Horizon zero dawn на пк обзор

Обновлено: 01.07.2024

В противовес игре Хидео Кодзимы, порт у Horizon: Zero Dawn вышел не в лучшем состоянии. При первом заходе в игру после установки начинается процесс автоматического тестирования системы — он длится довольно долго, и после него игра сама подбирает подходящие под вашу машину настройки. У меня, впрочем, случился казус — сразу после окончания тестирования игра выдала критическую ошибку и закрылась. А потом еще раз. С третьего раза меня в игру все же пустило, причем все настройки оказались выставлены на максимум, из-за чего внутриигровой бенчмарк изволил ругаться и тупить.

Оптимизация

К сожалению, этот пункт будет не самым радостным. Несмотря на то, что игре уже три года, она все еще умудряется тупить и тормозить, причем иногда — посреди совершенно чистого поля, где машины маячат где-то у горизонта. Если у вас слабая система, то и думать забудьте о 4K- или 2K-разрешении с нормальной частотой кадров, игра просто умрет. DLSS 2.0 в игре отсутствует, вместо него здесь есть возможность поставить динамическое разрешение, и это не то чтобы сильно спасает ситуацию.

Пресетов графики в игре четыре — «приоритет производительности», «исходный» (аналогичен консольной версии), «приоритет качества» и «наивысшее качество». И даже с консольным пресетом разброс частоты кадров неприятно удивляет — от 152 до 10 кадров в секунду в разрешении 2560×1440. На «ультра»-настройках этот разброс у меня составил от 139 до 4 кадров в секунду со средним значением в 66 кадров (которое, в целом, в игре более-менее держится). Снижение разрешения до 1080p при этом дает прирост в 5-7 FPS, что, согласитесь, не очень весело. Исходя из этого могу заключить, что Zero Dawn требовательна не только к видеокарте, но и к процессору — иначе изменение качества картинки вызывало бы более серьезные изменения в FPS.

И не надейтесь особо на патч первого дня. Пресса его получила пятого августа, и ситуацию он не то чтобы спасает.

У меня во время прохождения в голове постоянно крутились сравнения с Assassinʼs Creed: Odyssey, которую я прошел буквально за неделю до Horizon. В целом оптимизация в этих двух играх примерно на одном уровне. «Одиссея» на моем компьютере тоже могла произвольно грохнутся до 30-20 кадров в секунду на совершенно ровном месте, при этом абсолютно адекватно работая в городах и во время сражений.

У меня в распоряжении есть всего одна конфигурация PC под рукой — с AMD Vega 64, i7-7700 и 16 гигабайтами памяти на борту. Поэтому о том, как игра работает на других конфигурациях, я сам сказать не могу — но могу дать вам несколько ссылок!

На DTF, например, тестировали игру на системе с i9-9900K и RTX 2080 Ti, и 4К-разрешение с 60 кадрами в секунду игра там вывозит не всегда.

Disgusting Men пробовали играть на GTX 1070, i5 6500 с 16 гигами оперативки, и 60 кадров там не было даже в 720p с минимальными настройками.

Rock Paper Shotgun же оптимизации восхищаются — там у автора с системой GTX 1060 9Gbps Edition, Intel Core i5-8600K и с 16 гигами оперативной памяти игра выдает стабильные 60+ кадров в секунду на предпоследних установках качества в разрешении 1080p. Здорово же!

Управление и другие особенности PC-версии

Никакого дополнительного контента в PC-версии Zero Dawn нет — зато игра вышла сразу со всем дополнительным контентом, включая большое DLC Horizon: Zero Dawn - The Frozen Wilds. Особенности именно ПК-версии кроются в настройках, а также в управлении.

Помимо возможности играть в 60 FPS (если, конечно, система позволяет) компьютерная версия предлагает множество других вещей. Можно отдельно выбрать язык озвучки и интерфейса игры. Можно настроить чувствительность контроллеров и мыши. Игра также поддерживает геймпады от Xbox, поэтому если вы предпочитаете именно их, то проблем не возникнет. Интерфейс также будет адаптирован под выбранный вами тип управления и контроллер, поэтому думать и гадать, что и где нажимать, не придется.

В графических настройках тоже есть уйма всего интересного. Скажем, есть возможность настроить угол обзора. По умолчанию (и в консольной версии) он равен 70, но вы при желании можете поднять это значение до 100, что существенно меняет дело. Также в игре есть поддержка HDR и возможность ограничить частоту кадров, чтобы слишком сильные перепады не мешали играть. Также в PC-версию завезли несколько вариантов сглаживания, причем увидеть, чем они отличаются, вы сможете прямо в меню настроек.

Настройки детальные, и их можно подгонять под себя. Увы, довольно раздражающая дымка вдалеке от персонажа остается в игре даже на «ультра»-настройках.

Что же касается управления, с ним все отлично. Это, пожалуй, вообще главный повод сыграть в PC-версию, потому что целиться по уязвимым частям роботизированных динозавров с геймпада и с мыши — это просто небо и земля. С мышью целиться проще и удобнее, а главное — быстрее, благодаря чему в битвах с тяжелыми противниками становится полегче, чем при игре с геймпадом. Особенно если вы играете на сложности выше «обычной».

Кстати, помощь при прицеливании в PC-версии тоже есть, но с клавиатурой и мышью этот параметр включить невозможно. Оно и логично, в общем-то.

Сравнение графических настроек

На всякий случай: серьезная разница в графике у вас будет только между «ультра» и «низкими» настройками, где игра режет вообще все, оставляя только самое необходимое. В остальном же настройки отличаются количеством и качеством теней, светом, а также деталями растительности и объектов вдалеке. Для сравнения, вот вам несколько слайдов со сравнением настроек. Первый скриншот — с минимальным качеством графики, второй — с графикой с PS4, и третий — с максимально возможными настройками:

Но Horizon: Zero Dawn не из тех игр, которые влюбляют в себя в первые же минуты. Втягиваться тут приходится долго и виновато в этом затянутое вступление. Нудные «обучающие» этапы на старте – вообще одна из худших вещей, что есть в видеоиграх. Вот представьте: вы насмотрелись роликов Horizon, где Элой, главная героиня, бегает по живописным лесам и невероятно зрелищно расправляется с гигантскими роботами-динозаврами. Вы летите за игрой, скорее ее запускаете, предвкушая, как сейчас начнете по кусочкам разбирать стальных монстров.

Но что вы видите? Два часа нудных диалогов с чтением моралей уровня сказок для пятилетних детей.

Уже это не круто, а тут еще и необходимость играть маленькой Элой, когда она еще ничего не умеет: никакой свободы в этот момент нет, разумеется – таскайся себе за наставником, учись из лука стрелять, собирай травку. Туда не ходи, сюда не смотри, это тебе пока нельзя, вот это тоже – действительно начинаешь чувствовать себя обиженным ребенком. А ведь игра не такая. Она сходу дает ложное представление о самой себе.

Еще в детском возрасте Элой найдет «фокус» – устройство, пережившее погребенную временем цивилизацию. С его помощью можно подсвечивать ресурсы и активные предметы, а также сканировать врагов, выискивая их слабые точки.

Фокус здорово облегчает взаимодействие с миром Horizon, а со временем сыграет огромную роль и в сюжете.

Это важная проблема. Давно известно, что немногие игроки допроходят игры до конца. Но даже дальше таких обучающих этапов многие не добираются. Чтобы убедиться, достаточно взглянуть на статистику по трофеям в PSN. С этим нужно бороться. Многие слешеры, например, давно научились обходить эту проблему. Та же God of War 3 на самом старте давала «раскаченного» персонажа и толпу слабых врагов, чтобы вы могли сразу развлечься, почувствовать, какой будет игра. Уже потом лишние игрушки отбирали и заставляли потихоньку их возвращать. Это не идеальный вариант, но он работает.

Даже когда Элой подрастает, ее не спешат отпускать на волю. Поводок-то с шеи вроде бы снимают, но до прохождения определенного сюжетного квеста просто некуда толком идти и нечем заниматься. Да и нужных инструментов для изучения мира игра к этому моменту не дает – оружия мало, броня тонюсенькая и даже от бегающих по лесу енотов едва ли защитит. Так что смело добавляйте еще один линейный, хоть и более интересный, час.

Очевидная, казалось бы, вещь – в игре с открытым миром интересен в первую очередь должен быть сам мир. Если не хочется лезть в самые дебри на другом конце карты и не тянет взобраться вон на ту гору, чтобы просто посмотреть, что там, без квеста и четкой цели – значит мир в игре скучный. Вот в Horizon хочется. Просто так. Потому что интересно, что там найдешь. И там обязательно что-то найдется. Многие разработчики об этом забывают, но Guerrilla, кажется, на проработку мира сделали особую ставку.

Давным-давно, проходя Gothic 3, я твердо решил вскарабкаться на одну гору. Мне хотелось раскрыть обман игры, увидеть «край мира», непрогрузившиеся текстуры или уходящий в никуда обрыв. Я долго-долго скакал по камням, пару раз разбился, но все-таки добрался до цели. Что же я там обнаружил? Окруженную скалами полянку с руинами небольшой крепости. Никаких наград, но они и не были нужны. Тут важно ощущение: я забрался туда, где большинство игроков никогда не бывали и не побывают, но даже там я что-то нашел. Разработчики предвидели, что кто-то будет потеть и тратить час времени, забираясь сюда просто из любопытства. После этого Миртана для меня ожила. Вот что значит проработка мира и любовь создателей к своему творению. Точно так же устроена и Horizon – каждая полянка здесь собрана вручную и даже в самом далеком уголке глазу обязательно будет за что зацепиться. Тут же и заключен ответ на вопрос, почему одни виртуальные миры воспринимаются как настоящие, а другие так и остаются просто симпатичной декорацией.

В Horizon очень необычная вселенная: будущее, люди откатились до первобытного общества, по лесам и лугам ходят роботы-динозавры и роботы-животные. Что произошло? Откуда взялись эти роботы? Уже сам сеттинг пробуждает интерес к исследованию карты. Тут правда стоит оговориться, что если вся это задумка кажется вам бредовой, то к игре, наверное, лучше не стоит приближаться. Ближе к концу она все объяснит и разложит по полочкам, даже существованию летающих роботов-динозавров и скудному заселению локаций обычными животными дадут логичное (кто бы мог поверить) объяснение, но до этого момента вы будете только раздражаться.

Но если сеттинг вам нравится, считайте, что вы уже попались в ловушку. Стоит только начать разгадывать тайны этого мира и остановиться уже невозможно – буквально на каждом шагу игра подкидывает подсказки и намеки, разжигает интерес. В этом плане она похожа на серию Souls. Подсказки не всегда явные и часто визуальные: то на остатки домов в пустыне наткнешься, то в лесу поросший деревьями танк найдешь – окружение рассказывает историю. Но самые въедливые исследователи, разумеется, найдут и более явные разъяснения. Цивилизация пала сотни лет назад, но кое-какие свидетельства ее существования остались. Это и покрытые мхом руины, и древние бункеры, в которых обязательно отыщутся древние документы, и истории людей, некогда населявших Землю.

Это сложно описать словами, но когда путешествуешь по миру Horizon, цепляешься за новые находки, ощущения возникают такие, будто первым гробницу Тутанхамона открыл. Я провел за игрой 50 часов, прошел ее почти на 100% (даже все коллекционные безделушки собрал), и могу сказать, что это чертовски приятное чувство сохранилось во мне на протяжении почти всего прохождения. Из явных минусов – ломка: хочется еще, хочется больше.

Поселения в игре устроены так же, как в третьем «Ведьмаке»: есть пара-тройка относительно крупных городов и куча однотипных деревенек. Из развлечений: торговцы, сайд-квесты, да любование архитектурой. За бытом людей наблюдать тоже интересно – цивилизация хоть и значительно откатилась в своем развитии, но отголоски древних знаний еще можно увидеть. Да и детали машин в обиходе горожанами используются активно. Контраст получается забавный.

Осваиваться в настоящем, впрочем, не менее увлекательно, нежели рыться в прошлом. Одна из главных причин совсем приземленная – в Horizon самые красивые видеоигровые пейзажи на сегодня.

Никто не спорит, что графика в играх – не главное, но тут случай особый. Природа в Horizon – настоящее произведение искусства, тут почти с любого уголка мира можно смело писать пейзаж. Просто посмотрите ролики с PS4 Pro (на обычной PS4 игра тоже выглядит отлично, но сильно страдает дальность прорисовки), полистайте 4K-скриншоты. Лишних объяснений тут не потребуется.

И ведь игра умудряется постоянно удивлять даже здесь. Не успеваешь налюбоваться потрясающей лесной опушкой, поросшей такой густой и реалистичной травой, что по ней так и тянет пройтись босиком, как натыкаешься на убийственной красоты горную речку, вдоль которой по своим делам бежит лисица (самая настоящая, не робот). А уж когда спускаешься с заснеженных гор, проходишь живописными лесами и наконец выходишь в долину, где «горящие» под рыжим солнцем каньоны уходят к самому горизонту – дыхание перехватывает. Это совершенно невероятный масштаб и красота.

Когда я впервые все это увидел, минут 10 я не мог оторвать взгляд, просто стоял и пялился. Мне даже немного жутко было от осознания, что такой маленький я выброшен в такой реалистичный огромный мир. Уж и не припомню, когда со мной такое в играх в последний раз случалось. Описывать ощущения, когда впервые забираешься на высоченного как небоскреб «долгонога», я вообще не стану – лучше попробуйте сами, иначе спойлер получится похлеще раскрытой концовки.

А ведь за каньонами есть и пустыня, и джунгли, усеянные скалами, совсем как в «Аватаре». Это было одно из самых запоминающихся путешествий в моей жизни, и сравниваю я не только с виртуальными.

Отдельное уважение разработчикам за наличие в игре фоторежима и возможности «фотографировать» как душе угодно все это великолепие. Уже из-за этого на Horizon стоит обратить внимание.

Столь же обильные восторги применимы и к населяющим этот мир роботам. Восторженно смотреть, как при свете луны блестит их броня, и как плавно и естественно работают их узлы и сочленения при каждом движении – можно часами. Разработчики угробили кучу времени на анимацию этих стальных красавцев, и это заметно. Их даже не получается воспринимать как бездушные машины, настолько живо они двигаются. Да и ведут себя совсем как звери: роются в траве, опасливо озираются по сторонам, занимаются своими делами.

Но всю эту красоту захочется разломать, такова уж человеческая природа.

Циники, не желающие признавать, что игры могут завоевывать сердца одними эмоциями, единственным элементом перекрывать все свои минусы, наверняка уже скрипят зубами и готовятся публично распять меня в комментариях. Но нет. Все, что я описывал выше – лишь половина очарования Horizon. Здесь есть еще и потрясающая механика сражений с роботами. А охота на них – это второй столп игры.

Это именно охота. Несмотря на то, что формально Horizon – ролевая игра, ни прокачка, ни беготня за редким лутом не даст вам решающего преимущества в бою с роботами. Важна тактика, внимательность и персональные навыки. Каждый стальной зверь – сложный механизм, покрытый броней. Вариантов, как этот механизм остановить – множество, но одержать победу атакуя в лоб едва ли получится.

Даже самые слабые роботы, встречающиеся на первых этапах игры, с легкостью затопчут игрока максимального 50-го уровня – проверено на личном опыте.

Броню можно отстреливать, значительно повышая восприимчивость противников к урону и обнажая его важные детали. Сами детали тоже, при определенном старании, ломаются и «отсоединяются». Эффект бывает разный – робот может получить серьезный урон, загореться, оглушиться, лишиться некоторых своих навыков. К примеру, одни из самых опасных противников, похожие на ти-рексов «громозевы», при упорной «детальной» обработке лишаются всех своих смертоносных атак и не могут противопоставить Элой ничего, кроме бодания и размахивания хвостом. Самую мощную пушку громозева вообще можно аккуратно отстрелить, чтобы затем схватить и применить против бывшего хозяина. Но не стоит забывать, что роботов в игре очень много, у каждого свои особенности и слабости. Поодиночке они почти не ходят, а в бою иногда и взаимодействуют друг с другом. Тут как в шахматах: всегда нужно думать наперед и прикидывать возможные риски, иначе в самый разгар забоя громозева вас внезапно затопчет стадо бегунов или порвет в клочья коршун.

А вот прокачка в бою играет огромную роль. Древо навыков в игре маленькое, но почти каждый навык в нем ощущается в сражениях. Так что либо проходите все испытания и сайд-квесты, прокачиваясь до максимального уровня (так можно купить все навыки), либо заранее продумывайте свой стиль игры и подстраивайте билд под него.

А еще роботов можно «травить», бить током, поджигать, замораживать, связывать, протыкать копьем, заманивать в предварительно расставленные ловушки и взламывать, переманивая на свою сторону (так, к слову, можно обзаводиться маунтом).

Арсенал Элой огромен и бесполезных элементов в нем нет.

Правда, есть тут одна раздражающая штука – игроку доступны всего четыре активных слота под вооружение. Учитывая, сколько у врагов особенностей и сколько в игре разных видов оружия и боеприпасов, представьте, как часто приходится лазить в инвентарь и тасовать снаряжение. Подобрать универсальный «шаблон» просто невозможно. А боеприпасы еще и чересчур стремительно кончаются, из-за чего их приходится то и дело крафтить прямо во время битвы. Это несколько ломает динамику и отвлекает, но все-таки не портит игру. Искренне надеюсь, что патчами разработчики добавят возможность включить автокрафт боеприпасов. Потому что проблема явно растет из неопытности Guerrilla в жанре.

Таких мелких раздражающих мелочей в игре вообще много. К ним на удивление не относится крафт – он не лезет в глаза и нужен лишь за тем, чтобы между делом пополнять запас ресурсов. Местной валюты хватает на покупку ингредиентов и боеприпасов, так что специально шастать по лесам, собирая ветки на стрелы, не приходится. Разве что для покупки редких вещей и расширения всяких колчанов за редкими ресурсами побегать нужно, но это не обязательно и не очень напряжно.

А вот сам процесс закупки барахлом – сущее мучение. Я почти всю игру прошел с мощным луком, рассчитанным на стрельбу с большого расстояния, на крафт стрел для него уходило очень много проводов, и я часто закупался ими у торговцев. По одному. Зажимал крестик и покупал проводок. Затем повторял. На каждый боевой поход мне таких проводков требовалось штук 150-200, как вам? В игре нет возможности взять и купить сразу 150 проводков – извольте 150 раз зажать крестик. Почему бы просто не запастись стрелами про запас, скажете вы? А потому что с собой нельзя таскать их больше, чем помещается в колчан. Опять же – вся надежда на патчи.

И раз уж я вернулся к критике игры, самое время поговорить о сюжете, квестах и персонажах. Я намеренно оттягивал этот момент, потому что Horizon очень крутая игра, но в этих элементах она безнадежно слаба. Про квесты много и не скажешь – это набор стандартных просьб типа «помоги найти брата», «помоги найти копье», "принеси мне пять корешков». Напрасно люди пытаются разглядеть в Horizon «Ведьмака – здесь нет запоминающихся заданий и ничего интересного в сайд-квестах не случается. Нет не единого исключения. Единственная схожесть – в каждом задании приходится использовать местный аналог ведьмачьего чутья. В каждом. Я в самом ведьмаке от этого вешался, а тут и Horizon туда же. Хорошо хоть работает это чутье здесь куда удобнее.

Сюжет часто сталкивает Элой с противниками-людьми. Очень зря, надо сказать. Они глупые, скучные, и частенько не хотят умирать, поймав лбом стрелу. После схваток с роботами возня с людьми – жуткая скука.

В сюжетных заданиях происходит примерно то же, но довольно часто вас будет заносить в руины погибшей цивилизации, где на голову сыплются подробности о мире игры – ради этого терпеть можно. Сам сюжет двоится на личную историю Элой и, собственно, на выяснение причины гибели цивилизации. Первая часть критики не выдерживает, и разгоняется лишь к самому финалу, когда переплетается со второй. Виноваты тут и избитые мотивы, и скучные безэмоциональные герои (отмечу только персонажа Лэнса Реддика, но до встречи с ним еще дотерпеть надо). Даже сама девушка всю игру ходит как камень: ничего ее не прошибает, а выражение лица у нее меняется раз в десять часов. Но может оно и к лучшему, лицевая анимация в игре ужасает – люди здесь нормально мышцами лица шевелят только в роликах. А ведь все это еще и обрамлено диалогами в духе:

— Помоги мне отомстить за сестру!

— Не могу, своих дел полно.

— Да ладно тебе, помоги.

— Ну ладно.

Это вольная интерпретация реальной беседы из игры, важной для сюжета. Чтобы вы понимали. Даже удивительно, что при таком раскладе у игры шикарная концовка, да еще с жирным клиффхэнгером. Очень надеюсь на продолжение. Но нескорое, чтобы Guerrilla успели набраться опыта и сделать все как надо – только плохие квесты и неважный сюжет не дают назвать Horizon действительно великой игрой.

Анонс Horizon Forbidden West — хороший повод наконец-то поиграть Zero Dawn. Тем более, что волна патчей прошла, и из всех технических проблем остались одни лишь просадки FPS.


Жанр игры обозначен, как Action-RPG, и это ожидаемо означает, что будут присутствовать прокачка и квесты, а остальных же признаков RPG можно не искать. Игра в диалогах иногда предлагает выбрать между эмоциональным, рациональным и агрессивным ответами, но это не влияет, по-моему, ни на что. За всё прохождение попалось ровно одно место, где можно выбрать, как поступить. И это тоже толком ни на что не повлияло. Так что сюжет сугубо линейный и вся вариативность сводится к возможности не выполнять дополнительные задания.

Действие происходит на Земле будущего, где некая глобальная напасть откатила человеческую цивилизацию сильно назад, и повсюду разгуливают похожие на животных роботы. Играть предстоит за девушку по имени Элой, которая живёт на территории племени Нора, но по неизвестной ей самой причине с рождения является изгоем. Согласно законам Нора, изгои должны находиться в режиме максимального игнора, и даже разговаривать с ними запрещается. Элой такое положение дел, конечно, не устраивает, и она хватается за любую возможность поменять социальный статус. Собственно, выполнению этой задачи посвящено всё немаленькое вступление игры, после чего Элой признают-таки за человека и выпускают в большой мир.


Одной из самых интересных частей игр в постапокалиптическом сеттинге является, пожалуй, исследование тайн, сокрытых в руинах погибшей цивилизации, и в Horizon это действо очень удачно вписано в основной сюжет. Подоплёка, стоящая за вроде бы простецким конфликтом злых фанатиков и доброго королевства, увлекает по мере своего раскрытия всё больше и больше. Трагедия погибающего мира и людей, которые стараются хоть как-то его спасти — это настоящее эпическое полотно, которое разворачивается по мере того, как героиня изучает древние сооружения. Многочисленные записки и аудиозаписи дополнительно насыщают повествование о прошлом штрихами, отсылающими к современным социально-экономическим и экологическим тенденциям. Прогноз событий, которые произойдут с планетой при наступающей всеобщей автоматизации, дальнейшем развитии робототехники и продолжающемся торжестве капитализма, конечно, довольно фантастический, но так ли уж сильно? Картина конца света рисуется необычная и какая-то даже более жуткая, чем стандартные уже атомная война или бесчинство смертоносного вируса. Хотя и базируется на той же идее научно-технического могущества, которое волей случая обратилось против своих же создателей.


Беда у основного сценария, на мой вкус, только с диалогами — они какие-то пресные, что ли. Лучше всего получилось общение Элой с Сайленсом — вот у них постоянно какие-то шутки-подколки, весело слушать. Есть ещё пара героев, с которыми забавно общаться, но общая картина невыразительная, увы. Вдобавок, на фоне главной линии, почти второстепенные задания смотрятся достаточно невзрачно. Часть из них игра относит к категории «поручения» (errands) и это совсем простецкие квесты вида «сходи, найди, награду забери». Помимо этого есть категория, которая так и называется «побочные задания» (side quests). Тут уже более или менее проработанные и запоминающиеся сюжеты, но всё равно почти все какие-то односложные и скоротечные. Но тут уже попадаются колоритные герои, и делается всё не просто награды ради — чем больше друзей заведёшь благодаря выполнению квестов, тем больше будет помощников в решающей битве.

Дикие просторы

Образовавшийся после падения предыдущей цивилизации мир поначалу интригует своим необычным наполнением. Живущие в родоплеменном строе народцы, которые постепенно втягивает в свою сферу влияния более-менее сформировавшаяся монархия. Бродящие по нетронутым человеком просторам роботы, внешне похожие на всевозможных животных, начиная от оленей и заканчивая тираннозаврами. Руины различных сооружений и остовы боевых машин, напоминающие о последних днях сгинувшего мира древности. Всё это манит исследовать, разбираться в причинах катастрофы и тайне рождения главной героини.

С точки зрения внешнего вида мир Horizon просто шикарен и живописность разных регионов Северной Америки передаёт не хуже, чем Red Dead Redemption 2. Тут есть и горы, и пустыни, и снега, и леса. Закаты и восходы, светлячки в лунном свете, раскалённая пустыня и морозные снега — всё очень красиво. Симпатичные, но простенькие поселения племени Нора резко контрастируют с витиеватой архитектурой Меридиана, а выделяющиеся на фоне горных вершин металлические щупальца Железных Дьяволов и лежащие там и сям ржавые разбитые танки дают понять, что битвы когда-то бушевали нешуточные. Да и вообще в дизайн машин явно вложили много сил, они все разные и запоминающиеся. А боевые роботы Фаро разительно отличаются от пасущихся на лугах механических зверей.



Проработанные сражения с роботами ещё во время рекламной кампании подавались как эдакая центральная фишка игры. И обмана в этом никакого не было, потому что драться действительно интересно. У каждой разновидности роботов свой набор уязвимых зон, а у игрока — большой набор средств эти зоны поразить. Причём чем сильнее враг, тем больше доступно вариантов. Можно бить из засады, переводить роботов на свою сторону, взрывать баки с горючим или антифризом, коротить аккумуляторы, отламывать оружие (а потом из него же и стрелять), заманивать в ловушки, жонглировать боеприпасами с разными эффектами, вязать врага верёвками, наконец. Выбор очень широкий, зависит от местности, вида робота и личного стиля игрока. Бои не надоедают до самого конца, даже когда уже вычислил оптимальный подход к каждому противнику. Тем более, что оптимальный подход может меняться, в зависимости от обстановки.


Однако бросившись увлечённо блуждать по красочным просторам, быстро замечаешь, что наполнение мира сильно хромает. Из побочных активностей у нас есть сбор всякой коллекционной всячины, зачистка лагерей бандитов, зачистка заражённых зон, взлом компьютеров в так называемых «котлах» (автоматизированных фабриках) и захват вышек, которые выполнены в виде бродящих по кругу робожирафов.

Самое интересное из этого — лазить по котлам. Там есть место и акробатике, и стелсу, и боям, а в конце всегда будет интенсивная драка с мощной машиной. По итогам получаешь возможность перепрограммировать некоторые виды машин и кучу добра выносишь. Из коллекционных предметов более-менее интересно было искать только фигурки зверей и обзорные точки. Всё остальное — однообразная рутина. Бандитов стрелять не особо весело (бои с людьми вообще заметно уступают схваткам с машинами), но к этому привязан небольшой сюжет с забавным персонажем, что добавляет мотивации. Вышки занятно оформлены, но не более того. Смысл очистки заражённых зон я вообще не понял. Содержательно это обычный отстрел машин, а наград никаких не идёт.

Ещё есть охотничьи угодья. Их требуется посетить в рамках одного из заданий, но в то же время они и сами по себе являются дополнительным развлечением. В каждом из угодий предлагается выполнить три испытания, за выполнение каждого из которых выдаётся одна из трёх наград. Каждой из наград соответствует временной лимит — чем быстрее справишься с испытанием, тем более высокую награду получишь. И есть даже отдельный квест, где надо пройти все испытания на «золото». Вот эта штука весёлая. Испытания разнообразные, в принципе их пройти не сложно, но ради высшей награды придётся постараться, подготовится и даже продумать план действий.

Ну а сам по себе открытый мир почти ничего веселого не генерирует. Есть равномерно рассеянные по карте участки где «пасутся» те или иные роботы, иногда встречаешь шайку бандитов, группку охотников или меридианский патруль. Изредка это всё пересекается в одной точке и друг с другом сражается. Такое себе разнообразие. А воевать с машинами хоть и увлекательно, но не через каждые двести метров. В начале игры это ещё может пригодиться, чтобы набрать ресурсов, но потом уже просто телепортируешься от костра к костру, что, конечно, бьёт по ощущениям от путешествий.

Очумелые ручки

Поскольку играем мы за представительницу охотников-собирателей, большая роль отводится изготовлению всякой всячины своими руками. Элой может сама мастерить боеприпасы всех видов, готовить зелья, ставить модификации на оружие с одеждой и шить более вместительные сумки, чтобы всё это с собой носить. При этом сами оружие, одежду и модификации для них, как высокотехнологичные изделия, можно только купить или найти.

Что крафт, что торговля, в свою очередь плотно завязаны на охоту за роботами. Денег, как централизованно выпускаемого средства обмена, в мире игры нет даже там, где присутствует государственность, и вместо них используют различные детальки машин. Чаще всего для покупки полезных в быту охотницы вещей нужны металлические осколки, но вместе с ними обычно просят какие-нибудь линзы, микросхемы, канистры и так далее. Прикольно, кстати, что для всего этого придуманы названия, которые могли бы дать люди из каменного века, которым неведома техническая терминология. Микропроцессоры машин они зовут «сердцами», антифриз «мороз-водой» (chillwater) и так далее. Такая же ситуация, кстати, со всеми названиями роботов и вообще со всей терминологией, что подчёркивает отстранённость мира после катастрофы от мира до. И в то же время есть внятное объяснение тому, что все везде говорят по-английски.

Для крафта, помимо компонентов машин, нужны ещё растительные и «животные» ресурсы. Цветочки разного свойства можно спокойно собирать во время пробежки до очередной цели, а вот ради мяса, шкур и костей нужно охотиться на зайцев, кабанов и прочую живность. Этот элемент мне не понравился, потому что представляет собой гринд в чистом виде. Звери бегают везде, легко убиваются и не сопротивляются. При этом какая-нибудь очень нужная кроличья шкура может долго не выпадать, хоть обстреляйся этих кроликов. И купить её нельзя. Ну или я не нашёл, где. Впрочем, шкуры, да кости уходили на улучшение сумок для боеприпасов, которых не так много и нужно. В основном же делать приходится стрелы с бомбами, а они требуют ресурсов, падающих с роботов, и дерево, которое везде растёт.

Баланс ресурсов в целом мне показался недоработаным. В начале ожидаемо не хватает то одного, то другого, надо экономить стрелы и искать машины, с которых можно снять недостающее. Однако где-то после выхода с территории Нора запас всего начинает лавинообразно нарастать до степени, когда уже выбрасываешь лишнее. Процессоры и линзы, за которыми раньше специально охотился, лежат мертвым грузом и кажется, что кроме самых ходовых расходников ничего уже собирать и не надо. В принципе, когда всё оружие и одежда куплены, так и начинаешь делать. Но пока не куплены, погоня за линзами и «сердцами» очень даже оправдана. Потому что оружие и одежда в первую очередь определяют боевую эффективность Элой. В игре есть прокачка умений, но изрядная их часть чисто «хозяйственная», а из оставшихся крайне немногие дают какие-то новые способности. Так что регулярно обновлять снаряжение очень важно, а для этого нужно добывать «сердца» определённых видов, иначе ничего Элой не продадут.

Frozen Wilds

В Complete Edition, которое выпустили на ПК, сразу включено дополнение Frozen Wilds. Оно интегрировано в общий сюжет, но всё же стоит несколько особняком. С одной стороны, за прохождение основной линейки квестов выдаётся ещё один помощник в финальной битве, а события имеют связь с основным сюжетом игры. С другой стороны, просто для входа в регион, где происходят события Frozen Wilds, рекомендуется уровень не ниже тридцатого А для последнего задания — пятидесятого. Для сравнения, рекомендуемый уровень для финальной битвы всей игры — тридцать шестой.

Причина таких жёстких требований обнаруживается сразу по прибытии в новые земли и заключается в увеличенной лютости роботов. Все привычные по основной игре машины здесь заметно крепче и подвижней. А кроме них присутствует ещё три вида новых роботов, которые скачут, как бешеные, имеют кучу здоровья и дикий урон. Картина боёв из-за этого ощутимо меняется — приходится больше суетиться и уворачиваться, а поражение ключевых компонентов становится ещё важнее. Когда после победы над финальным боссом дополнения игра предложила походить и ещё таких пятерых уработать, я сперва подумал плюнуть на это дело. Уж больно эти «медведи» здоровые и прыткие. Но потом ничего, наработал тактику, оказалось не так и тяжело. К тому же, у торговцев здесь можно закупить более мощное снаряжение, чем в основной игре. Правда, для этого придётся собирать особый ресурс, но оно того стоит.


У дополнения есть своя собственная центральная линейка квестов, а также несколько побочных заданий. Центральная линия интересная, хотя и повторяет отчасти развитие событий в основной игре. Впрочем, нам прямо сообщается, что и то и другое — составляющие одного процесса, поэтому для претензий нет повода. Из немногочисленных побочек особенно запомнились приключения на древней ГЭС. Тут и персонаж с нами ходит прикольный и антураж хорошо сделан — всё, как надо. Помимо квестов присутствует стандартный набор развлечений в виде вышки-робожирафа, лагеря бандитов, охотничьих угодий и сбора предметов. Вместо заражённых зон предлагается обезвредить особые зловредные башни, которые «портят» роботов. А вот котла нет. Точнее, есть, но туда по основному сюжету надо идти.

Чем ещё дополнение запомнилось — так это возможностью генерировать скриншоты, от которых сам как будто мёрзнешь. Например, есть одёжка с высокой защитой от огня, которая при этом имеет вид «топик и юбка». В бою с последним боссом я как раз это дело на Элой нацепил, потому что босс огнём активно и плюётся. И тут по ходу ролика Элой вылетает прямо в снег и метель. Ух! Ну и шаманы племени Банук, которые в любой буран разгуливают в одних штанах и непонятных шапках, ярко сигнализируют, что игру делали в Нидерландах. Не знаю уж, насколько уместной была бы механика замерзания хоть в каком-то виде, но за Элой прямо-таки становится холодно иногда.


В новые земли

Несмотря на пустоватый открытый мир, в Horizon Zero Dawn мне играть было интересно. Есть некоторое занудство, если задаться целью собрать всё, что можно. Но этого «всего» не так уж много, поэтому даже так долго страдать не придётся. Хорошо будет, если разработчики правильно применят накопленный опыт в следующей игре, и путешествие на Запретный Запад, который не раз упоминания в этой части, получится не хуже. Или даже лучше. В любом случае финал Zero Dawn оставляет достаточно неразрешённых вопросов, ответы на которые хочется увидеть в сиквеле.


Horizon Zero Dawn из эксклюзивов разжаловали в мультиплатформу и анонсировали на ПК. Ожидания одних игроков могут быть завышены, ведь игра от внутренней студии Sony подняла слишком много хайпа одним фактом своей миграции, а другие её и вовсе не ждут, насмотревшись мыльных роликов на YouTube (если судить по YouTube, то развитие PlayStation остановилось на PS3).

Я прошел Horizon Zero Dawn совсем недавно, уже после более новых и технологичных игр, таких как God of War, Spider-Man, и ПК-версии RDR2 (после всех патчей), поэтому «графоний» показался приятным, но не вызвал тех же чувств, что у обзорщиков в 2017-м году. Надеюсь, на ПК игру прокачают, чтобы прогресс был как с той же RDR2 (но без тех же багов и тормозов на старте). Но графика в этой игре — далеко не главное, о чем я беспокоился перед первым запуском.

HZD я так долго избегал по нескольким причинам.

Из трейлеров у меня сложилось впечатление, что в будущем, по мнению авторов, милый сердцу ламповый патриархат безоговорочно капитулировал: слишком одетые женщины не только шаманят и хороводят, но сражаются и охотятся. То, что играть предлагают только за девушку я воспринял нормально, образ феминной лучницы всегда работал. Лук, все-таки, добавляет женственности. Даже мужчинам. О чем не дадут соврать Леголас из «Властелина Колец» и герой из Зельды.

Но внешний образ героини со всеми разноцветными лоскутами на одежде и медными косами на румяной голове — отдельный разговор, его как будто создавала опытная косплейщица для себя, а не дизайнеры персонажей.

Сеттинг игры можно описать так: Майкл Бэй укусил Стивена Спилберга, и по парку юрского периода теперь гуляют робозавры… Дизайн, как говорится, может быть любым, если его правильно обосновать. Я подумал, что обоснование если и будет, то высосанным из пальца, учитывая, что за студия делала игру: Guerrilla Games, которая за много лет работы прославилась только трейлером к шутеру Killzone 2. На минуточку, не самой Killzone 2, а трейлером к ней.

И словно вышеназванного мало, краем глаза я вычитал в одном обзоре, что у главной героини Элой две матери. Ну, дескать, игра ведь нидерландская, куда ж без однополых пар!

Вот с таким багажом предубеждений я установил Horizon Zero Dawn. Просто не смог не установить. Если вы стали активным игроком платформы PlayStation, то от Horizon Zero Dawn вам никуда не деться, диск с этой игрой так или иначе проникнет в щель вашей приставки. Потому что коробки с рыжей охотницей это своего рода валюта у сонибоев, их так много на руках игроков и барахолках, словно Sony их не продавала, а подбрасывала в почтовые ящики.


Геймплей и сложность

До того как начать, я бегло посмотрел ранние рецензии игры, и решил стартануть с максимальной сложности. Раз некоторые обзорщики и блогеры прошли на максималке, то чем я хуже? “Игра раскроется во всей красе” — говорили они. Я послушался на свою голову, не учтя кое-то важное…

Первое подозрение, что что-то не так, возникло когда я не увидел индикаторов жизни над врагами, хотя в обзорах они точно были. Второе, это обыск трупов, если так можно назвать выведенных из строя роботов, почти не приносит денег (осколков). Каждая битва — расход последних ресурсов, дефицит уровня The Last of Us. Бесконечный save/load, конечно, помогал продвигаться по сюжету, но не спасал мою самооценку.

Оказалось, что уровня сложности “сверхвысокий” и в помине не было во время обзоров 2017-го, его добавили в игру намного позже вместе с патчами и дополнением, и обзорщики не могли о нем знать! Посмотрел бы я на них в противном случае: когда уже пора публиковать рецензию, а пройдено полторы главы.

Со временем я приспособился к сверхтяжелому уровню, и понял, что торговля нужна лишь иногда, а полоски здоровья не нужны совсем.

При всей любви к God of War, там я бился не с врагами, а именно с полосками здоровья, преследуя цель укоротить их любым способом. Да, их там тоже можно отключать и вызывать по тачпаду, но без них битвы идут как бы вслепую — враги бога войны не выдают своё состояние кроме как полосками жизни, и ты просто не будешь чувствовать эффективность разных ударов и умений.

В HZD с роботами много чего происходит между состояниями “жив” и “мертв”, попадания по ним отображаются очень наглядно как внешне так и функционально, машины теряют лапы и хвосты, скидывают броню с болевых точек, начинают хромать, исходить энергетическими всплесками или всполохами подожженного топлива.

Да и просто наблюдать за роботами иногда интересно. Как, например, встревоженный “рыскарь” (кибернетический раптор) втягивает хвост, когда вытягивает шею — потому что у него шея и хвост это один проходящий через туловище шланг.

Отзывчивость роботов к повреждениям вызывает почти что жалость к ним. В студии Guerilla явно кайфовали во время создания этой механики. Получив творческую свободу, они оказались способными на большее, чем бесконечно мастерить ответы на чужие успешные игры, чем был Killzone по отношению к Halo.

С учетом проработки роботов в HZD, простительно, что живые враги вызывают лишь умиление. После первого добытого средненького кибер-зверя вроде пилозуба становится смешно смотреть на всяких бандитов, на их потуги изобразить какую-то угрозу. И самых сильных главарей убиваешь самыми дешевыми стрелами, чтобы не тратиться. Понимая это, разработчики сократили столкновения с людьми до минимума.

К сожалению, это касается не только битв — людей вообще мало, словно все попрятались из-за карантина. Есть один более-менее крупный населенный пункт, но он набит невозмутимыми “присяжными заседателями”, которых нельзя случайно толкнуть, спровоцировать, разговорить, или спереть у них краснолюдский спирт.

Есть и нейтральные машины. Словно восставшие из секретных лабораторий Ubisoft, по миру HZD бродят гигантские роботизированные вышки, которые можно открывать. Но они живые, они ходят, забираться на них не легко и не скучно, жаль только телеги с соломой ни под одним из них нет.

Сюжетий

(Будут незначительные спойлеры, которые ничего не испортят, если вам еще предстоит поиграть).

Нам показывают эпоху, которую можно назвать “железный век +”. Без малейшего понимания сапромата, люди используют части роботов в изготовлении оружия и брони, чтобы охотиться на них же и других людей. Роботы не агрессивны, если не подходить слишком близко, они живут своей жизнью и следуют своим задачам. Их создал могущественный ИИ, и это не Скайнет или кто-то вроде него с намерением убить всё живое. Он человечнее многих людей, он эмоциональный, и испытывает сочувствие к вымершей жизни, и не только погибшей в результате апокалипсиса, а ко всей когда-либо ходившей по планете на двух ногах или четырех.

Тем временем люди проходят эволюционную проверку, отброшенные в развитии к самым истокам. Они должны доказать, что биологическая жизнь чего-то стоит, но, конечно же, им интереснее развлекаться кровавыми междоусобицами и выяснениями, чьи боги праведнее, думая, что впереди целая вечность, что можно снова не торопясь переходить от собирательства к оседлости, от рабовладения к феодализму, умирать от цинги, преодолевая море, и зарабатывать рак, открывая радиоактивность. Нет уж.

История героини начинается (вот так сюрприз) с детских травм.


Похоже, после успеха в 2010-м интерактивного детектива Heavy Rain в Sony решили, что каждый их дорогой эксклюзив, пусть даже временный, должен быть немного Heavy Rain. В самой HR мы теряем одного ребенка в начале и пытаемся спасти другого. В Uncharted 4 нас заново знакомят с Дрейком — показывают его 10-ти летним в сиротском приюте, наказанным монашкой за драку. В Detroit в первой же главе ребенка пытаются сбросить с крыши или пристрелить, и не могут выбрать что именно с ним сделать, а девочку Алису мы пытаемся вытащить из кроличьей норы до самого финала. Как достается детям в Beyond: Two Souls и The Last of Us и говорить нечего! Моё личное скромное мнение, что и бога войны Кратоса пришлось так сильно поменять в последней части, чтобы он вписался в историю с ребенком. Наверное, в день защиты детей в игровом подразделении Sony выходной.

Героиня игры — не феминистка и не “сильная женщина”. Игра даже подчеркивает, насколько она слаба, но не потому, что женщина, а потому что человек. В глазах огромных роботов и Элой, и перекачанный варвар будут равны.

В первой главе HZD девочка-изгой посвятила всю себя подготовке к испытанию, чтобы заслужить право стать частью племени, не подозревая, что быть лучше всех иногда недостаточно. Племя само по себе не вызывает особой симпатии — глубоко погрязшие в суевериях и карго-культе дикари. Даже хорошо, что Элой росла отдельно, и благодаря взгляду со стороны на это мракобесие она воспитала в себе скептицизм, которому порадовался бы сам Докинз. Элой хочет задать вопросы старейшинам о самом главном — кто ее родители, за какие их грехи она младенцем была “отправлена вниз по реке”?

Так все-таки, сколько у Элой матерей?

В первой главе она видит голограмму Элизабет, своей стопроцентной копии, только постарше. Не зная, что такое клон, Элой думает, что перед ней ее мать. Стоит понимать, что у первобытных людей представления о своей внешности были хуже, люди могли видеть своё отражение только в воде или полированным металле. Учитывая, что наша героиня помладше Элизабет, несложно догадаться, кто именно из них оригинал, а кто“пиратская копия”.

Если бы меня спросили о любимых женских персонажах в играх, среди разных Цири и Мориган я назвал бы и Элой-Элизабет. Вот так, через дефис, как будто это одна личность с двумя именами. По ходу игры прямо говорится, что Элой — это еще одна Элизабет. А значит мысли и поступки Элизабет можно ассоциировать с Элой и делать выводы о ее характере.

Знаете, палеонтологи при раскопках динозавров редко находят целые скелеты, одна кость там, две тут, и вот если всё сходится, то можно описать новый вид.

Так и с характером Элой-Элизабет. Такой вот оригинальный подход для раскрытия персонажа — показать одну личность в двух инкарнациях, дать каждой проявиться себя с разным багажом знаний, в разных обстоятельствах и в окружении разных людей.

Это субъективно. Для меня они обе — «одна душа в двух телах», для кого-то совершенно разные люди, для героини тоже всё сложно в определении кто есть кто. Беззащитные чувства самой Элой к Элизабет, это чувства ребенка к родителю. Но что ей оставалось, она успела поверить, то это ее мать, потому что хотела, чтобы у нее где-то были родители. К тому же есть эпизод, где Элизабет говорит, что детей у нее нет, но вся сцена, контекст, лицо Элой и даже музыка как будто возражают — есть!


Мир игры и сеттинг

Нельзя сказать, что личная история в HZD поглощает без остатка глобальную. Это в The Last of Us у нас вымирание, четко сформулированная надежда спасти род людской, но внутренний мир героев не оставляет места для проблем человечества в целом. Или взять Detroit Become Human — борьба всего вида андроидов не трогает так, как проход через канадскую границу. Или, например, кто бы хотел, чтобы в третьем Ведьмаке Цири исполнила своё предназначение?

При первом запуске HZD я обратил внимание на музыку в главном меню. Казалось бы, игра ведь чистый экшн с перекатами и стрельбой из лука, ей бы более воинственную музыку. Вот в Скайрим какая музыка нас встречает, так и хочется взять топор и помчаться рубить всякую нежить!

В HZD увертюра навевает чувство потери, какой-то трагической умиротворенности, несбывшейся надежды. И не обманывает.

Даже название игры отсылает к событиям прошлого — к самому ужасному обману человечества. Люди верили в проект “рассвет” как в последнюю надежду, думая, что он создан для остановки ползущей смерти.

Погибший мир — это, возможно, главное действующее лицо сюжета игры. Смерть всех людей не воспринимается как статистика. Из этого не делают комедию, как в Fallout, где довоенный мир показан как цирк с конями, а люди залезли в бункеры и стали молиться, чтобы всё побыстрее накрылось медным тазом. И, напротив, во вселенной «Метро 2033» при всех спорных моментах есть некоторое сочувствие к погибшейцивилизации.

При этом настоящее в HZD не похоже на суровый постапокалипсис, не трещит счетчик Гейгера, нет противогазов, рваных курток и бутылочных крышек, туда в ни в коем случае не вписалась бы заставочная музыка из сталкера. Ведь в HZD у нас пост-постапокалипис, следы цивилизации поросли травой слишком высоко.

Кому в нее играть

Восприятие сюжета всегда очень субъективно, мне, например, совсем не зашел высоко оцененный критиками и игроками сюжетный ужастик Until Dawn, но понравилась история в скромной во всех смыслах Dragon Age 2. Никогда никому не посоветую игру за один сюжет. Взять HZD стоит, если вам по нраву такой геймплей: экшн в открытом мире, рассчитанный на в меру длительное прохождение. Ловушки, растяжки и стелс-удары бывают очень полезны, но не обязательны, бой преимущественно дистанционный но со спецификой натяжения тетивы (нет сомнений, что именно для следующей части игры делают адаптивные тригеры в PS5).

Это не европейская версия Monster Hunter. Битвы в HZD классные, но скорее необходимость чем цель.

Это не ролевая игра, есть повышение уровней, но все самое полезное прокачивается очень быстро. В любой ролевой игре разница между героями в 3 уровня это уже пропасть, а тут на 40-м мы не сильно крепче чем на 30-м. Главное для победы — это подход к врагу по принципу Давид против Голиафа.

Возможно, на ПК добавят еще один уровень сложности, какой-нибудь “убер-сверхтяжелый”, ведь с мышкой станет куда проще выцеливать болевые точки на бегу. Было бы хорошо, чтобы еще и менеджмент барахла и инвентарь переделали, который кажется слишком консольным даже для консольный игры.

Открытый мир не мешает игре быть типичной игрой Sony с ее плюсами и минусами — линейной, но эмоциональной. Разве что не хватает какого-нибудь своего наивного Атрея, или старого проходимца Салли, или задиристой мелкой Элли. Героине бы вряд ли пригодился помощник, но забавных разговорчиков не хватает, это можно было бы реализовать по радио — так Элой иногда переговаривается с одним персонажем, но дружеской их беседу не назовешь.

В закоулках открытого мира HZD есть обзорные точки, с которых можно увидеть призраки архитектуры прошлого, накладывая голографические изображения на груды развалин. Некоторые вещи сами рассказывают свою историю языком красок и форм — как тот гигантский роботизированный мертвый кракен в горах, который стал настолько привычной частью пейзажа, что в игре о нем некого спросить, хотя я бы каждого там тряс за воротник чтобы разузнать что это за штука. Но тем интереснее было строить догадки. Голоса из далекого прошлого, которые мы слышим из разбросанных повсюду флешек, могут рассказать куда больше, чем современники Элой.

Возможно, если бы в HZD вообще не было сюжета о текущих событиях, который четко и недвусмысленно ставит почти всё по местам, то игра в исследователя приобрела бы особый зловещий шарм, обрывки информации каким-то образом все равно складывались бы в картину, и если ошибочную — то не беда, всё равно яркую.

Читайте также: