Iron survival обзор

Обновлено: 27.04.2024

Iron Harvest – это ходячие боевые роботы на дизельном топливе, снайпер Анна Кос и её домашний медведь Войтек, уланы, идущие в кавалерийскую атаку на саксонских ракетоносцев в экзоскелетах. А солдаты империи Русвет щеголяют роскошными папахами и густыми бородами.

Можно предположить, что так выглядит дизельпанковый спин-офф Command and Conquer, но на самом деле у игры другой источник вдохновения – картины художника Якуба Ружельски (на русский его фамилию почему-то транскрибируют как «Рузальски»). Его пейзажи с роботами, шагающими по деревням, уже породили целую вселенную, где происходило действие настольной игры «Серп». А теперь история войны фантастической Восточной Европе перешла и на ПК, заодно напомнив о том, что был когда-то такой жанр – RTS.

Классика

Iron Harvest – очень традиционная, даже консервативная стратегия в реальном времени. Строительство базы и юнитов, борьба за два вида ресурсов, развитие от слабых солдат до громадных боевых машин, тактические схватки. Играбельных фракций три: Русвет, гибрид СССР и царской России, Полания, основанная на Польше, и не нуждающаяся в пояснениях Саксония. У каждой стороны свои нюансы и уникальные юниты, но в целом геймплей симметричен. В общем, всё как обычно.




Базы фракций различаются скорее цветовой гаммой, чем дизайном. Хотя у Русвета чувствуется большая индустриальность

Но само по себе это и неплохо. Разработчики в последние годы, мягко говоря, не баловали нас стратегиями в реальном времени, да ещё и в оригинальных вселенных. StarCraft 2 вышла в 2010-м, Dawn of War 3 – в 2017-м, а обычно, говоря об этом жанре, вспоминают вообще проекты из нулевых. Собственно, на них, в первую очередь – на Company of Heroes, King Art Games и ориентировалась. Оттуда она взяла минималистический подход к базам, командование небольшим числом отрядов и динамику захвата ключевых точек на карте.

В то же время авторы Iron Harvest постарались внести в формулу и что-то своё. Прежде всего, уникальную фишку вселенной «Серпа» – боевых мехов. Роботов много, и они довольно разнообразны – это не просто большие солдаты, а действительно свой класс юнитов, требующий особого подхода. Мехи спокойно проходят через укрытия, заграждения и даже стены, за которыми прячутся пехотинцы, зато уязвимы для специальных мин и получают существенно больше урона при попадании в спину, так что лучший способ борьбы с ними – окружение. Учиться командовать войсками так, чтобы использовать все их сильные стороны, непросто, но интересно.


Огнемётчики уничтожают пехоту, включая других огнемётчиков, с сумасшедшей скоростью

В ранней и средней игре Iron Harvest вообще довольно успешно избегает вечную проблему стратегий, когда у каждой фракции есть несколько ключевых юнитов, а все остальные просто не нужны. Боевая система построена по схеме «камень-ножницы-бумага-ящерица-Спок», где чуть ли не каждый тип противника требует специфического ответа с вашей стороны. Огнемёты уничтожают пехоту, но бесполезны против боевых машин. Пулемёты сбалансированы, но медлительны и нуждаются в прикрытии. Бронебойщики неплохо сражаются с мехами и артиллерией, только если достаточно быстрая боевая машина не доберётся до них раньше.

Из-за этого в игре практически невозможно, к примеру, организовать идеальную оборону: стоит противнику немного поменять состав своих сил, и рубеж, казавшийся неприступным, рассыпается на глазах. Зачастую ИИ даже не нужно специально подстраиваться под вас – он просто перебирает варианты, пока не достигает успеха. Благодаря этому во многих миссиях в Iron Harvest сложно расслабиться и почувствовать уверенность в собственных силах.

Обзор Iron Harvest. Большие роботы, маленькие проблемы

Это было бы даже хорошо, если бы не одно «но». Вся схема рушится на поздних этапах матчей, когда на сцену выходят максимально прокачанные доты и самые большие мехи. Огромные боевые машины просто игнорируют те правила игры, к которым вы привыкли. Никакое число бронебойщиков, хоть с фронта, хоть с тыла, не справится ни с русветским «Гуляй-Городом», ни с полонским «Tur» – их могут одолеть только другие мехи. В кампании первая встреча с ними вызывает ощущение, как если бы в шахматах оппонент внезапно начал швыряться в вас фигурами.

Задумки и реализации

И эта ситуация симптоматична для всей Iron Harvest. Разработчики придумывают классные или, по меньшей мере, нестандартные решения, которым мешают мелкие недочёты в исполнении. Например, в игре есть механика укрытий для пехоты, которые можно находить, возводить и уничтожать. Но по факту они разбросаны по картам бессистемно и, более того, часто элементы ландшафта, которые кажутся укрытиями, реально ими не являются. А способность мехов уничтожать стены, просто проходя через них, оборачивается тем, что они сносят и ваши собственные баррикады, если специально не проложить маршрут в обход.

Другой пример – отступления. Любому отряду можно приказать выйти из боя и отойти на базу, не останавливаясь. Это важная функция, особенно для пехоты: оказавшись под обстрелом без укрытия, бойцы залегают и перестают нормально двигаться. Единственный способ спасти их – отступить. Но он ломается о всё тот же pathfinding: солдаты отступают кратчайшим маршрутом и бегут прямо через вражеские укрепления, где погибают.


Павшие в ходе затяжной обороны враги оставили после себя трофейное оружие. Обратите внимание на повреждения дома – недавно их тут не было

Единственная хорошая механика, которую не портят никакие ошибки, – это вооружение. Каждый полностью истреблённый отряд пехоты оставляет на поле боя снаряжение, которое другие пехотинцы могут взять, сменив свою специализацию. Это делает функцию отступления особенно востребованной: лучше ретироваться, чем, пав в бою, отдать врагу своё вооружение.

Надо отметить, что многих проблем можно было бы избежать с удобной тактической паузой. Она в игре есть, но обучение в кампании об этом ни разу не говорит. А когда о существовании паузы всё-таки узнаёшь, покопавшись в настройках, понимаешь, почему разработчики решили не заострять на ней внимание: в этом режиме то и дело перестают работать приказы и способности. Они включаются и выключаются настолько беспорядочно, что непонятно, баг это или фишка.

В итоге игровой процесс оставляет очень противоречивое впечатление. То с интересом осваиваешь новые механики, то растерянно смотришь на развалины собственной базы, не понимая, на каком именно этапе всё пошло не так. Всё это накладывается на непредсказуемый ИИ, который большую часть времени ведёт себя адекватно, но иногда, к примеру, начинает отступать в совершенно неподходящий момент или бросается грудью на амбразуру.


А иногда всё наоборот: случайная контратака заканчивается пылающей базой врага

Сюжет и кампания

Сюжет для стратегии не главное, и если помнить об этом, то никаких вопросов к Iron Harvest не возникает. Это простая история о ярких и понятных героях: клише много, но хорошая постановка роликов между миссиями и грамотное использование катсцен не даёт заскучать.

Отдельно отмечу разнообразие миссий в сюжетных кампаниях. Разработчикам явно не давали покоя лавры Warcraft III, поэтому они постарались сделать каждый уровень не просто стратегией, а маленькой историей с уникальными механиками, иногда нарушающими границы жанров. Тут есть и классическое строительство базы, и миссии по зачистке карты ограниченными силами, и сопровождение поезда, и даже стелс.



В миссии по обороне поезда есть что-то очень восточноевропейское, напоминающее советские фильмы про гражданскую войну

Впрочем, иногда такое разнообразие оборачивается проблемой. У маленькой немецкой студии всё-таки нет ресурсов Blizzard, и по первоначальной задумке игру разрабатывали как классическую стратегию. От этого самые необычные сюжетные миссии выглядят скорее как фанатские моды, кое-как использующие функционал движка. У героев мало уникальных способностей, а прокачка лишь усиливает пассивные боевые умения. Никаких «наёмников» или нейтральных монстров нет, а побочные задания скорее просто ведут к дополнительным ресурсам, не рассказывая ничего интересного в рамках миссии.

Крепкий дизельпанк

Визуально Iron Harvest выглядит неплохо, особенно если учитывать ограниченные ресурсы разработчиков, но не более того. Дизайны большинства локаций похожи на виды любой другой RTS, в которую вы играли, но в городах всё смотрится бодрее. Анимации разрушения зданий удались на славу: так как мехи потенциально сносят почти всё, что угодно, сражения напоминают настоящую войну с обрушением домов, взрывающимися дотами и разбитыми укреплениями. Выглядит вдвойне круто, когда в дело вступают по-настоящему большие роботы.


Правда, как воплощение картин Ружельски Iron Harvest далеко не идеальна. Проблема тут в самом жанре: работы художника интересны не столько дизайнами роботов, сколько намёками на маленькие сюжеты и контрастом между пасторальными пейзажами и футуристическими боевыми машинами. Всего этого в игре нет, и, в общем-то, не могло быть. В рамках RTS сложно рассказывать небольшие истории или эффективно задать нужную атмосферу – вас с самого начала бросают в горнило войны. Так что из Ружельски тут остались только конкретный облик боевых роботов да восточноевропейский колорит.

Iron Harvest – неплохая игра. Освоив сюжетную кампанию, её можно пройти с интересом, а сценарии радуют динамичным геймплеем: на то, чтобы пройти небольшую карту, уходит меньше 10 минут, даже если специально не торопиться и максимально улучшать все здания. Однако игра сильно страдает из-за отсутствия сколь-нибудь оригинальных решений и малых бюджетов, которые не позволили довести проект до ума.

Мелкие шероховатости в геймплее мог бы компенсировать хороший сюжет, но он слишком стандартный для жанра, чтобы серьёзно привлечь к себе внимание. Остаётся надеяться, что со временем игра выправится: благо фанаты Ружельски и люди, изголодавшиеся по старым-добрым RTS, наверняка обеспечат ей неплохие продажи.

В разработке — Первые впечатления от Iron Harvest. Вы любите дизель-мехи?

На ИгроМире удалось не только поиграть в альфу, но и пообщаться с разработчиками.

Первые впечатления от Iron Harvest. Вы любите дизель-мехи?

Первые впечатления от Iron Harvest. Вы любите дизель-мехи?
Первые впечатления от Iron Harvest. Вы любите дизель-мехи?
Первые впечатления от Iron Harvest. Вы любите дизель-мехи?

Произведения польского художника Якуба Розальского активно гуляли по сети пару лет назад: пасторальные пейзажи сельской жизни с огромными мехами на фоне быта первой половины двадцатого века. Эти работы потрясали воображение, интриговали, этот мир хотелось узнать получше. Неудивительно, что придуманная по их мотивам вселенная, получившая название «1920+», сначала инициировала создание настольной игры «Серп», а затем — компьютерной RTS Iron Harvest от немецкой студии KING Art.

На ИгроМире мне удалось не только поиграть в альфу, но и пообщаться с разработчиками. Впечатлений много, и они далеко не однозначные — одного лишь стиля для хорошей стратегии мало.

Первое знакомство

Поскольку встреча с разработчиками случилась на следующий день после старта выставки, я заранее опробовал альфа-версию на стенде издателя. Там можно было сыграть классический бой против ИИ с постройкой базы, покупкой юнитов и захватом точек с ресурсами — простая схватка без каких-либо изысков. И, честно говоря, эта «классичность» как раз-таки показалась мне одной из главных проблем игры. Iron Harvest слишком обычная: по ощущениям она напоминает сильно упрощённую Company of Heroes 2, только с мехами. Строительство и количество юнитов сведено к минимуму, чтобы нельзя было закидать противника шапками, экономика тоже несложная — всего два ресурса, нужно только захватить месторождения. Да, есть мехи, они большие и взаправду крутые, но от обычной техники (скажем, танков) отличаются лишь внешним видом.



В игре будут три фракции: Поляния, Русвет и Саксония. Пехота у всех одинаковая (различия лишь визуальные), а вот мехи уникальные

В теории тут надо тактически расставлять солдат, использовать особенности типов войск, устраивать засады, прятать отряды по зданиям. Но, разумеется, на практике всё не так. Либо искусственный интеллект был слишком глуп, чтобы оказать хоть какое-то сопротивление, либо топорность управления и тупость личных отрядов не позволяла реализовать то, что хотелось. Заходы с флангов, использование укрытий и подбор правильных отрядов (всё по принципу «камень-ножницы-бумага») и впрямь дают преимущество, однако сырость альфа-версии не позволила полностью насладиться этими моментами.


В Iron Harvest есть разрушаемость зданий и укрытий. Поэтому, расположив солдат за каменной кладкой, надо приготовиться к тому, что вас захотят оттуда выкурить

Вторая встреча

Из-за всего этого я пришёл на интервью с разработчиком с весьма скептическим настроем, но был приятно удивлён: там, к счастью, показывали не то же самое, а одно задание из сюжетной кампании. И подготовленная, продуманная миссия оказалась несравненно лучше схватки с ИИ. Никакого строительства базы; всё, что у меня было, — два небольших отряда и главный герой. Идти напролом уже не получалось, поэтому пришлось очень чётко распоряжаться ограниченными ресурсами: закидывать укрытия гранатами, атаковать с флангов и выманивать врага на открытое пространство, чтоб главный герой мог уложить их одним выстрелом из снайперской винтовки. По ходу прохождения отряды начали крепнуть и матереть, и терять их теперь ой как не хотелось. Появилась и вариативность: помимо основной задачи на карте есть побочные, которые можно даже не найти, если не исследовать области под туманом войны. ИИ местами тупил, но положительных моментов стало гораздо больше.


Тип пеших юнитов можно изменить, подобрав с вражеских трупов другое оружие. Так однажды в моей небольшой армии появилась группа пулемётчиков и одна медленная, но жутко эффективная пушка!

Разработчики заверяют, что и остальные сюжетные миссии не скатятся в банальность и однообразие. Всего, кстати, будет около двадцати заданий, разделённых на три взаимосвязанных кампании, — по одной на каждую фракцию. К тому же всю игру можно будет пройти в кооперативе (некоторые карты даже сделаны с расчётом на нескольких полководцев), разделяя командование над отрядами. А для тех, кому кооперативный режим не очень нужен, предусмотрены особые испытания: набор специфических карт со сложными заданиями. Например, удерживать базу от волн врагов, пытаясь выжить как можно дольше.



У каждого главного героя есть свой питомец. Вы когда-нибудь мечтали о ручном боевом медведе или тигре?

В итоге впечатления складываются неоднозначные. Iron Harvest фокусируется на тактических боях, но ещё слишком сырая, и сейчас в неё интереснее всего играть в мультиплеере против других пользователей, а не в одиночку. С другой стороны, разработчики прекрасно знают о всех проблемах и уверяют, что к релизу отполируют игру насколько могут. Благо времени у них достаточно: Iron Harvest выходит только 1 сентября 2020 года. Хочется верить, что на релизе это будет не просто красивая пустышка, но достойная своих предшественниц стратегия.

Контент для этой игры Просмотреть все (3)

Iron Harvest Deluxe Edition

La edición Deluxe incluye Rusviet Revolution y el Operation Eagle contenido adicional, con nuevas aventuras en esta realidad alternativa de la década de 1920.

Об этой игре

Iron Harvest — это стратегия в реальном времени (RTS), действие которой происходит в альтернативной реальности 1920+ сразу после завершения Мировой войны. Эта игра даcт вам возможность управлять огромными дизельпанк-роботами. Помимо потрясающих одиночных и совместных кампаний вы найдёте здесь динамичные яркие бои, которые придутся по душе поклонникам мультиплеера. Iron Harvest — классическая стратегия в реальном времени, которую так долго ждали поклонники жанра.

Пока Европа восстанавливается после жестоких сражений Мировой войны, научно-технический прогресс накладывает свой отпечаток на устоявшиеся традиции. Города поднимаются из руин, а в сельской местности начинается эпоха Iron Harvest. Крестьяне находят остатки грандиозных шагающих роботов, сражавшихся на полях сражений Мировой войны.

Среди продолжающегося хаоса возникает новая угроза, которая ставит под сомнение дальнейшее существование Европы. Действующие втайне силы делают всё, на что способны, чтобы внести разлад в жизнь целых стран, и полны решимости вновь разжечь пожар войны, чтобы захватить власть над миром.

Отправляйте в бой десятки различных типов юнитов, с умом используйте укрытия и разносите в щепки целые здания. Не спешите бросаться в атаку, не имея плана, который позволит использовать разнообразную тактику, включая скрытное приближение. Роботы. У нас есть роботы. Много роботов.

Насладитесь эпическим единым сюжетом, охватывающим более 20 миссий в трёх кампаниях. Присоединитесь к европейским авантюрам девяти харизматичных героев и их отталкивающих спутников. Играйте с друзьями и проходите кампании полностью в режиме совместной игры.

Возьмите под командование одну из трёх отличных друг от друга группировок с 40 типами юнитов и 9 героями с уникальными способностями. Создавайте схватки и многопользовательские матчи по своим правилам. Настраивайте интерфейс под свои требования и выбирайте предпочитаемые элементы управления.

Соревновательный мультиплеер с открытыми рейтингами, матчами и лигами. Выбирайте из обширного списка карты схваток и испытаний, доступные для игры в одиночном и совместном режимах.

Захватывайте ресурсы, возводите плацдарм и укрепления, которые позволят защитить производство и исследование юнитов.

Системные требования

    Минимальные:
    • Требуются 64-разрядные процессор и операционная система
    • ОС: Windows 10 x64
    • Процессор: Intel(R) Core(TM) i5-4460 or AMD equivalent
    • Оперативная память: 8 GB ОЗУ
    • Видеокарта: GeForce GTX 960 or AMD equivalent, 4 GB VRAM
    • DirectX: Версии 11
    • Место на диске: 30 GB
      Рекомендованные:
      • Требуются 64-разрядные процессор и операционная система
      • ОС: Windows 10 x64
      • Процессор: Intel(R) Core(TM) i7 8700k or AMD equivalent
      • Оперативная память: 16 GB ОЗУ
      • Видеокарта: GeForce RTX 2060 or AMD equivalent, 4 GB VRAM
      • DirectX: Версии 11
      • Место на диске: 30 GB

      © 2016 and developed by KING Art Games. Published by Prime Matter, a division of Koch Media GmbH (Austria). Iron Harvest® and the Iron Harvest® logo and KING Art Games are Trademarks of KING Art GmbH. World of 1920+ is a Trademark of Jakub Różalski. Prime Matter and Koch Media are Trademarks of Koch Media GmbH (Austria). All other trademarks are owned by respective owner. All rights reserved

      В разработке — Первые впечатления от Iron Harvest. Вы любите дизель-мехи?

      На ИгроМире удалось не только поиграть в альфу, но и пообщаться с разработчиками.

      Первые впечатления от Iron Harvest. Вы любите дизель-мехи?

      Первые впечатления от Iron Harvest. Вы любите дизель-мехи?
      Первые впечатления от Iron Harvest. Вы любите дизель-мехи?
      Первые впечатления от Iron Harvest. Вы любите дизель-мехи?

      Произведения польского художника Якуба Розальского активно гуляли по сети пару лет назад: пасторальные пейзажи сельской жизни с огромными мехами на фоне быта первой половины двадцатого века. Эти работы потрясали воображение, интриговали, этот мир хотелось узнать получше. Неудивительно, что придуманная по их мотивам вселенная, получившая название «1920+», сначала инициировала создание настольной игры «Серп», а затем — компьютерной RTS Iron Harvest от немецкой студии KING Art.

      На ИгроМире мне удалось не только поиграть в альфу, но и пообщаться с разработчиками. Впечатлений много, и они далеко не однозначные — одного лишь стиля для хорошей стратегии мало.

      Первое знакомство

      Поскольку встреча с разработчиками случилась на следующий день после старта выставки, я заранее опробовал альфа-версию на стенде издателя. Там можно было сыграть классический бой против ИИ с постройкой базы, покупкой юнитов и захватом точек с ресурсами — простая схватка без каких-либо изысков. И, честно говоря, эта «классичность» как раз-таки показалась мне одной из главных проблем игры. Iron Harvest слишком обычная: по ощущениям она напоминает сильно упрощённую Company of Heroes 2, только с мехами. Строительство и количество юнитов сведено к минимуму, чтобы нельзя было закидать противника шапками, экономика тоже несложная — всего два ресурса, нужно только захватить месторождения. Да, есть мехи, они большие и взаправду крутые, но от обычной техники (скажем, танков) отличаются лишь внешним видом.



      В игре будут три фракции: Поляния, Русвет и Саксония. Пехота у всех одинаковая (различия лишь визуальные), а вот мехи уникальные

      В теории тут надо тактически расставлять солдат, использовать особенности типов войск, устраивать засады, прятать отряды по зданиям. Но, разумеется, на практике всё не так. Либо искусственный интеллект был слишком глуп, чтобы оказать хоть какое-то сопротивление, либо топорность управления и тупость личных отрядов не позволяла реализовать то, что хотелось. Заходы с флангов, использование укрытий и подбор правильных отрядов (всё по принципу «камень-ножницы-бумага») и впрямь дают преимущество, однако сырость альфа-версии не позволила полностью насладиться этими моментами.


      В Iron Harvest есть разрушаемость зданий и укрытий. Поэтому, расположив солдат за каменной кладкой, надо приготовиться к тому, что вас захотят оттуда выкурить

      Вторая встреча

      Из-за всего этого я пришёл на интервью с разработчиком с весьма скептическим настроем, но был приятно удивлён: там, к счастью, показывали не то же самое, а одно задание из сюжетной кампании. И подготовленная, продуманная миссия оказалась несравненно лучше схватки с ИИ. Никакого строительства базы; всё, что у меня было, — два небольших отряда и главный герой. Идти напролом уже не получалось, поэтому пришлось очень чётко распоряжаться ограниченными ресурсами: закидывать укрытия гранатами, атаковать с флангов и выманивать врага на открытое пространство, чтоб главный герой мог уложить их одним выстрелом из снайперской винтовки. По ходу прохождения отряды начали крепнуть и матереть, и терять их теперь ой как не хотелось. Появилась и вариативность: помимо основной задачи на карте есть побочные, которые можно даже не найти, если не исследовать области под туманом войны. ИИ местами тупил, но положительных моментов стало гораздо больше.


      Тип пеших юнитов можно изменить, подобрав с вражеских трупов другое оружие. Так однажды в моей небольшой армии появилась группа пулемётчиков и одна медленная, но жутко эффективная пушка!

      Разработчики заверяют, что и остальные сюжетные миссии не скатятся в банальность и однообразие. Всего, кстати, будет около двадцати заданий, разделённых на три взаимосвязанных кампании, — по одной на каждую фракцию. К тому же всю игру можно будет пройти в кооперативе (некоторые карты даже сделаны с расчётом на нескольких полководцев), разделяя командование над отрядами. А для тех, кому кооперативный режим не очень нужен, предусмотрены особые испытания: набор специфических карт со сложными заданиями. Например, удерживать базу от волн врагов, пытаясь выжить как можно дольше.



      У каждого главного героя есть свой питомец. Вы когда-нибудь мечтали о ручном боевом медведе или тигре?

      В итоге впечатления складываются неоднозначные. Iron Harvest фокусируется на тактических боях, но ещё слишком сырая, и сейчас в неё интереснее всего играть в мультиплеере против других пользователей, а не в одиночку. С другой стороны, разработчики прекрасно знают о всех проблемах и уверяют, что к релизу отполируют игру насколько могут. Благо времени у них достаточно: Iron Harvest выходит только 1 сентября 2020 года. Хочется верить, что на релизе это будет не просто красивая пустышка, но достойная своих предшественниц стратегия.

      Читайте также: