Кланк настольная игра обзор

Обновлено: 06.07.2024


Людвиг шёл по длинному каменному коридору, подкидывая монетку, сверкавшую в редких лучах факелов, развешенных по стенам. Путник не особо скрывался, двигался спокойно и расслабленно, однако, видимо, по привычке, держался в тени. Перед лестницей мужчина остановился у неприметной двери с навесным замком. Порывшись в кармане, вор вытащил отмычку: пара ловких движений, и вот уже замок отправляется в сумку Людвига. «Не пропадать же добру, антиквариат, как никак», — усмехается он.

Восхищённый своим умением, вор достаёт из кармана счастливую монету, привычным движением подбрасывая её над головой, ловит противоположной рукой, открывает дверь, подбрасывает вновь…

От ослепительного блеска золота привычный ритм отточенных движений дал сбой, и монета, разбивая тишину звоном, ускакала по каменной лестнице вниз, но Людвиг, застыв, кажется, и не слышал этого шума, ослеплённый золотым сиянием. «Страсть к богатству тебя погубит», — сколько раз он слышал эту фразу, однако на этот раз она звучала не на дружеской пирушке, а из уст удирающего со всех ног гнома Франка, вора из конкурирующей гильдии. Ноги гнома поднимались выше головы: Людвиг даже не догадывался, что гномы способны так быстро бегать, пока не обернулся лицом к чёрной драконьей морде, между глаз которой, застряв в чешуйках, покоилась его счастливая монета.


«Клац», «бздынь», «бах» или непривычный уху «кланк»: каждое из этих слов обозначает внезапный и неожиданный звук, способный сорвать покров таинственности с замыслов героев. Сколько раз мы видели в кино, книгах или комиксах, как один неосторожный шаг, неуклюжая поступь, падение, вывалившаяся из кармана монетка рушили планы героев, и всё шло наперекосяк, либо, напротив, фортуна оказывалась милостива к оплошности, и ужасное чудовище только беспокойно переворачивалось во сне. Настольная игра «Кланк!», оказавшаяся у нас на обзоре, — попытка передать именно те чувства, когда группа героев в тишине, скрываясь в тени, плутает по коридорам огромного замка, спускаясь всё глубже в его подземелья, где спрятаны невиданные сокровища под охраной сони-дракона. Одно, два, три неверных движения, и вот драконица, приоткрыв спросонья глаз, плюётся пламенем в сторону нахального недотепы. Эта история о противоборстве жадности и расчёта, где каждый ход приходится рисковать, либо действовать наверняка.


Всё содержимое коробки в удобном пластиковом органайзере

«Кланк!» представляет из себя колодостроительную игру, в которой игроки борются за право стать «вором из воров», ну а соревнования решено было проводить на базе старинного замка с сокровищами и драконом. Собственно колодостроительный элемент в игре вполне стандартен: все получают начальную колоду, состоящую из 10 достаточно слабеньких карт (более того, две карты и вовсе несут негативный эффект). Карты приносят несколько различных ресурсов, один из базовых — это «навыки» или «мана», как его прозвали мы, которые позволяют покупать новые карты из торгового ряда в собственный сброс. Когда карты на руке игрока заканчиваются, то он перемешивает сброс и берёт новые пять карт, среди которых, наверняка, окажутся новые карты. Собственно в этом и заключается суть колодостроения: вы покупаете новые карты в сброс, они замешиваются, вы покупаете карты ещё круче, тем самым прямо посреди партии собираете колоду, которая и должна привести вас к победе. Эту механику мы уже видели не раз — «Доминион», «Звёздные империи» и много других достойных представителей жанра, — так что самим по себе колодстроением игрока не удивишь, и создатели «Кланка» это прекрасно понимали, поэтому решили сделать ставку на игровое поле с небанальным перемещением, гонку за победными очками, а также оригинальную механику шума.


Герои, то есть воры, готовы к соревнованию!


Властитель подземелья

Тут вступают в силу две оставшиеся находки игры: шум и гонка, работающие в связке. Некоторые карты (две такие будут у вас в колоде с самого начала, другие можно купить на рынке), скажем так, «шумят». При появлении карты с указанием «клац» игрок кладёт один из кубиков своего цвета на отдельный участок поля, затем, когда на рынке появится карта с изображением дракона, а появляются они часто, все кубики добавляются в специальный мешок, где изначально находятся 24 чёрных кубика, после чего из мешка тянется определённое количество кубов. Если вытянут чёрный кубик, то ничего не происходит, а вот если куб соответствует цвету одного из игроков, то он получает рану. Персонаж, получивший 10 ран, выбывает из игры, причём если он погиб в подземелье, то всё награбленное при нём сгорает, а если в замке, то еще есть шанс поучаствовать в подсчёте очков и победить. Ну и последний элемент, добавляющий остроты, — гонка. Фишка в том, что игрок покинувший подземелье, получает 20 ПО и больше не разыгрывает карты, не перемещается по подземелью, а становится счётчиком-раздражителем дракона: каждый свой ход такой персонаж заставляет ящера атаковать, вытягивая всё больше и больше кубиков из мешка, а на пятом ходу дракон сжигает всё и вся, испепеляя тех, кто не успел выбраться из подземелья.


Торговля кипит!

Мне очень понравилось, что каждый из элементов игры по-настоящему работает и вносит свой вклад в геймплей: колодостроение простенькое, но имеет ряд нюансов, а также некоторые аспекты синергии: поле не слишком мудрёное, но и пробежаться наскоком не выйдет, приходится планировать перемещение, причём часто, исходя из карт на руке, а гонка заставляет оглядываться на соперников, с радостью готовых поджарить товарища. «Кланк!» — пример настольной игры, где каждый винтик на своём месте и работает как нужно, создавая целостную картину.


Нашумели знатно

«Кланк!» трудно ругать, однако если и постараться до чего-то докопаться, то это слабая подогнанность под различное число игроков: при игре вдвоём поле слишком просторное и конфликты возникают крайне редко (кстати, тут один из пользователей «Тесеры» толково предложил, как довести до ума дуэльный режим), а при максимальном числе участников велика вероятность даунтайма. Как по мне, оптимальное число игроков — трое или четверо, но уже более-менее уверенных настольщиков, уважающих своё и чужое время за столом. Кстати, имеется у «Кланка» и соло-режим, однако тут вам потребуется приложение на ваш смартфон, вводящее правила «квестов» и удаляющее часть игровых компонентов. Другой неоднозначный момент игры — правила: написаны они комкано и как будто с расчётом на игрока, знакомого с колодостроением.


Идолы золотых обезьян мало того, что приносят много победных очков, так ещё и в синергию с некоторыми картами вступают — но достать их все та ещё задачка!

К слову, «Кланк» очень удобно развивать: дополнительные карты и поля здорово освежают игру: на сегодняшний день к первой версии игры вышли три дополнения, отправляющие игроков исследовать пирамиды, шахты и даже морские глубины, каждое из них имеет свои нюансы и механики. Также вышла отдельная «космическая» версия «Кланка», успевшая обзавестись собственным дополнением. Впрочем, всё это — только начало, на подходе legacy-версия «Кланка», и, как мне кажется, разработчики на этом не остановятся. До масштаба «Манчкина», конечно, пока далеко, но дело движется…


Торговый ряд

В итоге «Кланк» можно описать, как крайне динамичную компанейскую настолку, способную если не удивить собственными механиками, то уж точно порадовать отлаженным механизмом их взаимодействия. Игра будет интересна как начинающим, так и опытным игрокам, благодаря невысокой сложности освоения, быстрым партиям, а также убойному коктейлю из старых проверенных механик! А ещё эту игру можно начинать с любимой фразы Ресторатора, чем не плюс?


Тот, кто давно знаком с моей обзорно-отчётной деятельностью по настольным играм, знает, что лет шесть назад я заигрывался в Thunderstone, один из первых колодостроев на заре их зарождения. Игрушка нравилась как механически, так и тематически — зачистка подземелья от монстров как самоцель. За убийство каждой карточки-чудовища, идущей в вашу колоду и засоряющей её, начислялись очки, как в матушке всего декбилдинга Dominion. И хотя игра была, мягко говоря, не идеальна в плане отбалансированности механики, лазать раз за разом в подземелье было неимоверно интересно.

Время шло, настолки с построением колоды эволюционировали и начали выходить на новый уровень. Сегодня есть немало отличных колодостроительных игр, как в классическом виде (с одними лишь картами), так и в новом виде — с каким-то дополнительным стаффом, типа игрового поля. Самые известные за последние годы из них — потрясающая Tyrants of Underdark и сегодняшняя пациентка Clank!.

Вступление обзора начал с Thunderstone потому, что: а) люблю зачищать подземелья, и идея делать это с помощью колоды карт великолепна; б) Clank! предлагает то же самое, что и «Громокамень», только с игровым полем и выносом сокровищ из глубоких пещер вместо трупов монстров. Подобное развитие идеи очень приглянулось на фоне развития механик (за пять лет-то с выхода «Камня»!), тем более, что в «Кланке» авторы очень здорово обыграли тему со спуском в подземелье.


О чём это?

Собственно выше уже обозначил: каждый игрок представляет собой героя, решившего спуститься в подземелье под замком к одному безымянному дракону и порыться в горах золота и сундуках рептилии ради личного обогащения. Прикол в том, что дракон спит и пробуждается только иногда, пыхая в сторону непрошенных гостей огнём. При этом ящер замечает исключительно самого шумного героя и поджаривает именно его.


Игра с элементом юмора, так сказать. Арт, как и карты, типа «Споткнуться» (и наделать шума) соответствующие. Очень здорово заряжает атмосферой индианджонства — когда герои крадутся, боясь наступить на какую-нибудь исключительно хрустящую ветку, но, тем не менее, алчущие заграбастать самый большой золотой кубок, припрятанный на нижних уровнях пещеры. Да, в Clank! игровое поле, представляющее собой драконий замок-пещеру, играет важную роль — по его клеткам-комнатам игроки в прямом смысле перемещают свои фишки, стараясь добраться до комнат с солидным лутом и обойти опасные места. И всё это при помощи личных колод карт.


Как в это играть?

Терпеть не могу это рассказывать, но общее представление дать нужно. У каждого игрока на старте одинаковая с оппонентами колода. В начале хода набираем руку, полностью разыгрываем все пришедшие карты (негативные тоже) и набираем руку на следующий ход. Если колода закончилась, замешиваем сброс и добираем до нужного количества руку, благодаря чему туда попадают приобретённые ранее карточки. Как обычно в колодостроях, можно покупать новые карты из доступного рандомного предложения, как в классике, типа Ascension.

Среди доступных карт могут быть: а) сокровища, которые ценятся чисто за победные очки в конце игры; б) какие-нибудь полезные финты, типа быстрого перемещения или усиленных атак и прочая; в) монстры, «покупаемые» за отдельную валюту «мечи», то есть вы их как бы убиваете и получаете в награду монетки, которые в конце игры тоже конвертируются в победные очки. В целом ничего необычного, так было и в Thunderstone. Но вот что необычно, так это то, что необходимо перемещаться по комнатам замка (с помощью карт же), чтобы достигнуть залов, хранящих ценные сокровища. Вообще цель игры — это схватить один из драконьих артефактов и вынести его на поверхность, пройдя проделанный путь обратно. Чем глубже упрятан артефакт, тем больше очков он даёт, и сутью игры становится не только правильный подбор колоды, но и правильный менеджмент времени и верный расчёт сил. Ведь если вы не успеете вылезти из подземелья вовремя, то останетесь там навсегда (проиграете).


По факту в игре три ресурса: движение, «деньги» (здесь они называются скиллы) и атака. Отчасти за счёт этого достигается разнообразие и вариативность процесса. Тратятся они на разные нужды, например, той же атакой можно не только убивать карты-монстров, но и комбинировать с движением через опасные участки подземелья, снижая урон от засевших там в темноте гоблинов. Ах да, повреждения — в Clank! можно погибнуть. Урон наносится не только при проходах через некоторые опасные комнаты, но и из-за одной из основных механик игры — дракона. Хозяин подземелья порой просыпается (при вскрытии в ряду-предложении карт атаки) и пыхает огоньком в незадачливых приключенцев, нанося урон и приближая их к смерти.

Сделано это довольно занятно: есть мешок дракона, куда складываются кубики цвета игроков. На разных этапах игры (в зависимости от раунда) оттуда достаётся разное количество кубов (чем дальше, тем больше) и наносится соответствующее число ран соответствующим игрокам. Фишка в том, что кубов в мешке разное количество, и оно зависит от того, насколько отдельный приключенец шумно себя ведёт. Шум создаётся некоторыми картами, разыгрываемыми с руки, плюс, когда вы прикарманиваете какие-нибудь завалявшиеся алмазики (покупаете соответствующую карту), то генерируете шум (докидываете кубов своего цвета в мешок).


Здорово, что автор сбалансировал получение урона игроками — когда вас поджаривают, кубы из мешка падают на вашу линейку здоровья, прикрывая клеточки (если все закроют — вы погибли). Следствие — вашего цвета в мешке становится меньше, и вероятность получить урон в дальнейшем снижается. Таким образом получается нормальное распределение повреждений между игроками. Естественно, всю эту нормальность можно подкручивать под себя, приобретая разные интересные карточки, на то у нас и декбилдинг.


Впечатления

В общем, суть должна стать ясна из вышесказанного. Прикол и главная заряжающая бодростью атмосфера игры заключается в гонке по подземелью и собирании всяких блестяшек по закромам драконьего замка. Вы набираете руку и выкладываете её перед собой, подсчитываете сумму ресурсов (и всяких интересных плюх после приобретения некоторых карт) и начинаете… Тут монстра пришибли; тут переместились в зал с магазинчиком, где можно прикупить что-то полезное, например, зелье здоровья, чтобы полечить припечённое драконом седалище; там обучились новому навыку, типа мощного удара, или нашли ковёр-самолёт, умеющий проскакивать опасные комнаты.


В общем, как и в любом хорошем колодострое, в Clank! есть то, что превращает механистичный процесс перебирания карточек из своей деки в атмосферное нечто (то, которое хотели донести авторы), в частности в приключение в подземелье дракона. Механически вы перебираете карты с тремя типами ресурсов и используете их, чтобы решить поставленную задачу быстрее остальных. Сюжетно же вы крадётесь по комнатам замка, вытаскиваете из тайников всякие ништяки, выхватываете от дракона и ловушек. Самое главное, что здесь это ощущается. За счёт иллюстраций ли, благодаря продуманному механизму действий, или правильному подбору компонентов? Я считаю, что, как в любом хорошем продукте, здесь важна совокупность всех деталей.


Рисунки отлично передают то, что делает каждая карточка, или что происходит (те же базовые «Споткнуться»). Игровое поле наглядно описывает место действия, общее положение игроков на пути к цели, этапы игры. Все эти жетончики разноцветных бутылочек представляют что-то физическое и ощущаются именно как физическая награда за выполненные задачи.

В общем, что тут сказать, отличное сочетание механик: колодостроение, хождение по лабиринту (читай выбор пути) и испытание удачи в лучшем понимании этого определения, когда вы не бросаете кубик и ждёте манны небесной, а сами заряжаете свои возможности посредством карт. Если вы играете в ККИ или аналоги, типа LCG, то должны понять, что в Clank! присутствует именно то ощущение, когда вы крутите свою идеально собранную колоду и стараетесь получить голдфиш, дабы запустить комбу. Именно подобное чувство от ходов здесь возникает — не какая-то пустота «добери карту», а цельные манипуляции, например, «пошёл в магазин, купил зелье», ощущается именно как физическое действие.


Кстати, в игре почти нет длинных комб (это вам не Dominion), обычно всё более ситуативно: вы набираете руку и из пришедших ресурсов стараетесь сложить максимально выгодный пасьянс. Есть и доборы, куда ж без них, но не они составляют основу геймплея. Основа в «Кланке» — это настоящие блуждания по подземелью.

Что рождает подобные живые эмоции, сказать трудно, но, мне кажется, это общий подход автора к настолке. Тема здесь первична. Вот есть Dominion про построение своего королевства, но все там «берут карту, получают +1 действие», а в Clank! вы занимаетесь совсем не этим, а тем, что описано во вступлении к правилам — спускаетесь в подземелье, осторожно крадётесь по комнатам и обыскиваете тёмные уголки пещеры.


К слову о том, что первично, тема или механика. Пусть «Кланк» и более наворочен, возможно, менее сбалансирован, в отличие от эталонного «Доминиона», однако всё это приключение, когда нужно первым выбраться из подземелья, невероятно доставляет и ощущается не как напихивание дорогих карточек в колоду, а как пробежка с друзьями (вернее, оппонентами) по опасной местности.

Радуют и возможности закончить игру несколькими способами, что рождает дополнительный азарт. А именно: а) из подземелья можно быстро выбраться с артефактом низкой ценности, б) можно добраться до чего подороже, но тогда не успеть вернуться на поверхность, и останется уповать на товарищей, которые вынесут подпалённую тушку с зажатым в руках брильянтовым кубком, в) а можно быть очень жадным, схватить самый гигантский эпический супердорогой артефакт,но… сдохнуть, не сумев выползти из пещеры. Первые два варианта могут быть выигрышными, и не всегда тот, кто первый выбежал, молодец-победитель. В Clank! важно уметь балансировать и понимать, когда стоит придушить свою жабу.


Окончание партии очень сильно зависит от настроения и тактики сидящих за столом игроков, и это отлично, так как партии получаются разные. Кто-то любит выбегать, ухватив дешманскую вазу, из-за чего остальным придётся также корректировать своё поведение (таймер до конца игры запускается после того, как первый игрок выбежал из замка). А может случиться так, что все пожелают спуститься в самые глубины за чем-то ценным, и тогда построение колод будет соответствующим. В общем, баланс и внимание нужно проявлять по ходу партии. Порой лучше быстренько метнуться к выходу, разбудив тем самым зловещего дракона, пока остальные зароются в глубины его пещеры. Этим привлекает «Кланк» партию за партией — постоянно в напряжении держит. Чувство, которое как нельзя кстати подходит к теме игры.

Так, давайте ещё подброшу плюс один, а затем перейдём к минусам (по мне — неоднозначностям). Радует, что в игре можно заниматься всяким разным: а) можно карточки с победными очками скупать, б) можно лутать по комнатам мелкие сокровища, быстро бегая, в) вещички скупать на рынке, которые также предоставляют очки, г) ну, и глав. артефакты тырить. Некоторые предметы, собранные таким образом, можно комбить с эффектами карт, дабы увеличить уровень ПО (тут мне простенькая Sea of Clouds вспомнилась, там нечто похожее с фолиантами). В общем, возможностей море, и вы действительно делаете то, что заявлено, а не просто крутите колоду. Колода в Clank! — это инструмент для раскручивания истории. Это важно.


А теперь минусы:

— Лучшее число игроков для партии — трое. Вдвоём играть в «Кланк» слишком просторно и вольно в замке дракона, конкуренция какая-то неконкурентная. Вчетвером же получается отлично, но даунтайм даёт о себе знать, ведь чтобы покрутить все возможности в свой ход, приходится подумать. Вот и получается, что конкуренция вчетвером хороша, но динамичность такой быстро-весёлой игры теряется. Опять же, кого-то устроят неоптимальные, по мне, варианты.

— Кому-то может не понравиться тот факт, что финишер, тот кто закончил партию (читай — выбежал из подземелья с артефактом), не всегда становится победителем, ведь у оставшихся в замке, тех, кто рискнул залезть поглубже за более дорогими драгоценностями, есть несколько ходов на то, чтобы постараться вылететь вслед за ним, пока проснувшийся дракон не пожёг их к чертям. К этому элементу «push your luck» не раз слышал претензии, но отвечать: «Так это ж правила игры, ничто не мешало тебе углубляться в подземелье дальше и рисковать» — как-то неудобно.

— Элемент удачи с кубиками в мешке дракона. Тут, как говорил где-то в начале, автор хорошо придумал, так как раненый игрок вынимает соответствующее число своих кубов из мешка, что снижает вероятность быть раненым снова. Однако, статистика может подложить вам свинью и из 20-ти кубов достать единственные оставшиеся там два вашего цвета. Погрешность, но некоторых расстраивает маловероятная смерть их героя.


Итог

Игра понравится любителям интересного колодостроения. Если вы фанат Tyrants of Underdark, обратите внимание и на Clank!, ей есть что предложить в плане оригинальности. А если любите, как и я, данжен-краулить, то точно зайдёт. Сравнить можно с каноничным Dungeon Quest, в которую завезли геймплей, а не тупое испытание удачи.

Декбилдинг на бодрый вечерок, где вы с увлечением пробежитесь раз-другой-третий по подземелью дракона, вынося по пути монстров и хапая сокровища. Затягивает: весело, и механики отточены прекрасно. (Тут же вспомнил пару антагонистов — убогих декбилдингов, — про которые хочется, но рука не поднимается рассказать).


Почувствовать себя искуснейшими охотниками за сокровищами, рыщущими по подземельям в поисках могущественных артефактов, – это ли не мечта голодных до приключений игроков? Но что, если сокровища и артефакты охраняет дракон, и он, точнее она, не в восторге от подобных вторжений? И ещё, тут такое дело… когда речь шла про «искуснейших» охотников, мы преувеличили — совсем чуть-чуть…

Clank!

Тип игры: приключение, колодостроение, испытание удачи
Автор: Пол Дэннен (Paul Dennen)
Художники: Райф Байснер (Rayph Beisner), Рауль Рамос (Raul Ramos), Нейт Сторм (Nate Storm)
Издатель в России: «Лавка игр», 2019 год

Количество игроков: 2–4 (оптимальное — 3)
Возраст игроков: от 8 лет
Длительность партии: 30–60 минут
Похоже на: DungeonQuest Revised Edition (2014) • «Предельное погружение» (2014) • The Quest for El Dorado (2017)

Настолка «Кланк! Подземное приключение»: как выжить вору в драконьем логове

«Кланк!» — это красочная колодостроительная игра про приключения, удачу и жадность. С игровым полем, цветными фишками кубической формы и юмором в придачу. В роли грабителей, соревнующихся в воровской удали, игроки спускаются в недра драконьего подземелья, чтобы стащить артефакт подороже, а заодно и всё, что подвернётся под руку.

Само собой, дракон вторжению не рад и с удовольствием приготовит барбекю из особо шумных гостей. Счастливчикам, выбравшимся с артефактом на поверхность, полагается бонус за мастерство. А жадины, застрявшие к концу игры на большой глубине или потерявшие там весь запас здоровья, до подсчёта очков не допускаются. Игроки вынуждены балансировать между жаждой наживы и страхом перед драконьим возмездием.

Каждый игрок начинает с одинаковой колодой из десяти карт, определяющих возможности его героя. Если внимательно посмотреть на эти колоды, видно, что до опытных грабителей авантюристам ой как далеко.

Настолка «Кланк! Подземное приключение»: как выжить вору в драконьем логове 3

В «Кланк!» на картах есть три полезных типа иконок-ресурсов: «навык», «сапог» и «меч». И если недостатка в «навыках» в стартовой колоде не наблюдается, то «сапогов» всего два, а «мечей» и вовсе нет. Ко всему прочему, грабители неуклюжи и могут пару раз споткнуться о препятствие, издав шум, привлекающий дракона. Игрокам придётся учиться на своих ошибках, постепенно добавляя в колоды персонажей более сильные карты.

Настолка «Кланк! Подземное приключение»: как выжить вору в драконьем логове 1

В конце игры в счёт победных очков идет всё: артефакты, карты, жетоны и, конечно, золотые. Это здорово сказывается на разнообразии победных стратегий. Можно схватить недорогой артефакт и быстро выбраться на поверхность, пока соперники слишком углубились и замешкались. Можно самому, рискуя не вернуться назад, спуститься в самые недра, чтобы достать артефакт подороже, а то и два.

А можно вообще не думать об артефактах и набирать в колоду только те карты, что приносят золотые. Построенный таким образом «экономический движок» будет в лучших алхимических традициях добывать золото буквально из воздуха. Наконец, никто не запрещает делать упор на победные очки на картах — все стратегии имеют право на жизнь в определённых условиях.

Настолка «Кланк! Подземное приключение»: как выжить вору в драконьем логове 8

У игры неспроста такое название. Изюминка «Кланк!» — механика шума, добавляющая игре азарта и стратегической глубины. Споткнувшись, поторопившись или схватив драгоценность, герой издаёт звук, похожий на клацанье монеты, упавшей на каменный пол. В такие моменты игрок выкладывает кубик своего цвета в особую зону на игровом поле.

Когда дракон проснётся из-за действий игроков или особой карты из колоды подземелья, кубики из этой зоны попадут в мешок. Чем сильнее разъярён дракон, тем больше кубиков нужно вслепую достать оттуда и тем больше шансов пострадать у игрока, шумевшего активнее других. Ведь вынутый из мешка кубик шума становится кубиком урона. Как только будет вытянут десятый кубик одного цвета, соответствующий игрок тут же выбывает из игры. Но он ещё может участвовать в подсчёте очков, если неудача постигнет его в верхней части подземелья.
Обычно выбывание по ходу партии идёт игре в минус, но авторам «Кланк!» удалось перевернуть все с ног на голову. Выбывание если и происходит, то в самом конце партии, его угроза добавляет азарт, а игроки остаются вовлечёнными, даже потеряв возможность прямо влиять на игровой процесс. Браво!

С каждым поднятым артефактом или яйцом дракон становится злее, и напряжение нарастает. Если кому-то удаётся выбраться наружу, дракон принимается атаковать оставшихся в подземелье героев каждый раунд, приближая конец игры. Упасть без чувств за шаг до финиша — обычное дело.

Вытягивание кубиков из мешка — невероятно азартное занятие, особенно ближе к концу партии, когда горе-грабители уже потрёпаны драконом и стычками с местной фауной. В такие моменты важна удача. Впрочем, игроки сами контролируют количество шума, могут добавлять в колоду карты для его уменьшения и умеют лечиться. Иногда стоит рискнуть, чтобы выйти вперёд, а иногда — сыграть осторожно, не подставляясь под удар. Грань может быть тонка, и это добавляет игре остроты.

Настолка «Кланк! Подземное приключение»: как выжить вору в драконьем логове 7

Игроки ходят по очереди, разыгрывая все карты с руки, даже те, что не приносят пользы и только увеличивают уровень шума. «Сапоги» позволяют проходить по туннелям, соединяющим подземелья. За очки «навыка» можно купить новую карту из «подземного ряда» (местного аналога «рынка»), тут же идущую в сброс. Она не принесёт пользы сразу, но улучшит колоду в перспективе. Некоторые карты (устройства) дают мгновенный эффект, но после покупки уходят из игры. Другие же представляют чудовищ — чтобы получить награду за них, придётся воспользоваться «мечами». Также «мечи» пригодятся во время перемещения по опасным туннелям.

«Подземный ряд» состоит из шести случайно вытянутых карт подземелья. И это главный источник случайности в игре. К вашему ходу все полезные карты с большой вероятностью разберут другие игроки, а на оставшиеся может не хватить «навыков» или «мечей». Чтобы уменьшить влияние случайности, разработчики добавили к рынку особые карты общего запаса, одинаковые для каждой партии. Но максимальную пользу они могут принести в начале игры, когда колода становится существенно лучше от любых новых карт, или в самом конце, когда пригодятся какие угодно «сапоги» или дополнительные победные очки.

В середине же партии вам придётся уповать на удачу и надеяться, что конкуренты не получат сильного преимущества. Выбирать карты для приобретения необходимо с умом, ведь в «Кланк!», в отличие от большинства колодостроительных игр, избавиться от слабых и ненужных карт не так-то просто.

Ещё один источник случайности — жетоны секретов, расположенные в некоторых помещениях. Они тоже могут сильно отличаться по полезности в зависимости от стадии игры. Например, жетон «Волшебный источник», позволяющий убрать из колоды карту, полезнее в начале партии, а «Драконье яйцо» лучше найти попозже — незачем злить и без того раздражительную хозяйку подземелья.

Настолка «Кланк! Подземное приключение»: как выжить вору в драконьем логове 5

Главный минус «Кланк!» — статичное поле и неизменное расположение артефактов. Сыграв несколько партий подряд, легко поймать себя на мысли: «Ага, здесь я уже бывал, это я уже делал». Зная об этом недостатке, разработчики выпустили несколько дополнений с новыми двусторонними полями, а в версии «Clank! In! Space!» поле сразу имеет модульную структуру.

Несмотря на обилие стратегий, основной выбор в игре происходит здесь и сейчас. Игроки вынуждены предельно эффективно использовать пришедшие им на руку карты. А так как ситуация на поле и рынке может кардинально меняться после каждого хода, планирование наперёд становится делом бессмысленным. Как следствие, партии на четверых могут проходить одновременно слишком сумбурно и затянуто.

И если сумбурность неплохо вписывается в концепцию игры, то затянутость бьёт по одному из главных её преимуществ — динамике. Вдвоём же на игровом поле слишком просторно, а если вы агрессивные игроки, которым непременно нужно выхватить артефакт из-под носа у соперника, ключевую роль в противостоянии может сыграть именно удача.

Лучше всего пускаться в приключение втроём, не ждать от него большой глубины и не заигрывать до дыр одно и то же поле. Тогда игра вознаградит вас короткими и динамичными партиями с драматическими концовками.

Настолка «Кланк! Подземное приключение»: как выжить вору в драконьем логове 9

Простота правил, весёлое оформление, азарт, динамика, короткие партии и умеренное влияние случайности — всё это делает «Кланк!» идеальным кандидатом для семейного вечера. Не зря он занимает третье место в списке лучших игр для семьи по версии BGG.

В России игра вышла одновременно с дополнением «Кланк! Затонувшие сокровища», добавляющим новые карты, механики и, главное, еще одно двустороннее поле. Если вам понравится базовая коробка, присмотритесь к дополнению: оно позволит разбавить игровой процесс, изрядно отсрочив момент насыщения игрой.


Космические рейнджеры

Ratchet & Clank — заслуженная, проверенная временем серия. Она идеально подходит, чтобы раскрывать возможности нового консольного поколения. Ведь все и так понимают, чего ожидать от геймплея: будут несложные платформенные этапы, стрельба по врагам и сбор болтов. «Сквозь миры» именно такая — с приятными платформенными этапами, энергичной стрельбой по врагам и сбором болтов, которые в настройках можно заменить, скажем, на красные кристаллы. И новые технологии тоже работают: от прошлой части «Сквозь миры» отличается примерно так же, как LEXUS ES от Hyundai Solaris. Ratchet & Clank 2016-го года неплохо ехала, а на «Сквозь миры» кататься заметно комфортабельнее и интереснее. И капельку… элитарнее, что ли?

Обзор «Ratchet & Clank: Сквозь миры». Зверьки, доставляющие радость 1

Ratchet & Clank: Rift Apart

Жанр: шутер, платформер, приключения
Разработчик: Insomniac Games
Издатель: Sony Interactive Entertainment
Возрастной рейтинг: 6+
Перевод: полный
Платформа: PS5
Похоже на:
Космические рейнджеры (2002)
Ratchet & Clank (2016)
Spider-Man (2018)
Astro’s Playroom (2020)

Дело даже не в графике, которая в каждом кадре аккуратно даёт понять, что вот он, некстген, туточки — главное по-прежнему в геймпаде, который вибрирует, сопротивляется курками и мило звучит в необходимые моменты. Как и с «Майлзом Моралесом» и Astro’s Playroom, всё это дарит кучу положительных эмоций. Практически все «вау» связаны именно с DualSense: да, есть несколько круто срежиссированных игровых сцен (про них ни полслова, не хочу портить вам впечатление!), но в основном ты реагируешь на поведение геймпада. Вот тебе выдали снайперскую винтовку, которая при полунажатии курка включает прицел, а при полном — замедляет время; вот Рэтчет что-то печатает на клавиатуре, и соответствующий (исключительно приятный) звук идёт из геймпада; вот ты включаешь реактивные ботинки, и отдача от них чувствуется через DualSense — «вау» настигало меня именно в такие моменты.

Именно ради них стоило бы простить игре недостатки — хотя прощать-то особо нечего. «Сквозь миры», конечно, не идеальна, но исключительно добротна: у неё оптимальная длина, оптимально подобранные механики и оптимальная сложность. И, как в случае со всеми опробованными играми, реализующими фишки PS5, процесс тут настолько приятный, что к результату не хочется стремиться. Ты не проходишь игру — деловито, из пункта А в пункт Б, — нет, ты именно что гуляешь, выискиваешь секреты и наслаждаешься разнообразными механиками передвижения. И заканчиваешь прогулку именно в тот момент, когда уже осмотрел все окрестности и соскучился по любимому креслу и коту.

Обзор «Ratchet & Clank: Сквозь миры». Зверьки, доставляющие радость 3

Кстати да, механик передвижения тут масса: кроме стандартного бега-прыга, со временем герои учатся рассекать на реактивных коньках, скользить по балкам (ага, совсем как в прекрасной It Takes Two), притягиваться к разломам и специальным маякам, а на одной планете нам даже дают полетать на дракончике. Каждая механика имеет свою специфику управления и приятную «отдачу» через геймпад. Локации тоже не подкачали — разные, красочные, с кучей секретов, которые нужно отыскать. Каждая — словно тематический ЛЕГО-набор, только все стыки между деталями искусно замаскированы. Тут у нас пираты, тут космическая станция, а вот там — болотистая планета. Больше всего визуальный ряд напомнил старых добрых «Космических рейнджеров» — только высокобюджетных и в полноценном 3D.

Космические пираты

Обзор «Ratchet & Clank: Сквозь миры». Зверьки, доставляющие радость 4

Сюжет, как по мне, уступает игре 2016 года — тут нет заигрываний со штампами супергероики, а основные акценты сделаны на контрасте между персонажами из знакомой игроку вселенной и нового измерения. Например, местный Нефариус далеко не лузер, здешний Капитан Кварк не супергерой, а капитан пиратов (и зовут его Квантом), а Рэтчет и Кланк — девочки. Кстати, феминизация вполне удачная — следующей в серии хочется видеть игру «Ривет и Кит». Вернее, «Ривет и Кланк» — Кит всё-таки уступает Кланку в обаянии, да и появляется в сюжете далеко не сразу. А вот Ривет куда симпатичнее Рэтчета, да и испытания на долю её выпали более суровые: в своё время она даже лишилась правой руки, которую теперь заменяет механический протез. Те, кто играл в прошлые части, получат массу удовольствия от альтернативных версий знакомых героев, а кто не играл — не уйдут обиженными: разобраться, кто есть кто можно благодаря встроенному справочнику.

Хоть игра и говорит прямым текстом, что Ривет — это параллельный Рэтчет, а Кланк — альтернативная версия Кит, на самом деле у девушки-ломбакса куда больше общего с роботом Кланком. Тут и цветовые решения, и потеря руки, и более уравновешенные характеры. Рэтчет, соответственно — это скорее Кит: всю игру борется с тараканами в голове и страхом быть непринятым. Только если у Кит к тому есть веские основания, то терзания Рэтчета выглядят притянутыми за уши и скорее раздражают.

Обзор «Ratchet & Clank: Сквозь миры». Зверьки, доставляющие радость 9

А вот тема разломов, соединяющих миры, раскрыта неплохо. Авторы не просто перемещают героев между разными измерениями в кат-сценах — на прыжках через порталы завязано много геймплейных моментов. Тут и карманные измерения, в которых спрятаны части костюмов для героев, и лихие скоростные заезды, в которых порталы заодно играют роль чекпоинтов, и даже портальное оружие!

Космическое оружие

Оружия много, очень много, и оно, как по мне, — самая интересная часть игры. А всё потому, что тут нет какого-то одного универсального способа устранять врагов. Практически каждая пушка — ситуационная, и для многих ситуаций есть два-три разных ствола. Например, для контроля толпы есть энергетический дробовик Палач (шикарен в упор и бесполезен на дистанции) и электрический Удар Молнии, который при убийстве врага обездвиживает сразу несколько его коллег. А на второе прохождение выдают неплохой гранатомёт ближнего действия.

В поддержку можно вызывать лютых механических собак, которые бесполезны против летающих врагов, но долго живут и разгрызают сухопутных супостатов за считанные секунды, и семейную чету парящих над землёй грибов, которые работают недолго, но зато могут атаковать воздушные цели и неплохо отвлекают на себя врагов. Или — летающего дрона, который неплохо настреливает, но одновременно разрешается призывать только один экземпляр. Нелетальное оружие представлено Холодком, заключающим неприятелей в элегантные кубики льда, которые начинают медленно дрейфовать в сторону, и шикарным Токсичным Оросителем, который опутывает врагов лианами, не только приковывая к месту, но и значительно снижая защиту.

Обзор «Ratchet & Clank: Сквозь миры». Зверьки, доставляющие радость 2

При этом где-то треть стволов вам наверняка покажется ненужной, неинтересной или скучной — и это совершенно нормально. Игра сама подталкивает стрелять именно из того, что вам по душе, и готова радовать людей с самыми разными запросами. Плюс арсеналом надо постоянно жонглировать, особенно в битве с боссами — патронов не так уж и много, а многих полубоссов лучше предварительно обездвижить или отвлечь, прежде чем вы сможете спокойно сфокусировать на них огонь. Враги не то чтобы сильно разнообразные, но с ними всегда весело — они постоянно комментируют ваши действия, будь то применение новой пушки или серия успешных уворотов от атак. Репликами также сыпят и призываемые грибы-союзники — в общем, в битвах здесь «своя атмосфера».

По мере использования оружие повышается в уровне, что не только увеличивает его урон, но и открывает дополнительные ячейки для апгрейда. Если прокачать ствол целиком, то шестиугольные ячейки апгрейдов собираются в силуэт соответствующей пушки или её боеприпасов. Пустячок, но очень милый!

Обзор «Ratchet & Clank: Сквозь миры». Зверьки, доставляющие радость 5

Единственное, что в режиме испытаний выглядит лишним, — повторение уровней-головоломок за Кланка и борьба с вирусами симпатичной служебной программой Глючкой. В первом случае ты уже знаешь, что нужно делать, и откровенно скучаешь. Во втором скучать не приходится, но это просто повторение уже пройденного тобой уровня без каких-то изменений — ведь враги и оружие усиливаются только в мире игры, а в этапах за Глючку никаких legacy-механик и прокачки не предусмотрено. В режиме испытаний эти моменты ощутимо сбивают темп, через них продираешься — авторам стоило бы отключить их на второе прохождение или хотя бы предложить пропускать.

Обзор «Ratchet & Clank: Сквозь миры». Зверьки, доставляющие радость

Брать или не брать «Сквозь миры» — вопрос риторический. Это не та игра, ради которой стоит купить PS5, но если приставка у вас есть — пропускать «Сквозь миры» не стоит. Ну, разве что у вас острая аллергия на всё милое и красочное, а играете вы исключительно в соулсборны. Или если вы, подобно Геральту из Ривии, прямо вот ненавидите порталы.

Новая Ratchet & Clank именно такая, как ожидали, — яркая, динамичная, увлекательная. А ещё красивая — в каждом кадре чувствуется, что это игра нового консольного поколения: на это намекают великолепные отражения, нежный мех и сотни полностью трёхмерных зрителей на трибунах. В то же время в Rift Apart нет откровений — это универсальный семейный блокбастер, который благодаря технологиям умеет развлекать и детей, и взрослых. Если вы уже приобрели PS5, то покупка «Ratchet & Clank: Сквозь миры» практически неизбежна — ААА-эксклюзивы, которые реализуют потенциал DualSense, выходят пока слишком редко, чтобы пропускать хоть один из них.

Clank! In! Space! (настолка). Настольные игры, Длиннопост, Юмор, Игры

Продолжаю неторопливо приобщаться к миру настольных игр. Ещё не до такой степени, чтобы покупать их самому, но в городской клуб любителей настолок периодически забегаю. Последняя игра, привлекшая моё внимание, называется Clank! In! Space!

Умыкнув артефакт, игрок должен вывести своего персонажа обратно в стартовый отсек и посадить его в одну из четырёх спасательных капсул. По дороге желательно набрать как можно большее число карт и жетонов победных очков, и уж затем благополучно смыться. Победителем становится тот, кто выбрался из цитадели живым и с артефактом, набрав при этом больше всего победных баллов.

Clank! In! Space! (настолка). Настольные игры, Длиннопост, Юмор, Игры

Система повреждений в Clank! In! Space! устроена весьма оригинально. Я, во всяком случае, раньше с подобной не встречался, правда, и опыт настольных игр у меня небольшой.

К комплекту с игрой прилагается весьма клёвый на вид и ощупь чёрный мешочек. Дополнительно имеется колода 43 трёх карт резерва, куда замешаны доступные для найма соратники, а так же наши противники – защитники базы и приспешники Чёрного Лорда. Вначале раунда из колоды резерва в открытую выкладываются шесть карт. Некоторых из них провоцирует Лорда на атаку. Указанные карты отмечены красной иконкой в виде кулака.

Clank! In! Space! (настолка). Настольные игры, Длиннопост, Юмор, Игры

Во время атаки все кубики жизни, угодившие в область шума из-за карт Clank! или других факторов скидываются в упомянутый чёрный мешочек. Далее один из игроков счастливой или несчастливой рукой достаёт наугад то количество кубов, что отображено на шкале тревоги (на старте две штуки). Игроки получают повреждения, равные числу выпавших из мешка кубиков своего цвета. Некоторым может сильно не повезти, хотя периодически Лорд бьёт в пустоту. Вначале игры, дабы игроки не померли уж слишком быстро, в мешочек забрасывается n-ое количество чёрных кубиков. Они символизируют промахи, вернее, по сюжету Тёмный Лорд задевает каких-то других левых пиратов, проникших на его проходной двор суперсекретную космическую базу.

Выпадение чёрных кубиков – повод облегченно вздохнуть. Герои сохраняют своё здоровье, но обратно в мешочек кубы уже не возвращаются и при следующей атаке шансы Лорда задеть одного или нескольких персонажей повышаются. Более того, на поздних стадиях игры, когда Лорд уже начинает основательно злиться, и шкала тревоги достигает критической зоны, в мешочек добрасываться красные кубики. Выпадение одного такого кубика стоит 1 балла здоровья сразу всем игрокам.

Clank! In! Space! (настолка). Настольные игры, Длиннопост, Юмор, Игры

Мне система повреждений понравилась. Вроде, и рандом – волею случая вытянутые кубики могут оказаться одного цвета, и тогда соответствующему игроку мало не покажется. Однако в тоже время, это контролируемый рандом. Ведь, сколько именно кубиков отправится в чёрный мешочек, во многом, зависит от действий самого игрока. Карты Clank!, разумеется, будут выпадать постоянно, но поднимать шум можно не только с их помощью.

Теперь про другие карты. Все они; как те, что доступны в начале, так и те, что берутся из резерва; имеют несколько характеристик. Параметров у карт, особенно уникальных, довольно много. В этом плане Clank! In! Space! не ударит в грязь лицом перед любой толковой ККИ (коллекционной карточной игре).

В левом углу карты отображаются следующие параметры:

- Приход маны (синий ромб) – это уже не цена выкупа карты, а мана, которую можно потратить на приобретение других карт.

- Очки атаки (меч в красном круге).

- Баллы перемещения (сапожок в жёлтом квадрате).

Clank! In! Space! (настолка). Настольные игры, Длиннопост, Юмор, Игры

Из всего разнообразия, представленного на картинке выше, ману на покупку других карт дают лишь: боевой робот (FAZR) и котик (Доктор Вискас). Например, если бы в начале раунда из библиотеки мне бы выпали только эти карты, то я смог бы купить на них третью карту ценой за 2 маны и меньше. Например, трёхглазую собачку (Nibbling Beast). Собачка даёт дополнительный меч или сразу три меча, если у игрока есть в руке другие фиолетовые карты. Так же собачка позволяют участнику передвинуть фигурку своего героя по игровому полю на одну клетку.

Выбирать какой-то один из бонусов не нужно, все свойства карты действуют разом по факту наличия её в руке. То есть, если карта позволяет: и покупать, и ходить, и атаковать; то всё это можно и нужно делать в том же ходу, попытавшись бонусам наиболее эффективное применение, иначе карта впустую уйдёт в сброс и потом вернётся не скоро.

Не советую слишком зацикливаться на боевых картах (с красными мечами). Из собственного опыта я уяснил: едва ли, не самая важная характеристика в Clank! In! Space! – это скорость передвижения. Цель игры не напокупать крутых карт, а потом доказать, какой ты папка, а успеть сбегать за артефактом и вернуться обратно до того, как Тёмный Лорд продемонстрирует, папка здесь, как ни крути, он. Надо сказать, довольно жизненный подход. Ведь все профессиональные тренеры и сенсеи признают, пусть и с оговорками: из всех видов спорта (бокс, дзюдо и т.д.) наиболее эффективным для сохранения здоровья во время передвижения по неблагополучным городским районам в тёмное время суток является умение быстро бегать.

Побегать по цитадели Лорда игрокам придётся основательно. Для того чтобы проникнуть в отсек, где хранятся артефакты, каждому участнику необходимо заполучить особый пропуск. Для этого необходимо пробраться в два центральных отсека и разместить в специальных ячейках кубики своего цвета. Для ускорения можно попробовать воспользоваться телепортом или получить право прохода через запечатанные двери. Ключи к телепортам и закрытым дверям продаются на местном чёрном рынке (Тёмный Лорд, конечно, жуткий тиран, и все его боятся, но не до такой степени, чтобы свернуть торговлю, ибо не такого акта предательства, на которое бы не пошёл типичный приспешник ради 300% прибыли).

Между прочим, ключей на чёрном рынке ограниченное количество: 2 штуки на телепорт и 2 штуки на разблокировку дверей, поэтому при игре в четвёртом велик шанс остаться без того либо другого. Дополнительно на чёрном рынке продаются: 2 аптечки (всего две) и 2 контейнера с контрабандой, последние дают дополнительные очки победы, разумеется, если герою удастся выбраться с базы живым.

Clank! In! Space! (настолка). Настольные игры, Длиннопост, Юмор, Игры

На рисунке выше представлен один из приспешников Темнейшего – видимо его бухгалтер Чёрный Жид…эээ… или лучше сказать - Чёрный Жиду (Dark Jidy).

Если в конце хода оппонента число выложенных в игру карт резерва становится меньше 6 (какие-то были куплены или убиты), то из колоды резерва добираются новые. Здесь надо обязательно помнить, среди новых карт вполне могут оказаться новые приспешники, активирующие очередную атаку Тёмного Лорда.

Clank! In! Space! (настолка). Настольные игры, Длиннопост, Юмор, Игры

Из дополнительных правил:

1. Многие (практически все) карты резерва, помимо основных свойств, дают победные баллы (число баллов показывается в зелёном кружочке в правом верхнем углу карты). Для победы в игре, если ваши оппоненты не собираются помирать и уверенно движутся к спасательным капсулам, желательно набрать как можно больше карт с такими кружочками. Как по мне – не самая удачная механика, ибо уже в середине партии персонажи начинают машинально выкупать все карты, где есть зелёные кружки. Ну, верят люди, что им повезёт, и они обязательно сумеют выбратся, несмотря ни на что. Из-за этого деки участников быстро переполняются ненужными картами, из-за чего не получается выстроить какой-то продуманный билд (впрочем, это моя единственная серьёзная претензия к Clank! In! Space!).

3. На базе Тёмного Лорда можно разжиться симпатичными лазурными кристалликами. Баллов победы они не дают, но могут усиливать некоторые карты. Например, есть стальная крыса (привет, Гарри!), которая при наличии кристалла, позволяет владельцу взять доп. карту.

Мне игра очень понравилась. Из всего увиденного Clank! In! Space! приглянулась мне, едва ли, не больше всех. Даже подумываю над тем, чтобы раскошелиться и купить, но Жаба душит.

Из очевидных достоинств:

- Игра красивая и забавная. Карты выглядят мило, да и с чувством юмора у создателей всё хорошо (хватает весёлых отсылок, мемов и посхалок).

- Clank! In! Space! довольно реиграбельна – игровое поле можно собирать по-разному, переворачивая карты отсеков разной сторонрй.

Clank! In! Space! (настолка). Настольные игры, Длиннопост, Юмор, Игры

Стоимость настолки, как я глянул, начинается в Интернете от 4000 рублей. Не дёшево, но в серии Clank! есть и другие проекты (Clank! под водой и Clank! в подземелье). Они подешевле, но Clank! In! Space!, похоже, последнее творение разрабов и в нём, вероятно, больше всего фич и контента.

Ещё я нигде не нашёл русской версии игры. Возможно, таковой не существует в природе, но даже с моим далеко не выдающимся английским перевести свойства карт оказалось делом не сложным. Однако с чтением книжицы правил могут возникнуть определённые трудности.

PS. Если Вам понравилась моя заметка, приглашаю вас в свой журнал. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные обзоры, рассказы и статьи за моим авторством, а так же когда-нибудь заценить сделанную мной игру в RPG Maker MV.

Читайте также: