Doom eternal обзор

Обновлено: 04.07.2024

Все нижесказанное является субъективным мнением одного человека(с попыткой в объективность). Автор не утверждает, что его мнение – это истина в последней инстанции, с этим мнением можно не согласиться и это нормально. Автор глубоко надеется на адекватную критику. Спасибо за понимание. И да, опасайтесь спойлеров.

Поскольку я родился в начале нулевых, я не был знаком с серией Doom с самых первых частей и не являлся ее фанатом. Я даже особо ничего и не знал о этой серии. Но все изменилось в феврале 2019. Тогда я поиграл в Doom 2016 года. Это может показаться странным, но я захотел в него поиграть только когда случайно услышал саундтрек, который меня покорил до глубины души. Индустриальная электроника вместе с мясными и жирными гитарными запилами, которые напоминают современный металкор и в то же время не похожи ни на что иное. И дум 2016 мне очень даже зашел. Мрачная атмосфера, брутальный геймплэй, упомянутый выше саундтрек, орды демонов и молчаливый палач в крутом доспехе месящий этих демонов направо и налево. Но чего-то мне не хватало. Большей динамики, больше вертикальности, больших арен и более напряженных сражений. В думе 2016 было всего пара битв, после которых я с отдышкой произносил вслух: «Фух, еле выбрался, было круто». Спойлер, в вечном роке такое происходило почти на каждом уровне(порой по нескольку раз). И вот наступил июнь 2019. На Е3 показали Doom Eternal. Угадайте что в нем пообещали? Большей динамики, больше вертикальности и большие арены. Как только у меня появились деньги я тут же предзаказал его. Были конечно некоторые сомнения по поводу платформинга, нового(но на самом деле старого) дизайна демонов, более аркадного интерфейса, но все развеялось когда я поиграл. Новый дум привел меня в восторг и теперь он — мой любимый шутер(после титанопада 2, конечно).

Вечный рок начинается с пафосного и очень крутого вступления и сразу же показывает нам ад на земле. Первый уровень очень напоминает по геймплэю игру 2016 года, но он стал более мясным а дробовик ощущается более мощным. И тут же всплывает первое кардинальное отличие от игры 2016 года — патронов жутко не хватает. Они у меня закончились на второй стычке и я как дурак бегал по всей арене пытаясь найти их, ведь я еще не привык использовать бензопилу(которую в прошлой части я игнорировал большую часть времени). Также игра стала заметно сложнее. Если в первой части я не испытывал особых трудностей на протяжении всей игры, то тут уже на втором уровне у меня возникли серьезные проблемы — демоны стали более агрессивными и быстрыми и нападают толпой, от того же рыцаря ада или барона ада без дэшей теперь не увернуться(а первая встреча с Мародером вообще превратила в ад уже мое существование). Пополнился так же и список свежего мяса на разделку Палачу — сразу же нам представляют арахнотрона(кибермозгопаук) и гаргулью(летающий имп, по сути), по ходу игры появятся и Whiplash(хз как ее там в русской версии обозвали, быстрая киберзмеюка с бдсм плеткой, бесит), Охотник Рока, Мародер, Каркас(туша на треноге, ставит щиты повсюду мешая стрелять и перемещаться), Дроны Мэйкр(летающие атакующие коробки с ресурсами, хотя такое на самом деле можно сказать про любого мелкого демона в игре), Тиран(по сути тот же кибердемон), прокаченный Рыцарь Ада(его там как-то называют но мне все равно, прокаченный рыцарь ада), Рыщущий(телепортируется за спину, бесит). Появились и старые знакомые — Арчвайл(как же я ненавижу этих людей, которые в русской версии сделали его Архвилем сука) и Элементаль Боли, а в конце так вообще придется убивать Икону Греха(и снова спойлеры, хотя, это же уже было во втором думе) и это сражение одно из самых эпичных на моей памяти и самое изнурительное и сложное в Вечном роке. Изменился и дизайн врагов — они теперь выглядят как те самые твари из первых частей(единственное исключение — барон ада, он стал выглядеть еще суровее и брутальнее чем когда либо до этого). У демонов также появились слабые места а к моменту смерти они превращаются в кровавое месиво с оголенными костями. А пинки так и остались надоедливыми и ненавистными мною кусками дерьма.

Локации стали более разнообразными визуально — ад, ад на земле, Аргент Д’нур, база сектантов, рай(или Урдак) и Марс. Арены также стали более разнообразными и более большими(?) и в принципе весь лэвел дизайн работает на возросший темп, сложность и вертикальность, что лично меня очень радует. Элементы же платформинга вплетены вполне удачно и местами создают определенный челлендж, но не раздражают. А вот что раздражает, так это та фиолетовая жижа в которой ни прыгать ни дэшиться нельзя. Вот какой человек засунул в быстрый, мясной и интенсивный шутан моменты, в которые ты не можешь прыгать и нормально передвигаться? Вот кто он? Они не играют какой-то роли, не дают передохнуть, не дают челленджа или интересного геймплэя — они просто ставят тебе надуманные рамки и это бесит(ладно, я соврал, в паре арен в миссии на АРК-е они реально создают челлендж и ограничивают игровую зону). Хотя в целом геймдизайн куда более целостный и продуманный чем в игре 2016 года.

В целом они такие же как и в прошлой игре. Добавили горнило(которым очень круто разрезать тирана и которое очень напоминает световой меч из зв) и Развоплотитель(который делит патроны с БФГ и который ранее встречался в Doom 64), убрали пистолет и голограмму с вампирической гранатой, добавили замораживающую гранату и огнемет(для брони), бензопила теперь используется почти в каждом бою и играет важную роль в ресурс-менеджменте, оружие немного перебалансировали и сделали так, что теперь разное оружие используется для разных целей и теперь не получится как в прошлой игре игнорировать тот же плазмоган(что делал я), в том числе и из-за ограниченного боезапаса, и сам импакт от стрельбы стал куда лучше — месить демонов стало как никогда приятнее. Ну а к моей любимой по прошлой части двустволке прикрутили мясной крюк, благодаря которому можно быстро сократить дистанцию(а после максимальной прокачки и поджечь врагов, пополняя запас брони при попадании/убийстве).

Ну тут все так же как и в прошлой части. Почти. Руны, кристаллы, жетоны, боты — остались неизменными. Появились жетоны, которые помогут открыть финальное улучшение оружия без всяких испытаний. Немного изменился способ получения очков прокачки оружия — чтобы получить их все, нужно пройти секретные вторжения(испытания на время) и ворота палача(о них позднее). Появились батареи для открытия дверей в крепости рока(о ней позднее). К коллекционным игрушкам(которые выглядят просто потрясно) добавились чит-коды и альбомы с музыкой из предыдущих игр id. Первые помогут с перепрохождением уровней(или просто забавные), вторые можно включить у себя в крепости(ведь в крепости рока должен играть лишь метал).

Ворота палача это буквально САМАЯ крутая вещь в новом думе. По возможности, старайтесь их проходить сразу как их нашли, иначе того челленджа и того удовлетворения от пройденного испытания вы не получите. В этих испытаниях раньше времени появляются некоторые враги и битвы за этими вратами очень изнурительные, но только в первый раз. Вернувшись в одно из таких врат с уже полным арсеналом я спокойно прошел его с первой попытки, не получив того же удовольствия что и в первый раз. (развоплотитель переоценен, проходите ворота чисто ради челленджа)

Сычевальня главного охотника на демонов во вселенной

Крепость рока классное место, переполненное фансервисом и прочими забавными штуками. В ней вы можете: открыть новые костюмы и улучшения, посмотреть на свою коллекцию, потренироваться в разделке мяса, послушать музыку, и поиграть в первую и вторую части дум(на момент написания обзора при попытке запустить их, игра вылетает), поглазеть на ваши средства умерщвления демонов.

Надеюсь ему найдется применение в следующей части, уж больно крутая это штука

Новый дум непохож на дум 2016. Мрачняк и реализм(в какой-то степени) сменились на аркадность и достаточно легкий настрой. Разноцветные патроны, более светлая цветовая гамма, предметы висящие в воздухе, дополнительные жизни, всякие там огненные палки в воздухе, платформы и тд. Некоторым людям, которым нравится дум 2016, новый стиль может быть не по душе, и лично я тоже считаю, что в этом прошлая часть немного превосходит новую, но черт побери, вечный рок веселый! Из базы культистов прям таки сочится ирония и карикатурность, а эта женщина из оак, рассказывающая, как прекрасно, что демоны вторглись на землю — это же весело. Каждый раз, замечая что-то подобное у меня на лице появлялась улыбка. А еще реакция простых(и не очень) смертных на палача? Они же буквально в шаге от того, чтобы наложить в штаны, настолько он крут. Хотя конечно да, это субъективно, но мне зашло.

Саундтрек нового дума… классный. Он все такой же мясной, к каждой локации он создает нужное настроение, он более разнообразный(правда в сражениях часто играет один и тот же запил, и нет, он крутой, но к концу уже начинает надоедать)… но все же в предыдущей части он был получше(тема в главном меню в игре 2016 и новом думе не идут ни в какое сравнение — небо и земля). Мне лично запомнился больше. Тем не менее жду полноценного релиза саундтрека.

Он есть. Он достаточно интересный. Обозвать его оправданием для геймплэя я не могу(ну если только частично), но ставку делали явно не на него.

Новый режим Battlemode… нормальный. И достаточно скилозависимый. Скоординированные демоны могут на изи вынести думгая, так же как и скиловый думгай на изи вынести демонов. Позалипать пару вечеров можно. Кароче посмотрим как его будут развивать, ведь на него делают какую-никакую ставку в пострелизном контенте. Пока это все, что можно о нем сказать.

В ходе своего похода по истреблению демонов мне не посчастливилось встретиться с парой неприятных багов, из-за которых мне приходилось перезагружаться(ха, даже в день релиза в думе критических багов меньше, чем в ведьмаке 3 спустя 4 года после релиза). В первый раз, у меня как-то не так наверное я не знаю прошла анимация и рука застряла на пол экрана, и я не мог взять в руки оружие. Пришлось перезагружаться. Во второй раз, пара демонов была настолько увлечена битвой друг с другом, что полностью игнорировали палача. И ладно бы так, но они были за демоническими вратами и я не мог их достать, а они на меня не шли. Пришлось перезагружаться. Была еще пара звуковых багов, но это мелочи и они быстро исчезали. Еще раз упомяну про невозможность поиграть в классические части дум из-за хрен пойми какой ошибки. Оптимизация же пожалуй спорная, нежели хорошая. С одной стороны демоны стали детализированнее, от них разлетаются ошметки во все стороны, локации стали больше и детализированнее не в ущерб производительности(почти, был один момент в СУПЕР мясном УЛЬЕ, когда арена была настолько большой, что частота резко начинала со мной прощаться а видеокарта говорить: «не, я все»), а с другой стороны чисто визуально игра стала выглядеть немного хуже: отражения, освещение, тени, частицы и некоторые эффекты как будто просели в качестве сжирая больше ресурсов. Хотя на деле я хз.

Вот это было на моем экране, я точно не помню обстоятельств, при которых произошел данный баг, но такого я больше не встречал

Выводы я писать не люблю, а вы вроде уже взрослые, сами все для себя решите. На сим прощаюсь. Всем добра.

демоны стали более агрессивными и быстрыми и нападают толпой

Да, поэтому на максимальной сложности улепётываешь с горящей задницей и пытаешься кого-то забрать по пути, вместо того, чтобы отпрыгивать и заходить сбоку, как в 2016.

первая встреча с Мародером вообще превратила в ад уже мое существование

За что не стоит прощать новую часть - так это за неуязвимых врагов с опенингом меньше секунды (по крайней мере на самой высокой сложности). Ах да, они же ещё имеют иммунитет к BFG. Спасибо, приберегите такой дизайн врагов для Секиро.

У демонов также появились слабые места

Которые до получения минигана/ракетницы единственная возможность более-менее безопасно их завалить. Три арахнотрона? Выцеливай в снайперском режиме их пушки, иначе заспамят. Два манкубуса? Если не отстрелишь им огнемёты, то они тупо отнимают площадь арены, по которой можно перемещаться. Какодемон? Кидай гранату в рот, расчехляй баллисту или приготовься потратить кучу боеприпасов. Щитовик? Доставай плазму, гаусса как в 2016 уже недостаточно. Разработчик просто-напросто диктует тебе, как именно надо крошить демонов. Либо соглашайся, либо страдай. Не говоря уже о набившем всем оскомину количестве патронов и жизненной необходимости искать и пилить мясо каждые 20-30 секунд.

а к моменту смерти они превращаются в кровавое месиво с оголенными костями

Из-за разлетающихся кусков мяса особенно поначалу непонятно, убил ты врага или нет.

Элементы же платформинга вплетены вполне удачно и местами создают определенный челлендж, но не раздражают.

Кого как. Почему всемогущий Палач должен крутиться на трубах как ненормальный и падать в пропасть раз за разом? Определенную область в Урдаке я прошёл раза с седьмого, крутящийся на пути дэша кусок обшивки на орбите Марса - с десятого. Самый худший мувмент челлендж в Titanfall 2 лучше, чем любой подобный из Eternal.

Хотя в целом геймдизайн куда более целостный и продуманный чем в игре 2016 года.

На арене, где знакомят с бафф-тотемом, который надо раздавить ногой, к нему не пойти. Запирание игрока с двумя манкубусами в лифте. Арена (перед самым концом игры), где нужно обязательно стрельнуть из BFG, патроны к которому лежат рядом, ибо мелочь не спавнится (привет туториалам "нажми сюда" из мобильных игр). Геометрия под нечеткими углами, невидимые стенки. Конечно, куда более целостный и продуманный дизайн.

скиловый думгай на изи вынести демонов.

То-то на реддите спамят тредами про то, что демоны доминируют в баттлмоде в 80-90% случаев, а для того, чтобы выиграть Палачом, нужно либо иметь божественный скилл, либо демонов, не понимающих, что они делают.

Все знают: Doom — круто. Я, правда, в этом несколько сомневался — пока в преддверие релиза Doom Eternal не прошёл залпом первые две части. С их помощью я не просто уверился в правдивости этого убеждения, но и осознал, что есть Doom — а есть всё остальное. Шутер 1993 года выпуска до сих пор готов утереть нос большинству представителей жанра, включая даже Serious Sam, Painkiller и Dusk. После Doom 2 столь же крутым и драйвовым был лишь Doom 2016.

До его релиза люди ещё сомневались, что получится круто: всё-таки за первые шестнадцать лет XXI века id Software умудрилась не выпустить ни одной хорошей игры. Зато к выходу Doom Eternal скептицизма уже не осталось. Doom 2016 — лучший шутер прошлого десятилетия, а его наследник обещал сохранить все достоинства оригинала.

Рви и кромсай

На этом, честно говоря, можно и заканчивать рецензию: Doom Eternal — ровно такой, каким и должен был быть сиквел Doom 2016. Если вы любите прошлую часть, но не решились оформлять предзаказ на продолжение, то смело бегите это делать. А если вы по какой-то причине ещё не знакомы с оригиналом, на который очень похожа Eternal, то вот вам краткое описание того, как он работает.

Вы выходите на арену — просторную и многоэтажную. На ней вас уже ждёт десяток демонов, и ещё штук двадцать присоединятся в процессе. Начинает играть забойная музыка Мика Гордона, и вы окидываете взглядом комнату.

Идеальный саундтрек для максимально брутального экшена

Вон те солдаты с дробовиками и кидающиеся фаерболами импы — не просто мобы: это ходячие аптечки. Они оглушаются с одного-двух выстрелов, а дальше их можно разорвать голыми руками, получив здоровье за добивание. Следом навстречу бросается гигантский Барон ада, но он опасен лишь вблизи, так что пусть гоняется за вами до последнего: на вашей стороне — двойные прыжки, трамплины и порталы. А вот летающие Какодемоны и Ревенанты атакуют издали, поэтому будут без остановки портить вам жизнь — логично, что их, наоборот, надо пришить в первую очередь. Расставив приоритеты, вы мчитесь вперёд, поливая врагов шквальным огнём без единой перезарядки.

Обзор Doom Eternal. Новый король шутеров

Вся суть «Думов» — в движении. Здесь нет укромных уголков для передышки: стоит замешкаться, как вас тут же окружат. Вы одновременно и охотник, и жертва: в одну секунду бежите от противников со всех ног, а в другую уже бросаетесь на ближайшего оглушённого, чтоб разорвать его на куски. Во время добиваний герой неуязвим, так что это самый удобный способ и быстро перевести дух, и, главное, пополнить уровень HP.

Этим новые «Думы» и отличаются от остальных шутеров. Современные боевики предлагают отсидеться в укрытии, пока не восстановится здоровье, а классические выделяют ограниченное количество аптечек на уровень. Здесь же и укрытий фактически нет, и на лежащие на арене предметы не обязательно полагаться. Пока перед вами есть хоть один враг, которого можно быстро оглушить и развалить на части, смерть вам не грозит. То же самое и с боезапасом: тут нет нужды кропотливо собирать разбросанные по углам патроны — распиливаешь демонов бензопилой, и из них фонтаном льются заряды для всех видов оружия. Для восполнения резервов не нужно замедляться ни на секунду, если остался в живых хоть один противник. Как говорится в открывающей заставке Doom Eternal, «рви и кромсай, пока не иссякнут».

Обзор игры One Punch Man: A Hero Nobody Knows. Лысый Плащ и все-все-все

10 крутых инди-игр, которые выйдут в 2020 году


Режиссёр Doom Eternal Хьюго Мартин нашёл для игры очень точное сравнение: «Это “Зловещие мертвецы 3” с бюджетом “Трансформеров”»

От хорошего к лучшему

Перед Eternal стояла непростая задача: сохранить этот безумный драйв оригинала и каким-то образом его приумножить. В первую очередь это сделали за счёт расширения списка умений протагониста. Теперь можно переключаться между обычными гранатами и замораживающими, а ещё обливать демонов струёй из огнемёта, чтобы получать бонусы к броне. Мобильность увеличилась благодаря рывку, который можно делать дважды (с откатом в пару секунд) — хоть на земле, хоть в воздухе. Наконец, добивания заряжают мощный Кровавый удар, превращающий даже не оглушённых мелких бесов в кровавую труху.

А ещё в Doom Eternal у демонов появились личные уязвимости. В прошлой части было совершенно всё равно, из чего крошить чертей: все средства были хороши. В Eternal же Рыцарей и Баронов куда проще остановить при помощи пулемёта, летающим монстрам больше урона наносит баллиста, а простые солдаты моментально оглушаются дробовиком. Более того, у многих врагов появились уязвимые точки для прицельного огня: Арахнотрону и Манкубусу можно снести пушки, чтобы лишить боевой мощи, а Дроны умирают с одного хедшота, щедро разбрасывая вокруг здоровье и патроны. Юрким демонам для быстрой смерти прописаны криогранаты, а бронированные крошатся от Кровавого удара. Если же пытаться по привычке валить всех из одной пушки, то ровный темп сохранять не получится — так Doom Eternal вынуждает вас держать в голове все новые умения и особенности арсенала.


В том числе и обвески оружия: их по-прежнему по две на ствол, и каждая прокачивается отдельно

Вместе с героем прокачались и демоны. Вернее, их стало больше, и многие новички способны задать вам жару. Одни телепортируются, другие стреляют без остановки, третьи усиливают и возрождают своих сородичей. При этом в плане расширения бестиария Doom Eternal умело обошла все лужи, в которые в своё время вляпалась Doom 2: бесящих пулеметчиков здесь нет, Элементали не засоряют всё пространство вокруг себя Потерянными душами, Архвили не вынуждают в панике искать ближайшее укрытие. Классические противники в Eternal стали куда лучше, чем были раньше.

Но не все монстры одинаково хороши: двух новоприбывших хочется исключительно ругать. Из-за щупалец, вылезающих из дырок в земле, игрок начинает продвигаться вперёд медленно и осторожно — и это, как вы понимаете, совсем не про Doom. А Мародёр буквально вынуждает плясать под свою дудку: он блокирует ваши атаки всегда, кроме того момента, когда нападает сам, — но только со средней дистанции. Он заставляет концентрировать всё внимание на себе, ждать той секунды, когда его глаза наконец сверкнут зелёным, сигнализируя, что он открылся. Такая механика парирования с чёткими таймингами отлично подходит какой-нибудь Dark Souls, но уж точно не «Думу», где вы не стоите наедине с врагом, а одновременно убегаете ещё от полудюжины чертей.

Обзор Doom Eternal. Новый король шутеров

Не убийствами едиными

Как и в предыдущей части, в Doom Eternal есть и мирные моменты — перебивки между аренами с экшеном. Они заполняются или сюжетными вставками, или платформенными сегментами, которые в Eternal тоже существенно расширились. Благодаря тому, что к двойному прыжку добавился ещё и двойной рывок, герой может скакать на огромные расстояния. Эта свобода поначалу окрыляет — хочется проверять каждый угол и исследовать локации по максимуму. Но игра быстро охлаждает этот пыл: везде расставлены пропасти и невидимые стены. К счастью, падения не убивают героя, а лишь снимают ему немного здоровья. Да и заблудиться не выйдет: секреты легко находить по удобной трёхмерной карте, а верное направление движения постоянно подсвечивается зелёным — так, чтобы вы точно не спутали, куда дальше прыгать.

Обзор Doom Eternal. Новый король шутеров

В тайниках спрятаны как милые декоративные предметы и саундтреки старых игр id, так и полезные вещи вроде апгрейдов оружия и костюма. Причём разложены они довольно щедро — велик шанс, что все желанные улучшения вы отыщете задолго до финала. Но, в отличие от предыдущей части, после завершения кампании игра не заканчивается. Можно вернуться и доисследовать каждый из уровней, довыполнить задания для получения самых крутых апгрейдов и дособирать все кусочки истории. И, скорее всего, вам это захочется сделать.

Ведь сюжет в Eternal подаётся совсем не так, как в Doom 2016. Там вступительную речь Сэмюэла Хайдена герой пропускал сам, бесцеремонно разбивая монитор. А происходящее легко описывалось двумя предложениями: «Мы тут превратили ад в электростанцию, но что-то пошло не так. Ты уже четвёртую часть крошишь чертей, так что твой выход». Да, было широкое описание предыстории в «Кодексе», но игра совершенно не мотивировала туда лезть.

Обзор Doom Eternal. Новый король шутеров

В Doom Eternal же закадровые монологи посвящены не одной лишь адской энергетике, а устройству сеттинга и деталям истории нашего героя. А катсцены не слишком длинные, но зато многочисленные и достаточно яркие, чтобы пробудить интерес к дальнейшему изучению сюжета. Ведь происходящее в самой игре — лишь малая часть большой картины, которую можно составить по многочисленным запискам и кусочкам информации.

В Eternal вселенная Doom покинула пределы Ада, Марса и Земли и разрослась до множества миров, в истории которых наш герой оставил свой след. Но он немногословен, поэтому разбираться в здешнем лоре — на удивление богатом для такой игры — предстоит нам самим. Но только при желании: ничего не мешает играть по старинке, пропуская кат-сцены и кромсая демонов себе в удовольствие.

Обзор Doom Eternal. Новый король шутеров

Поскольку эта рецензия писалась до релиза, оценить мультиплеер Doom Eternal у нас пока не вышло. Но даже одна сюжетная кампания сама по себе заслуживает высочайшей похвалы. Она вдвое длиннее, чем в Doom 2016, но не успевает надоесть — настолько здесь богата механика, разнообразны враги и арены. Да что там — после прохождения хочется добавки.

Если не проигрывается видеоролик
1. Базовое: обновите браузер и установите последнюю версию Adobe Flash Player.
2. Попробуйте зайти через другой браузер.
3. Отключите антибаннерные плагины и программы.
4. Если все другие видеоролики на сайте проигрываются нормально, зайдите сюда через полчаса-час. Возможно, видеоролик просто еще не закачался на сервер.

Если видеоролик долго подгружается в плеер или медленно скачивается:
1. Первая и вторая из названных выше причин.
2. Случается, что падает одна из раздающих видео сетей. Тогда помогает перезагрузить страничку (используйте F5), чтобы запустить видео снова. Если с трех-пяти попыток эффекта нет, то дело не в этом.

Итак, для начала, сделаю оговорку, проходил я игру на кошмаре, чтобы поистине оценить все прелести этой игры и попробовать всё, что только можно, я даже развоплотитель себе добыл, очень плохая пушка как по мне.

Так вот, прошло несколько дней после прохождения самой игры, чтобы я написал всё более образумно. Составлять я всё буду по уже всем привычной схеме «плюсы-минусы», ведь так, возможность залить всё водой становится минимальной, а конструктивность моих суждений должна наоборот возрасти. Ну, приступим

Начну я пожалуй с плюсов игры, а их предостаточно. Игра на самом деле получилось достойной, что по оценке того же метакритик, что игроков, к тому же, даёт понять разрабам, что аркадные шутеры не мертвы и игроки в них нуждаются даже больше чем в той же, ныне конвейерной серии «колды» или «том кленсис».

Безусловно, один из главнейших аспектов привычной нам серии Doom.Сначала, мне игра показалась довольно медленной, как минимум из за максимального поля зрения, которое по сравнению с 2016 Doom’ом, различно в 10 единиц, кажется не критичным, но когда я только начинал играть, то было ощущение, что я улитка, уж слишком медленно передвигался Флинн. После получения дэша ситуация изменилась, но всё равно, будто чего то не хватало, но всё кардинально поменялось в этой игре и в моей жизни, когда я добрался до «врат палача» — огромные толпы врагов, море джампадов, телепорты, кучу перекладин, которые уже не для платформинга( об этом позже), а для сумашественных боёв. В общем, именно тут я и вкусил игру. Позже, даже обычные сражения приравниваются к вратам палача по всем параметрам, один лишь бой может идти минут 10, поверьте, это очень много. В общем, с этим по итогу проблем точно нет

Ну, тут думаю и пояснять не надо — Мик гордон, один из лучших композиторов современности я считаю, чего только стоит его «Meathook», «Cultiste base» или «The Only Thing They Fear Is You». Ну, вы в общем то сами можете ознакомиться с его творчеством относительно нового Dooм’a вот по этой ссылочке. Итог — отличная музыка, для отличной игры.

Да, их хотелось бы выделить отдельно, все боссы без исключения помогли мне снова вспомнить былые времена, когда такой, «ну, тут всё понятно, атаки я его уже выучил… ДА В смысле, КАК ОН ПОПАЛ ТО ОПЯТЬ». Также, хотелось бы отметить всю эпичность происходящего — в общем, это как врата палача, только эпичней, но чтобы прочувствовать всю эту «эпичность», нужно самому всё пройти и лучше на кошмаре, так как в основе своей, он в большинстве случаев легче, чем предыдущая часть.

1 из 4Все боссы Doom Eternal.

Сразу скажу, что в этом плане всё сделано на высшем уровне. У меня стоит Ryzen 3 2200G + RX580, тянуло 120 кадров на абсолютном кошмаре, думаю о многом говорит. Что по графону, то там тоже всё замечательно, зачастую останавливался, дабы полюбоваться местными адскими красотами. Также порадовали масштабные, по своему разные и красивые локации.

О, да, тратить время на поиск игрушек, кодексов и виниловых пластинок было довольно интересн, а чего стоит только пасхалка с dopefish, которую id добавляют в свои игры ещё с Commander Keen’a. Или вот, стоишь значит, качаешь под E1M1 и лицезреешь свою полную коллекцию фигурок. Гордость переполняет.

Также, меня очень приятно удивило присутствие лора и сюжета в этой игре, притом, они мало того что присутствуют, так ещё и довольно занятные и интересные, ну, а кому лень собирать все кодексы и тем более читать их, на ютубе давно есть видео на эту тему, приятного просмотра!

Так, ну, в плюсах вроде бы ничего не пропустил, можно переходить и к недочётам.

Честно признаться, для себя, я ещё сам не определился является это минусом или нет, так как с одной стороны, мы получаем достойный геймплей и нас ничего не отвлекает, а с другой стороны это упрощение жизни игроку, чего дум делать не привык, под этим я имею ввиду: дополнительные жизни, руны, которые можно получить без испытаний как в 2016, ну, и сложность самих врагов, есть конечно индивиды, такие как Мародёр конечно и Арахнотрон, их появления для меня не сулили никогда ничего хорошего. Просто в 2016 они был реально умнее, взять того же Импа, если бы он играл в кваку, то с ракетницей у него точно не было бы никаких проблем. Как же идеально он рассчитывал свои броски фаерболами наперёд, ммм. А здесь, их просто стало больше, только и всего. Также взбесили эти подсказки, извините за мою лексику, для «умственно отсталых» и матрица, в которую тебя переносит посреди боя, худшее, что можно было взять из Rage 2. Я конечно понимаю, что игра рассчитана на новую аудиторию и всё такое, но не до такой же степени. И да, я в курсе, что эти подсказки отключаются, сначала мне было лень просто, но когда я дошёл до первого босса и увидел целый мануал по его прохождению, то я их тут же отключил и какого было моё радостное лицо, и как меня переполняла гордость, когда я через 15 минут понял, что ему сначала щит плазменный надо отключать, а потом уже стрелять чем хочешь. В этом и есть суть, так ты и познаёшь игру.

По моему мнению, в прошлой части они были реально устрашающими, нежели в новой части 2020, думаю, что другие комментарии здесь излишни, сами можете сделать свои выводы по этому поводу, посмотрев вот этот ролик

Ну, с минусами всё. Все ещё твердят про платформинг, но мне он даже доставляет, иногда действительно занятно таким образом передохнуть от битвы чуток, а потом снова ринуть в бой.

Игра по итогу — просто бомба, что проходишь 2016, что Eternal, тебе не хватает, такие шутеры можно проходить бесконечно. Не смотря на все недостатки игры, а их не так уж и много, это тебе не из за бочки высовываться и всех отстреливать, ни в одной другой игре ты не сможешь получить такого опыта, Doom-игра поистине уникальная. Это в принципе игра наоборот, ты в ней главный босс, а все демоны приходят каждый раз толпами на рейд, дабы войти в статус легенды с победой над таким боссом, но…«Ты останешься… непобежден… ведь твой бой… длится вечно».

Читайте также: