Animus revenant обзор

Обновлено: 05.07.2024

Press Team


Сила кармы

Карма: 645 ( 4)



Обзор Animus: Revenant



Скажу очевидную вещь: не все способны с нуля создать оригинальное произведение. Но, по крайней мере, можно подсмотреть задумки в чужой работе, прикрутить пару своих любопытных идей и выдать как свежий взгляд на знакомую формулу. Впрочем, бывают и разработчики, которые первую часть плана еще выполняют, а про прочие забывают. Такими оказались создатели проекта Animus: Revenant. Шаблоны они подтянули у известных коллег, а своего ничего не привнесли. Если, конечно, не считать отказ от всякого подобия креативного мышления. Как такое получилось? Неужели в Animus: Revenant вообще нет ничего характерного? Попробуем разобраться.






После того, как во вступительном ролике среди клубов дыма женский голос прохрипел пафосную, но не особо содержательную фразу, то промелькнула мысль «хм, похоже на Dark Souls». Спустя пять минут раздалось «черт, так и есть!». Да, Animus: Revenant оказался подражателем известной серии и даже не пытается это скрывать. При таких делах про внятный сюжет сразу можно забыть. Опять королевство в опасности, снова царствует какая-то темная сила, а мы в роли рыцаря с сомнительным титулом (в этот раз «Забытый») отправляемся расщищать бардак. Разумеется, немногие адекватные люди, что встречаются нам на пути, будут говорить крайне туманно и завуалировано.

Серия Dark Souls тоже любит темнить, но про нее хотя бы можно сказать, что «ничего не понятно, но очень интересно». Там были и внушительные соборы, и странные чудовища в недрах земли, и заснеженный город под огромной луной. Animus: Revenant, в свою очередь – это когда мы гоняем воина по однотипным заснеженным просторам и горящим поселениям да сражаемся с одержимыми солдатами. Самое большее, здесь можно изобразить из себя лопатного рыцаря и побить противников соответствующим сельхоз-инструментом.






Ну ладно, сюжет здесь – не самое важное. Нам еще надо разбирать игровой процесс. Так вот, единственное заметное отличие Animus от стандарта жанра состоит только в изометрической камере, а всё остальное привычно. Но с оговорками.

Боевая система, как положено, основана на правильном распоряжении запасом сил: если тупо махать молотом, то выдохнешься и уже не сможешь отскочить от вражеской атаки. Но как только дело доходит до защиты, начинаются непонятные дела. Как обычно работает система блока в прочих играх? Мы выставляем щит и принимаем удары. С каждой вражеской атакой наш запас сил падает и если он дойдет до нуля, то герой на несколько секунд остается открытым и беспомощным. Animus: Revenant же выстроен максимально странно. Запас сил при блокировании не падает совсем, но это ничего хорошего для нас не означает. Вместо этого приходиться запоминать то, какая атака полностью «съедается» блоком, какая слегка пробивает, а какая – отправляет в полет с последующим оглушением. Есть, конечно, некоторое разграничение по типу «физическая/магическая атака», но вот разницу между атакой вражеского рыцаря в два удара и комбо в три взмаха придется выяснять опытным путем (т.е. получив по морде). Конечно, и в Dark Souls надо разбираться во вражеских атаках, но там-то по испарившемуся запасу сил можно было понять, насколько мощно нас стукнули.




Хватает еще странных мелочей. Взять ту же механику ответного удара (или рипоста). Во-первых, при исполнении приема персонаж дрыгается как под током и не особо понятно как эта штука должна вклиниваться во вражескую атаку. А во-вторых, у рипоста время восстановления занимает 19 секунд. Причем таймер запускается вне зависимости от того, удачно или неудачно был исполнен трюк. По-моему, это «замечательная» идея, когда с требовательной механикой можно упражняться лишь три раза в минуту.

К странному можно отнести и оглушение. От особо ядреных ударов персонаж отлетает и долго, мучительно встает с колен. Причем во время большей части анимации подъема рыцарь вроде как неуязвим к атакам. Однако есть там маленький, но вредный зазор, когда управление еще не вернулось, а атаки уже проходят. Боссы периодически этим нюансом нагло пользуются: со все дури стукают и затем беспомощного игрока отправляют к последней точке сохранения. Что забавно, вроде при помощи рипоста можно отменить анимацию подъема, но эта багофича работает через раз.






Еще в Animus: Revenant плохо всё с выбором. Игра в принципе не дает настроить персонажа на старте и как минимум через двух боссов придется пробиваться с теми оружием и доспехами, какие дадут. И даже когда откроются и повышение характеристик, и «заточка» снаряжения, то особо изощряться не дадут. Улучшение оружия больше похоже на покраску топора в красный цвет с расчетом, что он будет бить быстрее. А если конкретно: какой-нибудь молот наносит 550 единиц урона, а каждая ступень его «развития» прибавляет всего +10. В итоге, как падали вражеские солдаты с пяти ударов, так будут разваливаться они и от улучшенного оружия. Вот где тут разгуляться?

Вскользь я уже упоминал о том, насколько в Animus: Revenant скучные декорации и это распространяется на исследование. Ходим мы по однообразным «кишкам», где смотреть совершенно не на что и вся любопытная добыча сводится к редким сундукам. И навигация – это отдельная проблема. Карты, как и в первоисточнике нет, а интересных ориентиров замечено не было. Так что, если у вас когда-либо были проблемы с ориентировкой на местности, то в Animus: Revenant гарантированно запутаетесь.


Скажу очевидную вещь: не все способны с нуля создать оригинальное произведение. Но, по крайней мере, можно подсмотреть задумки в чужой работе, прикрутить пару своих любопытных идей и выдать как свежий взгляд на знакомую формулу. Впрочем, бывают и разработчики, которые первую часть плана еще выполняют, а про прочие забывают. Такими оказались создатели проекта Animus: Revenant. Шаблоны они подтянули у известных коллег, а своего ничего не привнесли. Если, конечно, не считать отказ от всякого подобия креативного мышления. Как такое получилось? Неужели в Animus: Revenant вообще нет ничего характерного? Попробуем разобраться.

После того, как во вступительном ролике среди клубов дыма женский голос прохрипел пафосную, но не особо содержательную фразу, то промелькнула мысль «хм, похоже на Dark Souls». Спустя пять минут раздалось «черт, так и есть!». Да, Animus: Revenant оказался подражателем известной серии и даже не пытается это скрывать. При таких делах про внятный сюжет сразу можно забыть. Опять королевство в опасности, снова царствует какая-то темная сила, а мы в роли рыцаря с сомнительным титулом (в этот раз «Забытый») отправляемся расщищать бардак. Разумеется, немногие адекватные люди, что встречаются нам на пути, будут говорить крайне туманно и завуалировано.

Серия Dark Souls тоже любит темнить, но про нее хотя бы можно сказать, что «ничего не понятно, но очень интересно». Там были и внушительные соборы, и странные чудовища в недрах земли, и заснеженный город под огромной луной. Animus: Revenant, в свою очередь – это когда мы гоняем воина по однотипным заснеженным просторам и горящим поселениям да сражаемся с одержимыми солдатами. Самое большее, здесь можно изобразить из себя лопатного рыцаря и побить противников соответствующим сельхоз-инструментом.

Ну ладно, сюжет здесь – не самое важное. Нам еще надо разбирать игровой процесс. Так вот, единственное заметное отличие Animus от стандарта жанра состоит только в изометрической камере, а всё остальное привычно. Но с оговорками.

Боевая система, как положено, основана на правильном распоряжении запасом сил: если тупо махать молотом, то выдохнешься и уже не сможешь отскочить от вражеской атаки. Но как только дело доходит до защиты, начинаются непонятные дела. Как обычно работает система блока в прочих играх? Мы выставляем щит и принимаем удары. С каждой вражеской атакой наш запас сил падает и если он дойдет до нуля, то герой на несколько секунд остается открытым и беспомощным. Animus: Revenant же выстроен максимально странно. Запас сил при блокировании не падает совсем, но это ничего хорошего для нас не означает. Вместо этого приходиться запоминать то, какая атака полностью «съедается» блоком, какая слегка пробивает, а какая – отправляет в полет с последующим оглушением. Есть, конечно, некоторое разграничение по типу «физическая/магическая атака», но вот разницу между атакой вражеского рыцаря в два удара и комбо в три взмаха придется выяснять опытным путем (т.е. получив по морде). Конечно, и в Dark Souls надо разбираться во вражеских атаках, но там-то по испарившемуся запасу сил можно было понять, насколько мощно нас стукнули.

Хватает еще странных мелочей. Взять ту же механику ответного удара (или рипоста). Во-первых, при исполнении приема персонаж дрыгается как под током и не особо понятно как эта штука должна вклиниваться во вражескую атаку. А во-вторых, у рипоста время восстановления занимает 19 секунд. Причем таймер запускается вне зависимости от того, удачно или неудачно был исполнен трюк. По-моему, это «замечательная» идея, когда с требовательной механикой можно упражняться лишь три раза в минуту.

К странному можно отнести и оглушение. От особо ядреных ударов персонаж отлетает и долго, мучительно встает с колен. Причем во время большей части анимации подъема рыцарь вроде как неуязвим к атакам. Однако есть там маленький, но вредный зазор, когда управление еще не вернулось, а атаки уже проходят. Боссы периодически этим нюансом нагло пользуются: со все дури стукают и затем беспомощного игрока отправляют к последней точке сохранения. Что забавно, вроде при помощи рипоста можно отменить анимацию подъема, но эта багофича работает через раз.

Еще в Animus: Revenant плохо всё с выбором. Игра в принципе не дает настроить персонажа на старте и как минимум через двух боссов придется пробиваться с теми оружием и доспехами, какие дадут. И даже когда откроются и повышение характеристик, и «заточка» снаряжения, то особо изощряться не дадут. Улучшение оружия больше похоже на покраску топора в красный цвет с расчетом, что он будет бить быстрее. А если конкретно: какой-нибудь молот наносит 550 единиц урона, а каждая ступень его «развития» прибавляет всего +10. В итоге, как падали вражеские солдаты с пяти ударов, так будут разваливаться они и от улучшенного оружия. Вот где тут разгуляться?

Вскользь я уже упоминал о том, насколько в Animus: Revenant скучные декорации и это распространяется на исследование. Ходим мы по однообразным «кишкам», где смотреть совершенно не на что и вся любопытная добыча сводится к редким сундукам. И навигация – это отдельная проблема. Карты, как и в первоисточнике нет, а интересных ориентиров замечено не было. Так что, если у вас когда-либо были проблемы с ориентировкой на местности, то в Animus: Revenant гарантированно запутаетесь.

Форум - это место для твоих вопросов, решения проблем и общения по игре. Здесь пока ничего нет, но ты можешь создать первую тему.

Часто загрузить рабочий чит - это не простое, но важное дело. Оно обязательно вознаградит тебя бонусами.

Dark Souls на минималках: в Steam состоялся релиз Animus: Revenant

Твой обзор, превью или другой способ рассказать о своем мнении об игре должен быть тут.

Если добавить качественный и полезный файл, он быстро наберет популярность и принесет тебе больше бонусов.

Окунитесь в историю трагедии и разрушений, которые принёс мёртвый король. Вы — всё, что стоит между Кадмеей и её уничтожением. Отыщите и завладейте кровавыми воспоминаниями древних, чтобы ими не воспользовались те, кто намеревается причинять бесконечные страдания и разрушения.

Операционная система : 64-разрядные Windows 7 / 8.1 / 10
Процессор : AMD FX-8150 / AMD Ryzen 3 1300X / Intel Core i5-2500K
Видеокарта : AMD Radeon HD 7000 / NVIDIA GeForce 600 с 2 ГБ видеопамяти
Оперативная память : 4 ГБ
Место на диске : 3 ГБ
DirectX : 11.0

Операционная система : 64-разрядная Windows 10
Процессор : AMD FX-8350 / AMD Ryzen 5 1600X / Intel Core i5-4670
Видеокарта : AMD Radeon HD 7850 / NVIDIA GeForce GTX 660
Оперативная память : 8 ГБ
Место на диске : 3 ГБ
DirectX : 12.0

Начнем с основного, если в бесплатных играх на телефоне, донат позволяет поддержать разработчика рублем, то в платных играх, донат вводят для того, чтобы игрок смог уменьшить свои затраты времени на гринд игровых ресурсов или получения иного преимущества в игре. Animus не стал исключением и при стоимости в 299р в Google Play, и 599р в Nintendo eShop имеет в себе донатную валюту, которую невозможно купить на портативной консоли от Nintendo.

Не правда, сказали мы себе и продолжили писать о игре.

Обзор: Animus - И грянул китайский Souls 1

После нажатия заветной кнопки «New Game» игра начинается, не с выбора игрового класса, а с прохождения обучающего уровня, где нам дают персонажа со стартовой броней, мечем и щитом. Если в начале прохождения Dark Souls мы выбирали свою будущую экипировку на ближайшие несколько часов, то в Animus выбрать дают только оружие.

Открытого мира в игре нет, но, есть глобальная карта, поделенная на локации, а они в свою очередь на отдельные короткие уровни, открывающиеся по мере прохождения сюжетной компании, которой в игре нет, все же знают о том, что From Software в своих играх четко описывает игровой лор в описание экипировки?

Разработчики из Tenbirds явно не поняли подобного подхода и ограничились лишь текстом перед началом и завершением уровня и криво нарисованными 2д-анимациями.

На протяжении обзора, я буду сравнивать игру с Dark Souls, потому что могу.

Константин Петровский

Связи между уровнями как таковой нет, но для тех, кто хочет понять, что происходит в игре, в настройках можно поменять язык на русский. Правда, не обольщайтесь, вряд ли вам это поможет, так как, разработчики забыли добавить к словам из описаний какой-либо смысл и подтекст.

Хоть игра и поделена уровни, длительность которых чаще всего не превышает пяти минут и зависит от вашего игрового навыка в подобных играх, больше всего игрового времени вы будете проводить на глобальной карте, в меню менеджмента экипировки и прокачки персонажа.

На старте путешествия по миру игры в нашем распоряжение имеется все базовое оружие, и, я рекомендую сразу определиться с каким вы будете проходить игру, так как, тогда, возможно, вы сохраните свое драгоценное время и избежите гринда игровых ресурсов.

К тому же, игра не забыла свои мобильные корни и у каждого уровня есть идентификация в виде трех звезд и дополнительной награды за получение всех трех. Что поверьте на слово, не так легко, по ряду причин.

Обзор: Animus - И грянул китайский Souls 2

Разработчикам попросту не удалось реализовать достойную боевую систему, она, к сожалению, полностью ограничивает игрока в возможностях. Вашу атаку нельзя отменить любым другим действием. Кувырок доступен только у определенных типов оружия, а остальным достался короткий спринт.

И все бы ничего, если бы у игры не было резкого скачка в сложности, когда на арене с боссом ему в подмогу спавнятся несколько монстров послабее, в такие моменты у игры и игрока в частности, начинаются серьезные проблемы.

Обзор: Animus - И грянул китайский Souls 3

Использование зелья оставляет игрока открытым на несколько секунд, и ладно, привыкли, но, медленный шаг в те моменты, когда персонаж берет противника в автоприцел, заставляет сворачивать игру, идти в управление данными и архивировать приложение, по крайней мере, до следующего обновления.

Ко всему вышеописанному добавляется медленная скорость самих атак и малое количество ударов, которые может выдержать персонаж до его оглушения на несколько секунд. В итоге получаем гремучую смесь, которая даже Dark Souls 2 может дать фору. В подобных играх нет ничего хуже, чем возможность пройти всех боссов используя одну и ту же тактику.

Если в серии Dark Souls подобным страдала только вторая часть, то Animus решила повторить ее успех. Уворот с последующим ударом становится главным козырем к победе над боссами.

Константин Петровский

Деньги, как и материалы для усиления экипировки выпадают из рядовых монстров, а за убийство босса и мини-босса со случайным шансом можно получить часть сета их брони или оружия.

Чтобы игра не оказалась довольно простой и быстрой, Tenbirds сделали у всей экипировки цветовую градацию редкости, из чего следует, что чем дальше вы продвигаетесь по так называемой компании, тем больше будет нужды в наличии все более и более лучшего снаряжения.

Если вспомнить, то в серии Dark Souls каждое оружие и каждый элемент брони были уникальными, в Animus полных комплектов наберется меньше десятка, из которых использоваться будут лишь единицы, а каждая более редкая вещь в игре, имеет больше случайных бонусов, чем в какой нибудь MMORPG.

Но и это еще не все, Tenbirds забыли или не стали убирать донатную валюту и все, что к ней относится. А именно: Камень воскрешения, камни душ с помощью которых можно повысить награду за прохождение уровня, и сам черный рынок. В нем можно купить все для того, чтобы игрок не тратил свое время в пустую, а игровой баланс тем временем, построен так, чтобы после середины прохождения начать заставлять игрока вложить в игру немного денег.

Обзор: Animus - И грянул китайский Souls 4

Подобное отличное работает на мобильном телефоне, но на портативной консоли от Nintendo эта механика не работает, не потому, что пользователи не будут платить, а потому, что не смогут, так как, купить донатную валюту нельзя, а дается она только за успешное прохождение уровня на три звезды.

В этом случае остается проходить из раза в раз ранние уровни для получения более редкой экипировки, денег и материалов, а также подбирать билд под конкретного босса.

Всего этого можно было бы избежать, если бы Tenbirds реализовали в игре кооператив, правда не сложилось, однако, разработчики позволили призывать к себе на помощь компьютерного напарника. И слава богу, что AI напарника работает лучше чем у онного из всех частей Souls и может заменить реального человека. Он умеет вовремя использовать лечебное зелье, вовремя отступать и атаковать.

Обзор: Animus - И грянул китайский Souls 5

Но, не стоит надеется на компьютерного напарника, постоянно находиться рядом он не сможет, по причине того, что нескольких добавили только в те уровни, где сложность изначально запредельна для одного игрока.

Главное, не сдавайтесь, рано или поздно, вы сможете доказать себе и разработчикам, что пройти их игру не прибегая к донату можно, главное верить в себя.

Читайте также: