal). Ни о каком создании видеоигр не было и речи – Remedy представляла собой так называемый "демогруп". Такие команды разрабатывали аудиовизуальное программное обеспечение, которое в будущем превратиться в демоверсии игр.

Спустя небольшой промежуток времени компания нашла издателя в лице Apogee Software и ей выделили бюджет на создание гоночной игры. В 1996 году вышла Death Rally, которая продалась тиражом более 50 тысяч копий и стала успешной. Именно во время разработки данного проекта к студии присоединился Сэм Лэйк – впоследствии главное лицо и сценарист Remedy.

В 1997 году, продолжая деятельность демогруппы, финские разработчики создают дочернюю компанию Futuremark. Именно эта часть команды в будущем сделает популярный 3DMark.


Успех Max Payne

После Death Rally часть студии начала создавать три прототипа параллельно. Один из них снова оказался игрой про гонки, второй – симулятором космического корабля и путешествий в космосе, а вот третий – изометрическим шутером с названием Dark Jusctice. Именно последний привлёк внимание издателя, и на него были выделены средства. Проект сразу же получил ряд требований: в нём должен был присутствовать сильный главный герой, 3D-графика, а название необходимо было сменить. После долгих переговоров проект окрестили Max Payne и зарегистрировали торговую марку.

Директором проекта стал Петри Йанвиленто, который и предложил реализовать главную фишку всей франшизы – замедление времени. Ему хотелось сделать слоу-мо, как в гонконгских боевиках, ядром игры. Время должно было стать ресурсом, а игрок был волен распоряжаться им как угодно в тех или иных ситуациях.

Сценаристом стал Сэм Лэйк, подаривший также свою внешность Максу Пейну. Именно писатель привнёс в проект нотки нуара и детективных боевиков. Йанвиленто рассказывал, что Лэйк даже ходил повсюду с блокнотом, как настоящий детектив, и записывал свои мысли по поводу и без – чтобы проникнутся героем. Кстати, в этом блокноте Сэм уже хранил записи о неизвестном тогда Алане Уэйке.


Чтобы создать реалистичные текстуры окружения, Remedy организовывала две поездки в Нью-Йорк. Они путешествовали по Даунтауну в сопровождении полицейских, фотографировали стены и то, как жили бедные слои населения. Это помогло не только придать атмосфере Max Payne колорита, но и научило команду одному трюку: с помощью фотографий удавалось делать текстуры для игры, лишь слегка поиграв с освещением и тенями. В 2000-ых такая графика казалась чем-то невероятным.

С 1997 года Max Payne посещала каждую из выставок E3, где была возможность представить демоверсию проекта. Изменилась она с того момента всего один раз. Изначальная версия имела комиксный стиль и не претендовала на реализм, но уже на следующей презентации, через год, проект стал более приземлённым и мрачным. Игроки оценили механику bullet-time (замедления времени) и стали ожидать релиза в 2001 году.

Что ещё потрясало, так это реалистичность персонажей. У всех были отлично нарисованные лица, изображающие эмоции, а улыбка Сэма Лэйка стала визитной карточкой Макса Пейна, как и тот самый легендарный наряд. Занимательный факт: на роль главной злодейки, Николь Хорн, пригласили мать Лэйка и полностью списали с неё облик персонажа.


Max Payne стала коммерческим успехом и прославила Remedy. Игра продалась тиражом более 7 миллионов копий и запустила одну из самых узнаваемых франшиз современности. После этого Rockstar Games собрала команду, чтобы сделать консольные порты, а издатель Take-Two выкупил права на Max Payne за 10 миллионов долларов. Фактически, над сиквелом все ещё работали Remedy, но владельцем уже значилась Take-Two.

Разработка продолжения, The Fall of Max Payne, прошла быстрее, ведь разработчики использовали уже существующий движок и механики, дорабатывая их. Сэма Лэйка снова привлекли к написанию сюжета – в этот раз он выдал более 600 страниц сценария. Сюжет оригинального Max Payne был меньше в 5 раз!


Писательский талант и Alan Wake

На этот раз партнёром финской студии стали Microsoft. Именно они профинансировали Alan Wake на самых ранних стадиях и получили права на франшизу.

Изначально игра про знаменитого писателя должна была дать игроку возможность путешествовать по открытому миру. В какой-то момент от этих наработок отказались, потому что сроки поджимали, и переквалифицировали Alan Wake в линейное приключение. Тем не менее, механика езды на автомобиле по большим локациям всё же осталась, и её можно увидеть в некоторых эпизодах.


Сэм Лэйк снова стал главным сценаристом и задавал тон повествования. Alan Wake была похожа на сериал Twin Peaks, отсылала к работам Стивена Кинга и создавалась под впечатлениям от атмосферы городов-призраков на Северо-Западном побережье Америки. Команда, число работников в которой возросло до 45 человек, несколько раз отправлялась в такие городки и даже посещала национальный парк Кратер Лэйк в Орегоне. Суммарно им удалось сделать более 40000 фотографий самых разных мест, а затем разработчики использовали их для создания окружения.

Игровой процесс выстраивали вокруг использования света и стрельбы. Главный герой, Алан Уэйк, сражался с проявлениями Тьмы. С помощью фонарей и ламп ему приходилось сначала уничтожать Тьму, заставляя врагов открыться для удара, а "одержимые" предметы исчезать. На этом держалась основная механика, поэтому не все игроки впечатлялись новым проектом Remedy, несмотря на отличный сценарий.


По контракту с Microsoft Alan Wake стала эксклюзивом Xbox 360 и вышла в мае 2010 года. В 2011 году по инициативе Remedy и с согласия Microsoft она появилась на персональных компьютерах. Игра получила положительные отзывы от критиков и имела хорошие продажи – 3,2 миллиона копий. К сожалению, для полноценной работы над продолжением этого было недостаточно. Хотя финская студия уже сделала прототип, разработку пришлось прекратить.

Microsoft, зная, что сценарий написан таким образом, чтобы можно было сделать множество сиквелов, разрешила Remedy создать эксклюзивную Alan Wake: American Nightmare для сервиса Xbox Live Arcade. В феврале 2012 года проект был запущен на Xbox 360, а уже в мае появился на PC. "Американский Кошмар" продался тиражом 1,3 миллиона копий и стал успехом для Microsoft – видимо, потому что на создание было потрачено совсем уж немного денег.

Игра со временем в Quantum Break

После неудач у нескольких издателей с прототипами Alan Wake 2 Microsoft предложила профинансировать новый проект. По одному из пунктов контракта Сэм Лэйк вновь должен был занять пост сценариста, так как издатель был доволен сюжетом оригинальной Alan Wake и его "эпизодичной подачей в стиле телесериала". Именно с подачи Microsoft было решено использовать вставки с настоящими актёрами между главами игры.


Название Quantum Break закрепилось за игрой, а директором разработки стал Сэм Лэйк. Для неё создали новый движок – Northlight, который позволял не только ввести новые игровые механики, но и "прокачать" графику. Параллельно с разработкой велись съёмки сериала, а режиссёром стал Бэн Катай.

Основной фишкой игрового процесса вновь стало взаимодействие со временем. Влияние квантовых частиц на героя позволяло ему использовать различные временные способности: остановка пуль, быстрое перемещение в пространстве, замедление противников и так далее. Все они появлялись по мере прохождения игры, а одним из главных достоинств стало нелинейное повествование. В некоторых моментах решения игрока влияли и на сериал, а потому перепроходить Quantum Break можно было несколько раз – чтобы увидеть все варианты развития событий.


Quantum Break была положительно принята критиками, а также показала лучшие продажи среди всех оригинальных франшиз поколения Xbox One. Тем не менее, именно после окончания работы над ней Remedy ушли от Microsoft и стали работать в одиночку, а права на франшизу остались у издателя.

Во время разработки всплыла регистрация прав на Alan Wake Returns. Фанаты ожидали продолжения, но всё это оказалось сериалом – его можно было увидеть по телевизорам во время прохождения Quantum Break. Также на одной из лекций в вымышленном институте, где работает брат главного героя, можно было увидеть разбор произведений писателя Алана Уэйка. Игроки усмотрели в этом связь двух вселенных, но, к сожалению, Remedy отрицают этот факт и называют это не более чем отсылками.


Control и двоякое впечатление

Связавшись с издателем 505 Games, финны получили полный карт-бланш на разработку нового проекта. Однако в этот раз требованием Remedy полный контроль над правами на игру – в случае успеха они хотели работать над продолжениями и ответвлениями. Маркус Мяки, один из основателей компании, указал что они уже допустили похожие ошибки с франшизами Alan Wake и Max Payne и больше не хотят сталкиваться с теми же проблемами.

Бюджет Control составил всего 30 миллионов – для ААА-проекта это очень мало. Создали игру за 3 года и это стал один из самых быстроразрабатываемых проектов Remedy со времён Max Payne 2. Неясно, связана ли такая спешка со сроками от издателя.


После анонса на Е3 2018 прошёл всего год, прежде чем проект вышел в свет и получил положительные оценки от критиков по всему миру. Control собрала множество престижных наград, а на The Game Awards 2019 даже получила звание "Игра Года". Правда, сообщество игра разделила на две части. Одним Control понравилась: они отмечали отличный визуальный стиль, хорошо написанный сценарий и увлекательный игровой процесс. Другая часть игроков указала на бедность окружения и дизайна уровней, спрятанные в записках объяснения происходящего, обрывающийся на полуслове сюжет и не самые изобретательные механики.

Продажи Control составили 2 миллиона копий на конец 2020 года на всех платформах. Не самый высокий показатель, однако Remedy осталась довольна. Плюс перед выходом игры, они заключили сделку с Epic Games Store, и на персональных компьютерах игра издавалась только в лаунчере Epic. Примерно в это же время Remedy выкупила права на франшизу Alan Wake у Microsoft. Через год проект появился в Steam, где положительных отзывов - на момент написания - было 90%. Если брать статистику сервиса SteamSpy, приобрели Control в магазине Valve более полумиллиона игроков.


По сюжету Джесси Фейден прибывает в Федеральное Бюро Контроля, чтобы разыскать своего пропавшего брата. Она оказывается в центре конфликта сверхъестественных сил и получает суперспособности, буквально поглощая их при прикосновении к аномальным объектам. Ей придётся разобраться, что происходит в Бюро, спасти его работников и, возможно, даже стать новым директором этого государственного учреждения.

В 2020 году вышло два дополнение – "Основание" и "АМС". Первое рассказывало о путешествии Джесси к основанию Бюро, где были заточены сверхъестественные силы, а её целью был поиск одного из важнейших кадров – Маршалл, начальника охраны. Дополнение "АМС" напрямую касалось Алана Уэйка и его заключения в Озере Тьмы: он решил писать свой роман таким образом, чтобы Джесси Фейден нашла его и спасла.

Control можно считать средоточием всех вселенных Remedy. Федеральное Бюро Контроля является точкой, откуда можно попасть почти в любые аномальные места на планете Земля – если к ним ранее открыли доступ. Озеро в городке Брайт Фоллс из Alan Wake – одна из таких аномалий, а всё, что там происходило, было строго засекречено.


Будущее компании Remedy

В 2020 году финская компания объявила о эксклюзивном сотрудничестве с Epic Games Store – два следующих проекта Remedy спонсируют именно они. По слухам, одним из них являлся Alan Wake 2, но скорее всего речь шла всё же про ремастированную версию первой части – её официально анонсировали 8 сентября. Второй проект неизвестен.

Прямо сейчас Remedy ведёт разработку сюжетного режима для CrossFireX и создаёт с помощью небольшой команды загадочную онлайновую игру Vanguard. Никаких деталей о последней неизвестно.

Что же ждёт финскую компанию в будущем? Увидим ли мы Alan Wake 2? Скорее всего. Процветание под крылом Тима Суини и пополнение Epic Games Store своими новыми проектами – такой путь прямо сейчас выбрали Remedy. У них появилась возможность творить, делать это без ограничений и с большими бюджетами. Что уж говорить, если Epic Games согласились на возрождение не самой прибыльной франшизы Alan Wake и профинансировали ремастер – скорее всего компании в очень хороших отношениях или, как минимум, заслужили доверие успешным релизом Control.

Читайте также: