Lichdom battlemage обзор

Обновлено: 07.07.2024

Несколько мыслей об игре, которая слишком стара, чтобы быть актуальной, и недостаточно стара, чтобы быть ностальгической.

2014 год. Громыхающий провал The Culling 2 ещё где-то далеко впереди, ну а пока независимая студия Xaviant выпускает свой дебютный проект. Lichdom: Battlemage – одиночный экшен от первого лица на движке CryEngine, повествующий о похождениях боевого мага. Любители покидаться фаерболлами в фауну Тамриэля сразу оценят задумку: целая игра, полностью сконцентрированная на разнообразии боевых заклинаний. Проект получил сдержанно-положительную реакцию критиков, но отзывы в Steam куда менее благосклонны.

Мои догадки на этот счёт таковы: игра длинная, с довольно высоким порогом втыкания, не громкий релиз, поэтому профессиональные рецензенты не заморачивались, быстренько пробежали два уровня и на их основе написали свои отзывы. А вот простые игроки, которые попробовали как следует поиграть, имели что предъявить разработчикам.

И я, пройдя игру от начала и до конца (с учётом сказанного далее, это может быть основанием для постановки диагноза), понимаю почему – это был местами интересный, но тяжеловесный и утомительный игровой опыт.

Рецензии на Lichdom: Battlemage не упускают случая ткнуть сабж носом в долгие однообразные уровни, но Xaviant явно и не собирались делать фэнтезийный Half-Life: всё внимание разработчиков сконцентрировано на кор-механике. Один лысый бородач как-то сказал, что если из Gears of War убрать все уровни, просто поставить в чистом поле два ящика, между ними поместить Маркуса Феникса с пушкой и натравить на него орды саранчи, то играть будет всё равно интересно. Что-то похожее можно сказать, например, про серию Devil May Cry – уберите сюжетную кампанию, оставьте Данте в пустой комнате, куда периодически сыпятся демоны, и это всё ещё будет достойным развлечением. Если в экшене боевая система сносит игроку башню, всем становится плевать, какой там левел-дизайн. Сегодня я поработаю башневедом и расскажу, почему здесь все башни остались стоять.

В начале нужно выбрать за кого мы будет играть, Троя Бейкера или Дженнифер Хейл. Счастливчик получает способности боевого мага и погремуху "Дракон". Другой персонаж становится "Грифоном", магом-разведчиком, и сопровождает нас на протяжении игры.

Есть две кнопки мыши (или два триггера геймпада, смотря на чём вы предпочитаете играть). Левая кнопка (или правый триггер, ну вы поняли принцип) – так называемый targeted, прямая атака. Магические навыки главного героя подлежат обширной кастомизации и способны принимать многие формы, о чём поговорим позднее, ну а на начало игры под этим подразумевается бросок самонаводящегося огненного шара. Тут, вроде, всё просто и очевидно. Но уже со второй кнопки начинаются вопросы.

При нажатии на правую кнопку мыши Дракон создаёт перед собой магический щит, уменьшающий получаемый урон (выглядит как заклинание оберега из Skyrim). Если выставить щит точно в момент удара противника, произойдёт магический взрыв (в местной терминологиии – nova), от которого не поздоровится атакующему и всем врагам поблизости. У меня рефлексы всегда были так себе, механики, основанные на таймингах – моя боль, но здесь проблема другая. Время сказать пару слов о динамике игры. Вас когда-нибудь удивляло, как это в компьютерных играх герои всё время бегают и не устают? Возрадуйтесь, любители реализма: в Lichdom все ходят пешком. Действие разворачивается в этаком вечном слоу-мо, враги еле плетутся и замахиваются своими дрынами нарочито медленно, разработчики позаботились о том, чтобы вы точно успели подставить щит под удар. Если не устанете ждать. А вы устанете и завопите на несчастного моба "да рожай ты уже"! Расстрелять оппонента фаерболлами не только банально проще – для этого не нужно вытерпеть как на рекламном блоке в кинотеатре. Полезность способности не вытекает из геймплея органически, если нарочно не заставлять себя играть через nova, то через пару часов игры просто забываешь, что она вообще есть. Про чисто защитную функцию барьера, кстати, тоже легко забыть, даже самые сложные уровни зачастую удаётся проходить, ничего не блокируя.

Теоретически, можно собрать билд кунг-фу-чародея, который не отстреливается издалека, а врывается в гущу схватки. На практике игра иногда спавнит врагов в недосягаемых пешком местах, типа всяких утёсов и балконов.

Нажатие обеих кнопок одновременно – заклинание, действующее на область, или, как принято говорить, AoE (Area of Effect). Они позволяют атаковать сразу нескольких противников, собравшихся в кучку. Есть только одна проблема – никто тут особо не собирается в кучки. На вас не бегут плотные орды монстров как в Serious Sam, здесь противники немногочисленны и уважают личное пространство друг друга, в зону поражения редко удаётся поймать хотя бы двоих.

Ладно, ситуации, где от AoE есть прок, тоже возникают. Где-то три раза за кампанию.

Итак, у нас есть три разновидности колдунства в каждой из трёх активных школ. Их значки в углу экрана равного размера, они кажутся совершенно равнозначными. Как вы уже поняли, интерфейс нас дурит. Двумя из них пользоваться придётся намного реже, чем третьим. Даже жалко вторую кнопку мыши, простаивающую без дела.

Заклинания в Lichdom нужно крафтить. Компоненты выпадают из врагов и контейнеров случайным образом, различаются по силе и имеют ранжирование по редкости, обозначаемое цветом букв, которыми написано название. Как человек, проведший долгие часы во всех частях Diablo и Borderlands, я должен признаться: меня бесят системы лута а-ля Diablo. Но об этом как-нибудь в другой раз. По поводу Lichdom скажу лишь, что прогрессия здесь фиктивная. Говоря простым языком: на первом уровне у монстра 100 единиц здоровья, вы наносите 50 единиц урона за удар, он умирает с двух ударов. На сотом уровне у монстра 10000 единиц здоровья, вы наносите 5000 единиц урона за удар, он всё ещё умирает с двух ударов. Ничего нового для диаблоидов: геймплей не меняется, но игрок всё равно радуется росту цифр, бла-бла-бла что-то там про психологию.

Чтобы создать заклинание, первым делом нужно выбрать sigil. Далее следует компонент shape – форма. Буквальный перевод передаёт суть абсолютно верно: ваша основная атака может принимать форму либо самонаводящегося снаряда, направленного на одну цель, либо непрерывного потока (напалма, жидкого азота, тёмной энергии, гноя, или чем там ещё может стрелять sigil под красноречивым названием Corruption) как из брандспойта, либо этакой волшебной гранаты, которая летит по дуге и при падении рассыпается на осколки. Если же речь идёт про AoE, то можно либо устроить мгновенный магический взрыв, либо разлить врагам под ноги лужу (напалма, жидкого азота, тёмной энергии, гноя), в которую им лучше не наступать, либо заложить волшебную противопехотную мину, срабатывающую только при приближении противника.

Следующий компонент – attunement, или "настройка". Сочетание его и sigil'а определяет, что же именно случится с целью, когда заклинание её достигнет. Attunement бывает трёх видов: Destruction, Control и Mastery, то бишь разрушение, контроль и. мастерство. Суть первых двух, вроде, ясна из названий. Хотя у разных sigil'ов эффекты могут сильно различаться (к примеру, Control в огненной стихии не обездвиживает, а поджигает, а Destruction из школы Phase на несколько секунд переносит цель куда-то в в варп) общий смысл таков: Destruction отвечает за нанесение урона, Control – за создание помех двигательному аппарату супостатов. Что же такое Mastery? Эта настройка делает цели более уязвимыми к вашим атакам. Грубо говоря, огненный шар наносит 100 единиц урона, но если сперва шарахнуть гада заклинанием из категории Mastery, будет наносить 1000. И, нет, это не приём для борьбы с сильными противниками, рядового врага можно убивать год, если не обложить его "мастерством" по самые уши. Вокруг постоянного чередования Mastery-Destruction строится основной геймплей, словно разработчики боялись, что про игру будут говорить "да её можно пройти с одним заклинанием", и позаботились, чтобы точно нужно было использовать минимум два. Но поскольку они работают исключительно в связке и бесполезны по-отдельности, суть не меняется. Как назло, заклинания Mastery несут на себе самые блеклые дополнительные эффекты, большая часть весёлых механик, типа подчинения врагов или их телепортации в случаные точки, раскидана по Destruction и Control. Только без Mastery это всё наносит урона с гулькин нос, а чтобы поставить Mastery что-то более интересное придётся выкинуть, слоты не бесконечные.

Каким ядерным сочетанием Destruction и Mastery ни вооружись, противники убиваются долго. Это претензия уже не к механике, а к эстетике. Когда огромный сгусток плазмы попадает в человека, а он ойкает и идёт дальше, погружение провалено.

Кажется, Xaviant отчаянно опасались сделать игру слишком казуальной или ожидали, что как в любой игре с широкими возможностями кастомизации (взять хоть те же ККИ) кто-то рано или поздно изобретёт билд, ломающий весь геймдизайн к чёртовой бабушке, и всеми силами попытались предотвратить это. Но с этой супер-осторожностью случайно выстрелили себе в ногу, потому что по-сути их подход вылился в "в нашей игре нельзя делать круто". Стоило ли вообще заморачиваться, так ли важен баланс в синглплеере? Быть может, проект оказался бы намного успешнее на релизе благодаря положительному "сарафанному радио", если бы дизайнеры просто позволили игроку развлекаться.

Но я хотел бы снова мысленно вернуться к началу этого разбора. Я начал с сетований на неудобство использования nova и AoE, не только потому, что оттуда проще начинать объяснять остальные механики, но и потому, что это элементы базового управления игры, каркас, на котором держится весь геймплей. Ситуация не прямо "забыли добавить кнопку прыжка в платформер", но близка к ней. Три формы targeted-заклинания, "снаряд", "луч" и "граната" – самые оптимальные с точки зрения удобства управления и адекватности игровым ситуациям формы способностей в игре, но она заставляет остановиться на одном из них для каждого sigil'а, а альтернативные возможности этого sigil'а использовать через сомнительные nova и AoE. То, что targeted – бро, а nova с AoE – не бро, я понял не потому, что я умнее разработчиков, а потому что сел и поиграл. На бумаге всё могло смотреться круто, чёрт его знает, может я сам бы и написал что-то похожее в диздоке, если бы мне поручили разработать боевую систему для условной игры про условного боевого мага, но у них же наверняка были тесты, тестирование должно было выявить, что это никуда не годится!

Хм. А что если мы имеем дело именно с отчаянным упрямством? Типа, геймдизайнер безумно влюблён в ноль-ноль-ноль-первую редакцию дизайн-документа и упорно отказывается что-то менять? Всё может быть.

Как бы то ни было, обилие форм заклинаний и магических эффектов обращается в пшик, а вместе с ним и надежда Lichdom: Battlemage выехать из унылых уровней на увлекательной боёвке. Одни умения муторно использовать, другие – не добавляющие смысловой нагрузки костыли, третьи неадекватны задачам, которые ставит перед вами игра. Оставшиеся пригодные для использования приёмы можно сосчитать по пальцам одной руки опытного фрезеровщика. Во время боя некоторые противники кричат протагонисту: "You're nothing but a two-bit magic tosser"! Я бы не сказал лучше.

Если не проигрывается видеоролик
1. Базовое: обновите браузер и установите последнюю версию Adobe Flash Player.
2. Попробуйте зайти через другой браузер.
3. Отключите антибаннерные плагины и программы.
4. Если все другие видеоролики на сайте проигрываются нормально, зайдите сюда через полчаса-час. Возможно, видеоролик просто еще не закачался на сервер.

Если видеоролик долго подгружается в плеер или медленно скачивается:
1. Первая и вторая из названных выше причин.
2. Случается, что падает одна из раздающих видео сетей. Тогда помогает перезагрузить страничку (используйте F5), чтобы запустить видео снова. Если с трех-пяти попыток эффекта нет, то дело не в этом.

Однажды разработчики из американской независимой студии Xaviant загорелись идеей сделать игру про боевого мага. А чем должен заниматься боевой маг? Правильно, колдовать и сражаться. Поэтому в Lichdom: Battlemage вы будете много сражаться и еще больше колдовать. На удивление увлекательным получился этот процесс у разработчиков.

В один не самый прекрасный день в размеренную жизнь главного героя вторгаются грубые люди в доспехах и убивают дорогого ему человека. Придя в себя, герой встречается с загадочным колдуном по имени Рот, а тот объясняет, что за убийством стоит некий опасный культ, терроризирующий местное население. С культом, разумеется, нужно разобраться, и колдун вручает герою жутко могущественные магические браслеты. Таким нехитрым образом наш герой сам становится магом — или Драконом, как называет его Рот.

Lichdom: Battlemage

После краткого и умеренно насыщенного вступления развитие интриги почти застопоривается: наш Дракон просто сметает все на своем пути и все ближе подбирается к главе культа. По ходу игры вы найдете гору записок, но действительно интересные сведения там попадаются редко. Сюжет Lichdom не ставит перед вами знаковых вопросов (кроме очевидного «кто, черт побери, все эти люди, и почему я опять избранный?»), и новые действующие лица по ходу дела не появляются. Он просто есть и кое-как мотивирует двигаться дальше.

Lichdom: Battlemage

Но тусклой истории в Lichdom сопутствует по-настоящему увлекающий геймплей. Больше всего он напоминает игровой процесс BioShock, из которой убрали все оружие, зато добавили открытых пространств и сняли ограничения на использование плазмидов. Дракон как метеор носится по полю и что есть мочи поливает легионы врагов разномастными колдунствами. Весело, зрелищно, шумно!

Магия здесь подразделяется по стихиям. Огонь наносит большой урон и поджигает, лед может замедлить и заморозить, некромантия, как водится, поднимает погибших и вынуждает сражаться на вашей стороне, а исступление позволяет переманить к себе тех, кто еще жив. Но интерес вызывают не сами стихии, а возможность по-разному их задействовать.

Убивая противников, вы добываете руны. Совместив одно заклинание с руной, вы получите другое, причем у нового могут измениться как характеристики (урон, дальность, скорость произнесения и прочее), так и механизм действия вообще. Например, огненный шар можно превратить в струю огня, а ливень из молний — в обжигающую ловушку.

Lichdom: Battlemage

А вот те, на ком можно испробовать свежесозданные чары, несколько огорчают. Противники бывают трех типов: одни стреляют из лука, другие колдуют, третьи тупо ломятся вперед, размахивая оружием. Они никак не взаимодействуют друг с трудом, и тактика у них всегда одна. Обыкновенное мясо, которое давит массой и грубой силой.

Lichdom: Battlemage

Занятнее всего то, что Lichdom не выглядит и не ощущается как независимая игра без издателя. Она большая, технологичная, неожиданно отточенная там, где надо, а еще роли в ней озвучивают Трой Бэйкер и Дженнифер Хэйл. От блокбастеров Lichdom отличают только амбиции. Xaviant не стремились прыгнуть выше головы — они сделали игру про могучего волшебника, где вы можете почувствовать себя могучим волшебником. И не более того.


Чего вы ожидаете от инди игры в раннем доступе? Пиксельной графики, безумного сеттинга, и щепотку оригинальности сверху? Если да, то вам уже не понравится Lichdom: Battlemage. Всем остальным она не понравится чуть позже, но не будем забегать вперёд. Начнём с самого начала.

История этой игры начинается с ранней альфы, где был стандартный набор из тучи багов, плохой оптимизации и «ну это же альфа». Затем, ожидаемо появилась бета. Что у нас тут? Меньше багов, чуть менее плохая оптимизация, обнуления всех прошлых сохранений и «ну это же бета». И вот, наконец, в Steam торжественно появилась полная версия (в которой опять обнулили все сейвы с прошлых версий). И теперь, когда уже никаких поблажек быть не может, имеет смысл взглянуть на Lichdom: Battlemageи понять, что же всё так получилось?


Прежде всего давайте разберёмся, чем же обещало быть это псевдо-инди? Этаким симулятором мага от первого лица, сделанном на CryEngine 3 и демонстрирующим невероятный уровень графики. У вас нет никаких запасов маны и кулдаунов для заклинаний, вашу чистую мощь не сдерживают никакие геймплейные ограничения. В вашем распоряжении куча разнообразных стихий и система крафта своих собственных заклинаний. Совершая пляски по часовой стрелке с геймдизайнерским бубном вокруг этого, можно выстроить нечто воистину невероятное. Но Перун не благоволил Xaviant Games и готовый продукт сложно назвать удачным.

Собственно, даже графику можно поругать за обилие кислотных цветов. Всё-таки движок от Crytek – штука весьма сложная и окружающая игрока красота несколько утомляет глаза. В добавок она не совсем подходит для коридорных, замкнутых уровней. Не подходит для них и общий темп геймплея. Главный герой достаточно быстро теряет все три магических щита, что автоматом отправляет его на ближайшую контрольную точку, расположенную в 30 минутах ходьбы и битв с заново заспавленными врагами. Приходится постоянно лавировать, совершая короткие телепорты назад и поливая врагов огненными стрелами. И в самый неподходящий момент за вашей спиной будет стена, а враг, кажущийся так далеко, в один прыжок покроет это расстояние и вырубит вас парой молодецких ударов.


Что интересно, учитывая что мы играем за бессмертного Dragonborn, с надетыми на руки волшебными браслетами, которые и дают ему целый набор сил. В браслеты вставляется не более трёх сигилов, каждый из которых несёт в себе какую-нибудь стихию. Среди банальных молнии, огня и льда попадаются экзотические. Например, проклятие или заражение. Первое подчиняет врагов, второе плодит в их телах голодных жучков. Открыв ту или иную стихию, вы вольны создавать для неё разные сигилы, комбинируя Augments и Patterns, которые выпадают в виде лута и просто припрятаны в небольших ответвлениях от основного пути.

Компоненты различаются по классам, уровням и свойствам. Так что даже с тем же огнём можно сделать нечто невероятное, соединив, скажем, Destruction Augment и Patterns легендарного типа. Результат будет кардинально отличаться от базового сигила лишь при условии, что вы уже зачистили целую локацию в поиске выпадающих предметов, посетили все скрытые места, а затем, с помощью специального меню отправили в утиль ненужное, затем проапгрейдили нужное.


Разница не только на бумаге, но и в бою. Каждое заклинание действительно чувствуется, имеет отдачу и весьма недурно звучит. Даже после пары часов непрерывного кликания левой кнопкой мыши вы всё ещё можете быть вовлечены в процесс. Этому способствуют достаточно смышлёные противники. Они уворачиваются от заклинаний, атакуют сразу после того как какая-нибудь ведьма вас заморозит, при этом лучники и маги будут держаться вдали, регулярно меняя позиции и прячась за колоннами. Жаль, с боссами всё куда хуже. Они, конечно, чертовски сильны и требуют непрерывной концентрации, однако ничего умнее чем «бегай вокруг и поливай его огнём» тут не сделать.

Опасность умереть есть даже в краткие минуты покоя. Зачастую вялая рука сюжета ведёт вас через узенькие мостики, раскинутые над лавой. В эти же самые минуты и эта же самая рука пытается донести до нас все сюжетные перипетии. Катсцен и видеовставок сюда не завезли, так что, по мнению Xaviant Games, остаются всего два способа: Либо перед вами появляется один из сюжетных персонажей, выдаёт порцию экспозиции, после чего немедля исчезает. Либо местное подобие аудиодневников, магические голограммы, ведающие о прошлом разной степени заплесневелости. Смотреть на это бывает интересно, а после того как Палпатин закончит отдавать приказы Дарту Вейдеру и завершит голо-сеанс, неподалёку появится сфера с лутом.


В принципе, от всего этого можно было бы получать удовольствие, если бы Lichdom: Battlemage не начиналась бы с совершенно мучительного вступления. Первые миссии будет всего пара сигилов, всего два типа врагов и никакого хорошего шмота. При этом умирать вы всё равно будете, что ведёт к повторному прохождению целых кусков уровней. Да и что вообще такое: местные уровни? Полностью лишённые всяческой живности кроме той, что хочет вас убить, однообразные и не интерактивные. Никогда не видели горящий снег или сосульки? А воду? Здесь возможно и не такое. Можно устроить целый огненный вихрь, от которого нежить и всякие безликие солдаты разлетятся в разные стороны, но посреди этого вихря нетронутыми останутся сугробы и деревянный стол. А на столе будут лежать монеты и разложенный пасьянс.

Добивает всё достаточно кусачая цена. На стадии раннего доступа она была чуть ниже, но сейчас за L: B требуют как за игру AAA класса. А если зайти на сайт Xaviant, то там будет написано, что студия делает «AAA games that you can “feel”» Но проблема в том, что перед нами ни в коем случает не проект уровня The Elder Scrolls V: Skyrim или Bioshock Infinite. Lichdom: Battlemage это инди, даже без приставки «псевдо-». Весьма недурно выглядещее, но сделанное неопытными руками и захлёбывающееся в собственных амбициях. Бесконечно больно называть её плохой игрой, но играть в это, порой, намного больнее.

Читайте также: