Mass effect обзор

Обновлено: 03.07.2024

Разработчики из BioWare однозначно умеют делать хорошие игры, а в особенности стильные, оригинальные и даже шедевральные RPG. Гениальная Baldur’s Gate, бесподобные Рыцари Старой Республики, культовая серия Neverwinter Nights – впечатляющий послужной список, не так ли? Тем не менее, удерживать лидерство вечно невозможно, рано или поздно кто-то умудрится превзойти – мы к этому ещё ниже вернёмся. Пока же – подробнее про Mass Effect.

В основе сюжета приевшаяся бодяга о далёких вселенных и высокоразвитых цивилизациях. Мол, в XXII веке люди таки высадились на Марс, взялись там всё исследовать и вскоре обнаружили следы древней цивилизации. Внимательно все находки изучив, «человеки», на основе извлечённых знаний, соорудили необходимые для первого полёта в глубины космоса приспособления. Разумеется, со временем всё наладили, управляться с гиперпрыжками научились и ринулись активно осваивать отдалённые участки вселенной, драться со всеми встречными и всячески доказывать собственную крутость. Как выяснилось, где-то там за туманами сверхновых мирно процветают сотни обитаемых миров, а заправляет всем этим могучий Совет Цитадели – политическое объединение, в котором состоят представители трёх господствующих рас.

Создавая своего протагониста, мы выбираем класс и происхождение – довольно интересная находка. По сути, на развитие сюжета это никак не повлияет, но будет кое-какое разнообразие в диалогах при повторном прохождении, ибо это самое происхождение известно не только вам и вашему персонажу, но и большинству знакомых и сослуживцев, о чём они не прочь поболтать на досуге. Родословная влияет на характер: допустим, у главного героя в раннем детстве погибли родители, вырос он на улице и повидал насилия и жестокости более чем достаточно к тому моменту, когда его подобрали войска Альянса и приняли в свои ряды – эгоистичный, жестокий человек получается. Другое дело, если мама с папой живы и в добром здравии, а в солдаты наш герой пошёл, чтобы «как папа» быть – совершенно иная ситуация, честь и доблесть так и прёт. Что до классов, то их тут аж шесть штук, хотя некоторые из представленных являются как бы усреднёнными вариантами. Можно пожертвовать чисто джедайскими примочками, что называют здесь «биотическими способностями», и сосредоточиться на навыках владения огнестрельным оружием, или же отказаться от него вовсе, предпочтя силу духа. Альтернативные варианты – вещь сомнительная, ни то, ни сё получается, но это уже кому как удобнее. В игре всего четыре вида оружия, не считая гранат: пистолет, дробовик, штурмовая и снайперская винтовки. Классы, объединяющие навыки, просто накладывают ряд запретов – на винтовки, к примеру. Биотика будет, но в перестрелках придётся выкручиваться только с помощью пистолета и дробовика.

В общем, мы пока с персонажем определяемся, а бессовестный предатель Сарен уже атакует людскую колонию на Иден Прайм, где был обнаружен очередной артефакт расы протеанцев, следы которой и нашли на луне люди – позже стало ясно, что все остальные расы тоже развивались, основываясь на полученных из исследований протеанских артефактов знаниях. Вместо джедаев в Mass Effect так называемые Спектры – хранители мира, коим всё вроде как дозволено. Так вот Сарен этот – один из Спектров и есть, только никто понятия не имеет, что именно он за эту атаку ответственность несёт. Узнать об этом получится только у нас, а вот доказать начальству – уже сложнее, особенно если учесть, что Совет Цитадели как-то не очень людям доверяет. Однако нам не привыкать, всё докажем и покажем, преданность свою правому делу продемонстрируем и даже сами в Спектры пойдём за всё хорошее. Ну, а там уж и корабль свой, и команда, и вся вселенная в распоряжении.

Основная сюжетная кампания до неприличия коротка и легко проходится часов за двенадцать, а побочные квесты на разных планетах скучны, однообразны и примитивны. Нам обещали огромный игровой мир, умолчав о наполнении: да, на карте галактики действительно множество систем и планет, но приземлиться можно, в лучшем случае, на каждую десятую. Типичный необязательный квест выглядит примерно так: на станции Цитадель кто-то плачет в углу/бьётся головой о стену/мечется с места на место. Мы подходим, спрашиваем, что не так, и получаем ответ «улетела экспедиция на планету такую-то, связь прервалась – найди, если не лень». Идём. Ищем. Находим песчаную планету с не менее песчаными червями имени Френка Герберта и пустой лагерь горняков, отправляемся в шахту и там убиваем три десятка зомби, чтобы получить запись в журнале «Похоже, ребята нашли очередной артефакт и превратились в зомби – надо бы рассказать заказчику». При этом вокруг пустота, ничего на целой планете нет, кроме конкретного лагеря шахтёров и конкретной шахты. Ну, может, найдутся какие-то обломки – и всё. Мир игры пуст, искусственная жизнь кипит только в тех местах, куда нам предстоит вернуться или где все квесты сосредоточены на ограниченном пространстве. Зато есть вездеход – презабавный автомобиль с вертикальным взлётом. Есть почти везде, высадка на большинство планет именно так и выглядит: вездеход с десантом сбрасывается на поверхность – а далее уже езжай, куда душе угодно. И вы ещё спрашиваете, причём тут RPG…

Откровенно говоря, Mass Effect действительно немного потерял бы, будь он добротным экшеном. Движок Unreal Tournament 3 в основе выдаёт прекрасную картинку, сражения в реальном времени удались на славу, банальный сюжет донельзя предсказуем и прост, а пафосные диалоги скучны из-за нагромождения типично фантастической чуши. Ну а простенькая ролевая система (двенадцать параметров типа «умение стрелять из пистолета» и великое множество ненужных ступеней развития в каждом) и оформление диалогов на манер Fahrenheit в подробном описании не нуждаются: уровни получать и очки талантов раскидывать мы давно уже научились. Что до бесед, то здесь те же ключевые фразы, которые приводятся во время выбора варианта ответа вместо полной версии высказывания, далеко не всегда отражают суть фразы, за которую отвечают. В Fahrenheit всегда было ясно, что именно скажет персонаж, по одному лишь слову. Тут же порой не хватает и целой ключевой фразы – выберешь, а на деле протагонист выдаст нечто совершенно отстранённое.

В результате же, как и следовало ожидать, нам предстоит вновь спасти всё живое во вселенной. И притом, что почерк профессионалов виден невооружённым глазом – игру всё-таки сделали в BioWare - впечатления остаются смешанные. С одной стороны, вроде как местами интересно, характеры проработанные, озвучка на высшем уровне и дизайн стильный. С другой – пройдённый этап всё это.

Возвращаясь к теме превосходства, хочется заметить, что не стоит так удивляться множеству наград и заниматься самовнушением, стараясь убедиться, что игра действительно шедевр. Не так много масштабных RPG выходит на консолях, чтобы реально составить конкуренцию – потому Mass Effect и берёт «золото». На ПК же ситуация несколько иная, и тут не обойтись без упоминания «Ведьмака» от CD Project – поляки ровнялись на «старших» из BioWare, в результате чего и вовсе превзошли их. The Witcher – не только реальная альтернатива «Массовому эффекту», но и куда как более глубокая, интересная и оригинальная ролевая игра. Очередная же космическая сага рекомендуется к приобретению лишь ярым поклонникам sci-fi и научной фантастики.

Посмотреть, как всё это выглядит в динамике, а так же подробнее узнать о плюсах и хороших сторонах Mass Effect вы всегда можете, обратившись к нашему видеообзору.

Плюсы: красивая графика; отличная озвучка и музыка; качественная экшен-составляющая; нелинейный сюжет;
Минусы: пустой мир; изжёванная история; короткая кампания.

В жанре ролевых игр в последнее время наметились некоторые негативные тенденции. Мы бы не рискнули назвать это кризисом, но застой налицо: один-два раза в год выходят продолжения известных серий, в которых нет и намека на попытку хоть как-то развить жанр. В общем потоке выделяется разве что «Ведьмак», но эта штука настолько хардкорная и нишевая, что вряд ли повлияет на RPG в целом.

В сказках в такие моменты обычно появляется рыцарь на белом коне и всех спасает. Мы, конечно, живем не в сказке, но теперь все произошло именно так. Как вы уже догадались, имя этому спасителю Mass Effect, и это, кроме шуток, совершенно новый игровой опыт, нечто такое, что вполне имеет шансы задать вектор развития всему жанру.

При этом важно заметить, что Mass Effect берет не столько за счет новшеств в геймплее, сколько за счет более тонких материй: режиссуры, постановки, стилистики и вообще всего того, за что мы называем игры искусством. Это без пяти минут самостоятельное культурное явление, которому явно тесно в рамках понятия «игра». Это, друзья, самая настоящая космическая опера, ничуть не менее захватывающая и масштабная, чем «Звездные войны» или Star Trek. С одной лишь поправкой: главный герой этого эпического повествования — вы.

О высоком

Даже самая захудалая вторичная планета в Mass Effect смоделирована с любовью.

Очень важно, что в этот раз BioWare поместили действие игры в свою собственную вселенную: в рамки Star Wars (Knights of the Old Republic) и околокитайской мифологии (Jade Empire) их произведения вписывались с трудом. В данном случае фантазию канадских разработчиков ничто не сдерживало и они получили возможность показать, на что действительно способен их творческий гений.

А способен он, как выяснилось, на многое. При попытке описать вселенную Mass Effect на ум тут же приходят прилагательные «огромная», «проработанная», но самое главное — «живая». Это ведь основа основ: игрок должен понимать, что он пришел не в пустынный и безжизненный мир, а туда, где до его появления произошла масса событий и где он всего лишь еще один актер второго плана. По крайней мере, поначалу.

Особо побродить по Цитадели нам не дадут, но обязательно намекнут, что это просто ОГРОМНАЯ станция.

Итак, в 2148 году человечество неспешно осваивало Солнечную систему, когда на Марсе обнаружилось нечто невероятное. А именно — следы внеземной цивилизации. Загадочные инопланетяне — протеанцы — настолько далеко ушли в своем развитии, что даже поверхностная расшифровка их наследия подтолкнула развитие землян на несколько столетий вперед. Всего несколько десятилетий спустя люди обнаружили загадочные звездные врата, которые при ближайшем исследовании оказались целой сетью порталов для межзвездных путешествий. Все это ожидаемо привело к строительству внеземных колоний и началу освоения галактики. Однако колонистов ожидал шок: вскоре обнаружилось, что исследовать им особенно нечего. В известной части космоса обитал как минимум десяток разумных рас, которые давным-давно освоили артефакты протеанцев (их следы ожидаемо обнаружились не только на Марсе, но и на куче других планет; систему межзвездных путешествий тоже, кстати, придумали они) и поделили космос на сферы влияния. Так называемый Совет, конгломерат из трех наиболее продвинутых рас, управляет делами галактики из Цитадели — титанических размеров космической станции, построенной опять-таки протеанцами. Человечество пустили в Цитадель на правах «развивающейся» нации, а чтобы доказать свою значимость и уж тем более войти в Совет, предстоит сделать нечто из ряда вон выходящее.

Джокер — персонаж хоть и второго плана, но очень яркий. Озвучивает его, кстати, Сет Грин (создатель незабвенного мультсериала Robot Chicken).

Миссия по повышению престижа землян в глазах братьев по разуму ложится на плечи командора Шепарда (фамилия остается неизменной в любом случае, а вот имя, пол, внешность, а также происхождение и воинскую специализацию можно настроить по вкусу). Однако, как вы сами понимаете, все не так просто, и «заурядная» секретная миссия по добыче важного научного артефакта оборачивается историей о спасении разумной жизни в Галактике. Ничего иного, в общем, никто и не ждал (о том, почему никого не удивляет подобный поворот событий, см. во врезке неподалеку).

Несмотря на обилие клише и предсказуемых поворотов, сюжет остается одной из самых сильных сторон игры. Дело в том, как все это подается игроку. До этого ни у кого — за исключением разве что авторов Metal Gear Solid — не получалось рассказывать столь масштабную историю столь убедительно. Игрок буквально живет от одного диалога до другого, от скриптовой сцены к скриптовой сцене. Все остальное — геймплей, ролевая система и развитие персонажа — выступает в роли связующего звена и вспомогательного упражнения для разминки пальцев. Главное же — история командора Шепарда и его команды.

Галактика Млечный путь. Шестнадцать секторов, по пять-шесть систем в каждом, и практически везде есть обитаемые планеты. Каково?

Постановка и режиссура в этой игре без преувеличения великолепны. Если бы в титрах написали, что игру ставил Спилберг или там Лукас, все бы поверили. Mass Effect видишь и ощущаешь принципиально иначе, чем любую другую ролевую игру. А ведь новшеств всего ничего: BioWare просто добавили сюда то, что до этого было в любом приличном экшене или квесте. Вот хотя бы диалоги. Раньше в любой ролевой игре перед нами разыгрывалась сцена художественного перемигивания говорящих голов. Максимум, что могли делать персонажи, — шевелить губами, чуть-чуть двигать телом и корчить рожи. Теперь герои свободно расхаживают по комнатам и демонстрируют убедительную анимацию (в том числе лицевую, она получилась просто чудесной — достоверные эмоции в состоянии изобразить даже человекоподобная рептилия). Если в процессе разговора они поссорятся, то начнут толкать друг друга и размахивать руками, если атмосфера накалена до предела — наставят друг на друга оружие. Все это показывается сразу с нескольких ракурсов и сопровождается спецэффектами. И не забывайте главное — вы можете непосредственно влиять на происходящее!

Каждый второй бой в игре сопровождается такими вот очаровательными взрывами.

Эффект от всей этой режиссуры во всех смыслах фантастический. Одно дело, когда за ситуацией наблюдаешь со стороны, и совсем другое — когда понимаешь, что от твоих действий может зависеть развитие сюжета. Атмосфера в определенных моментах натурально искрит от напряжения. Диалоги в Mass Effect — это не вспомогательный инструмент для скармливания вам очередной порции сюжета, а полноправная часть геймплея. К тому же крайне динамичная его часть. В эту игру никак не получается играть за чашкой чая — она призывает к решительным действиям. Поэтому нам видится особенно изящной система ответных реплик, которую придумали разработчики. Дело в том, что мы не выбираем конкретную фразу, а лишь задаем направление диалога. Это логично, учитывая, что в реальной жизни ответ рождается в нашей голове еще до того, как собеседник закончит свою мысль. Так и здесь — никаких километровых предложений, лишь емкие фразы вроде «Я не согласен», «Умри, гад!» и «Что-что ты там сказал про протеанцев?» И это, в свою очередь, тоже придает беседам динамики.

Тот, кто последние лет пять следит за творчеством компании BioWare, без труда угадает, чем завершится Mass Effect. Какие-то детали могут меняться, но фактически все сюжетные ходы канадские разработчики придумали давным-давно (еще во времена Baldur’s Gate!), а теперь с завидным упрямством их эксплуатируют. Причем не меняется даже порядок их применения! Для наглядности приводим сравнительную таблицу сюжетов последних трех игр компании. (Внимание! Возможны спойлеры!)

О приземленном

Периодически игра делает серьезное лицо и показывает нам зрелища вроде этих вот людей, насаженных на колья.

Наверное, вам кажется странным, что мы до сих пор не сказали ни слова о геймплее? На самом деле это вполне логично — игровой процесс, как мы уже говорили, тут если не вторичен, то уж точно не так важен, как ее художественная составляющая.

Нет, вы только поймите нас правильно: геймплей в Mass Effect чудо как хорош. Вот только он совершенно, ну ни капельки не нов. Более того, перед нами не что иное, как… Knights of the Old Republic, улучшенный и дополненный. Такой KOTOR 2.0.

Вот как все это выглядит. В мирное время персонаж занимается шатаниями по космическим станциям и планетам. Получает квесты, общается с NPC, закупается экипировкой — все как всегда. Иногда разве что дают покататься на «Мако» — это такой бронетранспортер, шустрый и прыгучий.

Чтобы не портить вам удовольствие от игры, мы ни за что не станем комментировать этот скриншот.

Перемещаться между мирами, как правило, можно в произвольном порядке. В нашем распоряжении экспериментальный космический корабль «Нормандия» и целая галактика. Одновременно бывает доступно не более двух десятков планет. При этом четыре-пять локаций сюжетные, а остальные отведены под сторонние квесты. Последние страдают эффектом Assassin’s Creed: первые пять-десять раз исследовать заброшенные базы и спасать шахтеров еще занятно, а вот потом накатывает смертная тоска. Зато сюжет у каждого стороннего квеста (имеется в виду текстовая часть — геймплей всегда одинаковый: приехать на место и всех перебить) уникален, и изучать его всегда интересно.

Тактическая пауза выглядит громоздко, но пользоваться ей весьма удобно.

Переходим к ролевой системе. Она простая, что пробка, но проверенная. Есть три основных класса: солдат, инженер и, скажем так, псионик. Первый умеет метко стрелять, второй — вскрывать замки и делать врагам пакости (вырубать защитное поле, перегружать электронику роботам, сбивать прицелы и т.д.), а третий поднимает врагов в воздух и больно бьет об стены. Кроме того, есть четыре гибридных класса. По мере прохождения квестов и убийства врагов герои набирают опыт и растут в уровнях. С каждым уровнем нам выдается определенное количество очков, которые мы вкладываем в улучшение способностей. При этом любая базовая способность со временем открывает доступ к более продвинутой; очков на все не хватает, и приходится решать, что же в приоритете. У Шепарда сверх этого есть две дополнительных возможности: убеждение и устрашение, с помощью которых он манипулирует своими собеседниками.

Еще одна визитная карточка игры — гигантских размеров башни.

У вас еще не возникло ощущения дежавю? Если нет, то вот вам рассказ о боевой системе. Она неожиданно напоминает… экшены от третьего лица. Это не шутки: все бои происходят в реальном времени и нам нужно натурально целиться во врагов мышкой (можно выбрать уровень «помощи» в прицеливании — при минимальном игра становится почти неотличима от какого-нибудь Kane & Lynch). Принципиальное отличие одно — в любой момент вы можете зажать кнопку «пробел» и ввести игру в режим тактической паузы. Здесь отдаются приказания компаньонам (опций чуть — атаковать, прятаться и следовать за героем) и активируются специальные возможности. Кроме того, герои умеют укрываться за ближайшими корягами (в полном соответствии с последними экшен-трендами), бросаться гранатами и вообще вести себя как настоящие спецназовцы. В последнее время такой концепцией удивить трудно, но для BioWare и ролевых игр вообще это в новинку. И (да-да, опять!) прекрасно вписывается в общий быстрый темп игры.

В сочетании со всеми прочими радостями экшен-механика превращает Mass Effect в яростную, свирепую игру, и тридцать часов (именно столько требуется в среднем для прохождения) пролетают как один.

Ну и напоследок о вещах совсем уж приземленных. Портированием игры на РС занималась студия Demiurge. Изменений по сравнению с консольным вариантом практически нет, разве что оптимизировали интерфейс под управление мышью и клавиатурой (играть вполне комфортно) и изменили мини-игру, которая сопровождала вскрытие замков. Никакой обещанной доработки графики не случилось, но мы не особо расстроились — Mass Effect выглядит приятно и без всякой пластической хирургии.

Сюжет Mass Effect довольно линеен, концовка всего одна. Но в течение игры нам предложат принять несколько ключевых решений, от которых будет зависеть судьба многих персонажей: кто-то получит новую должность, кто-то затаит на Шепарда смертельную обиду, а кто-то и вовсе умрет. При этом влияние на геймплей минимально, но тут очень кстати вступают в силу психологические механизмы: насколько хорошо игрок относится к тем или иным героям и готов ли он пожертвовать кем-то из них. Пример такой пограничной ситуации приведен ниже.

Итак, наемник Рекс узнает, что на планете, куда попала команда Шепарда, занимаются секретными исследованиями, которые могут спасти его вымирающую расу. Однако все свежевыведенные кроганы непременно пойдут на службу главному злодею, поэтому инкубаторы необходимо разрушить. Герои наставляют друг на друга бластеры, налицо классическая «мексиканская ничья». Игрок при этом может:

1. Склонить Рекса на свою сторону. Для этого у Шепарда должен быть хорошо развит навык убеждения.

2. Застрелить Рекса. Самый простой вариант для плохо прокачанных героев. При этом команда теряет ценного воина.

3. Подать другому персонажу сигнал застрелить Рекса. С точки зрения геймплея этот вариант не сильно отличается от предыдущего.

4. Силой заставить Рекса отказаться от своих убеждений. Для этого, в свою очередь, Шепарду нужен развитый навык угрозы.

Mass Effect, как нам кажется, являет собой прямое свидетельство ренессанса интерактивных развлечений: игра, собранная из древних, как мир, геймплейных элементов, смотрится великолепно за счет вещей, которые еще недавно для игр были совершенно нетипичны: режиссуры, постановки и творческого потенциала сценаристов. Это очень хороший знак: постепенно в играх технологии встают на службу игровому процессу, а не наоборот. Это далеко не первый подобный пример: такими же были BioShock, Kane & Lynch, отечественная King’s Bounty, наконец. Все это свидетельствует о рождении нового подвида игр, которые можно будет называть искусством без зазрения совести и поправок на многочисленные «но». По крайней мере, нам очень хочется в это верить.

P.S. Кстати, локализация игры от компании Snowball Interactive должна появиться в продаже одновременно с мировым релизом игры на РС. Осенью к тому же ожидается специальная версия, в которой будут переведены все диалоги и включен вышедший на тот момент бонусный контент.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — да

Оригинальность — да

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 100%

Геймплей: 9

Звук и музыка: 9

Интерфейс и управление: 9

Дождались? Большая, умная, красивая и небанальная RPG от BioWare. Первый претендент на звание «Игра года».


Сюжет Andromeda разворачивается спустя несколько лет после событий Mass Effect 2. Жнецы в новой галактике никому не угрожают, рассказанная в трилогии история к этой не имеет никакого отношения — практически всё здесь начинается с чистого листа. Ковчеги с десятками тысяч представителей различных рас, находящихся в состоянии анабиоза, отправляются к скоплению Элея ради исследования «Золотых миров» — но те, как оказывается, не такие уж золотые и для жизни пока непригодны. Да и до места назначения добирается лишь один ковчег — с остальными связь утеряна.

Поиск новых мест обитания становится одной из ключевых тем игры — титул первопроходца главный герой (или героиня) получает почти сразу. Всего здесь пять планет, на которых можно заселить людей и их сожителей. Но этим сюжетная линия не ограничивается — ещё здесь есть главный злодей Архонт, предводитель новой расы кеттов, который представляет собой клишированного негодяя с банальной мотивацией. Он не вызывает страха, а лишь удивляет нелогичными поступками и появляется слишком редко, чтобы заинтересовать игрока. Да и с кеттами толком не дают познакомиться — первый контакт начинается с перестрелки.

И в этом проблема Andromeda — здесь попытались угнаться за двумя зайцами, но результат оказался посредственным. Заняться миссиями, связанными с Архонтом, можно уже после второй планеты: завершить одно за другим несколько заданий, увидеть идиотский и местами смешной (из-за подачи) финал и добраться до титров. Если в оригинальной трилогии повествование захватывало дух благодаря отличным героям, сильому акценту на политике, запоминающимся эпизодам, то в Andromeda ничего этого нет и в помине. В сюжете ничего не происходит, напарники просто ходят рядом для красоты (даже не надейтесь на непростые дилеммы, вроде спасения Эшли или Кайдена), да и эмоций никаких не возникает.

Здесь можно поспорить: дескать, главный герой — первопроходец, поэтому зацикливаться на сюжетной линии с Архонтом неправильно. С этим легко можно было бы согласиться, если бы обладающий таким титулом человек действительно занимался исследованием новых миров и изучением неизведанного, но тут этого тоже нет. Разработчики из BioWare словно боялись добавить слишком много нового во всем известную вселенную, поэтому ограничились единственной дополнительной дружественной расой, названной ангара. Ничем особенным её представители не отличаются, кроме того что напоминают нарисованных ребёнком гуманоидов.

Неужели их действительно кто-то вручную рисовал и раскрашивал?

При этом многие расы из оригинальной трилогии остались за бортом, из-за чего почти полное отсутствие новых кажется ещё более нелепым. Хотя и «ветеранам» авторы явно не старались уделить много внимания — абсолютно все азари, к примеру, обладают здесь одним и тем же лицом. Выделяется среди них лишь Пиби, а вот озвученная Натали Дормер (Natalie Dormer) докторша в команде Райдера выглядит точно так же, как случайная прохожая. Художники постарались скрыть этот факт, добавив на лица азари разные татуировки, но от этого их схожесть становится лишь смешнее: неужели за пять лет разработки нельзя было достичь уровня оригинальной Mass Effect, где вариантов лиц был как минимум десяток? Та же проблема есть и у всех остальных рас. Кроме людей — их вообще будто создавали в случайном редакторе, поэтому они ходят с оранжевыми, зелёными или фиолетовыми волосами.

Частично спасают положение сопартийцы, и, хотя им бесконечно далеко до Гарруса, Лиары и Тали, чем-то зацепить они всё же могут. Особенно хорошо персонажи раскрываются во время миссий на лояльность, которые значительно интереснее всего остального, что есть в Andromeda. Турианка Ветра, постоянно заботящаяся о сестре, вызывает ещё большую симпатию. Кора, у которой особые отношения с главным героем, оказывается очень заботливой и внимательной девушкой. У Лиама вообще одно из самых запоминающихся заданий. В этих миссиях появляются новые механики, есть интересные истории — возникает ощущение, что ими занималась другая команда.

Рутинная работа

К сожалению, другие по-настоящему интересные побочные миссии можно пересчитать по пальцам. Немалая часть дополнительных поручений — поездки ради поиска нескольких предметов, сканирование объектов или разговоры со всевозможными героями. Нередко Райдера вынуждают перелетать с одной планеты на другую, что не было бы проблемой, если бы тестеры Andromeda не закрыли глаза на идиотские решения дизайнеров. Выбрав планету, игрок наблюдает за тем, как камера летит с последней позиции на новую на протяжении двадцати секунд. Учитывая, насколько много здесь планет, желание просканировать всё и вся исчезает примерно после десятой. Да и это редко того стоит — мучиться ради горстки ресурсов или сотни единиц опыта не хочется.


Большинство реплик в диалогах выглядят именно так — суть одна, только тон разный.

Процесс изучения планет ради достижения на них стопроцентной перспективности тоже трудно назвать увлекательным. На первой планете (Эос) получить удовольствие от езды по красочным локациям можно, но уже там начинаешь замечать некоторые недостатки. Начиная с жутко неудобной мини-карты, которая взята прямиком из Skyrim, заканчивая невозможностью стрелять во время езды на «Кочевнике» — местном аналоге «Мако» из первой части. В остальном транспортное средство никаких претензий не вызывает — управляется очень легко, а с установленными улучшениями и подавно. Вот только этого недостаточно для того, чтобы все планеты не казались однообразными, — между пустынной местностью и покрытой льдами разница лишь в текстурах.

И такой наплевательский подход разработчиков огорчает, так как светлые моменты в Andromeda всё же есть. Помимо десятков скучнейших квестов, которые не заканчиваются ничем и лишь перегружают карту значками, здесь встречаются действительно хорошие истории и сюрпризы. Некоторые задания, на первый взгляд кажущиеся до безобразия унылыми (вроде сканирования десяти объектов), на деле завершаются чем-то необычным и неожиданным. Но никто никогда на это не намекнёт — будете ли вы жалеть о потраченном времени или не зря доверитесь сценаристам, зависит лишь от удачи.

Зато боевая система получилась отличной, в особенности благодаря появлению у героя джетпака. С ним в перестрелках появилась «вертикальность», позволяющая запрыгивать на верхние этажи, а также стрелять по врагам, зависнув в воздухе, после чего обратно вернуться за укрытие. Вдобавок больше не нужно заранее привязываться к определённому классу — при создании персонажа этого пункта нет. Вместо этого менять профили можно в любой момент, превращаясь из штурмовика в адепта и наоборот. В меню героя позволяют «прокачивать» боевые, технические и биотические навыки и переключать их в зависимости от ситуации. Это делает перестрелки значительно более оживлёнными и интересными, хотя и без жертв не обошлось — управлять компаньонами теперь вообще не надо: кроме указания, куда им встать, никаких других возможностей нет.


Транспорт можно перекрашивать в разные цвета в зависимости от предпочтений.

Ещё здесь есть система «крафтинга», которая совершенно необязательна (пройти игру полностью удастся, ни разу не обратив на неё внимания), но даёт возможность облегчить стычки с противниками, — пригодится на высоких уровнях сложности. Три категории объектов для исследования предлагают разные типы оружия и брони. Какие-то «пушки» обычные и продаются на каждом углу, другие основаны на технологиях кеттов, в третьих не используются патроны, зато перегреваются они быстро. У брони тоже есть разные параметры; жаль, дизайн экипировки порой удручает.

Когда не изучаешь перегруженный интерфейс и не участвуешь в перестрелках, в глаза сразу начинают бросаться технические недостатки. Проблемы с анимацией хоть и не так критичны, как показано на многочисленных «гифках», но всё равно сильно отвлекают. Персонажи кажутся деревянными и безжизненными — они пытаются выражать эмоции, но вместо этого тупо смотрят в одну точку или тянутся к лицам трясущимися руками. Актёры тоже не особо старались, как и звукорежиссёры, — порой в одном и том же диалоге слышишь разные интонации, никак не подходящие к ситуации на экране. Что уж говорить об эротических сценах — они неизобретательны и выполнены на уровне любительских поделок.


Диалогов между миссиями много, но общаться мало с кем хочется.

Хотя точно так же можно охарактеризовать всю Andromeda. С трилогией у игры мало общего, а напоминает она попытку преданных фанатов создать что-то по мотивам любимой серии. Добавлять что-то новое они боятся, профессиональных сценаристов нет, диалоги больше напоминают общение героев молодёжных сериалов, да и тестировать игру толком некому. Конечно, ситуация на самом деле наверняка была другой, но именно такое впечатление оставляет новая игра. Хорошо хоть, мультиплеер не загубили — нового там мало, зато всё предложенное в третьей части получило развитие, а «боёвку» улучшили, так что зависнуть там можно на долгое время.

Плюсы: красивые локации; миссии на лояльность получились отличными; боевая система стала значительно лучше; мультиплеер по-прежнему увлекателен.
Минусы: сюжетная линия не предлагает ни одного запоминающегося эпизода; новых рас очень мало, а несколько старых выкинули; журнал и карта забиты бестолковыми побочными заданиями; герои кажутся безжизненными из-за посредственной анимации; заторможенная галактическая карта; постоянно обрывающиеся на полуслове диалоги; музыка в игре отсутствует почти полностью.

Чем знаменита серия Mass Effect? Почему она столь популярна? Что не так с играми серии? На все эти вопросы и многие другие я отвечу в нескольких статьях, где разберу отдельно каждую из игр серии Mass Effect. В этой статье я расскажу о первой части трилогии.


И так, Mass Effect вышла в 2007 году и являлась эксклюзивом консоли Xbox. Игра являлась рядовым представителем РПГ жанра и содержала в себе все основные его аспекты: разнообразные диалоги, систему репутации, похожую на ту, что была в Fable, множество классов, систему прокачки умений и интересный сеттинг, который тогда был популярен.

О ролевом элементе

Mass Effect давала возможность поиграть за Командора Шепарда, который полностью подстраивался под пользователя через различные инструменты. Пользователю давался инструментарий, который, конечно, нельзя сравнить с Sims, но он позволял создать уникального персонажа. Игрок мог менять пол героя, размер и форму челюстей, носа, губ, комплекцию лица и много другое. Из спорных моментов можно выделить отсутствие настроек для изменения пропорций тела. Предположительно, это связано с тем, что модель одежды не накладывается на модель тела, как сделано в Fallout 4 и Skyrim, а является единой моделью, да и технологии на тот момент не позволяли так поступить.


Редактор в Mass Effect.

После создания облика персонажа игра предлагала выбрать класс, который влиял на набор умений героя, и на экипировку, доступную для использования далее. За каждый новый уровень игрок получал очки прокачки. Одной из особенностей прокачки в первой части Mass Effect является то, что часть способностей закрыта и для их разблокировки игроку надо было прокачивать иные навыки. Например, в моем прохождении мне пришлось прокачать навык владения пистолетом, чтоб открыть полоску прокачки для винтовок. Пригодился мне первый навык далее? Нет. Всю игру я прошел, используя снайперскую винтовку и автомат. Каждый из улучшаемых навыков влияет на персонажа. Один может увеличить здоровье, второй откроет новую способность, третий даст новые варианты ответа в диалогах. Аналогичная система прокачки имелась для каждого из спутников. К сожалению, нельзя назвать систему прокачки героя в первой части Mass Effect идеальной. Хоть у игрока есть много навыков, но при их прокачке нет никакой вариативности. В пример я приведу Mass Effect 3, где при прокачке навыка можно было выбирать между двумя опциями, получая в итоге разные комбинации характеристик для одного навыка.


Как видите, навык владения пистолетом прокачан на минимум, а в игре он вообще не использовался.


Аналогичное меню в Mass Effect 3, где игроку дают возможность выбора при улучшении каждого навыка.

Интересно в игре была реализована экипировка персонажа. На каждый ее элемент можно было установить модификации, которые можно было найти в ящиках или покупать в магазинах, а характеристики модификаций различались и зависели от уровня игрока. Именно они помогали сделать стрельбу интереснее, но об этом позже. К примеру, мое первое прохождение было с автоматом, заточенным на урон, а третье со снайперской винтовкой, которая наносила отравляющий урон целям. Из менее полезных предметов можно выделить омни-инструмент и имплант биотика. Их влияние на игру я даже не почувствовал и не трогал их вкладки до конца игры.


Эта надпись будет вам сниться в ночных кошмарах, ибо вы ее будете видеть чаще, чем рекламу при показе фильма по телевизору.

Но одна из фундаментальных проблем игры заключается в инвентаре, который имеет 150 слотов, после заполнения которых все новые предметы игроку придется вручную удалять. И почему я акцентирую на этом внимание? Эта система мне стоила сорока минут моей жизни. В Mass Effect на планете Ферос есть задание, по которому игроку дается выбор – убить всех подконтрольных колонистов, либо пройти задание без убийств, усыпляя их газовой гранатой. Проблема в том, чтоб сделать газовую гранату, игроку надо установить улучшение. И, если игрок не почистил инвентарь перед этим заданием на предмет, то он просто потеряет возможность пройти квест мирным путем. Да и постоянная забитость инвентаря скоро начнет вас выводить из себя, что приведет к постоянной продаже или уничтожению оных.


Инвентарь в mass Effect.

Немного о боевой системе

Раз уж я затронул экипировку и навыки, то следует высказаться и о боевой системе игры. Можно ли ее назвать выдающейся? Конечно, нет. Искусственный интеллект часто сбоит, что приводило к сценам, когда мой спутник стрелял во врага через ящик, находящийся перед его носом, а иногда бывали случаи, когда он впустую использовал свои способности. Важно заметить, что похожее поведение встречается и у врагов. Чтобы не терять напарников, игрок должен сам указывать им куда идти, кого атаковать, когда щиты восстановить. Биотические способности стоят отдельного внимания. Порой они даже не соответствуют свои названиям. Бросок с любовью поднимает врагов в воздух и медленно уносит от вас, левитация приводит к тому, что враг застревает в потолке и начинает дергаться в припадке. Система укрытий плохо работает, и игрок встает спиной к ящику, который ему по пояс и приходится нажимать CTRL, чтоб сесть за укрытие. Мне, как игроку, поигравшему во множество шутеров до этого, боевая система в первой части Mass Effect показалась скучной и монотонной. Если забегать вперед, то игра возьмет курс на cover-based шутер (шутер, в котором игрок должен стрелять из укрытий), постепенно развиваясь и исправляя ошибки, допущенные в предыдущих частях серии.

Почему моды не помогут обновить игру?

С графикой и дизайном уровней в игре так же есть проблемы. Хоть проект и выглядит старым, но он не режет глаз, как бывает с другими проектами. Конечно, игру можно сделать свежее, установив мод на текстуры и обновленные шейдеры, но проблема кроется на много глубже. Игра делится условно на два типа боевых миссий: линейные, где игрока высаживают на локацию-кишку, и он должен пройти от точки А до точки Б, и свободные, где игрок перемещается на вездеходе, иногда высаживаясь, чтоб зачистить форт, обслужить минералы или собрать данные. И именно со вторым типом заданий больше всего проблем. Во-первых, вездеход ощущается не как тяжелая машина, а как футбольный мячик, отпрыгивающий от земли. Во-вторых, сами локации, на которых игрок должен будет перемещаться на транспорте, сделаны из рук вон плохо. Использовано минимальное количество текстур, огромные горы, бездумно распределенные по игровой карте активности и отсутствие сохранений. В-третьих, сами форты, в которых игроку предстоит сражаться с противниками, идентичные, комнаты расставлены так, что порой может показаться то, что он играет не в Mass Effect, а Stardew Valley с искажением пространства. При этом, я часто замечал, когда мониторы ставили в стены, чтоб создать предмет интерьера, а иногда можно было найти модели, которые ушли частично под землю или вообще не вписываются в общее окружение. Как было сказано ранее, на миссиях в открытых локациях сохранение происходит лишь при высадке на планету, и могут возникнуть ситуации, когда из-за ошибочного решения происходит откат на начало миссии. Именно поэтому текстурные моды не помогут игре выглядеть новее. Проблема лежит не только в разрешении текстур, но и в дизайне локаций. При этом, я совершу большую ошибку, если не скажу про миссии, где поездки на Мако не скучные, а локации не похожи друг на друга. К сожалению, такое встречается лишь в основной сюжетной линии, что разочаровывает.

Умрут ли члены экипажа? Получит ли урон вездеход? К счастью, нет. Вездеход отпрыгнет как мячик от земли и поедет дальше. А это точно одно здание? Оно даже по миникарте не соответствует тому, что мы видели при входе. И эти комнаты вы встретите не раз, если будете выполнять все задания в игре.

Об интерфейсе

Пожалуй, стоит кинуть камень и в огород интерфейса. Я не могу назвать интерфейс в первой части Mass Effect ужасным, но и на звание идеального он не претендует. Интересно была выполнена звездная карта, где навигация происходит через удобное перекрестие, можно приближать планеты, через звук определять спрятанные на карте места интереса, а перемещение между системами происходит максимально быстро. И что тут может пойти не так? Оказывается, может. К примеру, спрятанные астероиды, обнаруженные сканером, пропадают, если перейти из одной системы в другую, создавая иллюзию неизученной до конца системы. Так же для выхода из звездной карты нету кнопки, поэтому приходится несколько раз нажимать для выхода, наблюдая относительно медленную анимацию перехода. Да и общий вид всего интерфейса в Mass Effect хоть не режет глаз, но выглядит старомодно.

Звездная карта сделана хорошо. Мне было удобно ей пользоваться и она меня не злила. Забегая вперед, это лучшая карта в серии, но подробнее об этом вы прочитаете в следующей части. Меню паузы хоть и выглядит устарело, но прекрасно работает и удобно в использовании. Отдельно выделю удобное меню заданий. В нем есть раздел под основные задачи и мелкие контракты. При этом, можно раскрыть каждое задание и получить подробную информацию о нем.

История и все с ней связанное

И вот, прочитав до этого абзаца, у читателя может сложиться мнение о том, что игра плоха и ее популярность не оправдана, но это не так. Для начала я хочу отметить, что в игре прекрасный саундтрек, написанный Сэмом Халиком и Джеком Уоллом. Пожалуй, это один из аспектов игры, который не давал мне заскучать даже на третье прохождение. Каждый из музыкальных треков настраивает игрока на определенные эмоции, дополняет атмосферу в локациях и сценах. К примеру, можно взять три музыкальных композиции с планеты Илос – Vigil, Ilos, Ilos Battle. Первые два дополняют картину заброшенных руин, игрок начинаем чувствовать слабое напряжение, начинает быть более настороженным. При этом, трек Ilos Battle настраивает на боевой лад, при этом он не теряет сходство с предыдущими двумя композициями, хоть и более энергичен. Трек The End намекает игроку на новые приключения, которые его ждут в будущем, а композиция Uncharted Words стала символом игры. Если услышать этот трек, то сразу вспоминается серия Mass Effect.

Я совершу огромную ошибку, если не расскажу про то, как работает повествование в Mass Effect. Можно сразу заметить, что разработчики пытались нам рассказать как можно больше через визуальную и звуковую часть, нежели через огромные листы текста, что было свойственно ранним представителям РПГ жанра. Диалоги в игре выступают как непосредственный элемент отыгрыша героя. Вам предоставляется кольцо с ответами, из которых можно выбрать подходящий. На количество вариантов ответа влияет уровень навыка, отвечающего за речь, и репутация персонажа. Давайте рассмотрим варианты ответа. Самый правый верхний является положительным, чуть ниже располагается нейтральный, а ниже всех ответ с негативной окраской. Выбирая между ними, можно набирать репутацию, о которой я упоминал выше. Так же имеются реплики, используя которые, можно расспросить о чем-либо подробнее. Такая система хорошо работает и позволяет добиться интересных результатов, примеры которых я приведу чуть позже. Так же стоит похвалить создателей за качество написания диалогов в первой части Mass Effect. Героические реплики звучат лаконично и пропитаны пафосом с мотивацией, а фразы отступника сопровождаются порой действиями, которые вполне свойственны суровому человеку военной закалки, коем является Шепард. А теперь перейдем к примерам из игры. При прохождении задания на планете Новерия игроку надо всего лишь получить пропуск к гаражу, чтоб продвинуться дальше по сюжетной ветке. Но вот способы получения разнятся. Вы можете пронести вещества, пользуясь статусом спектра, получив в награду пропуск, но есть и другие выходы. Еще одно решение предлагает секретарша, которую встретит игрок. Пройдя небольшое задание игрок получает компромат на директора, а вот дальше начинается разветвление. Можно шантажировать директора, можно отдать компромат агенту и задержать его, а есть и такой исход, о котором я вообще не знал, пока не прочитал о нем в википедии. Оказывается, он был закрыт из-за низкого уровня отступника у моего героя. Еще можно упомянуть интересный случай на планете Ферос, где можно переубедить ученого-фанатика, что уничтожение колонии – не выход, не убивая его, что сделал бы игрок при первом прохождении. Больше контекстных примеров я приводить не буду, но уверяю вас, что таких ситуаций много. Концепт, который использует Mass Effect крайне редок, но очень действенен, ведь игроку дают понять, что его решения всегда каноничны, а последствия его действий ему встретятся в будущем через письма или знакомых персонажей. Но кто я такой, если не кину ложку дёгтя в бочку меда? Я, может, и придираюсь, но меня смущает тот факт, что при выборе ответа игра не ставится на пазу или у игрока нет таймера, который заставит его действовать. Шепард будет стоять, моргать и дышать, пока вы сходите в магазин, купите продукты, вернетесь, сварите суп и только после этого выберете ответ. Это выглядит очень странно.

Хоть интерфейс диалогов очень простой, но он выполняет свою функцию и дает достаточно вариантов для нормального отыгрыша роли. А вот и проблема, про которую я говорил. Шепард стоит и молчит, пока игрок выберет ответ, а собеседники стоят и ждут, пока Командор хоть что-то скажет. Тут я в пример приведу игру Oxenfree, где выбор вариантов был ограничен по времени, что смотрелось органично и не выбивалось.

И вот, я подобрался к заключительной части статьи и считаю своим долгом обсудить сюжет и персонажей в первой части Mass Effect, конечно, возможны спойлеры, но я постараюсь их избежать.

И так, Командор Шепард. Я о нем упоминал ранее, но стоит разобрать его подробнее. Еще на этапе создания персонажа игроку дают возможность выбрать прошлое, что добавляет балл игре, ведь о нем будут упоминать, оно будет влиять на некоторые квесты. Командор в начале игры является нейтральным героем, которого игрок будет формировать, через свои решения. При этом, Mass Effect не заставляет игрока идти только по пути светлому, или только по пути темному, она разрешает ему полную свободу. Можно убивать злодеев, используя полоску отступника, а при иных событиях действовать как герой. За постепенным развитием персонажа по ходу игры интересно наблюдать, что уже является хорошим знаком.

Тем, кто прошел игру, точно запомнится имя Сарен. Если говорить без спойлеров, то лучше всего Сарена опишет фраза “Благими намерениями вымощена дорога в Ад.” Этот злодей хоть и может изначально показаться пустым, но встречаясь с ним по сюжету, игрок начинает проникаться его идеями. В случае с данным антагонистом у игрока не возникает вопроса “А почему он злой?” или “В чем его мотивация?”. Понятное дело, что назвать его идеальным нельзя, но у него есть свой шарм.

Для раскрытия мира в игре используется кодекс, в котором можно читать подробнее о вселенной, созданной BioWare, через визуальную часть, через задания и через диалоги. Примеры того, как можно через визуальную часть рассказать игроку историю, я приводил выше, обсуждая музыку. Сюжет очень умело работает с игроком. Его постепенно вводят в мир игры, вместе с персонажами знакомят с игровой вселенной. Сценаристы умело обходятся с клише, продвигая сюжет и делая его сочным, что дополняется качественными героями, которые позволяют оживить его. Еще нужно отметить, что напарники игрока могут влиять на сцены, что крайне необычно для современного игрока, и может приводить к интересным сценам.

— Я про вас, Fallout 4 и Skyrim.

Выводы

Mass Effect хоть и не является идеальной игрой, но может стоить вашего внимания. Если вы готовы смириться с не самой лучшей графикой, картонной боевой системой, не самым хорошим искусственным интеллектом, то вам откроется хорошая игра. Второстепенные персонажи чаще всего не выглядят как болванки, которые нужны для получения заданий на убийство десяти волков, антагонист хоть и не идеален, но не вызывает вопросов, а мир качественно прописан. Инопланетные расы хоть и выглядят инородно, но имеют свою эстетику и не вызывают отвращения, а механика выбора позволит вам проходить игру по-разному и видеть последствия своих решений не только в первой Mass Effect, но и в остальных частях трилогии.

Плюсы:

· Графика, которая спустя время, не выглядит плохо

· Интересный игровой мир

· Интересный сюжет, хорошо прописанные персонажи и диалоги

· Неплохой ролевой элемент (развитие персонажа, система репутации, редактор)

Читайте также: