Brass настольная игра обзор

Обновлено: 04.07.2024

Информация

автор: Мартин Уоллес
Matt Tolman
Gavan Brown
художник: Damien Mammoliti
Давид Форе
Лина Коссетт
издатель: Lord of Boards
Crowd Games
Roxley Games
разработчик: Mr.Cuddington
магазин: Blaster
Good Games (Украина, Одесса)
Территория игр
PortalGames Украина
22Games – Игры на русском в Европе
Ход Конём (Украина)
Магазин настольных игр Твой Ход г.Тула
Nastolki.by
Игрофишка (Украина)
СтоИгр Екатеринбург
НАСТОЯЩИЕ ИГРЫ, г.Тюмень
Королевство игр
BoxWithGames
Дом Игр (Украина)
.
язык: Языконезависимая
Русский
Английский

Поcтавка

Награды добавить

  • добавить
  • фото или видео
  • статью
  • файл или ссылку
  • связанную игру
  • похожую игру
  • событие или новость
  • комментарий

Описание игры

«Brass. Бирмингем» — это история о конкурирующих предпринимателях в период английской промышленной революции в 1770—1870 годах. Мидленс — регион в центральной части Англии. Именно здесь находились главные угольные шахты. Промышленная агломерация была сосредоточена вокруг города Бирмингема. За угольные месторождения и дым заводских труб её прозвали Чёрной страной.

Каждая эпоха состоит из нескольких раундов, количество которых зависит от количества участников в игре. Игрокам доступны следующие действия (два в ход):

Партия длится две игровые эпохи: эпоху каналов (1770—1830) и эпоху железных дорог (1830—1870). В игре побеждает предприниматель, накопивший больше всех победных очков по завершении эпохи железных дорог.

«Brass. Ланкашир» и «Brass. Бирмингем» базируются на одних и тех же механиках, но отличий в правилах достаточно, и обе игры обладают своим темпом и своим набором разных путей к победе. В любом случае оригинальная концепция ссуд как игровой механики, придуманная Мартином Уолессом, в сочетании с логистическими задачами сделали Brass современной классикой.

Каждый год у Hobby World выходит парочка перспективных игр российских авторов, которые потом везутся на крупные мировые выставки с целью завоевания зарубежного рынка. Иногда получается супер успешно, иногда в меру успешно, а иногда свозили ну и свозили.

Кто скрывается за человеком в цилиндре с обложки? Сейчас узнаем!


Скорее всего занудствующий эстет, который скрывается в вас, возмутиться несоответствием размером коробки и ее содержимого. Что же мы имеем под крышкой?:

  • 41 карточка предприятий;
  • 4 жетона игрока + жетон первого игрока;
  • 4 комплекта круглых деревянных фишек;
  • пакет с деревянными ресурсами трех видов;
  • жетоны монет и модернизации;
  • счетчик раундов;
  • кубик.


Не могу не признать, что коробка могла быть в два раза меньше. Но зато в текущем формате она смотрится солидно. Картинка стильная на ней красуется, на которую сразу же обращаешь внимание, если игра стоит на витрине магазина. А из прикольных компонентов могу отметить гениальное решение (если не ошибаюсь, Петра Тюленева) счетчика раундов. Казалось бы, такая мелочь, но такой уникальный счетчик я увидел впервые.


Симулятор промышленника ХlХ века


Игра длится 4 раунда, каждый из которых поделен на фазу аукциона и фазу производства.


В фазе аукциона мы пытаемся разжиться новыми предприятиями, делая ставки на предлагаемые карты (в зависимости от количества игроков количество карт на аукционе разнится).



Разбираются карты в той же очередности, в какой они были выложены в ряд аукциона. Перед взятием карты те игроки, чьи ставки не сыграли, получают компенсацию. Компенсация указана сверху карты! Как правило, это получение одного вида ресурсов или обмен одного вида ресурсов на другой.




Улучшенные предприятия имеют большее количество эффектов (на обычной стороне карты дополнительные эффекты изображены полупрозрачно).

Все эффекты карт разыгрываются строго сверху вниз. И пока вы не разыграете полностью одну карту, к другой переходить нельзя.

Есть еще альтернативные правила, по которым карты предприятий образуют строгий ряд, который разыгрывается по порядку. Только что взятые карты можно положить между любыми картами, но потом их порядок менять нельзя!


Суть игры сводится к тому, чтобы в итоге менять все на монеты, которые в этой игре являются победными очками. Кто после четвертого раунда наберет больше очков (монет), тот и побеждает в игре.


Индустрия меня поразила в самое сердце с первой же партии. Оказалось, что это моя любимая тема! Не в плане сеттинга, а в плане того, что творится в игре. Если посмотреть на геймплей с высоты птичьего полета, то перед нами типичный представитель семейства обмена шила на мыло. У нас есть 3 ресурса разной редкости и карточки, которые позволяют получать и менять полученное на что-то более полезное. Причем интересно то, что любой обмен будет давать бОльшую прибыль, даже если вы меняете ценный ресурс на казалось бы не очень ценный.




Безумно классно работает идея компенсации. Твоя ставка не сыграла, но это не повод огорчаться, т.к. ты получаешь компенсацию. Грубо говоря, это одноразовая возможность получить какую-то плюшку, т.к. если вы приобретаете карту, то ею можно будет пользоваться во всех оставшихся раундах. А при компенсации вы получаете бонус один раз.





Игра смотрится как добротный филлер. Играется примерно за 30-45 минут. В каждой партии несколько карт остаются неразыгранными, но в целом это не сильно заметно, что вы не все карты разыграли. И мои опасения, что игры будет не хватать (мало карт, быстро играется), все-таки были напрасными. Имхо, в Индустрию не хочется играть дольше. Того, что в ней есть, хватает. Но при этом все же не чувствуется переизбытка, и это нельзя отнести к плюсам. Все-таки немного хочется, чтобы карточки предлагали еще больше разных вариантов. Но 3 ресурса и жетон модернизации вряд ли могут предоставить нам огромный выбор действий. Если добавить еще какой-то разменный ресурс, то мы бы получили еще больше цепочек и, соответственно, карточек. Возможно, что-то новенькое мы увидим в дополнении, которое, я надеюсь, обязательно появится в будущем.



Честно говоря, хочется порекомендовать Индустрию если уж не к покупке, то к ознакомлению точно. Правда, вполне может быть, что кто-то может захочет получить большее наполнение за ту же цену. Отсюда могут пойти разочарования. Но тут лучше сразу не завышать требования к игре. Поэтому если вы любите быстрые и умные карточные филлеры, то это вполне годный вариант. К тому же хочу заметить, что первый тираж (а может и второй?) уже разошелся. Но буквально на днях появился новый тираж игры. Так что если не поторопитесь. можете не успеть и с новым тиражом (я вот, как видите, успел).

Прикольная настолка, Иван Лашин молодец, как всегда, приятно удивил. Моя оценка игре 8/10.


Иногда сложно сказать, нравится игра или нет сразу же после первой партии, но Brass — это именно любовь с первого взгляда.


Brass — игра об индустриализации английского графства Ланкашир. Игроки строят угольные и железодобывающие шахты, хлопковые фабрики, порты и верфи в различных городах и соединяют их сначала каналами, а затем железными дорогами. Таким образом, игра комбинирует прекрасный экономический движок с пространственными элементами.


Игра разделена на две большие фазы. Во многих играх фазами называют повторяющиеся действия, но здесь это две отдельные части игры со своими правилами и нюансами. Первой идёт фаза каналов, затем железных дорог. Каждая фаза разделена на раунды, в каждом из которых у игрока есть два действия, которые можно выполнить, сыграв карты из руки (в первый ход игры у каждого игрока одно действие). Одно действие — одна карта. Каждая фаза начинается с раздачи восьми случайных карт.

В начале каждого раунда игроки получают прибыль (либо отдают деньги за убытки) и получают две новые карты. Когда колода заканчивается, игроки больше не получают карты и доигрывают оставшиеся карты из руки. Фаза заканчивается, когда у всех игроков заканчиваются карты. После чего колода тасуется для следующей фазы.

В конце каждого раунда также определяется очерёдность игроков: кто больше всего потратил денег, тот и ходит первый. В случае ничьей порядок сохраняется.

Пять возможных действий:

Продать хлопок с одной из своих хлопковых фабрик.

Построить канал (фаза 1) или 1–2 железные дороги (фаза 2).

Произвести апгрейд своих предприятий.

Все действия, кроме постройки, требуют сбросить одну любую карту, чтобы его выполнить. При строительстве (основа игры) вы можете использовать только подходящие карты.

Есть два типа карт:

  1. Определяющие тип предприятия (5 видов).
  2. Карты городов.

Если при строительстве вы играете карты города, вы можете построить любое свободное предприятие, обозначенное в этом городе (например, в Ливерпуле 3 порта и одна верфь).

Карты предприятий при строительстве разыгрываются по-другому. Вы можете строить соответствующий тип предприятия только в городах, к которым проведена ваша сеть (канал или железная дорога).


Построить канал/железную дорогу между городами может только один игрок, строительство превращается в гонку. К счастью, игра довольно великодушна, потому что всегда можно использовать карту города, чтобы построить в нём предприятие, а затем уже из него продолжить строить сеть. Также есть возможность сыграть две карты сразу (ограничиться одним ходом) и построить любое предприятие в любом городе.

В первой фазе у каждого игрока может быть только одно предприятие (вспомним «Энергосеть»).

И, конечно же, все предприятия можно построить только в том случае, если у нас есть доступ к необходимым для строительства ресурсам.


Каждое из предприятий имеет свои функции:

Угольные шахты дают уголь, необходимый для строительства.

Плавильни дают железо, необходимое для строительства и для апгрейда.

Хлопковые фабрики продают хлопок.

Порты перевозят хлопок (хлопок может быть перевезён и через «внешний порт»).

Верфи ничего не делают, но дают уйму победных очков.

Перед началом игры каждый тип предприятия сортируется по уровню. В процессе игры разрешается строить только предприятие с минимальным уровнем. В конце первой фазы подсчитываются победные очки, и все предприятия первого уровня удаляются с поля. За предприятия более высокого уровня очки начисляются дважды, в конце первой фазы и в конце второй.

Угольные шахты довольно легко строить, это быстрые деньги, но они дают мало победных очков. Плавильни хорошо сбалансированы, приносят приличный доход и победные очки. Хлопковые фабрики стоят дорого (12 в сравнении с угольной шахтой за 4), но дают хороший доход и победные очки. Порты — средняя стоимость, победные очки (до 9) и одинаковый доход в 3. Верфи — огромное количество победных очков, но никакой прибыли.


В дополнение постройки (кроме верфей) используются для различных нужд. Прежде всего надо понять, что предприятие строится и кладётся на карту стороной со стоимостью (см. выше пример верфей). Каждая постройка используется один раз за игру. Когда она используется, тайл переворачивается, и предприятие приносит прибыль, указанную на оборотной стороне тайла.

Плавильни и угольные шахты выставляются на поле с железом и углём соответственно.

В игре есть рынок угля и железа, напоминающий «Энергосеть».


Если при строительстве требуются ресурсы, игрок берёт их по следующим правилам:

Для угля: можно бесплатно взять уголь из ближайшей шахты любого игрока, с которой соединено место строительства (считаются не только ваши пути, но и любого игрока, если две шахты находятся на одинаковом удалении, выберите любую); или если вы соединены с портом, вы можете купить угль с общего рынка, если угль кончился, всегда можно купить его за 5.

Для железа: можно бесплатно взять железо с любой плавильни на карте, если железа на карте нет, оно берётся с общего рынка, или за 5 если, на рынке тоже его нет.

Если при строительстве угольной шахты она соединена с портом и рынок заполнен не полностью, пустые ячейки рынка заполняются углём с шахты, и игроку выплачивается его рыночная стоимость. Аналогично для плавильни, но она не обязана быть соединена с портом (железо в игре магическим образом телепортируется).


ПРОДАЖА ХЛОПКА

Хлопок может быть продан через неактивированный порт, связанный с фабрикой, любого игрока (после продажи порт переворачивается, принося владельцу прибыль в размере 3). Хлопок также можно продать через внешний порт по следующим правилам:

На поле есть шкала внешнего рынка. Когда игрок продаёт хлопок через внешний рынок, он переворачивает тайл свободного рынка и сдвигает маркер свободного рынка вниз на указанное на тайле количество делений, тем самым получая дополнительную прибыль в размере значения, на котором находится маркер. НО если маркер спроса достиг отметки «No Demand», ход игрока заканчивается, и хлопок не продаётся.

Шкала пополняется только после завершения первой фазы, если маркер достиг отметки «No Demand», то до конца текущей фазы он не может быть продан через внешний рынок.

За одно действие можно продать хлопок с любого количества фабрик (сложно продать хотя бы с двух фабрик). Если ждать слишком долго, внешний рынок может уже закрыться, или кто-то продаст через открытые порты, возможно, и ваши.


СТРОИТЕЛЬСТВО КАНАЛОВ/ЖЕЛЕЗНЫХ ДОРОГ

Расположение каналов, которые стоятся в первой фазе, отличается от расположения железных дорог, которые строятся во второй фазе. Болтон и Бари, например, в первой фазе не могут быть соединены напрямую, только через Манчестер.

В первой фазе за одно действие можно построить только один канал, и каждый канал стоит 3. Во второй фазе одна железная дорога стоит 5, а две, построенные за одно действие, стоят 15. Теоретически можно потратить два действия и построить четыре железные дороги, потратив 30 и 4 угля.

Каналы и железные дороги строятся по правилам «Колонизаторов»: можно строить либо от города, где есть ваше предприятие, либо от города, куда приходит ваш путь.

После первой фазы подсчитываются очки за каналы, и они все убираются из игры.

В конце фазы каналы/железные дороги приносят количество очков, равное количеству кружочков в предприятиях, соединяемых ими городов.

АПГРЕЙД ПРЕДПРИЯТИЙ

Если вы выбираете действие «Развитие», вы можете потратить 1–2 железа и убрать 1–2 предприятия самого нижнего уровня из вашего стека предприятий. Отличный механизм, позволяющий пожертвовать текущим доходам ради строительства более выгодных предприятий.

Интересный факт: в стеке есть целых две верфи с нулевым уровнем, они фактически недоступны для строительства. Т.е. если вы хотите строить верфи, надо потратить один полный апгрейд, чтобы добраться до верфи первого уровня.

Некоторые предприятия имеют значок канала, в фазе железных дорог их строить нельзя, и если вы не успели их построить/проапгрейдить в первой фазе, их также надо будет проапгрейдить.


КРЕДИТЫ

В начале игры доходы игроков стоят на нулевой отметке. В свой ход игрок может потратить действие и взять в кредит 10, 20 или 30, что подвинет вас вниз по треку соответственно на 1, 2 или 3 сектора (не деления, а именно сектора, каждый сектор соответствует прибыли в 1).

Т.к. с повышением уровня доходов количество делений в секторе увеличивается, получается, что в начале игры кредиты брать выгоднее. Хотя в самом конце игры их также выгодно брать, т.к. деньги мало влияют на конечный результат (10 единиц приносят 1 победное очко), но помните, что если во время второй фазы в колоде закончились карты, кредиты больше брать нельзя.


В игре Brass прекрасным образом сплетаются три элемента:

Хотя, возможно, Brass и не хватает аукционов «Энергосети», то, как она уравновешивает различные предприятия и транспортные сети, плюс, ощущение конкурентного сотрудничества — достойно восхищения.

Для каждого игрока совершенно ясно, что лучше использовать свои порты и ресурсы и не помогать другим. И взять несколько кубиков угля с шахты противника, когда у него осталась ещё пара, легко, но забрать последний уголь и самому дать игроку продвижение по треку прибыли и победные очки. Блестяще.

1. ГЛУБИНА/СЛОЖНОСТЬ

Сколько интересных решений вы делаете за минуту?

Любая игра базируется на математической модели. И здесь эта модель почти безупречна. Различные предприятия прекрасно сбалансированы, что рождает массу вариантов, а использование карт служит для ограничения действий.

Паралич анализа / даунтайм?

Он есть. Для слишком задумчивых подойдёт таймер. Между ходами так же есть о чём подумать.

2. МЕХАНИКА

Насколько интуитивны и элегантны ходы, которые воплощают тактику в жизнь?

Сложно оценить в целом, некоторые элементы получились прекрасно (переворачивание тайлов), а некоторые довольно неуклюжи.

Например, совершенно неочевидно, что есть аж четыре различных правила для сетей:

Правило для предприятий (только ваша сеть).

Правило для хлопка (любая сеть; можно передать хлопок в любой соединённый с фабрикой порт).

Угольные шахты (любая сеть, но брать уголь можно с ближайшей).

Плавильни, абстрактные правила (можно взять железо с любой плавильни на карте).

Понятно, что передача угля сделана так, чтобы не было застоя в строительстве. Но сделано это не очень элегантно.

В продаже хлопка на внешних рынках есть большая доля риска, что сильно выбивается из общей концепции игры. И снова понятно, зачем это было сделано. Это повышает ценность строительства портов и моделирует непредсказуемый глобальный рынок с его колебаниями.


Но, несмотря на все недостатки, механика превосходна.

Небольшое количество элементов. Просто удивительно, как глубока и минималистична игра.

Простота механики. Много фана и мало головной боли с вычислениями, шикарный чарт прибыли.


Конкурентное сотрудничество. Не помочь другим и сделать то, что хочешь — это задача, и чем ближе конец раунда, тем она серьёзней.

Сбалансированная, но не однообразная. Разнообразные стратегии.

Механика ресурсов. Передвижение ресурсов парой выглядит очень странной. Но симулирует экономику механика просто прекрасно. Особенно мне нравится получение прибыли за ресурсы, когда их становится мало.


Две фазы делят всю игру на два разных куска. В «Энергосети» подобное достигается разрешением строиться в различные фазы различному количеству игроков. Но в «Энергосети» не появляются новые связи между городами.

Карты предприятий и карты локаций. Карты на руках определяют ваши действия только в общих чертах. Мне кажется, не бывает «плохой» руки; каждую руку можно эффективно использовать. Если у вас нет ни одной карты с угольным предприятием, наверняка у вас есть карта локации, где вы сможете её построить.

3. ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

В игре нет ставок или какого-нибудь другого прямого взаимодействия, но игроки очень сильно влияют друг на друга ресурсами, постройкой каналов/железных дорог и предприятий.


4. ОРИГИНАЛЬНОСТЬ

Насколько свежи и уникальны стратегия, механика и тема?

Я понимаю, что вся игра — это микс различных компонентов, уже существовавших, но какой прекрасный микс.

Самая свежая часть игры?

Простота механики получения дохода переворачиванием предприятий.

5. АТМОСФЕРА

Прекрасная карта, особенно радуют изображения 19-го века.

6. АУДИТОРИЯ

Кому понравится игра?

Фанатам глубоких экономических игр. За ней можно отлично провести 2–3 часа.

Контроль игры?

Случайностей почти нет, за исключением карт и свободного рынка.


ИТОГО:

Не понятно, почему игра не так известна, она более чем заслуживает внимания.

Браво Мартин Уоллес!

Фото и видео

Файлы и ссылки

Классный обзор, спасибо!
Прям захотелось сыграть :)

Если бы не Пушкин на обложке и не убогое оформление, меня бы заинтересовало.

Зря, игра хороша.

Оформление и в тему, и при этом очень практичное. Имхо, это намного лучше, чем современные кислотные цвета. Игра - одна из лучших экономических, маст хэв для любителей жанра.

Чуть ли не лучшая игра у него, нет?

Я бы сказал - да.

Одна из лучших, точно. Ho hа сегодняшний день мой фаворит - A Study in Emerald 1st Edition.

Чем тебя изумруд так зацепил?

Да кто его знает. Я не анализирую игры на предмет первичности и вторичности механик, долгого сетапа, "убогого" оформления, отсутствия или наличия баланса и тд и тп. Мне нравится читать на Тесере статьи хорошо известных тебе людей, но иногда меня просто коробит от прямо-таки математического препарирования игр. От всех этих "увеличившихся даунтаймов", "неочевидных систем подсчета очков" и "о, опять кингмейкинг!". Такое ощущение, что играть в игры - это тяжелая работа, некий неблагодарный труд, выполняемый из-под палки. Для меня игра, это в первую очередь Игра. Та абсолютно необъяснимая словами атмосфера некоего таинства, приключения, ситуации, невозможной в моей обыденной жизни. Атмосфера погружения в иную реальность. И это либо есть, либо нет. И каждый чувствует это по своему, отсюда и бесконечные холивары, обвинения в предвзятости и необъективности, переходы на личности и крики типа "сам дурак". Есть Игры, которым я верю. Играя в них, я ухожу отсюда на несколько часов, и возвращаюсь только тогда, когда игра заканчивается. Я верю, когда играю в DOOM, но не верю Descent 2nd Edition. Верю Imperial 2030, но не верю Terra Mystica. Видимо A Study in Enerald я тоже верю. Извини, что так длинно и многобуквенно вышло, настроение, видимо, такое.
Зы. Думается, для тебя это будет важно. Тот, первый Muniverse de Paris, вполне заслуживал доверия :)

Хорошо написал. Емко и в точку.
Согласен по всем пунктам, хотя та версия мдп была долгая и не оптимальная.

Блог про настольные игры без правил: только впечатления, мысли и фото

10766941_0

Сыграно: 3 дуэльных партии, 2 партии вчетвером

Ну и неплохо, зато все перипетии перепечаток, задержек и ожиданий меня не коснулись :) А когда игра вышла и пошли сплошь позитивные и восторженные отзывы, я подумала да и попросила её себе на день рождения в подарок. Иногда хочется, знаете ли, хардкорчику.

DSC09122b.jpg

Впечатления

DSC09986b.jpg

Почему в кавычках — скажем так, мне кажется, что нашлось бы немало людей, которые поменяли бы покерные фишки и чёрный картон на простые, но по меньшей цене. Но я в целом не из таких, да и игру мне подарили, поэтому на делюкс компоненты и стоимость не жалуюсь.

А вот что меня не очень устраивает — это, во-первых, темнота всех компонентов и поля (даже на дневной стороне). Да, это всё сделано для атмосферы, чтобы сымитировать смог, копоть, гарь, отсутствие электричества и прочие сопутствующие элементы эпохи промышленной революции. Стильно, не спорю, но глазам не очень удобно. Хотя по фотографиям в кампании мне казалось, что совсем плохо будет, а вживую на это почти не обращаешь внимания, если играть в хорошо освещённом месте.

DSC09988b.jpg

Во-вторых, мне не очень нравятся деревянные компоненты здесь. Если уж делюкс, могли и покрасивее сделать.

В-третьих, карты лён с тёмным краем уже к пятой партии носят явные следы использования. Они просто-напросто вытираются до белого на срезах. Причём карты для двоих вытираются быстрее, чем остальная колода :( Можно было бы в протекторы одеть, ведь карты всё время на руках, но места в органайзере хватает только для колоды без протекторов как по высоте, так и по ширине, а органайзер выкидывать не хочу.

DSC09113b.jpg

DSC09111b.jpg

• Ну и ещё из плохого — правила. Когда ты их берёшь в руки, сердце радуется — всего несколько страниц, хорошие иллюстрации и примеры. Супер.

DSC09114b.jpg

Кроме того, ведь и нюансов в игре много. Как строить каналы/железные дороги. Где брать уголь, железо, пиво. Что такое соединение, а что такое сеть. Когда можно сразу продать уголь/железо на рынок. Когда и как можно продавать другие товары (и что их можно продавать много за один раз!) и т.п. В общем, правила обманчиво тоненькие, а разбираться и объяснять приходится долго и помнить много всего. В первых партиях ошибки совершенно неизбежны.

• В игре присутствует фидлинг, который может несколько раздражать. Особенно это касается денег и того, как все потраченные монеты идут на жетон игрока, чтобы определить порядок хода (потративший меньше будет ходить раньше). Очень часто приходится разменивать деньги по несколько раз, чтобы выплатить точную стоимость. Но хорошо хоть с покерными фишками это делать удобнее, чем с картонными монетами.

DSC09119b.jpg

• Пара слов о времени партии. Игра длинная. Иногда чересчур. Один раз мы играли больше 3 часов и это было страшно утомительно. Всё-таки она не такая эпичная, чтобы оправдать такую продолжительность, хотя здесь есть о чём подумать. Потом я читала, что многие играют на четверых больше 3 часов. А если есть игроки с параличом анализа, готовьтесь посидеть подольше (особенно если они новички!). Причём в игре на четверых даже планировать заранее что-то может быть бесполезно, ибо ситуация на поле может кардинально измениться.

Часа 2-2,5 для неё на четверых было бы идеально. Но на двоих мы пока всё ещё играем те же ±2 часа.

DSC09987b.jpg

• Количество игроков. Увы, при том, что игра на большее количество игроков может растягиваться, она же играется интереснее на 3-4 участника. В колоду приходят новые карты, которых нет в дуэлях, появляется острая конкуренция за самые интересные города и дороги, карта хоть и становится больше, но как-то плотнее одновременно.

В общем, играть вдвоём тоже нормально, есть здесь для этого механизмы — и ограниченное поле, и набор карт в колоде и от этого иные стратегии (например, в дуэльной колоде вообще нет карт мануфактура/текстильная фабрика), но увлекательнее всё-таки с большим количеством игроков.

DSC09121b.jpg

Теперь же перейдём к более приятным впечатлениям.

А всё дело в картах. Карты на руке — вот то, что будет определять вектор вашего развития, ваши возможности и решения. И каждую партию они у вас будут разные. Они определят, в каких городах вы сможете строить предприятия и где будете развиваться. Особенно это ощущается в игре на двоих, где в колоде нет карт с мануфактурами и текстильными фабриками, их можно строить только за карты городов.

В общем, разнообразия приходящих карт мне пока хватает, чтобы чувствовать, что новая партия может принести свои сюрпризы и чем-то удивить.

DSC09141b.jpg

Сюда же в копилку реиграбельности добавим коммерсантов, которые могут находиться в разных местах каждую партию, и таким образом определят, какие предприятия где будет выгоднее возводить.

Зданий в игре много, все построить физически невозможно, налегать на все одинаково тоже не получится, поэтому каждую партию можно концентрироваться на паре-тройке типов, пытаясь выжать победу из них. Это тоже своего рода разнообразие и новизна.

DSC09143b.jpg

Когда-то мы этим мешаем человеку, если, например, забираем пиво, которое тот припас на торговлю. А когда-то помогаем, вычищая чужую шахту или литейный завод и переворачивая здание, которое приносит владельцу очки и доход.

DSC09148b.jpg

DSC09149b.jpg

• Порядок хода. Мне просто нравится, что порядок хода определяется по тому, кто меньше потратил денег в предыдущий ход. Частенько стараешься лучше потратить меньше, чтобы потом походить пораньше.

При игре вдвоём это особенно чувствуется, когда можно специально подстроить так, что получаешь 2 хода подряд.

DSC09985b.jpg

DSC09151b.jpg

Вывод

Арт красивый и стильный, но местами очень тёмный и мрачный, хотя и соответствует атмосфере и сеттингу игры. Кого-то это может отпугнуть.

Благодаря тому, что в игре очень плотное взаимодействие, и соперники очень сильно друг на друга влияют, интереснее и увлекательнее играть в неё большим составом, хотя возможности для неплохих дуэлей здесь тоже есть. Вообще, если говорить об изюминках, то уровень и характер взаимодействия будет одной из главных для меня.

DSC09981b.jpg

Читайте также: