Каркассон настольная игра обзор

Обновлено: 04.07.2024

Помимо обычных миплов у каждого игрока есть по 2 фишки хижин. Они работают так же, как и миплы, только ставить их можно только на реку или озеро. Хижина работает на целую речную систему (включая озера), поэтому если в системе есть уже чья-то хижина, свою туда ставить уже нельзя. При этом миплы с хижинами вполне нормально уживаются, т.е. можно ставить миплов на реки, где есть хижины любых игроков. Очки хижина приносит в конце игры.

Когда тайлы местности закончатся, игроки приступают к финальному подсчету очков. ВНИМАНИЕ! Все миплы с недостроенных участков возвращаются игрокам обратно и не приносят очков. Это важное отличие ОиС от классической игры.

Хижины приносят по одному очку за каждую рыбу в речной системе.

Игрок, которому принадлежит низина, получает по 2 очка за каждое животное (олень, тур, мамонт), кроме тигров. Имейте в виду, что тигры охотятся на оленей. Каждый тигр в низине убивает одного оленя. Т.е. если у вас в низине есть два мамонта, один тигр и два оленя, то вы получите 6 очков, а не 8.


Про ОиС я знал давно, и не очень понимал, зачем существует альтернативный Каркассон, если есть хороший базовый. При этом очень часто я слышал мнения, что ОиС кому-то нравится больше классики. Мне очень хотелось познакомиться с хотя бы с одной альтернативной версией, чтобы понять, что в этом хорошего. Первым под руку попался именно хваленый ОиС.

ОиС жестче и конфликтнее, чем игра-предшественница. Выложенный вами тайл может принести пользу не только вам, но и другому игроку. Но может и наоборот сделать хуже соперникам. Например, вы кладете озеро с кучей рыб в речную систему, но на системе стоит чужая хижина. За построенную реку вы очки получите, конечно, но и добавите очков сопернику в конце игры. Или вы кладете тайл с лесом и мамонтом. Сами ставите мипла на лес, а вот мамонт попадает в низину, в которой лидирует другой игрок, за что тот в конце игры получит дополнительные 2 очка. Поэтому теперь приходится обдумывать каждое решение. Появилось много разных хитрых моментов, когда можно сделать и себе хорошо и соперникам насолить.

Арт тоже меня не шибко порадовал. В классике, как мне кажется, изображения на тайлах сильно отличаются друг от друга, и ты легко определяешь, где город, где дорога, где монастырь. В ОиС я не всегда уверен, что река проходит через лес, поэтому приходится брать в руки тайл и внимательно его изучать. После классического арта оформление ОиС мне показалось немного вырвиглазным. К сожалению.

Полученные тайлы дают игрокам новые возможности в игре. Например, владелец шамана может раз в ход снимать любого своего мипла с незавершенного участка местности, не получая за это очков. Тайлы разведчика, лодочника, охотника и земледельца выкладываются на поле по обычным правилам вместо того, чтобы взять и выложить обычный тайл из стопки. При этом обязательно нужно выложить свой мипл на этот особенный тайл, который останется лежать на нем до конца игры. Все эти тайлы либо дают полезное свойство игроку до конца игры, либо в конце партии увеличивают количество победных очков.

Доп получился довольно рандомненький и совершенно не обязательный для добавления в игру. Попробовать пару раз интересно, но желания всегда играть с дополнением у меня нету.

Выставляя оценку Охотникам и собирателям на Тесере, я решил, что для меня эта самостоятельная игра равноценна базовому Каркассону. А так как базе я поставил 9 баллов, то и Охотники от меня получают тоже 9-ку. От игры я получаю колоссальное удовольствие, и очень жалею, что познакомился с ней не 10 лет назад, а недавно, т.к. по моему мнению в каком бы виде ни выходил Каркассон, это всегда очень классная игра.

В первом посте мы познакомились с "Мачи Коро", а сегодня поговорим о "Каркассоне".

Настолки для всех - 2. Каркассон Настольные игры, Настолки, Настолки для всех, Каркассон, Игры, Длиннопост

Настолки для всех - 2. Каркассон Настольные игры, Настолки, Настолки для всех, Каркассон, Игры, Длиннопост

Настолки для всех - 2. Каркассон Настольные игры, Настолки, Настолки для всех, Каркассон, Игры, Длиннопост

Да, отвлекусь на важный для всех домашних изготовителей настолок совет – если вы не уверены, что игра вам понравится, не надо делать ее дорого и суперкачественно. В топку толстый картон и миниатюрки на 3D-принтере – понравится, сделаете нормальный экземпляр, не понравится – будет не жалко выбросить.

Настолки для всех - 2. Каркассон Настольные игры, Настолки, Настолки для всех, Каркассон, Игры, Длиннопост

А вот и наш герой, жертва заводского брака – синий и хромой мипл, в честь которого и был назван наш кемеровский клуб настольных игр. И креативить особо не пришлось.

Настолки для всех - 2. Каркассон Настольные игры, Настолки, Настолки для всех, Каркассон, Игры, Длиннопост

Правила. Каждый игрок получает в свое распоряжение восемь подданных – миплов. Один из них заканчивал средневековую школу, поэтому он ставится на трек для подсчета. Остальных вы в процессе игры будете превращать в крестьян, разбойников, монахов и рыцарей – по необходимости.

Настолки для всех - 2. Каркассон Настольные игры, Настолки, Настолки для всех, Каркассон, Игры, Длиннопост

Так вот, возвращаемся к правилам. Все остальные тайлы кладутся рубашкой вверх в крышку от коробки, либо просто кучей на стол (а если вы обладаете навыками кройки и шитья – сшейте для них красивый мешочек). В свой ход игрок случайным образом выбирает один из кусочков, переворачивает его и присоединяет к существующей местности так, чтобы получилась логичная картинка. Поле должно соединяться с полем, дорога с дорогой, а замок с замком. Кроме того, вытащенный игроком тайл должен обязательно соединяться с другими хотя бы одной стороной (а не углом). Пока ничего сложного. (На картинке ниже справа тайлы стоят правильно, слева - косяк на косяке).

Настолки для всех - 2. Каркассон Настольные игры, Настолки, Настолки для всех, Каркассон, Игры, Длиннопост

После того, как тайл был размещен, игрок имеет право выставить на него (но ни в коем случае не на другие тайлы) одного из своих человечков-миплов, если он их до сих пор не разбазарил. Мипл, выставленный на замок, считается рыцарем, на дорогу – разбойником, а в монастырь – монахом. А еще можно выставить мипла в чистое поле, где он будет считаться крестьянином. При этом, чтобы не перепутать крестьян с другими профессиями, их рекомендуется выкладывать на поле плашмя (типа товарищ устал махать мотыгой и отдыхает). После выставления-выкладывания ход передается следующему игроку.

Настолки для всех - 2. Каркассон Настольные игры, Настолки, Настолки для всех, Каркассон, Игры, Длиннопост

Настолки для всех - 2. Каркассон Настольные игры, Настолки, Настолки для всех, Каркассон, Игры, Длиннопост

За недостроенные объекты игроки в конце партии тоже получат очки (по одному за квадрат с замком, за квадрат с дорогой, и за квадраты с самим монастырем и квадраты вокруг этого монастыря). Казалось бы, дороги и монастыри можно и не достраивать – но человечки имеют свойство заканчиваться, и нельзя просто так взять и забрать их с объекта – его обязательно нужно достроить. С другой стороны, если после окончания партии все ваши человечки находятся у вас на руках, а не на объектах – это тоже плохо, и очков вы наберете меньше, чем могли бы. На таких вот качельках вы и будете находиться всю игру.

Как это делать? Не сказал я об этом в самом начале – при выставлении миплов их нельзя ставить на тот объект, который уже занят любым другим миплом. То есть, если вы присобачили свой тайл с замком к замку соседского мипла, вы тупо подарили соседу два очка, ибо поставить на этот тайл своего мипла уже не сможете. С дорогой и полем та же фигня. Но – внимание – если объекты с разными миплами каким-то образом объединяются, этот объект считается общим, и очки после его завершения получают все игроки, чьи миплы стоят на нем. Если их поровну. Но если в замке нечаянно оказалось два соседских мипла и всего один ваш, то сосед получит за замок очки, а вы – дырку от бублика. Принцип вы поняли.

Настолки для всех - 2. Каркассон Настольные игры, Настолки, Настолки для всех, Каркассон, Игры, Длиннопост

Другой способ подложить свинью соседу – это подставить к его объекту тайл, который сильно затруднит строительство, а заодно и заблокирует часть соседских миплов. Поначалу это кажется сложным – кто знает, какие там еще остались кракозябры на тайлах. Но всего десяток партий – и вы будете знать примерное количество тайлов с замками/дорогами и их формой, а это сильно упростит задачу. (На картинке ниже почти достроенный замок красного и синего игроков превращается в долгострой).

Настолки для всех - 2. Каркассон Настольные игры, Настолки, Настолки для всех, Каркассон, Игры, Длиннопост

Как только последний тайл окажется размещенным на столе, партия заканчивается. Игроки получают очки за поля и недострой, и тот, кто набрал их в итоге больше остальных, объявляется победителем.

Настолки для всех - 2. Каркассон Настольные игры, Настолки, Настолки для всех, Каркассон, Игры, Длиннопост

Настолки для всех - 2. Каркассон Настольные игры, Настолки, Настолки для всех, Каркассон, Игры, Длиннопост

Настолки для всех - 2. Каркассон Настольные игры, Настолки, Настолки для всех, Каркассон, Игры, Длиннопост

И да, тайлы дополнений впечатляют своими разнообразием – здесь и двухярусные замки с дорогами, проходящие друг над другом, и развилки, превращающие три дороги в одну, и прочие всевозможные кракозябры. Учтите, что играть со всеми тайлами сразу лучше не на столе, а на полу, чтобы наверняка хватило места.

Настолки для всех - 2. Каркассон Настольные игры, Настолки, Настолки для всех, Каркассон, Игры, Длиннопост

Настолки для всех - 2. Каркассон Настольные игры, Настолки, Настолки для всех, Каркассон, Игры, Длиннопост

Настолки для всех - 2. Каркассон Настольные игры, Настолки, Настолки для всех, Каркассон, Игры, Длиннопост


Ну а теперь, когда все увидели, что я знаю много умных слов, поговорим о самой игре. «Каркассон» появился в моей коллекции четвёртым или пятым. Наверное, сразу после Ticket to Ride: Europe, Catan («Колонизаторов»), «7 чудес» и, возможно, «Эволюции». Но если посчитать все сыгранные партии с женой, родителями, друзьями и просто знакомыми, то эта игра будет лидировать с большим отрывом. И, честно говоря, сей факт совсем неудивительный — правила объясняются на пальцах за 5 минут (10, если играть со всеми дополнениями), механика проста и понятна и осваивается детьми чуть ли не с детсадовского возраста, ждать своего хода практически не приходится и при всём при этом тут сильное взаимодействие между игроками. В общем, идеальный набор.

А очень просто — берёшь 1 квадратик (тайл по-научному), переворачиваешь его и смотришь куда его можно пристыковать, соблюдая географический принцип. Т. е. поле должно продолжаться полем, дорога — дорогой, и городов, резко перетекающих в предыдущие два элемента ландшафта без стены между ними, тоже быть не должно. Есть ещё монастыри, но они стоят посередине тайлов и на принцип, описанный выше, влияния не оказывают.

Монастырь, дорога, город, поле — все элементы что встречаются в игре.

Монастырь, дорога, город, поле — все элементы, что встречаются в игре.

Положил квадратик на стол? Молодец! Теперь можешь на этот тайл поставить человечка (мипла). В городе такой человечек будет считаться городским жителем, в монастыре, как ни странно, монахом, в поле — земледельцем, а вот на дороге уже разбойником (дикие времена — дикие нравы). Как только дорога с обеих сторон закончится каким-нибудь городом или перекрёстком, или даже монастырём, город возведёт фортификационные сооружения без разрывов, а монастырь будет окружён ещё восемью квадратиками, этого мипла можно будет снять и получить победные очки за успешное завершение строительства. А вот наши крепостные остаются на своём поле до конца партии и получат очки только при финальном подсчёте.

Если игрок не начинает строить новый город или, допустим, дорогу, а пристыковывает свой тайл так, чтобы продолжить уже существующий объект, нужно проверить, чтобы где-то раньше на нём никто не выкладывал своих миплов — как говорится, «Это моя добыча!».

А сейчас будет замес.…

А сейчас будет замес.…

И тут мы подходим к самой мякотке игры — ставить на уже занятый объект миплов нельзя, но никто же не запрещает начать строить рядышком второй город, а потом и третий, расставить туда своих миплов, а потом все 3 города объединить в 1! А дальше всё как в жизни: чьё кунг-фу круче — тот очки себе и забрал.


Мамой клянусь — случайно получилось!

Звучит просто, но поверьте, на деле драка порой идёт нешуточная, особенно если на кону какой-нибудь большой город с собором (84 очка при среднем счёте в 200 очков на игрока, это вам не ферму строить — тут думать надо).


Соборы и таверны.

Так это ж особый тайл из дополнений, которые входят в набор «Королевский подарок»! Игра настолько древняя и популярная, что к ней навыпускали не один десяток дополнений разной степени вменяемости. Но те, что входят в нашу коробку, по общему мнению, что называется, must have. Кстати, забавный факт: в нашей игровой ячейке в «Каркассон» без дополнений была сыграна ровно 1 партия — между мной и женой, — а потом стали замешиваться таверны и соборы (удвоение и уполуторивание очков за дорогу и город соответственно, но если к концу игры объект не сдан — шиш с маслом, а не очки игроку), купцы и строители (жетоны товаров + строитель, который даёт возможность ходить 2 раза подряд), ну и наконец, аббат и мэр (тайлы аббатства, миплы мэра и амбар)…


Новые миплы.

Вот про амбар хочется сказать отдельно. Количество миплов ограничено, а для борьбы за города и, самое главное, поля их порой нужно немало. И зачастую стоит дилемма — либо отдать очки сопернику за это поле, либо же до конца игры потерять ещё 1 человека… И вот это решение порой и решает исход партии. Что же делает амбар? А он просто в момент выставления всех крестьян возвращает в запас. Да! Выставить его достаточно проблематично, но это всё равно не идёт ни в какое сравнение с тем, как за поля мы боролись до этого…


А сейчас синий крестьянин поле покинет.

В общем, поиграв с десяток раз с ним, решили от него отказаться — партии стали интереснее и напряжённее.

Отыграв, наверное, под сотню партий, могу со всей ответственностью заявить: игра популярна не только из-за сравнительной дешевизны и того, что она представлена в любом магазине настолок. Это достаточно глубокая игра со своими нюансами и стратегиями, с натяжкой, я бы сказал, что это игра вида «easy to learn — hard to master»: освоить легко, но с опытными людьми победить очень и очень сложно, хоть и не невозможно.

И тут мы подходим к тому, что делает игру бесконечно реиграбельной, дружелюбной к новичкам, но в то же время к тому, что нравится далеко не всем игрокам — к рандомности. Грубо говоря, игра целиком состоит из случайностей: идёт тебе карта (тайлы) — ты на коне, не идёт — будь ты трижды мастер, сделать толком всё равно ничего не сможешь. Порой везение помогает выиграть даже объединившихся против тебя новичков, но чаще, увы, такой номер не прокатывает.

Кстати, об объединившихся игроках. На двоих «Каркассон» играется вполне себе ничего, если, конечно, везти будет одинаково обоим игрокам. По нему даже турниры проводятся. А вот при игре большим составом начинают проявляться недостатки, в частности — кингмейкерство (делание королей — победителей) тут цветёт бурным цветом. Особенно при игре на троих. Да и на четверых тоже… А вот на 5 или 6 игроков на поле творится такой бардак, что выстраивать какую-то хитрую стратегию смысла нет — всё равно придётся подстраиваться под то, как составляют поле остальные участники.

Если у вас еще нет «Каркассона» (вы точно настольщик, и с этой планеты?) — самое время его купить; тем более, на момент написания статьи как раз вышло второе издание — красочное и красивое. Стоит сравнительно недорого, послужит отличным предметом культа для всех тех, кого вы собираетесь обратить в настольщиков, да и реиграбельность позволит вам скоротать не один вечер у камина, или же можно использовать его как разминку или заминку после большой комплексной игры, ради которой все и собирались.

Казуальный — простой, без нюансов.

Тайллендинг — механика игры, основанная на выставлении тайлов на игровое поле.

Миплплейсмент — механика игры, основанная на выставлении миплов и получения преимуществ и/или победных очков.

Даунтайм — время, которое игрок тратит на обдумывание своего хода.

Мажорити — преимущество, механика игры, основанная на поощрении игрока, имеющего какое-либо преимущество.

Реиграбельность — «способность» игры оставаться интересной по прошествии нескольких партий.


Сегодня заценим игру «Каркассон: Амазонка». Рассматривать её со всех сторон незачем; думаю, она и так всем прекрасно известна. А вот что изменилось, и что нового может предложить Клаус-Юрген Вреде в серии игр с уже почти 20-летним стажем, посмотреть интересно.

На самом деле, как все дополнения и ответвления, переиначивающие каким-то образом геймплей классической настолки, «Амазонка» не привносит кардинальных изменений в течение партии. Вместо этого игрокам предлагается новый акцент в виде механики, на которую теперь нужно делать упор в процессе игры. Так было в предыдущих ответвлениях, эта коробка не стала исключением.


Начнём с первого очевидного изменения — антураж теперь тропический. Яркие джунгли, красочные животные, голубые реки и деревеньки с корзинами цветастых фруктов — всё настраивает на куда более весёлый лад, чем унылое серое средневековье. Хотя лично я базовым оформлением вполне доволен, но новая версия радует больше. Знаю, что для некоторых оформление играет огромнейшую роль при выборе настолки, а некоторых не заставить даже попробовать отличную коробку, коли её расцветка не угождает барскому вкусу. Так что тут плюс/минус относительный; кто-то оценит, кто-то нет.

Из изменений в геймплее можно выделить два, одно из которых мелкое и одно очень крупное, сильно меняющее акценты:


1.

Начнём с малого. Теперь в роли «крестьян» выступают две хижины, два специальных «мипла», которые могут быть выставлены только на «поля» (в данном случае джунгли). В конце партии дают очки не за завершённые замки (в данной версии это деревни), а за животных, пасущихся в джунглях. Такое изменение уже присутствовало в серии ранее, в версии «Каркассона» под названием «Охотники и собиратели». В общем-то, ничего кардинально оно не меняет, кроме подсчёта, который становится проще, ну, и разнообразия в плане рисунков на поле добавляется.

Плюсом этого варианта является изменение ценности тайлов. Теперь, если вам выпала ненужная деревня/река, её всегда можно попытаться выгодно пристроить к своим охотничьим угодьям. То есть оценка картонных кусочков теперь идёт ещё и по параметру «животные». Борьба же за «самое большое» поле никуда не делась, по-прежнему, кто-то пытается присоседиться к чужой кормовой базе, пристраивая тайлы со стороны богатых дичью джунглей.


2.

Главное же изменение — это сама Амазонка. Река, которая присутствует на 15 из 80 тайлов общего пула. Как только игрок достаёт такой тайл, он обязан выложить его, продолжая русло реки. Тут стоит отметить, что дополнительным правилом расположения тайлов является невозможность выкладывать их ниже ещё не разлившейся Амазонки. Мелочь, но зачастую влияет на выбор, куда сходить в свою очередь, и порой отваживает от сочных кусков, заставляя выбирать другие места для заселения.

Но самый важный нюанс, который привносит в геймплей поток реки, это бонусные очки за кайманов и пираний, нарисованных в этой самой реке. Их получает тот, чья лодочка плывёт первой/второй по Амазонке.


Да, новым «миплом» для каждого игрока в «Каркассоне: Амазонка» является лодка. Она выставляется на «нулевое» деление в начале партии и движется вперёд в определённые моменты партии: когда игрок занимает реку с нарисованной лодочкой; когда игрок НЕ выставляет ничего в свой ход кроме тайла; и когда идёт подсчёт очков за Амазонку, тот, кто получил ноль, двигает свою лодчонку на деление вперёд, стараясь догнать лидеров.


Впечатления

Собственно, вот и все изменения игры. Казалось бы, мелочи, но приоритеты здорово смещены за счёт гонки по реке. Благодаря этому элементу геймплея, теперь приходится делать выбор не только между «строить деревню» или «строить речку», или «занять джунгли», но и решать когда вам стоит ставить мипла куда бы то ни было, а когда этой возможностью следует пожертвовать ради продвижения лодки. Ведь первый мчащийся по реке игрок получает весьма солидные суммы очков, от трёх до пяти. Тогда как второй может получить от одного до четырёх, а об отстающих даже говорить нечего.

Отсюда следует ещё одно правило нового «Каркассона» — нужно выстраивать максимально большие поселения/реки. Не просто потому, что это даёт очки, но и потому, что когда вы присоединяете кусочек той же деревни к уже занятой вами области, вам не приходится выставлять новых миплов, а следовательно, разрешается подвинуть лодку на деление вперёд. Так что потенциально невыставление также даёт очки. Причём в перспективе это весьма немалые суммы.


В общем, нововведение интересное и заставляет действовать чуточку по-другому, получая при этом несколько иные ощущения. Не кардинально другие, но меня хватило на пяток партий подряд с одного захода, несмотря на то, что в базовый «Каркассон» за годы увлечения отыграл десятки и десятки партий. Тут ещё и оформление, конечно, роль сыграло, всё-таки красочность подкупает и немного маскирует, что это тот же самый «Каркассон».

Но есть у этой приятной коробки минус, отмечаемый многими — структура игрового поля диктуется новым правилом о течении Амазонки. Вы обязаны продолжать поток реки, как только в руку пришёл очередной её кусок, а с учётом того, что течёт она всегда в одном направлении, длина стола должна быть подходящей. От этого не избавиться никак, и порой, если вы заблаговременно не озаботились подготовкой достаточного пространства, приходится сдвигать понастроенные пейзажи в сторону, чтобы тайлы уместились. Поначалу раздражает, но после пары партий становится понятно, как выложить стартовый тайл так, чтобы всё вошло на кухонный стол.


Что понравилось ещё: дороги (которые теперь реки) стали более полезными, так как на них бывают значки лодочек, позволяющие продвигаться по реке. Раньше они были просто неважнецким способом срубить пару очков, которому обычно предпочиталось что-то иное.

Из минусов же, кроме важности длины игрового стола, могу отметить разве что отсутствие «монастырей», наличествующих в базовом «Каркассоне» и не получивших никакой замены-аналогии в «Амазонке». Всё же дополнительные интересные способы набора очков всегда приветствуется. Да, тут есть река — вообще целая отдельная механика, но.


Итог

Ещё одна коробка «Каркассона» для любителей серии. Написать захотелось именно по той причине, что базу уважаю, а продолжение весьма недурно (баллов лично для меня добавило попугайское оформление). Фишка в виде реки живенько разнообразит игровой процесс и привносит свежести, коли вам её хотелось. Стоит ли брать, если есть базовый «Каркассон», и что выбрать, когда стоит вопрос «то или другое»? К сожалению, не посоветую. Если вы, как я, довольно наигранный персонаж во всякое разное и в данный тайтл конкретно, то смело можно брать любую коробку.

Соревновательности турнирного уровня больше в базе, наверное. В «Амазонке» же она может чуть смазываться за счёт случайности получения очков за реку, когда кто-то вырывается вперёд, и на поле выходит несколько тайлов реки подряд, предоставляющих пачку очков. С другой стороны, после освоения нового способа получения ПО в нашей компании никто никому не позволял вырываться вперёд по реке, осознавая, что это верный путь к отставанию по треку. В общем, ещё одна коробка в коллекцию любителей творчества Клауса-Юргена Вреде и тех, кому просто хочется хорошей классики.

Читайте также: