Ghostrunner обзор игры

Обновлено: 06.07.2024

Cyberpunk 2077 опять перенесли, однако киберпанк как жанр, к счастью, всё ещё с нами. Лишнее тому подтверждение – выход боевика Ghostrunner, произошедший аккурат в день объявления того самого злосчастного переноса. Вряд ли интернациональная датско-польская команда девелоперов (а за разработку Ghostrunner отвечали сразу три студии – One More Level, 3D Realms и Slipgate Ironworks) рассчитывала на такое удачное совпадение, но с датой релиза ей повезло: лишний инфоповод, связанный с проектом, оказался как нельзя кстати.

Двойная отсылка к классике киберпанка в одном только названии – уже хорошо, но многие считают, что Ghostrunner стоит сравнивать в первую очередь с Mirror’s Edge, а сам киберпанковский сеттинг здесь остаётся лишь оболочкой для хардкорного паркур-платформера.

Так стоит ли Ghostrunner вашего внимания, если вы не любите ломать пальцы и клавиатуру в бесконечных попытках пройти особо сложный уровень?

Бегущий с лезвием

Начну с того, что сразу развею все надежды на «замену Cyberpunk 2077», да и на «киберпанковость» в целом, – Ghostrunner можно отнести к этому жанру только благодаря внешним атрибутам. Сюжет о борьбе против диктатора, захватившего власть в городе-башне, до скуки обычен и вряд ли способен хоть чем-то удивить, а финальный твист и вовсе очевиден где-то с середины прохождения. Все привычные атрибуты на месте: путешествия внутри компьютерного кода, аугментированные с головы до ног персонажи и революционное Сопротивление, сражающееся против узурпатора. К тому же подача этого сюжета, выполненная в виде незамысловатых диалогов с голосами в голове главного героя, только отвлекает от главного – бега.

Бег. Скорость, движение, реакция. Услышать крик врага, успеть понять, где он находится, запрыгнуть на стену и пробежать по вертикальной плоскости несколько десятков метров, уворачиваясь от пуль. Разрубить не успевшего перезарядиться противника, отразить катаной выстрел следующего, направив отбитую пулю точно в голову незадачливому стрелку, запрыгнуть на платформу, ведущую к двери, и… сорваться в пропасть, не успев вовремя сменить направление прыжка. Что дальше? Загружать автоматическое сохранение и проходить этот кусок уровня по новой, мысленно обновив список действий, необходимых для успеха.

Примерно так и выглядит геймплей Ghostrunner. Игра не заставляет напрягать головной мозг, зато здорово проверяет на скорость работу спинного. Заметно чёткое разделение каждого уровня на части: здесь в приоритете сражения с врагами, а вот тут уже бороться приходится с работой левел-дизайнера, создавшего очередной замысловатый лабиринт, который надо пробегать, проявляя чудеса реакции и ловкости.

Ghostrunner обзор игры

Цветовая индикация доступных для паркура поверхностей используется в Ghostrunner более изящно, чем у конкурентов: такие стены и платформы сразу видишь, но обходится без ядовито-контрастных оттенков.

Какая из этих двух составляющих геймплея на первом месте, так сразу и не скажешь. Больше интересен другой вопрос: что сложнее – сражаться или «паркурить»? Да, враги умирают с одного удара катаной, но и главный герой точно так же уязвим: единственный пропущенный удар или выстрел отправляют на чекпоинт.

По мере прохождения противники становятся разнообразнее, а их количество только увеличивается. Если в начале игры мы сражаемся с парой-тройкой обычных стрелков, то ближе к концу на одной арене нам могут противостоять лазерные турели, снайперы, взрывающиеся монстры-камикадзе и летающие дроны. Против каждого вида врагов следует применять свою тактику – например, щитоносцы уязвимы только для атак с тыла, а от снайперов приходится постоянно прятаться.

Напомню, главный герой умирает с одного попадания, поэтому каждое сражение превращается в головоломку: необходимо быстро сообразить, каким образом и в каком порядке убивать противников, чтобы успешно зачистить область, после чего исполнить задуманное.

На этом моменте я начал впервые проклинать разработчиков. Как оказалось, далеко не в последний раз.

Save/Load

Отдельно стоит упомянуть сражения с боссами. Их немного, но времени они отнимают преизрядно. Вроде бы ничего особенного – главное, вовремя попадать в «тайминги», уворачиваясь или нажимая кнопку атаки в нужный момент, но каждый босс умирает далеко не с одного удара, любит менять тактику и, что больше всего раздражает, активно пользуется «помощью» довольно спорной системы сохранений. Начинать сражение с самого начала, сорвавшись на последнем парировании, – так себе удовольствие.

С сохранениями в целом ситуация неоднозначная. Чекпоинты (а загрузка с ключевой точки – это единственный вариант) иногда расставлены так скудно, что приходится перепроходить один и тот же кусок уровня десятки раз. Проблема в том, что изрядная доля времени в каждой такой попытке тратится не на преодоление того участка, с которым возникают проблемы, а на предыдущие, уже заученные наизусть, а порой и вовсе содержащие в себе лишь банальное перемещение до арены с врагами или начала паркур-забега. Лишние 5–10 секунд – вроде бы немного, но не в том случае, когда количество попыток начинает исчисляться десятками.

В особо запущенных случаях шинковать врагов становится уже не так весело, тем более что из оружия у нас только катана. Да, есть четыре особых боевых умения, но они используются очень редко – уж слишком долго идёт накопление заряда для их активации. Разнообразие – явно не конёк боевой системы, не помогает даже выполненная в виде тетриса прокачка навыков: самые важные усиления в ней направлены больше на паркур и ориентирование на уровнях.

Ghostrunner обзор игры

В виртуальной реальности иногда приходится решать простенькие головоломки.

Прыжок веры

Ох уж этот паркур! Большая часть тех моментов, когда я хотел забросить прохождение (и, пожалуй, так и поступил, если бы не эта статья), связана именно с ним. В роликах бег по стенам и прыжки с одной платформы на другую с помощью крюка выглядят захватывающе, но, чтобы самостоятельно добиться подобной динамики, придётся попотеть. Боль в пальцах от постоянного напряжения – не шутка, а суровая реальность. Если не всей игры, то финального уровня уж точно.

И опять же, как и в случае с оружием, арсенал применяемых для скоростного передвижения приёмов не так обширен: прыжок, бег по стенам, крюк (используется редко и только в специально отмеченных точках), рывок и замедление времени в прыжке с одновременным изменением направления движения. Тем не менее паркур никак не назовёшь однообразным благодаря неплохой работе левел-дизайнеров. Да, порой их искренне ненавидишь, но если всё получается, то удовольствие от безупречно выполненной цепочки действий разом убивает накопившееся раздражение, хотя встречаются и моменты вроде «Прошёл уровень, сам не зная как».

Ghostrunner обзор игры

Использовать все доступные навыки не получится, даже если вы чемпион по Tetris.

Пробежка под музыку

Работу же художников, отвечавших за визуальный стиль, стоит оценить чуть ниже. Да, перед нами вполне себе киберпанковские красоты с high tech, low life: монструозные фабрики с бесконечными конвейерами, подсвеченные неоном небоскрёбы в ночной тьме и будто распадающаяся на пиксели виртуальная реальность, но и здесь не хватает разнообразия. В визуальном плане Ghostrunner можно чётко разделить на три части: начало – это путешествие по практически одинаковым заводским локациям, затем действие перемещается на городские улицы, плюс периодически нас балуют той самой VR. В итоге добрую половину игры ты будто бегаешь по одному и тому же уровню – уж слишком похожи друг на друга интерьеры города будущего.

Можно было бы придраться и к несовершенству графики с чисто технической точки зрения, но стоит ли? Во время бега вы вряд ли будете успевать присматриваться к текстурам, которые и правда грубоваты, а несколько схематичная отрисовка объектов и персонажей только помогает ориентироваться во время бега (но всё же, видимо, недостаточно – одно из прокачиваемых умений отвечает как раз за дополнительную обводку противников).

А вот музыка заслуживает самых лестных слов. Динамичные и разнообразные треки отлично подходят как для сражений с врагами, так и для паркура. Целого часа убойной музыки, как оказалось, вполне достаточно для игры, которую можно пройти минимум за пять-шесть часов (хотя, скорее всего, на это уйдёт куда больше времени). Саундтрек задаёт ритм прохождению и, ко всему прочему, отлично ложится на киберпанковский сеттинг. Да что там, он вполне достоин того, чтобы прописаться в плеере независимо от того, понравилась ли вам игра.

На первый взгляд происходящее кажется хаотичным, но на самом деле каждое движение выверено до миллисекунды.

Мне Ghostrunner скорее понравилась. Да, хватает моментов, когда хочется всё бросить из-за кажущейся непроходимости, но динамичность геймплея в моменты, когда всё получается как надо (пусть и после пары десятков попыток), всё искупает.

Почему не «изюм»? Виной тому не однообразие, скромная графика и рудиментарный сюжет. Дело в том, что это самое «чувство потока», когда от игры невозможно оторваться, слишком сложно поймать из-за радикального подхода к сложности (любое попадание или промах во время прыжка – смерть) и порой неудачного расположения точек сохранения.

С ходу почувствовать себя неуловимым убийцей, бегущим по стенам и не оставляющим врагам ни единого шанса, получится только у игроков с реакцией сильно выше среднего. Другим остаётся либо совершенствоваться непосредственно во время прохождения, либо довольствоваться тем, что динамика геймплея будет рваной из-за частых неудач.

Плюсы: музыка; динамичный геймплей.

Минусы: сложность и система сохранений, порой ломающие ритм игрового процесса.

Извинясь, конечно, но сука, игра превратилась в гребанный хоррор после того как появились взрывающиеся противники. Ыхгыхы, я слышу это, и мне становится страшно.Эти уроды ползут и пыхтят. Я смотрю на радар, и мне тупо страшно. Я не понимаю откуда они идут, я просто убегаю от них.

Кстати, по теме, с видеообзором более чем согласен. В текстовом была какая-то ерунда про слишком сложную сложность, а в видеооряде все было нормально.

Хороший обзор, с чувством, толком, с расстановкой. Спасибо Глеб.

Прочитал «Киберпанк для упоротых», видимо ещё не проснулся. Спасибо за обзор)

Как по мне Cybervoid (Кибербездна), не так плоха — в ней довольно интересные головоломки — кроме того вполне уместное действо. Мне лично понравились уровни которые заигрывают с пространством, не уровень Antichamber конечно, однако с очешуительным дизайном ощущается совершенно иначе.


В Steam игра позиционируется как слэшер или боевик, но ни тем, ни другим она не является. Ghostrunner — это платформер в стиле Mirror's Edge. Причем лучший из созданных. Хардкорный, динамичный и увлекательный.

«Бегущая тень» захватывает с первого же уровня. В коротких и быстро сменяющихся этапах игрок осваивает механики перемещения и ведения боя. Главный герой как будто вышел из мальчишеских фантазий. Это настоящий кибер-ниндзя, способный бегать по стенам, уклоняться от пуль в духе «Матрицы» и даже отбивать некоторые вражеские снаряды мечом.


Оружие — только катана. Но арсенал способностей будет расти чуть ли не от уровня к уровню. Сначала игрока знакомят с бегом по стенам, тут же — с механикой крюка-кошки. Позже позволяют взламывать некоторые препятствия, ускорять свои рефлексы подбираемыми бонусами, даже временно метать кибер-сюрикены — игра будет добавлять новые особенности до самого последнего уровня.

Комбинировать умения в бою позволяет отлично настроенное отзывчивое управление: никакого лишнего текста, никаких соло на клавиатуре. На одну и ту же кнопку забито множество контекстных действий, и управление «Тенью» чувствуется так же легко, как если бы игрок управлял силой мысли.


Вся игра, каждый маршрут, каждая арена сделана так, чтобы игрок проходил их красиво. Но случаются и неизбежные смерти. Прямое следствие легкого и интуитивного управления: порой возможных действий в конкретный момент игры можно совершить несколько, и все они забиты на одну клавишу. Игроку просто не повезет, и управление сделает не то, чего он хотел. Благо, встречается такое нечасто. Другой минус: не всегда очевидно, в какую сторону нужно бежать. Вылетев на открытое пространство, легко не догадаться, куда прыгать дальше — а значит, упасть и умереть.

Паркур необходим и в сражениях. Бои проходят большей частью в воздухе: «Тень» бежит по стенам, прыгает от противника к противнику, появляется из ниоткуда и исчезает в никуда. Враги умирают с одного удара — но так же легко убить и протагониста. В таком случае игра тут же, без всяких загрузок, предложит попытаться еще раз с контрольной точки. Расставлены они щедро и даже щадяще, хотя несколько штук в игру добавить хочется — к концу игры долгие бои не столько держат в напряжении, сколько изматывают.


Поначалу сражения длятся не больше минуты-двух и, даже если умирать очень часто, затягивают и увлекают. Дизайн арен напоминает Hotline Miami и Super Hot. Бой — это клубок-головоломка, который можно «размотать» с нескольких концов. На аренах четко видны маршруты. Пробежав по любому из них можно расправится с врагами красиво и быстро — если сделать все правильно. Единственное, что всерьез вредит боям — это детализированная графика со множеством мелких деталей. Враги просто сливаются с окружением и порой их легко проглядеть. Слишком хорошая графика для слишком аркадных боев.

Врагов много, враги разнообразные. Рядовые противники с пистолетами — это только начало. Будут и шагоходы, и дроны — на них даже можно чуток покататься. Жутковатые камикадзе, турели, снайперы — что угодно. К середине кампании игра радует огромным спектром различных ситуаций. Пытаться преодолеть их интересно и увлекательно.


Одно из умений внутри игры подсвечивает силуэты противников, но решение это не слишком изящное.

Боссов в Ghostrunner три штуки, и все три — это задания на исполнение. Первого нужно красиво пропрыгать, удары второго — вовремя парировать, от атак третьего — уклоняться. В удачный момент нанести удар — следующая фаза. Иногда между фазами игра балует чекпоинтами, иногда нет. На каждого из боссов нужно не больше четырех ударов, но сначала попробуй их нанести.



Изредка игра позволяет себе сбавить темп, отправив игрока в кибер-пространство. Там ему в спокойной обстановке и под приятную музыку предложат порешать головоломки. Все они уникальны и не повторяются. Но перед каждой игроку дадут попробовать облегченную версию — чтобы он понял, чего и как от него хотят. Часто это задачки на пространственное воображение, но есть и сюрреализм в духе игры Antichamber.

Награда за каждую из них — особая возможность. Она восстанавливается со временем, но перезарядку можно и ускорить — убийствами. Всего их в игре четыре: рывок с атакой, ударная волна, дистанционная атака и контроль разума. Способности можно улучшать бонусами. Количество мест для активных бонусов ограничено, и активировать их нужно с умом. В любой момент их можно сменить на другие, более подходящие ситуации.


Фоновая музыка в кибер-пространстве напоминает современный ремикс Radioactivity группы Kraftwerk.

От безусловно положительных сторон пора перейти к ряду минусов. Последняя треть — это просто игра на износ. Долгие сражения, долгие забеги. Каждый элемент в отдельности проходится без проблем, но находиться в напряжении долгое время скорее утомительно, чем увлекательно. Смерть в игре превращается из мелкой неприятности в постоянную трагедию, в итоге проседает динамика. Словом, финальным уровням игры недостает напильника или ножниц.

Появляются самоповторы. Последний уровень игры этим грешит особенно сильно. Сложно сказать, что повторяющиеся идеи были хороши даже в первый раз. Порой игрок просто вынужден зацикливаться на одном и том же участке игры в надежде, что хоть в этот раз ему повезет.


Первый босс в игре. Как и два остальных, первое его прохождение занимает минут 15.

Изредка появляется ощущение, будто игра на ходу переписывает правила. Так, например, не очень понятно, когда именно открывается окно для парирования некоторых атак. Два типа противников вводят в игру, никак не представляя. Игрок впервые увидит их уже в компании других врагов, и времени на знакомство не будет. Арены вдруг из небольших лабиринтов становятся просто набором препятствий, за которыми можно спрятаться. Возникает чувство, будто финальные уровни доделывали впопыхах.

Другой, влияющий на динамику игры элемент — поиск секретиков. Спрятаны они специально таким образом, чтобы на бегу их заметить было нереально. Пройди игрок это же место пешком, собрал бы добрых две трети.

Перепроходить уровни в этой игре — отдельное удовольствие. Когда все маршруты уже более-менее известны, а память подсказывает расположение врагов, эта игра действительно дарит ощущение непобедимого кибер-солдата. И, возможно, спрятанные таким образом секреты — лишь способ заставить игрока попробовать пройти знакомые уровни еще разок.

Иногда среди них попадаются и забавные пасхалочки.

Никаких бонусов они не дают: просто коллекционные предметы и шкурки для меча. Также можно найти аудиозаписи, оставленные одним из закадровых персонажей игры. Они дают игроку информацию о мире и предыстории событий игры.

Сюжет прост. Берет он парой симпатичных характеров. Главный твист как будто взяли из Remember Me, и очевиден он где-то с середины. Его и не сильно прячут.

Завязка такова: из-за Катаклизма жить на Земле стало невозможно, и выжившие спрятались в Башне Дхармы — титаническом сооружении, вмещающем порядка миллиона человек. Спроектировал и построил башню мужчина по имени Адам. Правил ей вместе со своей женой, Марой. Он создал подразделение из ста «Бегущих Теней» — киберсолдат с нечеловеческими способностями. То ли в качестве гвардии, то ли как местный «Спецназ».

Он же написал искусственный интеллект, названный «Архитектором» — полную копию себя самого. Планировал перепоручить ему правление Башней после собственной смерти. Однако Адама убивает его же жена, а «Архитектор» оказывается заперт в киберпространственной тюрьме, откуда он и связывается с главным героем. Теперь задача игрока — убить Мару и освободить Башню Дхармы от ее тирании.


Мара и Архитектор. Спойлер: игра была равна.

Diagnosis

Ghostrunner — это увлекательный и разнообразный платформер, на который стоит обратить внимание любителям хардкора. Для тех, кто сомневается, стоит ли пробовать эту игру или нет, в Steam есть бесплатная демо-версия. И это, безусловно, очень правильно решение. Механика Ghostrunner подойдет не всем. Это не та игра, в которой можно расслабиться. Она про напряжение, нервы, адреналин. Но попробовать ее надо обязательно. Ghostrunner — это концентрированный геймдизайн. Игра, в которую надо играть, а не смотреть, читать или слушать.

  • Легкая, интуитивно понятная механика платформинга.
  • Бои-головоломки с огромным ассортиментом противников.
  • Классическая эстетика киберпанка: от социального дна до мрачных лабораторий.
  • Мгновенные загрузки и отличная оптимизация.

Contra:

  • К управлению необходимо привыкать.
  • К концу проседает динамика: финальные уровни требуют не столько навыка, сколько усидчивости.


Ghostrunner

Тем не менее, даже пройдя игру, я все еще не могу дать четкую характеристику жанру Ghostrunner. Это вроде бы и экшен — но беготни здесь больше, чем сражений. Это и платформер — но с видом от первого лица, да и половина ваших прыжков по стенам нужна здесь для вышеупомянутых сражений. Может быть, это слэшер? Возможно, но только это слэшер, где по умолчанию включен режим «все умирают с одного удара». Игра-головоломка, пожалуй, подходит больше всего — ведь хорошенько подумать в ней предстоит не раз.

Главное, конечно, понимать, что вообще собой представляет Ghostrunner. Если вы вдруг устали от переносов Cyberpunk 2077, захотели чего-то про киберпанк и решили купить эту игру, имейте в виду — это не RPG с открытым миром. И даже не экшен с открытым миром. Это максимально линейная игра, весьма короткая (около семи часов на полное прохождение даже в том случае, если вы собираете по уровням коллекционное барахло) и максимально злая по отношению к игроку. Пропустили удар? Герой погиб. Церемониться с вами здесь никто не собирается.

Прогрессия тоже минимальная: постепенно открываются новые перки, но все основные движения вы заучите за первые пару уровней. Дальше останется лишь «мастерить» эти движения, из-за чего некоторые обвиняют игру в самоповторении, скуке и однообразии.

В малом количестве действий, на самом-то деле, ничего плохого нет. Потому что в этой игре нет ничего лишнего. У вас есть возможность бить людей катаной, замедлять время, совершать рывки и бегать по стенам. Это четыре столпа, на которых Ghostrunner стоит. И стоит крепко.

Конечно, у вас еще есть четыре активные способности, определенное количество пассивок разной степени полезности и возможность цепляться за всякие выступы киберкрюком-кошкой, но в основе игры все-таки лежит не это. Ghostrunner довольно быстро объясняет, что скорость — это жизнь, уворачиваться от пуль ваш герой не просто может, но и должен это делать ради выживания. И следом добавляет: абсолютно все противники (кроме боссов) также смертны, как и вы — они тоже умирают с одного удара.

Собственно, умирать герою предстоит часто. Очень часто. На некоторых уровнях я умирал по пятьдесят-семьдесят раз, по большей части из-за того, что криво таймил прыжки или «уход» в замедленное время. Где-то косячил с таймингами атак противников и невовремя пытался отбить вражескую пулю. Иногда просто неправильно применял навык и с протяжным воплем улетал в пропасть после того, как разрубил врага пополам. Да, и такое бывает.

Если хотите жить, придется двигаться. По полу, по стенам, перемещаясь между точками, за которые можно зацепиться — неважно. Пока двигаетесь, вы живете. И это действительно стоит запомнить, ведь стоять на месте в Ghostrunner — все равно что нарисовать на себе мишень. Более надежный способ суицида — это бежать в лоб на пулеметчика, даже не пытаясь менять направление, или использовать стены для ускорения движения.

Видов врагов немного, и вводят новых противников весьма неспешно, давая время на то, чтобы вы привыкли к уже существующим. Сначала против вас будут кидать обычных стрелков с пистолетами. Затем в ход пойдут пулеметы. Потом и тех, и других будут страховать с помощью силовых щитов. Когда и это не сработает, на поле боя выйдут бойцы уже с индивидуальными щитами-экранами. И так далее, и тому подобное. Бестиарий, в общем-то, довольно скромный — но по итогу он оказывается вполне себе разнообразным. Особенно если учесть тот факт, что каждый враг требует собственного подхода.

События игры разворачиваются в отдаленном будущем, в месте известном как Драхма-сити. Это огромный город-небоскреб, где укрылись последние выжившие после некой катастрофы люди. Устроен он по всем правилам киберпанка — высокие технологии, угнетаемые низы и более или менее счастливые верхи, а также постоянная ночь и обязательный дождь.

Местный мир иногда кажется карикатурным киберпанком, потому что, ну, серьезно — откуда в башне-городе взяться дождю?

Но в целом нужная атмосфера выдержана. Даже отсутствие у главного героя огнестрельного оружия ухитряются объяснить сюжетом — и, как ни странно, в это объяснение веришь. В конце концов, зачем нужен огнестрел, если катана одинаково хорошо справляется что с плотью, что с роботами? А если не справилась катана — помогут навыки! Быстрый рывок с ударом вперед, ударная волна, энергетическое лезвие — это ваши дополнительные возможности быстро расправляться с врагами. Заряжаются, правда, преимущественно от убийств, поэтому спамить ими не получится.

И, да, сюжет — он здесь есть! Хотя это последнее, чего ждешь от игры с описанием «киберниндзя носится по кибергороду с катаной и режет врагов с одного удара». Правда, особой глубины в нем можете не искать. Мотивацию героев он объясняет, раскрывает определенные детали лора, но и только. Плюс весь сюжет подается «на бегу», что явно понравится далеко не всем.


Еще один важный момент — дизайн локаций. Ведь нет ничего проще, чем запороть игру про паркур и платформинг кривым левелдизайном, правда? Тут Ghostrunner критиковать сложно, ведь по большей части уровни выстроены толково. Каждый, исключая комнаты с боссами, представлен длинной и извивающейся «кишкой» с редкими ответвлениями и комнатами-аренами. Сама по себе беготня по уровням строго линейна, а вот на аренах уже дают развернуться.

Вы можете выбрать направление первого удара, основную цель, понять, куда идти сразу не стоит, и где лучше будет зайти с фланга. А можете просто кинуться напролом и с удивлением обнаружить, что даже такой способ может сработать (не всегда, конечно).

Арены обычно многоэтажные и состоят из нескольких «островков», между которыми нужно перемещаться. Убил одного врага, с помощью крюка перелетел на соседний «островок», сместился в замедленном времени с траектории стрельбы пулеметчика, зарубил его. Затем пробежал по стене, запрыгнул на ящики, убил стоящего там стрелка, после чего с помощью транспортной ленты переместился через всю арену и упал на голову боевому роботу. Занимает это все секунд пятнадцать, если исполнить идеально — но вряд ли у вас получится исполнить задуманное с первой попытки. Тут невовремя махнул мечом, там не ушел с линии огня, здесь недопрыгнул до стенки — и добро пожаловать на чекпоинт (которые, к счастью, расставлены довольно щедро).

А еще иногда вам дают побродить по местному киберпространству, и там красиво. Эти уровни — чистой воды головоломки, сражаться там (почти) не нужно.

Самый кайф начинаешь ловить после того, как более или менее привыкаешь к тому, как игра работает, и подхватываешь ее темп. Тогда практически все начинает получаться словно бы само собой. Казавшиеся сложными сегменты с паркуром на поверку оказываются легкими, невероятно мудреные арены с полчищами врагов выкашиваются за пару-тройку попыток, а какой-нибудь один особо раздражающий противник внезапно предстает в своем истинном свете и угрозы уже практически не представляет.

Сейчас будет очень странное сравнение, но все же — Ghostunner очень похожа этим на Doom Eternal. Что в одной игре, что в другой вам нужно поймать ритм, почувствовать «течение» игры. Тогда вы втянетесь и влюбитесь в нее.

Поэтому если вы беситесь от каждой гибели героя, считаете, что враги над вами издеваются, а платформы заканчиваются за миллиметр до того, как нужно было, — играть в Ghostrunner, пожалуй, не стоит. Иначе есть риск очень сильно разозлиться и начать ругать ее за все грехи. А вот если вы любите, когда игра бросает вам вызов и предъявляет определенные требования к скиллу и скорости реакции, тогда добро пожаловать.


Самое, пожалуй, крутое в этой игре — то, что она работает как надо. К паркуру очень быстро привыкаешь, боевка, пусть и однокнопочная, умудряется держать в напряжении и испытывать на прочность, а зачистка очередной комнаты всякий раз дарит чувство морального удовлетворения.

Да, можно сказать, что контента здесь немного, что от киберпанка здесь только название, а сюжет и вовсе написан для галочки. Но при этом всем Ghostrunner подкупает безумно динамичным геймплеем, которым просто наслаждаешься. Звуки, движения, арт-дизайн — это все складывается воедино, и в тот момент, когда ты шинкуешь очередного незадачливого бойца противника, то натурально кайфуешь. Ну, или когда проходишь особо заковыристый пазл с элементами паркура и акробатики — такого тут тоже хватает, особенно ближе к середине игры.

Нет ничего удивительного, что авторы уже заняты дополнительным контентом. Очевидно, что игрокам игра понравилась: 91% хвалебных рецензий в Steam на основе почти двенадцати тысяч отзывов говорит сам за себя.

Читайте также: