Legacy of kain soul reaver обзор

Обновлено: 07.07.2024

Платформенный шовинизм - весьма частое явление в девелоперской среде. Одни разработчики отчаянно не хотят, чтобы их приставочные творения стали достоянием и без того зажравшихся писишников; другие боятся даже представить, как в их сложнейшие многогранные мастерписы играют вольготно развалившиеся на диванах консольщики с засаленными геймпадами в руках. Правда, чаще всего за этими недоразумениями стоит какая-нибудь монструозная компания вроде Microsoft, которой совсем ни к чему прискакавшие с консолей конкуренты чудо-игры Minesweeper. И все же есть, есть еще люди без подобных расовых предрассудков! Например, ребята из Crystal Dynamics: всю жизнь выпуская приставочные по духу и букве игры, они старались никогда не забывать о владельцах компьютеров. На PC вышли их PSX-хит Pandemonium и Dreamcast-шедевр Legacy of Kain: Soul Reaver. Настала очередь и Soul Reaver 2, казалось бы, еще совсем недавно радовавшего владельцев PS2.

Не Рики, не Мартин

Обратившие внимание на первый Soul Reaver наверняка помнят, что в его финале имелись весьма недвусмысленные намеки на продолжение банкета. Так оно и оказалось - причем в качестве основного блюда на этом макабрическом пире по-прежнему подаются человеческие души. Они являются основным и единственным источником жизненной энергии для вампира по имени Raziel, главного действующего лица игры. Столь однообразное питание сказывается на нашем герое не лучшим образом: у него тело дистрофика и весьма нездоровый цвет лица. Разиэль облачен в драные одежды (которые, впрочем, при затяжных прыжках могут служить ему крыльями), а синюю физиономию вампира наполовину прикрывает грязный слюнявчик. Хотя, пусть вас не смущает его внешность. Дело в том, что два года назад, во времена оригинального SR, участь производителей экшенов от третьего лица была тяжела и незавидна. Каждый критик считал своим долгом пнуть их за подражание Ларе К. Поэтому разработчикам нужно было тщательно маскировать свои творения и ни в коем случае не повторять того, что уже было проделано коллегами из Core Design. Реализовал в игре стрельбу по-македонски - и дружная журналистская братия забросала тебя гнилыми помидорами; поручил художникам и аниматорам создать героиню специфической наружности - и пошел по миру с протянутой рукой. В таких неблагоприятных условиях выжить могли лишь тощие синие вампиры, в глаза не видавшие огнестрельного оружия.

Скриншоты 24

Зато "квестовая" часть SR2 не смогла окончательно отделаться от Лариного наследия. Загадки решаются путем тупого, но настойчивого перетаскивания предметов. Пожалуй, это бич жанра TPS, его плохая карма, которую он никак не может с себя стряхнуть. В прошлой части герой подолгу упражнялся в переволакивании здоровенных каменюк. Теперь от таких неотесанных мужицких забав, к счастью, решили отказаться. Доминирующее положение заняли пазлы, основанные на игре света и тени. Разиэлю придется иметь дело с причудливо расставленными зеркалами, которые должны направлять свет в определенные участки уровней. Следуя поставленной задаче, герой таскает компактные зеркальца и передвигает постаменты, на которых приделаны зеркала побольше. Изменился масштаб загадок: если раньше мы имели дело с массой "однокомнатных" головоломок, то теперь пазлы подмяли под себя целые замки, стали комплексными, состоящими из многих частей. Строго говоря, локации можно поделить на два вида: или оказываем сопротивление, или таскаем зеркала.

В принципе, драться при решении пазлов тоже придется. Закрученный сюжет и незатейливые загадки являются неотъемлемой частью сериала, но наиболее интересной и бодрой составляющей первого SR были поединки. Во второй части приоритеты не поменялись, и боевая система стала еще более многообразной. Конечно, в этом плане Soul Reaver 2 далеко не Soul Calibur, но все-таки. Появились новые добивающие приемы (например, хлюпикам вроде зомби герой отрывает торс) и "комбы". Что самое интересное, совершенно необязательно при этом обрабатывать клавиатуру напильником до тех пор, пока она не приобретет очертания геймпада. Для драк вполне хватит заурядной трехкнопочной мыши: одна кнопка фиксирует вас на определенном супостате (подобная функция уже была успешно реализована в Blade of Darkness), а две другие отвечают за "обычную" и "усиленную" атаки. К управлению, конечно, сначала нужно привыкнуть, но потом даже самые страхолюдные враги не смогут устоять рядом с вами дольше десяти секунд.

Бить неприятелей дозволяется голыми руками (точнее, клешнями) и всевозможным холодным арсеналом. Впрочем, Разиэль обладает и другим оружием, название которого прямым текстом вынесено на коробку с игрой: Soul Reaver. Оно представляет собой этакий энергетический клинок, вырастающий из руки. В первой части для того, чтобы получить эту игрушку, надо было пройти через несколько кругов ада - сейчас же она доступна почти в самом начале. За всю игру Reaver меняет свою сущность четыре раза; первой инкарнацией является Dark Reaver, потом префикс меняется на Light, Wind и Fire соответственно. Главным образом это сделано для придания артефакту свойств ключа (например, Dark Reaver не сгодится для замка, который заточен под Fire Reaver); на боевых свойствах клинка перемены префикса сказываются слабо. Да и увлекаться этой штукой в бою не рекомендуется. Reaver тоже любит питаться душами своих жертв, и пока Разиэль возится со слюнявчиком, клинок поглощает их.

You only live twice

Для тех, кто не знаком с предыдущей частью Soul Reaver, надо прояснить кое-какие примечательные особенности игры. Так как наш герой уже давным-давно закончил свое человеческое существование, смерть ему не страшна. Лишившись жизненной энергии, он с неимоверной легкостью перепрыгивает в потустороннее измерение, где и продолжает свое бытие. Особенность первая, оригинальная.

При переходе в этот самый Spectral Realm искажается перспектива, преображается цветовая гамма, некоторые объекты изменяют свои размеры. Сам Разиэль теряет свою физическую оболочку, что лишает его возможности использовать оружие и таскать предметы. Зато в таком виде он непринужденно просачивается сквозь решетчатые двери.

SR2 унаследовал и другую особенность, малоприятную: необходимость снова и снова бегать по уже хорошо знакомым этапам. Дело тут в широко практикуемой системе "ключ-дверь", где первый ингредиент почти всегда находится на почтительном расстоянии от второго. В результате львиную долю времени игрок будет носиться по уже основательно утоптанным тропинкам с целью получить новый ключик, а после бежать обратно, чтобы открыть дверь. Неужели разработчиков набирали из бывших почтальонов.

При перебежках бросается в глаза еще одна несимпатичная деталь - небольшое количество локаций. Чтобы разнообразить интерьеры, дизайнеры решили на всю катушку использовать заложенные в сюжете путешествия во времени. Например, в середине игры Moebius (умеренно отрицательный персонаж) отправляет Разиэля в прошлое (хотя на самом деле подлый старикан послал героя, который ни черта не смыслит в машинах времени, в будущее), и перед нами предстает совершенно иная версия замка Sarafan Stronghold. Светлый и прибранный в начале игры, теперь он полуразрушен; во многих местах крыша обвалилась, и сквозь образовавшиеся отверстия льет дождь. Появляются и новые чудища (Wraiths с наэлектризованными рогами), которые не только действуют на нервы в обычной реальности, но и продолжают преследовать Разиэля в потустороннем мире.

Другая проблема, которая дамокловым мечом нависает над всяким, кто возьмется портировать консольный проект на PC - графика. Необходимо, чтобы она соответствовала действующим "персональным" стандартам. Здесь, к счастью, все обошлось. Модели должным образом подогнаны, а текстуры, рассчитанные на телевизор, переделаны под высокие разрешения. Особенно удались некоторые детали: водопады, лицевая анимация персонажей (челюсти, губы и брови двигаются вполне реалистично) и красочные переходы в мир мертвых.

Stay tuned

Soul Reaver 2 быстротечен (пройти его можно часов за пятнадцать), но мил. Игра предоставляет ответы на многие вопросы, поставленные в первой части, но задает еще большее количество новых. Наш герой постоянно пребывает в растерянности; персонажи, которые встречаются на его пути, явно чего-то недоговаривают, что-то скрывают от него. Известную долю в общую неразбериху вносят хаотичные путешествия по времени. Странно? Спешу напомнить, что компания Crystal Dynamics крайне в этом заинтересована, - ей хочется продать еще одно средство от белых пятен.

Прежде чем начать рассказ о Soul Reaver, нужно внести некую ясность. Игры – это искусство, а оценивать искусство необходимо в контексте его появления. Банальным примером будет черный квадрат Малевича. Для большинства современных людей – это просто черный квадрат. Но когда он появился – это было необычно. Простой квадрат, нарисованный в черном цвете — вызывал эмоции в сердцах людей и заставлял о себе говорить. Пример может быть поверхностным, но суть надеюсь, донести получилось. Тоже самое касается и Soul Reaver. Для меня это устаревшая игра, но если рассматривать ее в контексте, то она выходит довольно инновационной для своего времени, что не помешает мне заострить внимание на устаревших деталях, которые сегодня можно назвать архаизмом. Но хватит вступлений, пора и про игру рассказать.

После выхода Blood Omen отношения между Silicon Knights и Crystal Dynamics перешли в разряд “Напряженные”. Все доходило до судебных разбирательств, из-за чего контент будущей игры претерпел изменения. Большая его часть подвергалась скорейшему удалению из-за нехватки времени на разработку. Но когда было покончено со всеми задержками, игроки получили новую часть серии под названием Soul Reaver, от новых разработчиков в лице Crystal Dynamics. Но изначально, это была совершенно другая игра.

Не знаю, многие ли в курсе, но изначально — это не был сиквел Blood Omen: Legacy of Kain. Нам предложили создать новое IP, которому мы дали название “Shifter”, немного вдохновленное поэмой “Потерянный Рай”. Главный герой был падшим ангелом смерти, пожирателем душ, охотившийся на своих бывших братьев и пытавшийся разоблачить и уничтожить ложного бога, которому они все служили.

―Эми Хеннинг, PlayStation Blog, 2012

Если углубляться в разработку игры, становиться ясно, что большая часть наработок Shifter, без изменений были реализованы в Soul Reaver. Это касается как внешнего облика персонажей, в основном главного героя, так и основной механики, которая основывалась на перемещение главного героя между двумя мира, спектральным и реальным. Но нельзя отрицать того факта, что все это очень хорошо вписалось в мир Legacy of Kain. Более того, когда команде Эми Хеннинг предложили изменить концепцию игры, переквалифицировав ее в продолжение Blood Omen, в разработке которого она так же принимала участие, команда приняла это предложение как вызов и с воодушевлением принялась за работу.


Больше ангел, нежели вампир.

Основной идеей для вдохновения разработчиков — выступила поэма о падших ангелах Джона Мильтона “Потерянный рай”. Влияние хоть и незначительное, но отлично прослеживается в образе главного героя Разиеля, который своим внешним видом напоминает больше ангела, нежели вампира. Религиозность происходящего только усиливается после его перерождения в образе похитителя душ и при прохождение сквозь решетки в позе мученика в спектральном мире. Что же касается самого спектрального мира, то разработчики основывались на философии гностицизма. Они постарались воссоздать мир, управляемый злым богом самозванцем. Где люди находятся в плену его лжи и вечной борьбе за свободу своей воли.

Данная тема, к сожалению, не раскрывается в полной мере в Soul Reaver, из-за того, что пришлось вырезать большую часть концовки. От этого, темы свободы воли и неопределенности судьбы проскальзывают только в виде намеков. Но задумывались они как основные темы, которые будут влиять на повествование каждой игры. В последующих играх так и было. Но не будем спешить.

История Soul Reaver переносит нас на столетия вперед, после того как Каин уничтожил колонны, отказавшись приносить себя в жертву. За такой продолжительный срок, вампиры смогли захватить большую часть Нозгота. А Каина начали обожествлять. Мы играем за Разиеля, одного из лучших и верных лейтенантов Каина. Crystal Dynamics решили воспользоваться такой отдалённостью игры от оригинала и расширили лор. Вампиры со временем начинали эволюционировать, и первым из них всегда был Каин. Но Разиелю не посчастливилось обогнать своего хозяина, приобретя крылья, наградой ему была — агония. Сброшенный за свою дерзость в бездну, Разиель обгорал от воды, словно от кислоты несколько веков, и когда от трупа почти ничего не осталось, он пришел в себя, услышав пронзительный голос старшего бога. Он сделал самое щедрое предложение, о котором Разиель мог только мечтать – месть Каину. Но попутно ему необходимо было возобновить цикл перерождения, который прервался из-за вампиров, бессмертные души которых не попадали на Колесо Судьбы.


Облик Разиеля — после перевоплощения в похитителя душ.

Игра, в какой-то степени остается верна своим изначальным идеям. Мы попадаем в большой мир, открытый для изучения. Точно так же как в Blood Omen или The Legend of Zelda. Разиель, великолепно озвученный Майклом Беллом, обладает определёнными способностями, большинство из которых достаются ему после побед над боссами. Изначально мы можем парить на израненных ошметках его крыльев, сражаться с противниками используя окружающую обстановку. Тут стоит сказать, что бои в игре слегка нестандартны. Наши враги предстают в образе обычных людей, с которыми Разиель довольно легко расправляется, но помимо людей, нам будут встречаться вампиры. Не классические, которых мы видели в первой части, а мерзкие, видоизменение потомки, оставшихся лейтенантов Каина. К этим вампирам уже совсем другой подход. В первую очередь их оглушаешь, а затем пытаешься применить одно из средств их уничтожение: кинуть в шип, торчащий из стены, бросить в костер, столкнуть в воду или использовать подручные средства и проткнуть насквозь. Но если забудешь поглотить душу и вытащишь пику обратно, вампир оживет и попытается тебя сожрать. Поначалу боевка кажется интересной и даже затягивает, но спустя какое-то время — она превращается в рутину. На этом как раз и влияют бессмертные вампиры, которых никак нельзя убить обычными атаками. И мне пришлось вернуться к схеме прохождения Blood Omen – убегать от врагов. Благо игра никак не ограничивает тебя и не заставляет убить определенное количество врагов, что бы открыть какой либо проход.

Как я уже сказал, мир игры является бесшовным. Сейчас это является обычным делом, но в начале двухтысячных, это казалось чем-то инновационным. Подобной открытости разработчики смогли достичь, используя двери, как способ подзагрузки. Мир же, по которому Разиель путешествовал, представлял собой своеобразную антиутопию. Вдохновившись индустриализмом 19-го века и добавив разложения в этот мир, разработчики заставили Нозгот играть новыми красками. Что же касается спектрального мира, то тут вдохновения черпалось из немецких кинофильмов начала 20-го века, а если быть точным, то в экспрессионизме. В большинстве случаев эти фильмы старались показать безумие, используя нестандартные декорации, с резкими линиями и нарисованными на них же предметами. Подобный подход отлично подошел спектральному миру, в который Разиель отправлялся после своей смерти, что делало этого персонажа по сути бессмертным, ведь поглотив достаточное количество душ, он мог в любой момент вернуться обратно.


Кабинет доктора Калигари, как ярчайший пример немецкого экспрессионизма.

Убивая своих братьев – Разиель приобретал новые способности. За его долгое отсутствие они так же смогли эволюционировать, только в более мерзкие формы. Например, Зефон превратился насекомоподобное существо, а его потомки стали похожи на пауков. После победы над ним, Разиель получает способность карабкаться по отвесным скалам, что дает возможность изучать мир игры. В ходе этого изучения мы можем искать определенные артефакты усиливающие энергию Разиеля или различные глифы, представляющие собой сильную магию. Но тут возникает проблема — ты изучаешь данный мир, решая головоломки. Разработчики сделали на это большой акцент, мол, эта игра скорее про решения загадок, нежели про бои.

Это была бы отличная идея, если они реализовали в игре больше разнообразных загадок, но нам встречаются всего лишь две их разновидности. При переходе в спектральный мир – меняется окружение и за счёт таких манипуляций нужно отыскать путь в новую локацию или способ передвинуть предмет. А вот уже двигать предметы в игре придется очень часто. Если взять в процентом соотношение, то игра проходится часов за 5-7, два из которых, ты точно потратишь на перетаскивание предметов. Зачастую, во время решения подобной загадки, на тебя будут нападать вампиры, убить которых можно подручными средствами, которые редко встречаются в подобных комнатах. Или использую Soul Reaver, который исчезает, если у тебя не полная полоска здоровья. Все это в большей степени раздражает, нежели помогает получать удовольствие от игры. Хотя, я бы выделил еще один вид загадок — схватки с боссами, которые сделаны интересно и изобретательно. В игре нет такой схемы, что тебе нужно нанести противнику определенное количество урона, как в большинстве слешеров. Игра предлагает тебе разгадать загадку, после чего, ты придешь к пониманию, как можно разобраться с определённым боссом. Для этого активно используется окружение. Самый простой пример – это первая схватка с Мелкайей. Сначала ты пытаешься заманить его под открытые тобой ворота, после чего закрываешь их, затем, опираясь на его способность проходить сквозь решетки, ты заманиваешь его в центр комнаты, под пресс и превращаешь его в кровавый фарш. За все время сражения, от тебя не требуется ни разу его ударить. И подобный подход задействован на протяжение всей игры.


Прежде чем ящики таскать, разобраться с ним ты должен.

Но раз мы затронули тему Похитителя душ, думаю можно поговорить и про Каина. Персонаж претерпел кардинальные перемены. Когда Разиель впервые встречает его, ты не можешь усомниться, что перед тобой предстал умудрённый жизнью вампир, проживший более тысячи лет. Его речь полна философских изречений и загадок. В какой-то степени, Каин стал похож на Мобиуса, персонажа, которого он обезглавил в первой игре. Это сравнение становится еще очевиднее, когда Каин, в попытке убить Разиеля, разбивает свой меч “Похититель душ”, но не испытывает никакой агрессии или сожаления, он ведет себя, словно так и задумано, будто бы он видит будущее ожидающее их обоих.

Если брать на рассмотрение двух этих персонажей, можно определить тип каждого из них. Каин, независимо от того, что является антагонистом игры, по мере ее прохождение приобретает черты классического героя, который сражается за свободу воли в мире, где твоя судьба определяется корыстным богом, который пожирает души людей ради своей жизни. В то время как Разиель предстаёт в образе трагического героя. Одержимый местью и считающий свои решения верными. Он в то же время является обманутым, пешкой в игре высших сил в лице Каина и Старшего бога. В игре это все появляется в виде намеков, но в изначальной концовки, это было центральной темой, а игра ощущалась более целостной и завершенной.

В релизной версии главные герои встречаются во владениях Мобиуса. Каин объясняет, что судьба каждого из них предрешена и свобода воли – лишь иллюзия, а все они пешки. Даже возвращение Разиелья было предсказано Каином. Разиель же одержимой жаждой мести, отказывается поверить в это и считает, что Каин ищет рациональное оправдание своим преступлениям. После непродолжительной схватки, они отправляются в портал, ведущий в другое время, где Разиель встречает живого Мобиуса. Но изначально, идея была другой.


Нужно отдать должное, для людей, проходивших оригинальный Blood Omen, подобный твист был полной неожиданностью.

После такого сложно однозначно сказать, плохо или хорошо, что концовка была изменена. Но что точно можно сказать – мы получили одну из лучших игр на Ps1. Которая не лишена недостатков, но на тот момент, их перевешивали все достоинства игры, в виде шикарной, сохранившейся озвучки, великолепного дизайна локаций и глубокого сюжета. Все эти достоинства серия сохраняла на протяжение всех игр, к слову, как и недостатки, но об этом уже в следующий раз. Если вам понравилось, не поленитесь и поддержите ролик лайком, а канал подпиской. Это очень поможет и замотивирует меня выпустить продолжение как можно скорее.


Продолжение следует.… Даже не представляю, каково игрокам было в 1999, когда они смотрели на эту надпись в первом Похитители Душ, и к ним приходило понимание, что это только начало истории.

Продолжение вышло спустя 2 года в 2001 на Ps2 и избавилось от большинства проблем оригинала. Сюжет стал более проработанным и раскрывал более глубокие темы, графика похорошела в разы, локации обзавелись деталями, а концовка обещала быть закрытой, на что намекала нелюбовь Эми Хеннинг к “To be continued”. Что же вообще могло пойти не так!?

История продолжается с того самого места, на котором она остановилась. Разиель, охваченный жаждой мести, ныряет в портал времени в след за Каином и попадает в совершенно другое время. Его встречает Мобиус, хранитель времени и интриган. Он своими манипуляциями заставил Каина переписать историю в первом Blood Omen. Разиель хоть и презирает Мобиуса, но все же не заинтересован в его убийстве. Он не без доли скепсиса выслушивает рассказ о злодеяниях Каина, о том, как он отказался принести себя в жертву для восстановления колонн и обрек Нозгот на медленную смерть.

Подобный подход с путешествием во времени помог тесно связать события всех частей, в том числе и первого Blood Omen. Эмми Хеннинг решила, что необходимо вытащить на свет темы, которые были затронуты раньше, но не получили должного развития. Это фатализм, этические дилеммы, мораль и т.д. То же самое касается и персонажей.


В графическом плане игра стала намного лучше, но самое важное — это детализация интерьеров, которая погружает в атмосферу игру.

В игре появляется Янос, который раньше только упоминался и его ученик Ворадор, ненавидящий весь людской род. Сама же Хеннинг ушла с головой в художественную литературу посвященную путешествиям во времени, что позволило ей сформулировать собственные законы в этой области для вселенной LoK. Где судьба четко определенна и изменить ее никак не получится, история просто подстроиться под эти изменения. Но есть и исключения, так называемые парадоксы.

Первый произошел, когда Каин с помощью Похитителя душ убил Уильям Справедливого, вооружённого таким же мечом. Это привело к убийству Ворадора и уничтожению расы вампиров. На команду разработчиков так же оказал большое влияние Джозеф Кэмпбелл со своими исследованиями в области религиоведения.

В свое время именно он вдохновил Лукаса на создание Звездных Воин, после того как написал книгу “Герой с тысячью лиц”. На основе этой книги впоследствии была сформирована памятка для сценаристов, которая оказала огромное влияние на сценарии многих фильмов.

Сама же игра подверглась некоторым изменениям. Если раньше большой акцент делался на загадках, и меньше внимание уделялось сражениям, то теперь соотношение поменялось. Сражений стало больше, но они стали намного динамичнее. Среди противников нам больше не встречаются вампиры, которых в обязательном порядке приходилось сначала оглушить, а потом использовать добивание с помощью подручных средств. Отказ от подобной механики позволил сохранить темп и увеличить динамику в драках, это в свою очередь увеличивало удовольствие от сражений, но есть один нюанс.


Разиель не растерял свои способности по убиению противников. Он делает это также жестоко, как и раньше.

На протяжении всей игры нам встречается огромное количество врагов. Первые несколько часов ты с восторгом изучаешь новую боевую систему, но со временем тебе начинает надоедать. Из-за того, что игра никак не поощряет убийство противников, теряется смысл в их уничтожение. Ты приходишь к пониманию, что намного проще просто пробежать.

Но если раньше тебя никак не ограничивали в этом плане, ты мог спокойно избежать драки, то теперь появились искусственные ограничения в виде стен, которые не исчезнут, пока ты не убьешь последнего врага. Все эти детали, отсутствие поощрения за сражение и искусственное ограничение, на мой взгляд, очень сильно портят игру, даже несмотря на то, что боевка стала лучше и разнообразнее.

Что же касается загадок, то в этом плане игра стала намного лучше. Нам больше не предлагают унылое перетаскивание ящиков. Переход на новое поколение консолей позволил разработчикам создать красивые и хорошо проработанные локации. А загадки встречаются в отдельных областях, каждая из которых обладает своей геймплейной механикой.

Где-то нам предлагают взаимодействовать с лучами света, направив их определённым образом, для решения головоломки. В другом же месте нам придется направлять потоки воздуха, которые позволят Разиелю добраться до недоступных зон. Все это разнообразие геймплейных идей удерживает внимание и сохраняет вовлеченность в происходящее на экране. Этому так же способствуют локации, которые изменяются по мере того, как Разиель путешествует по различным эпохам Нозгота.


Локации с загадками напоминают гробницы из Tomb Raider, разнообразные и интересные

Одна и та же локация может выглядеть по-разному в различные времена. Где-то нас встретится безжизненная пустыня, а где-то покрытая льдом пустошь. Таким образом, разработчики смогли сэкономить ресурсы, видоизменяя уже созданные локации. Но в то же время они смогли разнообразить геймплей. В одной временной линии мы без проблем сможем попасть туда, куда вход закрыт в предыдущей. Меняется и сама схема передвижения. Например, в будущем уровень затоплен водой, а в прошлом покрыт льдом, по которому мы спокойно можем передвигаться.

Удивительно, насколько игра отличается и в то же время повторяет первую часть. Мне было приятно начать ее проходить. Бои казались захватывающими. Кузницы по прокачке Похитителя предлагали интересные загадки. Локации стали линейным, но в тоже время проработанными и врезались в память. Сама игра проходится за 7 часов, что казалось бы, плюс, ведь она не сможет надоесть, но она смогла.

По мере прохождения у меня накапливался легкий дискомфорт от постоянных сражений с однотипными врагами. На это можно было бы закрыть глаза, ведь игра проводить меня по интересному сюжету, где в главных ролях потрясающие персонажи. Но когда ты проходишь всю игровую карту от точки А до точки Б — игра вдруг предлагает тебе проделать тот же самый путь в обратную сторону, только усложнив задачу, натравив на тебя множество противников.

В этот момент чаша негодования переполняется, и все положительные эмоции от прекрасной истории смазываются скучным методом повествование в лице однотипных сражений и “Бэктрекинга”. Как бы сейчас вульгарно это не прозвучало, но не ради геймплея мы играем в Legacy of Kain.


Одолел несколько демонов и отряд Сэрафанцев, уже хочешь посмотреть развитие сюжета? Зачем спешить, вот еще несколько «супер демонов» которые даже в спектральном мире тебя достанут.

Эта игра дарит нам интересную историю, о необычных персонажах. Она по-прежнему мастерски использует метод и средства повествования, а именно озвучку. Тут ради справедливости стоит добавить, что игра была очень неплохо локализована на русский язык, но обаяние оригинальных актеров озвучки, увы, превзойти не удалось.

Разиель решил оставить свою месть и узнать больше о себе и о мире, в котором он живет, именно самоопределение становиться главной целью для этого персонажа. По мере путешествия для него будут открываться различные тайны Нозгота. Он узнает о существование настоящих, древних вампиров, у которых были крылья и их противников Хилдэнов. О войне, которая шла в далёком прошлом, но последствия которой — ощущаются сейчас.

До самого конца игры Разиель воспринимается как трагичный персонаж, которым все пытаются манипулировать, но ты сопереживаешь ему, потому что он не перестает пытаться возвысить себя над игрой, которою ведут вокруг него и с помощью него.


В современных играх очень не хватает таких «Шекспировских» персонажей.

Остается еще один персонаж, Каин. На протяжении всей игры он остается таким же загадочным, как и в первой части. Он изъясняется настолько метафоричными выражениями, что даже игроку порой непонятно, пытается он манипулировать Разиелем или стремиться открыть ему глаза на происходящее вокруг. Роль Каина в этой истории остается неясной до самого конца игры, где случается еще один парадокс, и что самое важное – закрытый финал.

Я считаю, что открытые финалы – это настоящее зло. История игры или фильма, неважно запланировано продолжение или нет, должна иметь ярко выраженную точку в конфликте истории. И здесь стоит точка. Главным героем истории был Разиель, он стремился понять, кто он такой и что за судьба ожидает его, в конце игры ему открывается горькая правда, которая завершает главный конфликт этой игры.

Но второстепенные ветки сюжета остаются в подвешенном состояние, что заставляет ожидать продолжение этой истории. Игра оставляет нас удовлетворенными от закрытого конфликта, но в тоже время оставляет заинтересованным в продолжение, которое будет развивать идеи заложенные в этой игре.


История не терпит парадоксов.

Для меня это была сложная игра, с одной стороны она задается целью раскрыть персонажей и заложить основу для более глубокой и глобальной истории в будущем, что у нее отлично получается. С другой же стороны игра изобилует массой геймдизайнерских решений, которые напрочь убивают удовольствие от ее прохождения.

Тут сыграл и срок разработки, который был довольно непродолжительный, всего лишь 18 месяцев. И сиквел к первому Blood Omen, который наплодил столько сюжетных дыр, что Эми Хеннинг пришлось переписывать ее собственную историю, чтобы закрыть сюжетные не состыковки. Таким образом, появился временной парадокс, который родил на свет Blood Omen 2.

А может быть я просто не смог последовать своему собственному совет из начала обзора на первый Soul Reaver и абстрагироваться, чтобы оценивать игру в контексте ее появления. Ведь для своего времени, это была великолепная игра. Интересно, сможет ли продолжение изменить данную ситуацию? Но как мы уже выяснили из этой игры: “История не терпит парадоксов”

Лара, я тебя не люблю. Спрашиваешь, почему. Знаешь, мне кажется, что если есть любовь с первого взгляда, то должна быть и такая же нелюбовь. Наверное, именно это со мной и произошло. Мне, конечно, очень жаль, но такова жизнь и сердцу не прикажешь.

Посуди сама: твое неожиданное появление, можно даже сказать, наглое, тут же вызвало всеобщую любовь, и это меня даже взбесило. Я всячески старался закрывать на это глаза, искал себе другого, настоящего друга, а ты, ты вела себя все нахальнее, все более вызывающе. Я знал, что рано или поздно найду подходящую кандидатуру, но этот момент все никак не наступал. Наползали мрачные мысли о проведении остатка жизни в одиночестве, но тут появился он. Он был замотан в тряпье, которое скрывало его ужасную внешность, но душа его всегда была открыта и чиста. Его имя Разиэл.

Скриншоты 24

Broken Wings. Broken Dreams

Я встретил его ночью. Он был обессилен, и я помог ему подняться. Лицо его представляло безобразную маску, а за спиной виднелись остатки его прежней гордости - крылья, которые теперь представляли жалкие лохмотья. Поначалу он не знал, где находится и что с ним произошло. Но постепенно память и рассудок вернулись к нему, и он рассказал мне свою историю.

Когда-то, давным-давно, к власти на всей земле пришел Каин, и времена его правления не были безоблачными, так как к деспотичному характеру примкнуло вампирское существо. Душа его не была спокойна на чуждой ему земле и, чтобы как-то приблизить себя к знакомому потустороннему миру, миру мертвых, он превратил большинство своих подчиненных в подобных ему вампиров. Они всегда хорошо служили ему, самоотреченно, неистово сражаясь за своего повелителя. Он же им ничем взамен не платил, просто оставляя их в живых. Но что-то стало происходить с ними, какие-то странные мутации. И однажды Разиэл проснулся посреди дня, судороги пронизывали все его тело, с ним что-то происходило. Попытавшись встать, он почувствовал что-то за спиной. Крылья. Они направили его к Каину, они хотели помочь Разиэлу разделить с ним свою радость, но что-то внутри тревожило его. Разиэл не обратил на тревожное чувство и вошел в тронный зал. Он был любимым генералом Каина и поэтому, не опасаясь стражи, сразу же пошел к трону. Каин был очень удивлен неожиданному визиту и, когда узнал его причину, не очень обрадовался. Попросив Разиэла показать ему диковинку, он подошел к генералу. Разиэл преклонил колено и расправил крылья. Неожиданно Каин, взревев, впился когтями в крылья и безжалостно оборвал их. Разиэл закричал. Боль, злоба и обида разрывали его, он не мог больше терпеть и потерял сознание; очнулся на краю обрыва, водная бездна открывалась его взору. Он попытался было двинуться, но двое стражей, которые держали его, еще больше усилили свою хватку. Разиэл обернулся и увидел Каина, он хотел спросить его "Почему?", но вместо этого какой-то непонятный звук вырвался из его горла. Не долго думая, Каин твердо проговорил: "Кончайте с ним", и стражи, повинуясь его воле, столкнули бессильного Разиэла в бушующий водоворот. Секунды полета показались Разиэлу вечностью, разные мысли приходили ему в голову, последней из которых была: "Я лечу в воду. Я умру.". Тут же, вместе с потоком воды, его захлестнул поток чувств: от страха и жалости к себе до неистового желания отомстить, и боль. Вода действовала на вампиров, как кислота на людей - кожа постепенно растворялась, оголяя сначала мышцы, а потом и кости. Через несколько секунд он уже был мертв и его тело неторопливо опускалось на дно, вслед за телом тонуло знамя с гербом его клана, который когда-то был очень грозной силой.

Я его обнаружил в совсем плохом состоянии. Оживить удалось (геймерская фантазия может все), но прежнего облика вернуть ему не смог. Поняв, что с ним произошло, Разиэл возжелал мести. Я не противился ему, ведь именно для того я его и оживил. С этого момента начался поход Разиэла за справедливостью, его. Крестовый поход.

10 reasons why I hate you

Разиэла я полюбил сразу. Посмотри на себя, Лара - куча полигонов, но нет личности, одна выхоленность. Он же совсем другое дело, минимум полигонов, зато какой характер, какая фактура! Рваное знамя, в которое он закутывается, только добавляет ему шарма, а ты со своими бесчисленными блузочками и купальниками никогда не достигнешь такой глубины образа. Ты же пустышка! Его голос одновременно мужественен и добр, спокоен и хладнокровен. Только услышав голос понимаешь, что он не отступит ни перед чем.

Его судьба предельно трагична: потеряв и вновь приобретя жизнь, он переосмыслил все происшедшее с ним и принял новую веру, выкинув культ личности Каина из головы навсегда. Но миссия его осложняется тем, что больше он не вампир в обычном понимании: он все еще не переносит воды и света, но уже не испытывает жажды, старая нужда покинула его, теперь у него более высокие потребности - он жаждет человеческих душ, и в этой жажде он слаб. А у тебя, Лара, есть какие-нибудь слабости? Наверно, ты каждое утро стоишь перед ужасной дилеммой: какую же кофточку надеть? Ту, что просвечивается или же с глубоким вырезом. Мне это противно.

Ты, Лар, со своими бессмысленными поисками мифических пирамид и статуэток никогда ничего не достигнешь. А Разиэл. свой поход он начал в потустороннем мире, царстве мертвых, где бесчинствуют стервятники, жаждущие душ, а сами души витают на каждом шагу, и впоследствии Разиэлу приходится выбираться в реальный мир, путешествуя по владениям пяти кланов, постепенно добираясь до главной цели своего похода - Каина. Снаружи бесчинствуют вражеские приспешники, пожирающие плоть людей и безразличные к их душам. В борьбе с ними Разиэл использует все: от камней и ваз до факелов и алебард, к тому же он активно использует магию. Это тебе не из пугачей стрелять с двух рук, Лара.

Находясь на свету Разиэл постоянно подвергает себя опасности - солнечный свет жизненную энергию убавляет, а твари, из которых можно душу вытрясти, не везде шатаются, да и за себя постоять могут. Если же избежать печального финала не удается, Разиэл попадает обратно в потусторонний мир, где может пополнить свои жизненные силы свежими душами, а затем вернуться обратно, в реальный мир, с помощью разбросанных везде порталов. Тебе же, Лара, я советую вернуться по собственной инициативе туда, откуда ты и вылезла.

Лара, меня всегда интересовало твое прошлое, кем ты была до того, как ударилась головой? Похоже, эта загадка никогда не будет разрешена. А вот прошлое Разиэла будет открываться нам по мере течения нашего приключения, и, должен сказать, понять все, что там происходит, будет ой как не просто.

Темный мир, родной для Разиэла, населяет множество всяческих персонажей, каждый из которых весьма злопамятен и запоминает каждый совершенный нами поступок, неважно, хороший или плохой, к тому же все разговоры или просто размышления Разиэла демонстрируются в виде красивейших, отлично поставленных роликов, сделанных на движке игры. Да, Лар, медведя с волками тоже все помнят, я их тут видел вместе с душами цирковых зверей.

Die, Lara, Die .

Лара, я вижу, ты ничего не понимаешь из того, что я тебя сейчас наговорил. Не смотри на меня таким тупым взглядом, сымитируй хоть раз в жизни умное лицо.

Думаю, что нам надо расстаться; нет, не жди от меня предложения остаться друзьями, его не будет. У меня только один друг - я сам, а все остальное - временные увлечения. Прости, Разиэл, настанет и твое время.

Читайте также: