Kingdoms of amalur reckoning обзор классов

Обновлено: 07.07.2024

С Kingdoms of Amalur: Reckoning все было ясно с самого начала. Все-таки глупо сомневаться в проекте, над которым работает Кен Ролстон — главный дизайнер Morrowind и Oblivion. Да и показы новой игры проходили с большим успехом: перед ошарашенной публикой представала бойкая экшен-RPG, фундаментом для которой служила мощная ролевая система, вобравшая, кажется, все лучшее, что было в The Elder Scrolls, но при этом здорово оптимизированная. Добавьте сюда традиционные обещания «эпического игрового мира», «увлекательной истории» и всего остального, что принято сулить фанатам ролевых игр, и сомнений не останется никаких — стопроцентный хит, где у вас тут кнопка предзаказа?

Но погодите еще минут пять, спрячьте пока деньги и послушайте. Мы должны вам кое-что рассказать.

Недобрые феи

Мир, где разворачивается действие игры, населен стандартными фэнтезийными расами: людьми, гномами, парой разновидностей длинноухих лесных жителей и — главное — народом фэй. Они напоминают осовремененных шекспировских эльфов и отличаются от соседей в первую очередь тем, что фактически бессмертны. Вернее, представителя этого народа можно убить, но через некоторое время он восстанет из мертвых — вдвое злее прежнего.

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Потенциальные жертвы эльфийского джихада, конечно, не собираются сидеть сложа руки, но надежды у них особой нет. Какая уж тут надежда, когда свои ложатся на полях сражений тысячами, а враг все жмет и жмет, давит неисчерпаемой, вечно живой массой. Дело наверняка закончилось бы худо, если бы не внезапная удача: в одном из гномьих исследовательских центров, который занимался вопросами воскрешения из мертвых (проблема критической важности в такой ситуации), наконец-то произошел долгожданный научный прорыв. Один из трупов, уже списанный со счетов и приготовленный для утилизации, вдруг начал дышать, открыл глаза и, потирая гудящую голову, поднялся на ноги. Этот лазарь — вы, последняя надежда всех смертных.

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Очень быстро выясняется, что у вашего воскрешения был еще и интересный побочный эффект. Дело в том, что всем обитателям Амалюра от рождения предначертана определенная судьба. Все они живут и умирают в соответствии со сценарием, написанным безо всякого их участия. Но вы — иной, ваше возрождение не было предначертано, вас для судьбы не существует, а значит, вы сами можете творить свое счастье. А в процессе — тьфу-тьфу-тьфу, чтоб не сглазить, — еще и спасти миллионы невинных жизней.

Зачин о судьбе, смерти и бессмертии — не просто литературная вводная. Авторы Kingdoms of Amalur еще и творчески обыгрывают его в дизайне. Так, здесь нет классов персонажей в традиционном понимании этого термина. Сам Кен любил повторять: «У нас вам не придется делать важный жизненный выбор еще до того, как вы получите хоть какое-то представление об игре». Это правда: начинаете вы с чистого листа, и уже в процессе решаете, кем хотите быть. Причем происходит это органично, вы просто активируете понравившиеся способности, распределенные по трем веткам (мощь, колдовство и ловкость). От того, сколько очков развития и в каком соотношении вбухано в каждую ветку, зависит, какие Судьбы станут вам доступны. Причем тут речь тоже не идет о выборе «класса»: все, что дает Судьба, — несколько бонусов к характеристикам.

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Более того — летопись геройской эволюции не вырублена в камне. Практически в любой момент вы можете сбегать в ближайший город, поговорить со специальным NPC, за несколько тысяч золотых (на самом деле не так уж и много) полностью обнулить персонажа и перераспределить очки заново. То есть ни к чему начинать игру заново, если вы, скажем, начали играть подколдовывающим лучником, но потом поняли, что дали маху. Пара минут реального времени, и вы уже управляете закованным в тяжеленную броню воином, который расправляется с врагами при помощи огромного молота. По гибкости подхода к прокачке игра схожа с MMORPG и даже превосходит большинство из них.

Оборотень в доспехах

Рассказывая о проекте, разработчики заявляли, что собираются создать гибрид God of War и The Elder Scrolls 4: Oblivion. Заявка серьезная, но, как выясняется, пустым бахвальством тут и не пахнет. В бою Kingdoms of Amalur действительно ощущается как крайне неплохой слэшер. Бои быстрые, требующие внимания и хорошей реакции, а герой — особенно прокачанный — так ловко вертит зрелищные комбо, что просто любо-дорого смотреть.

Интересно даже просто осваивать новое оружие. Скажем, привыкнув к ультрабыстрым парным кинжалам, вы первое время будете чувствовать себя крайне неуютно с тем же молотом в руках. Он тяжелый, неповоротливый, невыносимо медленный. Но через некоторое время начинаешь чувствовать новый неторопливый ритм, и вот уже странно вспоминать, как совсем недавно орудовал хлипкими ножиками.

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Ну а благодаря возможности одновременно экипировать два вида оружия — основное и вспомогательное — вы в любой ситуации будете чувствовать себя суперменом. Если врагов слишком много и/или они слишком быстрые, чтобы попасть под удары молота, достаточно переключиться на «запаску» — например, на метательные чакры. Или перед началом боя проредить вражеский отряд несколькими выстрелами из лука. В подборе оружия вас тоже никто не ограничивает: можно применять что угодно, даже если у героя нет соответствующего навыка. В этом случае вы, конечно, будете наносить врагам меньше урона, но и это не проблема — теоретически можно прокачать все оружейные скиллы до максимума и драться буквально чем бог послал.

Не судьба

Чуть выше мы сравнили Kingdoms of Amalur с MMORPG. Это не случайно: во время игры постоянно ловишь себя на мысли, что целью разработчиков было создать Morrowind для поколения World of Warcraft. Увы, поразительное сходство с WoW обнаруживается не только в ролевой системе.

Reckoning и в целом напоминает онлайновую ролевую игру, которая отключилась от сервера, но почему-то продолжает работать. Это заметно, например, в дизайне локаций. Если вы играли в Skyrim, то наверняка помните поразительное ощущение целостности мира. Северная провинция Тамриэля воспринимается именно как единое целое, как открытый и живой мир. Карта Kingdoms of Amalur как минимум не меньше, но ничего похожего во время игры не чувствуешь. Это не полноценная виртуальная вселенная, а серия очень крупных локаций, соединенных друг с другом длинными узкими коридорами.

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Но это только часть проблемы — и даже не самая крупная. Гораздо хуже то, что заниматься на этих огромных локациях фактически нечем. То есть почти в каждой зоне, конечно же, найдется вагон и маленькая тележка обязательных и необязательных квестов. Но примерно девяносто процентов из них — задания вида «пойди туда, убей их всех». Ну или курьерские квесты — тоже потрясающе увлекательное занятие. Поэтому прохождение выглядит примерно так: на первые 15-20 часов вы с головой погружаетесь в игру и благодаря отличной боевке просто не обращаете внимания на однообразные поручения. Но время идет, эффект новизны постепенно теряется, с ваших глаз спадает пелена, и вам становится просто западло отвлекаться на бессмысленные дополнительные задания.

Впрочем, сюжетные квесты строятся точно по такому же сценарию. Максимум, на что можно надеяться, — это погоня за каким-нибудь боссом по крепостным стенам. Но таких эпизодов ужасно мало — уж точно недостаточно, чтобы удержать первоначальный интерес.

Самый кошмар начинается ближе к концу, когда авторы принимаются искусственно удлинять игру, разнося локации, относящиеся к очередному сюжетному квесту, чуть ли не по противоположным углам карты. Предполагается, видимо, что вы по пути будете довыполнять остальные миссии, но к этому моменту единственным вашим желанием будет развязаться со всей этой историей как можно скорее и найти какой-то более осмысленный и увлекательный способ потратить свободное время.

Башня шутов

Одним из главных достоинств, по мнению издателей и разработчиков Kingdoms of Amalur, было участие в создании игры писателя Роберта Сальваторе. У тех, кто читает не только новеллизации «Сталкера» и боевое фэнтези по мотивам Forgotten Realms, были по поводу Роберта определенные сомнения. Дело в том, что имя он себе сделал именно на такой литературе (см., например, эпопею «Темный эльф»). Всем, кого фамилия Сальваторе не привлекала к игре, а отпугивала от нее, передаем привет. Вы оказались правы. Потому что квесты (и шире — вся сюжетная составляющая) не только сконструированы «на отъе**сь», но и ужасно написаны.

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Нам, например, за все время блужданий по вымышленному континенту попалась лишь одна более-менее достойно сочиненная квестовая ветка. Причем это необязательные задания, которые выдают в одной из игровых фракций Kingdoms of Amalur, то есть их запросто можно пропустить, просто не заметив.

Фракции, кстати, тоже реализованы крайне странно. По крайней мере, членство ни в одной из тех групп, куда нам довелось вступить (и даже достижение руководящей позиции), не давало никаких заметных преимуществ и возможностей. Приятно, конечно, называться «королем Дома Баллад» или «иерофантом Странников», но в чем, собственно, смысл затеи?

Даже если вы вытащите что-то из чужого кармана на глазах у всего честного народа (и самого владельца кармана), достаточно будет на некоторое время исчезнуть с места преступления. Выждав немного, можете спокойно возвращаться — все благополучно забудут о ваших прегрешениях. Честное слово, буквально то же самое говорится даже в одной из подсказок, которые выскакивают во время подгрузки новых зон.

Kingdoms of Amalur вся такая. Она пытается казаться больше, сложнее и серьезнее, чем на самом деле, но в реальности у нее за душой нет практически ничего, кроме отличной боевой системы и трех относительно громких имен — Кена Ролстона, Роберта Сальваторе и Тодда Макфарлейна. Кстати, небольшой тест: попробуйте вспомнить, кто это такой, не прибегая к помощи интернета, а мы понаблюдаем.

В игре 9 прикладных навыков, которые могут быть развиты от 0 до 10 уровня. На каждом уровне происходит некоторое увеличение эффективности применения навыка в какой-то сфере, а также на некоторых уровнях имеются "вехи", которые существенно влияют на применение навыка. Описывать вехи не буду, опишу субъективную полезность самих навыков.

Alchemy
Алхимия. От самого навыка зависит вероятность сбора реагента с растения. В связи с тем, что собирать их полезно и от этого зависит один трофей развивать до неких средних значений рекомендуется с начала. Например, до 5. На этом значении становятся доступны к созданию любые зелья. В последствии можно вкачать до 10, что не первостепенно. На уровне 10 раскрываются все рецепты, но они доступны итак в интернете. Сам процесс изготовления зелий имеет среднюю полезность, ибо их находится много, и самому что-то делать нужно, но достаточно редко.

Blacksmithing
Кузнечество. Достаточно полезный на более поздних стадиях игры навык. В начале находимое оружие обычно превышает по качеству то, что можно изготовить. С середины игры при достаточном развитии навыка, вполне можно изготавливать очень полезные вещи. Подробнее использование навыка описано здесь. К моменту изготовления оружия навык желательно развить до 7, и временно повышать зельем до 10.

Detect Hidden
Обнаружение скрытого. Пожалуй самый полезный навык, который имеет смысл развивать с начала вплоть до 10, для существенного упрощения игры. Показывает много всего полезного, позволяет не пропускать сокровища, повышает количество денег. На 10 уровне позволяет видеть Lorestones, которые нужно собрать для соответствующего трофея.

Dispelling
Снятие магических ловушек. Достаточно полезный навык, хотя бы на среднем уровне. Уменьшает сложность магических ловушек. При должном терпении и ловкости можно обойтись и без него, но при наличии свободных очков рекомендую в него вкладываться до 5-7 к середине игры. Тем более, что связанный трофей тоже есть.

Lockpicking
Открытие замков. Достаточно бесполезный навык, замки вполне открываются и так, отмычки стоят дешево. Можно вкачать в конце игры, чтобы просто ускорить открытие замков.

Mercantile
Торговля. Самый бесполезный навык, деньги в игре начинают расти очень скоро, к середине игры их становится больше, чем можешь потратить при всем желании.

Persuasion
Убеждение. Навык средней полезности. Повышает шансы убеждения в диалоге. Само использование веток убеждения в диалоге не обязательно и упрощает жизнь не существенно. При некотором терпении можно обойтись без него путем загрузки сохранения. В виду того, что с ним тоже связан трофей рекомендуется вкачать хотя бы 4-5 очков.

Sagecraft
Изготовление камней, которые можно вставлять в оружие и доспехи. Навык связанный с Blacksmithing (см. расширенное описание по ссылке), соответственно нужным становится также к моменту изготовления снаряжения собственными руками на уровне навыка 6+.

Stealth
Стелс. Навык полезный только для воров (ветки Finesse с их упором в stealth и critical hit). Для воров полезен очень на высоком уровне как можно раньше. Остальным не обязательно.

Задолго до релиза казалось, что проекту Kingdoms of Amalur уготовано блестящее будущее. Разработку возглавлял Кен Ролстон, создатель знаменитых Morrowind и Oblivion. За визуальную часть отвечал Тодд Макфарлейн — известный канадский художник комиксов, чьей кисти принадлежит немало выпусков про Человека-паука, Бэтмена, Халка и самолично им придуманного Спауна. Наконец, подготовкой сценария руководил Роберт Сальваторе — автор фэнтезийной трилогии «Темный эльф». Анонсы обещали огромный открытый мир, закрученный сюжет и зрелищные сражения в духе лучших представителей слэшеров.

Стандартный набор фэнтезийных рас — люди, эльфы, гномы — в Амалуре объединен по общему признаку смертности и задвинут на задний план. Все они именуются Детьми Праха и мирно живут под мудрым руководством расы фэй — бессмертных существ, слегка повернутых на гармонии и единении с природой. Всеобщая идиллия подкрепляется тем, что каждый житель Амалура с рождения обладает предопределенным будущим — судьбой, изменить которую не под силу никому.

Тишь да гладь нарушило появление среди фэй харизматичного лидера Гэдфлоу, который провозгласил бессмертных высшей расой, а Детей Праха — грязным пятном на теле вселенной. Доморощенный фюрер переманил на свою сторону добрую половину народа фэй — падшие бессмертные стали называть себя туата и объявили крестовый поход против всех смертных Амалура. В успехе похода не сомневался никто: войска Детей Праха многочисленны, но редеют с каждой схваткой, в то время как туата не умирают — они отступают в ад для перегруппировки, а затем возвращаются.

И вот где-то здесь в дело и вступает наш герой — не великий воитель и даже не гениальный полководец, а всего лишь очередная жертва войны. Безымянный труп, который доставляют для экспериментов ученому-гному, занятому разработкой устройства для оживления Детей Праха и решения проблемы смертности. Тушка героя испытывается в устройстве, признается бесперспективной и отправляется на свалку к сотням других тушек. И вот уже там оживает. Герой, чудесным образом исцелившийся от смерти, о своей прошлой жизни не помнит ровным счетом ничего, но зато о ней что-то помнят туата — и пытаются уничтожить его всеми возможными способами. Вдобавок наш протеже обнаруживает, что воскрешение в устройстве гениального гнома не входило в его прошлую судьбу, а новое предназначение ему написать забыли. Таким образом, герой стоит вне полотна судеб, плевать хотел на все предопределенности и может спокойно менять чужую будущность по своему желанию. И начать он собирается с ухудшения будущего грозящих миру туата.

Kingdoms of Amalur: Reckoning

К сожалению, завязка — единственное сильное место здешнего сюжета. Всю игру герой носится по заштампованным персонажам, проходит испытания на избранность, изредка побеждает злодеев, а в награду раз за разом выслушивает тирады о том, что он — надо же! — не имеет предопределенного будущего и может изменять великое полотно судеб. Может, оттого героя и самого не волнует происходящее — он не интересуется своим прошлым, не налаживает отношения с другими персонажами, не пытается влиять на события. Он просто молча делает все, что скажут.

Территория Амалура примерно сопоставима по площади со Скайримом. Однако мир здесь представляет собой не одну сплошную локацию, а набор разрозненных лоскутков, соединенных между собой перешейками. Такой подход был бы оправдан, если бы лоскутки связывались во что-нибудь цельное. Увы, как и в World of Warcraft, каждая локация здесь — сама по себе: со своими населенными пунктами, ключевыми персонажами, подземельями и заданиями. Куски мира не стыкуются между собой даже географически — болота, над которыми никогда не рассасываются тучи, расположены чуть ли не встык с лугами, залитыми солнцем. Особенно сильно это начинает мозолить глаза, когда какое-нибудь задание отправляет вас на другой конец карты, — хорошо хоть назад можно вернуться при помощи «быстрого путешествия».

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Побочные задания тоже наталкивают на мысли о MMORPG — квестов очень много, они получаются от персонажей с восклицательным знаком над головой, и каждое сводится к «убей», «принеси» или «передай». Атмосферу не вытягивают даже диалоги, тщательно прописанные для каждого задания, — все равно влиять в них ни на что нельзя, а единственный выбор сводится к «брать или не брать». Единственная цель, которой служат побочные задания, — дать игроку повод набить пару уровней на монстрах, которые целыми стадами выпасаются на подходах к маркеру.

И вот где-то на этапе зачистки локаций от монстров Kingdoms of Amalur наконец перестает притворяться продуманной ролевкой. И только выигрывает от этого! Скучные диалоги и однообразные персонажи остаются за бортом, а на первый план выходят лихие сражения и пробежки по подземельям. Герой то выходит один против целой армии мелких монстров, то изобретает способ одолеть особо толстого противника один на один, то сражается с отрядами мелочи, прикрывающими своих неповоротливых, но мощных командиров. Конечно, нельзя сказать, что каждая ситуация уникальна, но игра умудряется ловко тасовать шаблоны сражений, обеспечивая жизненно необходимое разнообразие.

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Боевая система поначалу особого восторга не вызывает. Управление незамысловато: одна кнопка отвечает за удар, другая за умения, третья за блок и четвертая — за тактический перекат. Почти как в Fable — лениво закликиваем рассыпающихся под ударами врагов, изредка отпрыгивая и отхлебывая лечебное зелье.

Но дайте игре немного времени — монстры потолстеют, персонаж поднаберется опыта, и сражения начнут напоминать разом о Devil May Cry и Dark Messiah of Might and Magic. Герою откроются новые удары, он выучит новые боевые заклинания, а его инвентарь обогатится не только стандартным набором из меча, лука и посоха, но и боевыми молотами, клинками фэй, кинжалами, чакрамами и магическими жезлами. Причем все вышеперечисленное можно не только покупать или находить, но и создавать самому — были бы нужные детали, кузница и развитый навык кузнечного дела.

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Каждый вид оружия отличается от других не только внешне и не только характеристиками скорости и урона, но и стилем боя. Легкие чакры, особенно хорошо раскрывающиеся в руках опытных магов, порхают вокруг героя по самым причудливым траекториям, жаля врагов и возвращаясь обратно в руку. Кинжалы очень коротки и не восхищают разовым уроном, но машет ими герой со скоростью хорошего вентилятора. Взмах двуручником, напротив, долог, как вечность, но вышибает дух из всех в зоне поражения.

Навыки и умения персонажа разделены между тремя ветками: воровской, волшебной и воинской. Развив ветку до определенного предела, герой может выбрать себе судьбу (так в Амалуре называются классы) и получить небольшой бонус к характеристикам. Для каждой ветки предусмотрены судьбы пяти уровней, а менять призвание можно в любой момент — прямо из меню персонажа.

Герои, далеко продвинувшиеся в одной из судеб, вдобавок к бонусам обзаведутся уникальными способностями. Например, маги обретут телепорт взамен опостылевшего переката, воины же, пропустив фатальный удар, не отправятся на тот свет мгновенно, а получат взаймы чуточку жизненной энергии, чтобы разбросать оппонентов на последнем дыхании. Можно вкладываться и в две-три судьбы одновременно, развивая смешанные классы, — тогда герою достанутся бонусы сразу от нескольких судеб, но слабее, чем у узкоспециализированных профи. Ну а если раскачка на каком-то этапе оказалась неудачной, к вашим услугам прядильщики судеб, «обнуляющие» навыки за умеренную мзду.

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Столь сильный крен в боевку оказался не тем, чего ждали от Амалура многие поклонники. Вместо ролевой игры с нелинейным сюжетом, живым миром и интересными персонажами мы получили слэшер с ролевыми элементами — Dark Messiah of Might and Magic в свое время постигла почти та же судьба. Впрочем, как боевик Kingdoms of Amalur: Reckoning очень хорош, но долгие диалоги и затянутая беготня туда-сюда не дают оценить игру на отлично — они совершенно зря разбавляют красочные, эффектные бои, требующие слаженной работы пальцев и мысли.

Вопреки ожиданиям Kingdoms of Amalur никак не станет кандидатом в RPG года. Его вообще трудно назвать ролевой игрой в полном смысле слова — мы не погружаемся в атмосферу, не отыгрываем никакую роль. Мы просто убиваем всех подряд, чтобы прокачаться и одолеть последнего босса, — под налетом плохонькой ролевки скрывается хороший слэшер, приятный как глазу, так и пальцам.

BOX-Cover.jpg

Хроники королевств Амалура описывают десять тысяч лет. В игре Kingdoms of Amalur: Reckoning воссоздан лишь фрагмент эпической истории, рожденной фантазией Роберта Сальваторе, – одна жизнь, но именно ее обладателю суждено определить судьбу мироздания. Каждое здание, дерево и живое существо уникально и является частью единого целого: дивные пейзажи, чудесные города, яркие персонажи и фантастические создания – все это выполнено в узнаваемой манере Тодда Макфарлана.

Читайте также: