La noire обзор

Обновлено: 02.07.2024

Лос-Анджелес, 40-е годы прошлого века, по улицам ездят пузатые седаны, а в деревне под названием Голливуд массово снимают фильмы про сильно курящих мужчин в шляпах, которые чуть позже назовут словом «нуар». Шесть десятков лет спустя ту же работу попытается сделать австралийская студия Team Bondi (основанная Бренданом Макнамарой, автором гнусного GTA-клона The Getaway), но время, как обычно, внесет свои коррективы.

Во времена Билли Уайлдера создать атмосферу тоскливой безысходности очень помогала черно-белая пленка. L.A. Noire — игра яркая, солнечная, но настроение беспросветной черно-белой тоски передает предельно точно. Стоит лишь несколько часов провести наедине с постылой физиономией Фелпса и его не менее постылыми ежедневными буднями, как вам тут же захочется налить неразбавленного виски и придвинуть поближе заряженный револьвер.

Темный город

На патрульной частоте иногда транслируют срочные вызовы. Выполняя такие вот дополнительные задания, можно подкопить очков, которые позволяют, например, подсветить все объекты на локации.

Что такое L.A. Noire, никто толком не понимал до самого конца. Сейчас все об этом уже позабыли, но Team Bondi (не забываем, что Rockstar выступает лишь издателем) анонсировали игру еще в 2004 году, и довольно долго она представлялась публике чем-то вроде «Mafia наоборот»: большой трехмерный город, погони, перестрелки и криминальная драма, только с копами на главных ролях. О том, что игроку придется принимать участие в расследованиях, тоже говорили давно, но до определенного момента были сомнения, что детективной работе уделят хоть чуточку больше внимания, чем в том же Batman: Arkham Asylum, где так называемый «режим детектива» служил скорее связующим звеном между драками и картинным пикированием на плаще.

На самом деле расследования в L.A. Noire — это плоть и кровь игровой механики, а великолепный трехмерный Лос-Анджелес, погони и стрельба — всего лишь мишура. Коул Фелпс, главный герой L.A. Noire, рядовой патрульный с лицом актера Аарона Стэтона, не слишком походит на крутого нуар-детектива, но очень хочет расследовать дела самостоятельно, а не быть ручной обезьянкой у мужчин в шляпах. Отыскав удачно разложенные улики на месте убийства и самостоятельно задержав пару преступников, Коул через полчаса игры меняет униформу на костюм в полосочку и с головой погружается в новый для себя Лос-Анджелес — жестокий, мрачный и грязный. Дослужившись до детектива убойного отдела, он выезжает на места преступлений с напарником, деловито вертит в руках улики (даже не надевая при этом перчаток — тогда об этом не очень задумывались), опрашивает свидетелей, заносит в блокнот несколько адресов, которые непременно стоит посетить, а потом, натужно морщась, пытается сложить общую картину преступления. Все это со стороны можно принять за самый обычный полицейский квест родом из 90-х, только в 3D и с огромным бюджетом. Но квест этот, конечно, сильно упрощен: бестолкового перебора предметов нет, разговоры короткие. Головоломок, соответственно, тоже нет: все выводы и решения вытекают из допросов и улик сами собой, и в конце вам нужно просто надеть на подозреваемого наручники.

Фамилия человека на заднем плане — Бековски. В любой нормальной полицейской истории должен быть человек с такой фамилией.

Допросы — самое интересное, что есть в L.A. Noire. У Фелпса в блокноте значится ряд тем, которые можно затронуть в разговоре с тем или иным подозреваемым. Вы задаете вопрос и, выслушивая ответ, внимательно следите за мимикой собеседника. Мимика, кстати, совершенно беспрецедентная для видеоигр — забудьте о Heavenly Sword и Enslaved. Разработчики не просто так демонстрировали в предрелизных видео процесс оцифровки реальных актеров и звали на многие роли сериальных знаменитостей. А тот же Стэтон (Mad Men), Грег Грюнберг (Heroes), Джон Ноубл (Fringe) и другие не зря едят свой хлеб — когда глядишь на некоторых персонажей, становится даже немножко страшно (некоторые так боятся восковых фигур — вроде и страшно похожи на людей, но знаешь ведь, что не люди).

Во время допроса вам после каждой реплики собеседника предлагают на выбор три реакции: поверить оппоненту, открыто обвинить его во лжи или аккуратно заметить, что он, поди, что-то скрывает. Жаль только, что фокус с лицевой анимацией — чисто номинальный: в большинстве случаев вы и так прекрасно знаете, кто вам соврет, а кто скажет правду. Пожалуй, лучшую характеристику этой части L.A. Noire дали, устами оскотинившегося Стэна Марша, авторы сериала South Park: «На фиг надо покупать игру, чтоб потом сидеть перед телевизором, слушать бесконечные диалоги и нажимать на X?»

В глубине души L.A. Noire отличается от классических полицейских квестов только технологией и бюджетом.

Police Quest

Blue Force

Еще одна игра Уоллса, на этот раз в сюжете — надрывная классика: отец главного героя, Джейка Райана, был копом, но погиб при исполнении, и его убийство так и не было раскрыто. Джейк, конечно, полулегально ведет расследование и попутно выводит на чистую воду нескольких предателей в полицейском управлении. Такая история была бы очень к месту в L.A. Noire.

Sam & Max: Hit the Road

На L.A. Noire Сэм и Макс похожи тем, что точно так же синтезируют все великие нуар-произведения, только делают это гораздо осмысленнее (как бы странно это ни звучало по отношению к гипертрофированной версии «Кто подставил кролика Роджера»), со всеми надлежащими поворотами и архетипами. Если оставить за скобками тот факт, что это комедия про говорящую собаку и кролика-психопата, Hit the Road можно запросто приводить в качестве примера того, как именно надо использовать джаз и фетровые шляпы в видеоиграх.

Темная улица

Даже на свое первое место преступления Фелпс прибывает абсолютно хладнокровным. Вояка!

Поиск преступников всегда протекает по схожей схеме. Нашли улику, поехали на новое место, поговорили там с кем-нибудь, получили новую зацепку, поехали дальше. В кульминационные моменты порой случаются перестрелки, драки или погони, но о них лучше не вспоминать: стрелять было гораздо интереснее даже в Mafia 2, рукоприкладство заканчивается после двух ударов и слетевшей шляпы, а занудные автомобильные эпизоды в большинстве случаев и вовсе можно пропустить, передав управление напарнику. Ездить самостоятельно просто противно: последний раз такая бессмысленная и халтурная физика автомобилей была, кажется, в The Godfather: The Game.

Разработчики трудились над L.A. Noire очень долго и очень упорно. Team Bondi анонсировала проект еще в 2004-м году, лишь спустя семь лет игра увидела свет. Само собой, все это время наблюдателей волновал лишь один вопрос — не растеряет ли L.A. Noire свои амбиции на пути к релизу, не перестанут ли быть актуальными обещанные нововведения и, что самое главное, не покинет ли Rockstar Games вера в успех? Ничего ужасного не случилось — L.A. Noire прекрасна, и, уж извините, возражения не принимаются.

Минутка ликбеза, или «Воруй, убивай!»

Само слово «нуар» — французское, а значений у него просто масса. Это и «черный», и «грязный», и «незаконный» — в общем, собирательный образ чего-то негативного, без надежды и ярких красок. Собственно, вот примерно такие настроения и царили в Соединенных Штатах Америки аккурат после Второй мировой. Окончанию многолетнего ужаса и победе над фашистами граждане были очень даже рады, но ведь теперь предстояло самое трудное — попытаться восстановить разрушенное и наладить мирную жизнь.

L.A. Noire

Слишком уж подозрительно он выглядит — наверняка обманывает.

Да, с фронта в те годы пришло немалое пополнение, в том числе в органы охраны правопорядка. Но и гадов мерзких повылезало не меньше. Лос-Анджелес, каким нам и показывают его разработчики, в середине 40-х представлял собой прямо-таки рассадник бандитов, наркодилеров и прочих криминальных элементов. И вся эта лавина обрушилась на только что прибывшего в ряды местной полиции Коула Фелпса (Cole Phelps). Но воевавший Фелпс был не робкого десятка и, начав с должности обычного патрульного, сделал себе неплохую карьеру.

Вернее, карьеру за него делаем мы, то есть игроки. Потому что именно от наших действий зависит успех того или иного расследования. В L.A. Noire нет классического открытого мира с огромным числом возможностей. По жанру это все-таки больше своеобразный детективный квест — у нас есть определенная сюжетная линия, которой мы придерживаемся, а есть так называемые побочные задания, которые нам дарят ценный опыт.

L.A. Noire местами напоминает маленькую деревушку — все друг друга знают и, что самое важное, все друг с другом как-то связаны. К примеру, девушку, у которой вы берете показания в одном из первых дел, можно будет встретить, приехав на вызов примерно во второй половине игры. Или вот газета, найденная на месте преступления. Посмотрите поближе, вчитайтесь. Там речь идет о персонаже, который станет главным действующим лицом в одном из предстоящих расследований. Вот такие вот мелочи, как кажется на первый взгляд, и создают ощущение целостности и реальности мира.

L.A. Noire

Искусно искусственно созданная иллюзия

Наверное, тем, кто сегодня живет в Лос-Анджелесе, играть в L.A. Noire интереснее всего — расположение улочек на виртуальной карте заботливо повторяет город того времени. Тем не менее эта замечательная идея соответствия привлекательна и всем остальным. Разработчики попытались воссоздать все до мелочей: костюмы, машины, мелодии и даже громкие убийства тех лет. Это, пожалуй, главный ключ к успеху — заниматься тем или иным расследованием становится еще приятнее, если знаешь, что это (ну, или примерно это) когда-то уже произошло. И примерно так же следователи полиции Лос-Анджелеса думали да гадали — кто же тот злодей, что совершил столь жестокое и дерзкое преступление? В наши обязанности, то есть обязанность Фелпса, входит осмотр тел, поиск улик, а также определение круга подозреваемых и, безусловно, конечная цель всего мероприятия — поиск убийц.

Как уже было сказано выше, итог зависит исключительно от нашей смекалки и внимательности. Основная часть геймплея L.A. Noire — допрашивать людей. Это могут быть и просто зеваки, у которых получится узнать полезные подробности, а могут быть и непосредственные подозреваемые, которых хорошо бы «расколоть» и в случае наличия нужных доказательств предъявить обвинение.

L.A. Noire

Печальные жизненные реалии — в L.A. Noire их не скрывают и не ретушируют, что приятно.

После каждого полученного ответа у нас есть право усомниться в словах собеседника, согласиться с ними или же обвинить его в откровенной лжи. В последнем случае придется еще и «ответить за базар», подкрепив свою позицию уликами. Кстати, вполне возможно, что их под рукой не найдется, тогда у вас будет всего лишь один выход — спустить преступнику с рук его вранье, а себя винить за невнимательность при сборе материалов.

Собственно, делать какие-то выводы о сказанном тем или иным человеком вы сможете исходя из его мимики. Здесь-то и выходит на первый план главная гордость создателей L.A. Noire — технология MotionScan, которая была разработана австралийской компанией Depth Analysis. Благодаря ей лица персонажей выглядят действительно живыми, что, безусловно, не может не сказаться положительно на погружении в игровой процесс и на всей атмосфере в целом.

Итак, если допрос проведен успешно, вас наградят очками опыта. Они зачисляются в общую копилку и повышают уровень главного героя. В результате мы получаем приятные поощрения — новую одежду, которая не только изменит внешний вид, но и увеличит запас здоровья, или же дополнительное очко интуиции, которое может пригодиться в ходе расследования. Использовать интуицию можно и при поиске улик (в этом случае на радаре отметится пропущенное место или предмет), и в процессе беседы с подозреваемым (будут удалены неправильные варианты реакций на слова собеседника и, в случае обвинения во лжи, доказательства).

L.A. Noire

Это вам не GTA

Вот уж действительно. Пусть к проекту приложила руку Rockstar Games в общем и Сэм Хаузер (Sam Houser) в частности, это еще не повод везде и повсюду их сравнивать. Единственное, пожалуй, чем «Нуар» и пресловутая Grand Theft Auto похожи, так это сильным сюжетом. Rockstar умеет показывать и рассказывать историю, этого у нее не отнять.

В L.A. Noire во главу угла ставится персонаж положительный, а это в корне меняет дело. Безусловно, Фелпс не святой — о его отношении к окружающему миру и к жизни мы узнаем из диалогов с напарниками, начальством, а также благодаря флешбэкам, которые возвращают нас в военные годы и показывают поведение Коула на поле боя и за его пределами. Но все это лишь приближает нас к идеальному восприятию игры — погружению в сюжетные хитросплетения и эмоциональному единению с героями. Они же оказываются абсолютно живыми, со своими проблемами, достоинствами и недостатками. Каждый характер проработан великолепно, это больше не болванчики-пустышки с унылым набором тупых фраз.

L.A. Noire — это кусочек мира в определенный временной период, историю которого нам попыталась рассказать Team Bondi. И справилась со своей задачей просто прекрасно. Можно часами выискивать недостатки, жалуясь, к примеру, на не самую лучшую графику (особенно на Xbox 360), на не очень крутые перестрелки, на малое количество побочных заданий — все это меркнет по сравнению с тем объемом интересной информации, который нам предоставляют. Нам необходимо разобраться в нем, изучить, присмотреться к деталям, а такой игровой опыт дорогого стоит. Здесь приходится много читать и много думать — готова признать, что из-за этого L.A. Noire придется по вкусу далеко не каждому пользователю.

Плюсы: сильный сюжет; проработанные характеры персонажей; потрясающая лицевая анимация; неповторимый саундтрек; идеально воссозданная атмосфера того времени.
Минусы: незначительные мелкие огрехи, которые каждый определит для себя сам.

Семь лет назад, когда случился анонс L.A. Noire, захлебнувшаяся в экстазе пресса прописала ее в массовом сознании как «новый проект Rockstar Games». Тот малозаметный факт, что игра вообще-то создается австралийской студией Team Bondi, большинство из нас почему-то предпочло оставить без внимания. Как выяснилось — напрасно.

Худруком Team Bondi выступает Брендан Макнамара — человек с недобрым лицом, походящим на изредка улыбающуюся отбивную. Явно мнящий себя вторым Дэвидом Кейджем, Макнамара потратил немало времени и денег компании Sony на разработку The Getaway — грандиозного PS2-эксклюзива, известного в первую очередь тем, что там можно было отдышаться у стеночки, излечив таким образом свежеполученную автоматную очередь. The Getaway — сюжетно ориентированный клон GTA 3, лишь формально прикидывался экшеном с открытым миром. На самом деле это была линейная, амбициозная, напыщенная и начисто лишенная чувства юмора игра, чей создатель при любом удобном случае употреблял конструкции вроде «интерактивное кино» и «стирание границ между играми и кинематографом».

L.A. Noire

Кроме того, The Getaway была очень дорогой, роскошно поставленной игрой с вызывающе плохим геймплеем. Тамошние езда и стрельба не выдерживали никакой критики даже по меркам начала нулевых, а единственной причиной, по которой The Getaway предлагалось любить, была, собственно, постановка. По взаправдашнему Лондону гоняли настоящие «лексусы», «роверы» и «мерседесы», в камеру постоянно грозили сигарой герои Гая Ричи (растерявшие при этом любые намеки на самоиронию), за кадром звучали подписанты хорошего английского лейбла Ninja Tune — в общем, The Getaway продалась тиражом в несколько миллионов копий. Не в последнюю очередь потому, что ее формальный конкурент, GTA 3, на тот момент тоже не мог похвастаться сколько-нибудь впечатляющим геймплеем.

Так вот, все вышесказанное в полной мере применимо ко второму опусу Макнамары — L.A. Noire. Это обаятельная, выдающаяся (отдельными местами) и где-то даже инновационная игра, спроектированная амбициозным и довольно скверным геймдизайнером.

Вежливый отказ

Нет ничего проще, чем попасть под обаяние L.A. Noire. Она безошибочно знает болевые точки любого образованного человека и бьет туда с вызывающим самодовольством. Игра открывается меланхоличным джазом, проезжает камерой по послевоенному Лос-Анджелесу, берет несколько потрясающих крупных планов (о которых мы еще поговорим ниже) — не влюбиться в подобные вещи практически невозможно.

Первые шаги по этому миру вы делаете в роли восторженного туриста: игра заботливо подводит к первому месту преступления (мы приезжаем туда на правах патрульного), дает посветить фонариком, заставляет покрутить в руках ничего не значащие предметы декора, подсовывает под нос орудие убийства, предлагает прокатиться в местную оружейную лавку и, наконец, позволяет провести первый в своей нуар-жизни полицейский допрос. Вы восторженно жмете на кнопки, не подозревая, что вышеописанные процедуры — это все, чем придется заниматься на протяжении трех DVD-дисков и примерно 20 часов игрового времени.

L.A. Noire

L.A. Noire — эротический сон формалиста, игра, побитая на эпизоды, каждый из которых, в свою очередь, представляет собой четко прописанную последовательность одних и тех же действий. Под эпизодами тут понимаются дела, которые главгерой решает в рамках службы в различных отделах лос-анджелесской полиции.

Каждое дело распадается на череду актов: выезд на место преступления, поиск улик, допрос свидетелей, поездка по образовавшимся наводкам и финальный допрос. Время от времени дают пробежаться за убегающим подозреваемым, прокатиться на машине или пострелять из пистолета. Девяносто процентов L.A. Noire — это крайне формализованное действо, где вы занимаетесь одним и тем же. Сбор улик представляет собой затейливое кручение различных предметов в руках — никаких удивительных деталей эпохи (за исключением, возможно, того факта, что герой регулярно хватает улики и обследует трупы голыми руками, без перчаток).

По правде говоря, учитывая нуар, джаз и Лос-Анджелес, подобную структуру можно было бы стерпеть — при условии, что искать улики, ездить, стрелять и допрашивать было бы интересно.

Формула игры

L.A. Noire

Экшен сделан так, как будто в этом мире не было GTA 4 или Red Dead Redemption (не говоря уже об Uncharted 2): герой неуклюже прислоняется спиной к укрытиям, пространство вокруг неохотно отзывается на внешние раздражители, оружие и персонаж совершенно не ощущаются на тактильном уровне.

И, наконец, езда — аркадная, начисто лишенная сколько-нибудь вменяемой физики, бездарная и совершенно бессмысленная. После грандиозного выступления автомобильной составляющей Mafia 2 ездить в L.A. Noire физически неприятно. Макнамара это, похоже, понимает и сам, поэтому вставил в игру возможность передать руль напарнику. Единственная причина, по которой Team Bondi прикрутили к своей игре огромный трехмерный Лос-Анджелес сороковых, — чтобы вы прокатились по нему на полигональном бруске и поглазели на достопримечательности. Чем-то подобным долгое время были заняты разработчики компьютерной игры «Дальнобойщики 3».

Остаются допросы, и с ними, к счастью, все не так однозначно. Благодаря хитрой технологии сканирования лица L.A. Noire действительно является первой игрой, которая проходит проверку крупным планом. Герои тут обладают выразительной мимикой: вскидывают брови, закусывают губы и, в общем, оправдывают затраты на голливудских исполнителей. Другой вопрос, что это все-таки трехмерные модели, а не живые люди — совсем тонких актерских нюансов и выразительных взглядов игра передать не в состоянии. Так что хорошие голливудские артисты вынуждены намеренно переигрывать: театрально пучить глаза, надувать щеки, выразительно водить зрачками. Эффект от этого несколько комический: узнаваемые, хорошие вроде бы актеры ведут себя как участники фестиваля пантомимы имени Бастера Китона. Но в целом смеяться над такими вещами, конечно, грешно — Team Bondi на самом деле сделали заметный технологический шаг, благодаря которому, хочется верить, скоро можно будет без отвращения смотреть на крупный план поцелуя двух трехмерных моделей.

L.A. Noire

Что касается собственно механики допросов, то в ней по большей части поражает общая необязательность этого процесса. На каждую реплику подозреваемого можно отреагировать тремя способами: поверить, усомниться и заявить, что человек лжет (в этом случае потребуется предъявить доказательства, которые главгерой старательно записывает в записную книжку). Но, к сожалению, что бы вы ни говорили, как бы ни ошибались во время диалога, игра все равно найдет способ сообщить главные сюжетные моменты. Никакой нелинейности уровня Heavy Rain (с которой L.A. Noire по какому-то недоразумению любят сравнивать) тут нет. Есть просто элемент игры, на месте которого вполне могла быть неинтерактивная кат-сцена — никто бы особенно не расстроился.

Семь лет назад, когда случился анонс L.A. Noire, захлебнувшаяся в экстазе пресса прописала ее в массовом сознании как «новый проект Rockstar Games». Тот малозаметный факт, что игра вообще-то создается австралийской студией Team Bondi, большинство из нас почему-то предпочло оставить без внимания. Как выяснилось — напрасно.

Худруком Team Bondi выступает Брендан Макнамара — человек с недобрым лицом, походящим на изредка улыбающуюся отбивную. Явно мнящий себя вторым Дэвидом Кейджем, Макнамара потратил немало времени и денег компании Sony на разработку The Getaway — грандиозного PS2-эксклюзива, известного в первую очередь тем, что там можно было отдышаться у стеночки, излечив таким образом свежеполученную автоматную очередь. The Getaway — сюжетно ориентированный клон GTA 3, лишь формально прикидывался экшеном с открытым миром. На самом деле это была линейная, амбициозная, напыщенная и начисто лишенная чувства юмора игра, чей создатель при любом удобном случае употреблял конструкции вроде «интерактивное кино» и «стирание границ между играми и кинематографом».

L.A. Noire

Кроме того, The Getaway была очень дорогой, роскошно поставленной игрой с вызывающе плохим геймплеем. Тамошние езда и стрельба не выдерживали никакой критики даже по меркам начала нулевых, а единственной причиной, по которой The Getaway предлагалось любить, была, собственно, постановка. По взаправдашнему Лондону гоняли настоящие «лексусы», «роверы» и «мерседесы», в камеру постоянно грозили сигарой герои Гая Ричи (растерявшие при этом любые намеки на самоиронию), за кадром звучали подписанты хорошего английского лейбла Ninja Tune — в общем, The Getaway продалась тиражом в несколько миллионов копий. Не в последнюю очередь потому, что ее формальный конкурент, GTA 3, на тот момент тоже не мог похвастаться сколько-нибудь впечатляющим геймплеем.

Так вот, все вышесказанное в полной мере применимо ко второму опусу Макнамары — L.A. Noire. Это обаятельная, выдающаяся (отдельными местами) и где-то даже инновационная игра, спроектированная амбициозным и довольно скверным геймдизайнером.

Вежливый отказ

Нет ничего проще, чем попасть под обаяние L.A. Noire. Она безошибочно знает болевые точки любого образованного человека и бьет туда с вызывающим самодовольством. Игра открывается меланхоличным джазом, проезжает камерой по послевоенному Лос-Анджелесу, берет несколько потрясающих крупных планов (о которых мы еще поговорим ниже) — не влюбиться в подобные вещи практически невозможно.

Первые шаги по этому миру вы делаете в роли восторженного туриста: игра заботливо подводит к первому месту преступления (мы приезжаем туда на правах патрульного), дает посветить фонариком, заставляет покрутить в руках ничего не значащие предметы декора, подсовывает под нос орудие убийства, предлагает прокатиться в местную оружейную лавку и, наконец, позволяет провести первый в своей нуар-жизни полицейский допрос. Вы восторженно жмете на кнопки, не подозревая, что вышеописанные процедуры — это все, чем придется заниматься на протяжении трех DVD-дисков и примерно 20 часов игрового времени.

L.A. Noire

L.A. Noire — эротический сон формалиста, игра, побитая на эпизоды, каждый из которых, в свою очередь, представляет собой четко прописанную последовательность одних и тех же действий. Под эпизодами тут понимаются дела, которые главгерой решает в рамках службы в различных отделах лос-анджелесской полиции.

Каждое дело распадается на череду актов: выезд на место преступления, поиск улик, допрос свидетелей, поездка по образовавшимся наводкам и финальный допрос. Время от времени дают пробежаться за убегающим подозреваемым, прокатиться на машине или пострелять из пистолета. Девяносто процентов L.A. Noire — это крайне формализованное действо, где вы занимаетесь одним и тем же. Сбор улик представляет собой затейливое кручение различных предметов в руках — никаких удивительных деталей эпохи (за исключением, возможно, того факта, что герой регулярно хватает улики и обследует трупы голыми руками, без перчаток).

По правде говоря, учитывая нуар, джаз и Лос-Анджелес, подобную структуру можно было бы стерпеть — при условии, что искать улики, ездить, стрелять и допрашивать было бы интересно.

Формула игры

L.A. Noire

Экшен сделан так, как будто в этом мире не было GTA 4 или Red Dead Redemption (не говоря уже об Uncharted 2): герой неуклюже прислоняется спиной к укрытиям, пространство вокруг неохотно отзывается на внешние раздражители, оружие и персонаж совершенно не ощущаются на тактильном уровне.

И, наконец, езда — аркадная, начисто лишенная сколько-нибудь вменяемой физики, бездарная и совершенно бессмысленная. После грандиозного выступления автомобильной составляющей Mafia 2 ездить в L.A. Noire физически неприятно. Макнамара это, похоже, понимает и сам, поэтому вставил в игру возможность передать руль напарнику. Единственная причина, по которой Team Bondi прикрутили к своей игре огромный трехмерный Лос-Анджелес сороковых, — чтобы вы прокатились по нему на полигональном бруске и поглазели на достопримечательности. Чем-то подобным долгое время были заняты разработчики компьютерной игры «Дальнобойщики 3».

Остаются допросы, и с ними, к счастью, все не так однозначно. Благодаря хитрой технологии сканирования лица L.A. Noire действительно является первой игрой, которая проходит проверку крупным планом. Герои тут обладают выразительной мимикой: вскидывают брови, закусывают губы и, в общем, оправдывают затраты на голливудских исполнителей. Другой вопрос, что это все-таки трехмерные модели, а не живые люди — совсем тонких актерских нюансов и выразительных взглядов игра передать не в состоянии. Так что хорошие голливудские артисты вынуждены намеренно переигрывать: театрально пучить глаза, надувать щеки, выразительно водить зрачками. Эффект от этого несколько комический: узнаваемые, хорошие вроде бы актеры ведут себя как участники фестиваля пантомимы имени Бастера Китона. Но в целом смеяться над такими вещами, конечно, грешно — Team Bondi на самом деле сделали заметный технологический шаг, благодаря которому, хочется верить, скоро можно будет без отвращения смотреть на крупный план поцелуя двух трехмерных моделей.

L.A. Noire

Что касается собственно механики допросов, то в ней по большей части поражает общая необязательность этого процесса. На каждую реплику подозреваемого можно отреагировать тремя способами: поверить, усомниться и заявить, что человек лжет (в этом случае потребуется предъявить доказательства, которые главгерой старательно записывает в записную книжку). Но, к сожалению, что бы вы ни говорили, как бы ни ошибались во время диалога, игра все равно найдет способ сообщить главные сюжетные моменты. Никакой нелинейности уровня Heavy Rain (с которой L.A. Noire по какому-то недоразумению любят сравнивать) тут нет. Есть просто элемент игры, на месте которого вполне могла быть неинтерактивная кат-сцена — никто бы особенно не расстроился.

Читайте также: