Limbo switch обзор

Обновлено: 05.07.2024

Авторы Limbo говорят, что их игра выполнена в традициях немецкого экспрессионизма. В Германии после унизительного поражения в Первой мировой войне царили весьма мрачные настроения, ключевой темой произведений искусства непременно становились тоска, страдания и тщета всего сущего. Если бы в то время люди умели делать компьютерные игры, то одной из них наверняка стала бы Limbo — мрачная, черно-белая и про смерть.

Эмобой

В игре лишь немногие объекты удостоены чести светиться белым. Например, это глаза героя, грибы и какие-то слизни, ползающие по сводам пещер.

Дорога Limbo к релизу схожа с тем путем, который прошли виды визуального искусства, перед тем как обрести форму компьютерных игр. Шесть лет назад художник Арнт Дженсен придумал мрачный образ, который тут же воплотил в серии рисунков. Позже был выпущен видеоролик, а спустя некоторое время — сформирована студия Playdead. Цель у новой команды была лишь одна: запечатлеть идеи Арнта в компьютерной игре. Так началась разработка Limbo. Живопись, кино, компьютерные игры — в списке Playdead вы не найдете литературы. Их игра — воплощенная эмоция, а история скорее повод, чем цель. За всю игру вы не увидите ни одной кат-сцены, не услышите ни одного диалога. Главный герой — мальчишка, попавший в странное царство теней в поисках пропавшей сестры, — вообще не произнесет ни единого слова! «Вы почувствуете одиночество и боль утраты, — говорит Арнт. — Мы хотим, чтобы игроки пережили серию тяжких испытаний, испытали страх и грусть, но, преодолев все трудности, все же ощутили радость».

Лимб — так еще называют регион ада, где содержатся праведники-нехристиане и некрещеные младенцы. Но разработчики не дают однозначного комментария насчет сеттинга или сюжета — вы вольны трактовать историю по собственному желанию.

Держись крепче

Когда мальчик погибает, свет в глазах меркнет.

Может показаться, что Limbo — очередная безгеймплейная инсталляция вроде The Path. Это не так, Limbo — платформер. Вот только в этом случае мультфильм «Ежик в тумане» также можно было бы назвать платформером на том основании, что персонаж там прыгает, а наблюдаем мы его со стороны. Художественное исполнение Limbo держится на каком-то запредельном, недосягаемом уровне.

Типовая геймплейная ситуация в игре выглядит так: мальчик идет. Просто идет вперед, никого не трогает, ни с кем не дерется, ни на кого не прыгает. На его пути появляется озеро с пришвартованной у берега лодкой — парнишка отталкивает ее от мели, заходит в воду, потом запрыгивает в лодку, плывет. Таким зарисовкам самое место в сюжетных роликах, а чаще всего их вообще оставляют за кадром. В Limbo же акцентируются какие-то совершенно будничные моменты, и именно благодаря им игра завораживает. Сперва мы решили, что все дело в нестандартном ритме: замедлите платформер — и он тут же окажется арт-игрой. На деле все оказалось куда сложнее.

Несмотря на нестандартный внешний вид, большинство пазлов будет решаться по вполне привычным схемам.

Главный программист Playdead потратил — внимание! — три года лишь на то, чтобы движения героя выглядели правдоподобно! Все, что умеет мальчишка, — это ходить, прыгать и хватать предметы. Но потенциал этих действий раскрыт в сотни раз полнее, чем в любой другой двухмерной игре. Герою сложнее бежать в гору, чем с горы, он немного сутулится, чуть приседает, когда спрыгивает с высокого уступа, смешно машет ручками во время бега — все это неслучайно. Через движения подается образ героя.

По сути, перед нами 2D-версия хоррора Penumbra, где игрока засасывало в экран, когда он страстно стискивал в кулаке личинку подземного червя. Главный герой Limbo — это плотный сгусток физических свойств, разжать который придется вам.

Мальчик будет таскать предметы, карабкаться вверх по стволам деревьев, раскачиваться на лианах в сумрачном лесу. С каждым уровнем жуткий мир игры будет становиться все злее, а сражаться с ним герой будет лишь голыми руками — в самом прямом смысле слова.

Вот этот скриншот (как, в принципе, и любое другое случайное изображение из Limbo) прямо сейчас можно вывешивать в экспрессионистской галерее.

Здесь стоит вернуться к началу нашего рассказа. Limbo — мрачная игра, оттого физические пазлы тут будут оформлены весьма своеобразным образом. Например, вместо лестницы вам придется использовать… висящий в петле труп. Трупом же вы обезвредите медвежий капкан, по плавающим на поверхности воды мертвым телам будете прыгать, словно по островкам, и даже забросите тело под пресс, чтобы сработала гигантская смертельная ловушка.

Даже в свете всего сказанного выше не верится, что мальчишка может умереть, но поверьте, это случится, и не раз. Трепетный мальчик попадет в капкан, сорвется в пропасть, окажется придавленным многотонным блоком и даже проткнутым клешней неизвестного монстра, чье туловище скрыто от игрока в тумане. Разработчики много говорят о грусти и одиночестве, но, кажется, неосознанно они вызовут у игроков еще одно сильнейшее чувство. Мальчик получился невероятно достоверным, живым. Ему сопереживаешь, стараешься помочь, и вдруг — ах! — его убивают. Мальчика жалко.

Гибель ребенка — табу для разработчиков. Даже Кратос, главный пророк ультранасилия в играх, дрогнул перед юной Пандорой. Вы можете убивать кого угодно и сколь угодно жестоко — но только не детей. Playdead этот запрет нарушили, причем примерно тысячу раз подряд. Главный герой Limbo — трогательный мальчик лет десяти — только и делает, что гибнет.

Судя по названию, действие игры разворачивается в одном из кругов ада, где томятся дохристианские праведники и некрещеные младенцы. Каждого, кто знаком с «Божественной комедией», наверняка терзал вопрос, как должен быть устроен этот детский ад. Пыточных орудий быть там никак не может — ведь обитатели его невинны. Может, там полно погремушек, кроваток, гимнастических мячей и игрушек, а между ними, улюлюкая, ползают голые пупсы?

Помутнение

В лесу живет какой-то странный, недружелюбный народ. Аборигены часто топятся или вешаются.

По версии Playdead, детский круг ада представляет собой сумеречный лес. Наш мальчишка бежит сквозь него, сражаясь с населяющими чащу чудовищами.

Поначалу Limbo ошеломляет. Она непохожа на игру: в статике напоминает готическую картину, а в динамике — хмурый мультфильм. Limbo монохромна, и если кромешной тьмы в палитре хоть отбавляй, то на белый разработчики поскупились. Лишь избранным объектам в игре уготована честь рассеивать темноту. Во мраке горят глаза героя; белым отливают бабочки, порхающие над опушкой леса; в прямом смысле слова сияют белизной зубы плотоядных гусениц, висящих под сводами пещер.

Таким образом, мы видим лишь неясные очертания мелькающих на экране существ. Игрок все время присматривается, вглядывается в чащу («тот размытый черный силуэт — это коряга или лапа чудовища?»). Разработчики, не стесняясь, пользуются вашим замешательством, то и дело сбивая с толку, загоняя в ловушки. Главная же задача окутывающей Лимб мглы — скрывать от глаз игрока творящиеся на экране ужасы. Даже когда громадное чудище отсечет герою голову, вы увидите лишь его — разорванный! — силуэт. В итоге игра мастерски создает атмосферу смутной, но в то же время легко угадываемой жути, когда вы вроде ничего и не увидели, но точно знаете, что только что произошло что-то страшное.

Театр теней

Битва с пауком — кульминационная сцена игры. Как жаль, что расположена она в самом начале.

Именно такой подсмотренной, недосказанной жестокости посвящена первая часть игры. Арсенал для борьбы с монстрами невелик — паренек умеет только бегать, прыгать и хватать предметы. По сути Limbo — это двухмерный платформер с упором на физику; такое мы видели не раз. Другое дело, что мальчик слаб: бегает медленно, прыгает невысоко, а силенок хватает только на то, чтобы волочить легкие предметы по земле. Поэтому каждое столкновение — настоящая битва за выживание.

Жуткий лес населен самыми страшными тварями — от гигантских иссиня-черных пауков до белесых слизней, которые впиваются мальчику в голову и заставляют бежать к озеру — топиться. Чтобы выжить, вам придется идти на хитрость — прятаться, ждать, заманивать врагов в ловушки. Лес настолько враждебен, что, поняв устройство чащи, вы сможете заставить его пожирать самого себя. В расставленные повсюду капканы можно заманивать пауков, а зубастые «собачки» отлично подходят для выгрызания паразита из вашей головы.

Таким образом, лесные эпизоды выстраиваются в завораживающую готическую сказку о боли, в этакие «Приключения Нильса…» с зашкалившим показателем мрака. В данном нам интервью разработчики говорили, что вдохновлялись немецким экспрессионизмом, — глядя на то, как трепетный мальчик летит сквозь лес на омерзительной перепуганной мухе, отчаянно пытающейся стряхнуть его, в это легко поверить. Самая шикарная сцена, максимально емко передающая суть Limbo, — последняя схватка с гигантским пауком. Битва разворачивается в трех «актах» — в финальном эпизоде у монстра останется одна-единственная лапа. Корябая пол, он будет из последних сил ползти к мальчику, сделает отчаянный выпад, воткнется конечностью в землю, застрянет… а затем мальчик, вцепившись руками в клешню, вырвет лапу из дергающегося паучьего тела! Аплодисменты, мурашки по коже, кровавая слизь по всему экрану…

Червячок в голове заставляет мальчика бежать к краю пропасти, чтобы бросится в нее.

На этом, честно говоря, и хотелось бы закончить описание Limbo, вот только игра, к сожалению, еще не закончилась.

Все вышесказанное относится к первой трети игры. Выбравшись из леса, мальчик попадает на заброшенный завод и оказывается в плену… самых вульгарных платформенных штампов последних лет.

Еще в Portal (3 года назад!) нам ясно дали понять: использовать вспомогательный кубик в качестве универсального геймдизайнерского решения — пошлость. Playdead намек явно не поняли. Обрыдлый ящик участвует в доброй половине всех игровых задач, а в кульминационный момент прохождения с невероятным пафосом, в луче божественного света, с небес на землю спускается второй ящик, и нелепой возни становится вдвое больше.

Следующее клише и вовсе сводит на нет сногсшибательный эффект первых глав. Тут все настолько банально и предсказуемо, что даже писать не хочется. Две трети Limbo посвящены пространственным головоломкам и гравитационным аномалиям — в тысячный раз расписывать их суть мы не будем.

Не сумев догнать героя, один из этих парней в исступлении швырнет камень ему вслед. После прохождения игры у нас возникли схожие эмоции.

К несчастью, нашим традиционным нудежом о неоригинальном инди проблема Limbo не исчерпывается. Беда в том, что пространственные головоломки и немецкий экспрессионизм — понятия несочетаемые. То есть вот вы прыгаете, прыгаете, пространство крутится, герой падает, погибает — в голове в этот момент проносится: «А, ну да, надо было прыгать секундой раньше». Тот факт, что мальчик, падая, вообще-то нанизал себя на металлический штырь, сознание зафиксировать не успевает.

Мы были заворожены концепцией Limbo еще до ее выхода. Тогда игра казалась умной, злой, самобытной, настоящей инди. Обиднее всего то, что в первый час знакомства она действительно ею была.

Что же произошло, откуда вдруг повылазили все эти глупые штампы? Ответ на этот вопрос вскрывает главный недостаток Limbo. Чары ее визуального стиля до последнего не дают поверить, что игра страдает от по-настоящему серьезной проблемы. Разработчики неслучайно опустились до прямого цитирования других проектов. Просто мальчик слишком быстро растратил весь свой потенциал — надо же было чем-то забивать геймплейные пустоты.

Главная проблема Limbo — изначально слабая идея. У нее за душой есть лишь выдрессированный персонаж, в совершенстве владеющий физическими трюками. По точь-в-точь такому же пути шесть лет назад шел Эдмунд Макмиллен. Он просто взвалил на «плечи» главного героя неподъемный груз геймдизайнерских проблем. Эластичный Гиш сперва прогнулся, распластался, но потом все же сумел выпрямиться.

Обзор Limbo - мальчик, который не выжил

Limbo - та самая игра, атмосфера которой ни на минуту не ослабевает. Чёрно-серая картинка. Мрачное звуковое сопровождение. И одинокий мальчик против безжалостного мира, где на каждом шагу поджидает смерть.

Будучи одним из инди-проектов, Limbo удалось завоевать сердца и души множества геймеров со всего света. Разработчикам удалось совместить простой геймплей, лаконичное оформление и непростые головоломки в потрясающе цельном образе места. Места, в которое никто не хотел бы попасть. Но подглядеть за тем, как там будет справляться герой игры - вполне. Так что налейте чайку, и начнём погружение в Лимб.

История разработки

Идея создания Limbo принадлежит Арнту Йенсену. В 2004 году, во время работы в IO Interactive, он понял, что корпоративный дух ему не по душе. Именно тогда Йенсен начал работать над своим проектом, который спустя долгих 6 лет стал одним из самых успешных инди-игр. Однако до этого предстояло сделать ещё очень много.

Всё началось отнюдь не с главного героя. Первым в голове художника появилось место, и лишь потом он "запустил" в него маленького мальчика. На старте Арнт увлечённо работал один, вдохновлённый свежими идеями, однако спустя пару лет ему стало ясно, что соло проект не вытянуть. Тогда он засел за создание трейлера в надежде найти единомышленников, и надо сказать - это сработало. Бесхитростный ролик, в котором малыш пытается избежать смертельных опасностей в мрачном мире привлёк большое внимание, и среди тех, кто его увидел, нашлись разработчки, которые заинтересовались идеей создания этой игры.

Исходный ролик, к сожалению, не сохранился в сети. Однако в 2018 году он был перезалит на канале разработчика игры, так что я всё-таки могу им поделиться.

Первым в команде появился программист Дино Патти, вдвоём с которым Йенсен основал компанию Playdead. А спустя короткое время над Limbo уже трудилась команда из 8 постоянных сотрудников, в помощь которым периодически привлекались фрилансеры. Playdead сумела получить грант от правительства Дании по программе развития игростроя в стране, позже к финансированию компании присоединились и частные инвесторы, средства которых помогли завершить разработку и дать игре жизнь.

Конечно, не всё шло гладко. Некоторые инвесторы пытались протолкнуть свои идеи в игру. Спустя годы разработчики со смехом вспоминают нелепые предложения, которые им поступали - среди них были мультиплеер, выбор сложности и даже повышение возраста главного героя. Дино и Йенсен отвергли все подобные советы, и надо сказать, это пошло только на пользу Limbo. Также как и тотальная "зачистка" лишнего контента, который не вписался в общую картину игрового мира (по оценкам Патти, было удалено около 70% наработок).

Первыми возможность опробовать Limbo получили владельцы Xbox, на которых игра стала доступна 21 июля 2010 года. Чуть больше года спустя появились версии для ПК на Windows и PS 3, а затем и для Mac OS. Игра при этом обзавелась секретным уровнем, которого не было на релизе. Ну а в последующие годы разработчики портировали Limbo и на другие платформы, так что сегодня в неё можно поиграть ещё и на телефонах с Android и iOS, а также на карманной приставке Nintendo Switch.

В первый же год продажи игры принесли Playdead такую прибыль, что разработчики смогли выкупить компанию у инвесторов, и с головой окунуться в работу над новым творением под названием Inside. Limbo же продолжила радовать своих создателей: проект был отмечен рядом престижных наград на международных фестивалях и мероприятиях, а также вошёл в перечень лучших игр 2010 года по версии множества изданий, включая Time, Sun или знакомой отечественным геймерам "Игромании".

Впечатляет, не правда ли? А теперь пора окунуться поглубже, и посмотреть, что же это за зверь такой - Limbo.

Как это выглядит?

В полном соответствии своему минималистическому стилю, игра полностью лишена начальной заставки. Limbo даёт нам лишь понаблюдать за неподвижно лежащим в лесной траве главным героем, но стоит тронуть лишь одну кнопку - и приключение началось. Несколько секунд ожидания, пока малец очнётся и полностью придёт в себя, и нам пора в путь.

Limbo - старт игры

Может, не надо вставать? Там, впереди, как-то не очень)

В этом мрачном мире под нашим управлением будет самый обычный ребёнок. Никаких скрытых способностей, никаких умений - и никакого оружия. И только наша собственная соображалка позволит ему дожить до конца пути.

Надо сказать, что постараться придётся изрядно. В Limbo нет очков здоровья, любое препятствие здесь - смертельно опасно. Один неверный шаг, и мальчишка камнем идёт ко дну (да, он даже не умеет плавать), напарывается на шипы, попадается в лапы огромного паука или умирает десятками других, не менее жестоких способов.

Limbo - каменный шар

Через мгновение превращаемся в блинчик

И даже редкие люди, которые будут встречаться нам на пути - отнюдь не союзники, на которых можно положиться. Вместо оказания помощи в нашего персонажа будут швыряться камнями и горящими шинами, стрелять отравленными дротиками или пытаться поймать в гигантские капканы размером "на тиранозавра".

Limbo - засада с дротиками

Здесь даже не спросят для приличия, с какого ты раёна) Просто беги, пацан!

На протяжении всей игры нам предстоит надеяться только на себя. Даже те редкие существа, которые помогут преодолеть препятствия, сделают это совсем не добровольно. Их придётся ловить или загонять в нужные места, чтобы получить возможность ещё на шаг продвинуться к цели. Ну или к смертельной ловушке, поджидающей на следующем экране.

В одном из обзоров Limbo, которые я читал, упоминалось, что разработчики окрестили стиль этой игры словосочетанием "trial and death". И надо сказать, это как нельзя лучше ей подходит. Здесь ты постоянно попадаешь в ситуации, где цена ошибки - жизнь главного героя. Недопрыгнул - умер, перепрыгнул - умер, поспешил или замешкался - тоже умер. И безжалостная игра отправляет тебя снова проходить это же испытание раз за разом, пока не получится его преодолеть. А следом на пути встанет новое препятствие.

А как играть?

Как я уже упоминал выше, наш герой не обременён никакими особыми способностями. Он может бегать и прыгать, хвататься за канаты и уступы, тащить или катить тяжёлые предметы - и на этом всё. Больше никаких возможностей для прохождения смертельно опасных испытаний игра нам не подарит. Так что вперёд и с песней: пора пытаться и умирать, в полном соответствии с задумкой создателей Limbo.

Limbo - капкан

За миг до смерти

На пути нам предстоит преодолеть множество препятствий. Что интересно, в некоторых случаях смертельные ловушки оказываются полезны - в них можно заманить преследователей и понаблюдать за тем, как люди и чудовища, секунду назад желавшие нас убить, сами оказываются покалечены или перемолоты в труху. В Лимбе либо ты, либо тебя. Такие дела.

Управлять персонажем легко. Малец слушается малейшего нажатия кнопок, которых вам потребуется всего 5: на клавиатуре это 4 стрелки для движения и CTRL для действий. Всё. Но если вы думаете, что этого достаточно, то. земля вам пухом. Limbo потребует от вас как следует пораскинуть мозгами, так что выбирайте - своими (в переносном смысле) или главного героя (в самом, что ни на есть, прямом)? Порой, чтобы решить головоломку, вам придётся прогуляться за отдельными составляющими на несколько экранов. В других же местах персонажа будут подстерегать сразу несколько смертельных ловушек, избежать которых можно, лишь просчитав все шаги наперёд, и безошибочно выполнив задуманное.

В Limbo есть лишь несколько мест, где нашему мальчугану за ошибку ничего не грозит. Правда, добравшись до них, уже с трудом в это веришь. Вот этот вот комар-переросток не пытается пустить пацана на фарш, серьёзно?

Limbo - насекомое

Яркий пример симбиоза в природе - насекомое показывает мальчику вид с высоты на всю окружающую красоту

Да, вполне - мы даже можем его поймать, чтобы взобраться повыше. Но игра ещё не раз докажет, что расслабляться рано. Лишь когда будет пройдено финальное испытание, и невидимая сила мягко вынесет нас за пределы Лимба, уложив в траву в месте, как две капли воды похожем на то, откуда мы начинали, можно расслабленно вздохнуть: кажется, всё.

А что здесь по сюжету?

Да почти ничего. Всё, что разработчики решили поведать игрокам - так это то, что главный герой ищет свою сестру в Лимбе. Ну а то, как он туда попал, почему именно туда и как здесь очутилась его сестрёнка, остаётся на откуп воображению. Которое каждый может использовать в меру своей испорченности и образованности, чтобы объяснить недостающие фрагменты истории.

Если исходить из католического определения Лимба, куда попадают после смерти души некрещённых детей и добродетельных людей, родившихся до пришествия Христа, это место не должно быть ни наказанием, ни спасением. Эдакая тихая унылая гавань. В игре же мы встречаемся с абсолютно другим видением. Limbo - средоточие опасностей, место обитания кровожадных чудовищ и не менее кровожадных людей. Каждый шаг по этому миру сопровождается красноречивой иллюстрацией того, что местные обитатели хотят только одного: чужой смерти.

Limbo - паук

Здешнему пауку мы на один тычок

Кто-то убивает явно для пропитания, как те же гигантские пауки. Мотивы людей не ясны - то ли они страшатся каждого чужака, даже в облике ребёнка, то ли это способ откупиться от здешних монстров, то ли. мы для них тоже обед. Но здесь хотя бы есть вполне рабочие версии. Однако полнейшей загадкой остаётся то, кто же построил эти гигантские заводские конструкции, через которые нам неоднократно предстоит пробираться с риском для жизни? Они совсем не похожи на промышленные системы, здесь невозможно наладить производство хоть чего-то, что можно представить человеческим разумом. Всё, для чего они пригодны - стать смертельными испытаниями для того, кто отважится пройти дальше.

Не внесёт ясности в сюжет и концовка. Да, последний уровень позволит нам найти, наконец, дорогую этому мальчугану сестрёнку. Но что это с ней? Она испуганно вздрогнет и замрёт, когда главный герой подойдёт поближе. Неужели она нас совсем не ждала? Или же ей тоже пришлось пройти через все эти ужасы, и даже родной брат теперь кажется ей страшным до чёртиков?

Limbo - встреча с сестрой

Долгожданная встреча. но почему-то она не кажется радостной

Вердикт

Limbo - замечательная игра на вечер, с весьма своеобразным миром, настроение которого не отпускает ни на секунду. В неё неплохо порубиться как в одиночестве, так и в компании (например, по старому доброму правилу "до первой смерти"). Кому бы я её категорически не рекомендовал - так это впечатлительным и, особенно, депрессивным натурам. Им лучше держаться подальше от здешней мрачной и тревожной атмосферы. Всем остальным мой совет: не проходите мимо, ведь Limbo чертовски хороша.

Лимбо – игра уже не самой первой свежести, и, наверное, полноценный обзор на нее делать поздновато. Но, перед тем ка . - Изображение 1
Лимбо – игра уже не самой первой свежести, и, наверное, полноценный обзор на нее делать поздновато. Но, перед тем ка . - Изображение 2
Лимбо – игра уже не самой первой свежести, и, наверное, полноценный обзор на нее делать поздновато. Но, перед тем ка . - Изображение 3
Лимбо – игра уже не самой первой свежести, и, наверное, полноценный обзор на нее делать поздновато. Но, перед тем ка . - Изображение 4
Лимбо – игра уже не самой первой свежести, и, наверное, полноценный обзор на нее делать поздновато. Но, перед тем ка . - Изображение 5
Лимбо – игра уже не самой первой свежести, и, наверное, полноценный обзор на нее делать поздновато. Но, перед тем ка . - Изображение 6

Лимбо – игра уже не самой первой свежести, и, наверное, полноценный обзор на нее делать поздновато. Но, перед тем как перейти к более полезной части нашего разговора, краткую характеристику нашему пациенту дать стоит. Так вот, Лимбо – это «Ежик в тумане» от мира компьютерных игр. Не слишком длинный, абсолютно непонятный, пугающий, завораживающий, оставляющий после себя много эмоций и еще больше вопросов, отнюдь не детский – это и многие другие особенности тесно объединяют оба культурных феномена. В Лимбо надо играть, им стоит восхищаться.
Строго говоря, перед нами платформер наизнанку: вместо ярких цветов – серая палитра, вместо пикрселов – туман, вместо смеха – напряжение, вместо врагов – головоломки. Даже принцесса в конце имеется, только странная я вам скажу это принцесса. Лимбо очень жесток и к игроку, и к персонажу: каждая ошибка карается суровой смертью и загрузкой. Головоломки вызывают однозначно положительные эмоции, однако избыточная сложность задачек на тайминг и реакцию (ну как избыточная – у меня в детстве приставки, считайте, не было, вот и опыт платформеров по нолям) просто вымораживает. Уже хочется пойти дальше, посмотреть следующий уровень и новую обстановку – но нет, сиди тут, и высчитывай прыжок до долей секунды…
В целом, графика, атмосфера и звук – на 10 баллов, геймплей и удобство тянут на 8, так что общий рейтинг игре я бы дал 92/100. Пройти хоть раз этот шедевр стоит обязательно.

Ну вот, с церемониями покончено, теперь давайте к делу. В игре есть система достижений: одно дается за прохождение игры, еще одно – за прохождение всего за 5 смертей, 10 за нахождение яиц и одно – последнее и секретное – за прохождение уровня, этими яйцами открываемого. Предупреждаю сразу: секретный уровень жесток настолько, что жестче него только брутальные инди-платформеры. И так, как же найти роковые яйца?

Первое спрятано на самом-самом первом уровне, в его начале: просто встаньте с земли и идите НАЛЕВО. Второе находится высоко в деревьях на уровне с коробкой в воде. После того, как уроните вниз ствол, разбегитесь и прыгните на лиану слева. Раскачавшись на ней, совершите еще одно перемещение в сторону коммунизма. Третье яйцо ищите на уровне с плавающими фрагментом трубы. Освободившись от мозгопьявки, дождитесь, пока уровень воды достигнет максимума, и трубу не прибьет к берегу. Теперь аккуратно оттащите ее к воде у лестницы, но не сбрасывайте до конца – оставьте процентов 10 на суше. С «берегового» конца запрыгните на скрытую веревку, которая опустит трубу водосброса. Теперь вы можете забрать упавшее яйцо. Четвертое яйцо притаилось на уровне с первым лифтом. Поднимите ящик наверх, поставьте его рядом с лифтом, и отправьте лифт на подъем: благодаря ящику вы сможете забраться на крышу лифта. Долго стоять там нельзя, и когда потолок будет близок – спрыгните с разбегу влево, на веревку. Она опустит трубу, высвободив яйцо. Спускаться придется с помощью лифта: сначала уцепимся за крышу, потом – за пол. Теперь можно спрыгнуть на землю и подобрать трофей.

Пятое яйцо берется на уровне с комаром: спуститесь по длинной лестнице и идите направо, в темноту. Когда ноги окажутся в воде, продвигайтесь далее прыжками. После взятия яйца прогуляйтесь еще немного направо, до поляны со свечками: это место стоит хорошенько запомнить. Шестое берем на заводе, на уровне с шиной-путешественницей: дотолкав коробку до управляющего шестерней рычага, не запуская его, запрыгните на шестерню: на одной из ее граней справой стороны будет лежать вожделенный приз. Седьмое яйцо, пожалуй, самое муторное из всех, я его мучал добрых 20 минут. Дело происходит на конвейерной ленте. После того, как вас избавят от очередной мозгопьявки, не спешите прыгать вправо. Остановите на конвейере коробку, сдвинув ее на 4 сегмента дорожки, после чего забирайтесь на нее и пробуйте сверху запрыгнуть на пресс в тот момент, когда коробка преодолевает колесо и отправляется в пропасть. Залезать на пресс сразу нельзя, нужно повисеть до начала цикла спуска. Теперь перебегаем на левую сторону пресса и виснем на ней, чтобы перепрыгнуть на лесенку во время подъема. Дальше дело за малым: поднявшись по лестнице, синхронизируйте свое движение с шестеренкой и поднимите трофей.

Восьмое яйцо припрятано на темном уровне завода, когда он начинает медленно вращаться. Когда дойдете до деревянной коробки, не спешите скидывать ее вниз: заберитесь на нее, прыгните на левую конструкцию, а оттуда – направо. Яйцо ваше! Девятый трофей найти легко: в самом начале уровня с лифтом, коробками и пулеметом, спуститесь с земляного края в шахту лифта и припрыгните на цепь. По цепи спуститесь на самое дно и заберите награду. Последний трофей спрятан на предпоследнем уровне. Включите антигравитатор в первый раз, сдвиньте ящик в сторону, включите антигравитацию повторно и бегите налево. Там важно успеть забежать в небольшой чуланчик на потолке и вытянуть за ручку выдвижной ящик, в котором лежит яйцо. Если успеете – упадете немного вниз и подберете его.

Пришло время идти на секретный уровень. Отправляйтесь на карту с комаром, вновь спуститесь в темноту и найдите полянку со свечами. Теперь справа будет открыт проход. На секретном уровне вашими лучшими друзьями будут уши – большая часть уровня темная, ориентироваться приходится только на звук. Если справитесь – разблокирует спрятанное достижение. Удачи вам и крепких нервов — без них этот уровень непроходим…

Читайте также: