Hotline miami обзор

Обновлено: 06.07.2024

Рекомендую поиграть, но крайне не рекомендую проходить до конца.

В игре прекрасная атмосфера, потрясающий саундтрек и увлекательный геймплей, но она умудряется убить все положительные впечатления от своих достоинств о свои хоть и мелкие, но существенные недостатки. Сначала играется великолепно. Крошишь пиксельных врагов под драйвовую музыку и кайфуешь. А дальше игра начинает усложняться в плохом смысле этого слова. Успех почти полностью зависит от удачи. Сейчас поясню. Вот есть у тебя локация с противниками, которую надо зачистить. Противников всегда одинаковое количество в каждой комнате, и у них есть либо рандомный, либо заранее определенный маршрут. При первых попытках прохождения этой локации ты, само собой, проигрываешь, но постепенно подбираешь удобный тебе алгоритм зачистки. И успешное прохождение выглядит как уверенное безбашенное мочилово под очень крутой музон. Вот так должно быть. Но нет. Ты не сможешь подобрать алгоритм, при полном исполнении которого уверенно пройдёшь локацию. Потому что как можно быть уверенным, когда противники то видят тебя со спины, то нет. Здесь нет какого-то серьёзного стелса, когда слышно твои шаги. Есть только рандом. Иногда ты можешь следовать за врагом по всему его маршруту, а иногда стоит только высунуться из-за угла на пол-шишечки, и в тебя мгновенно прилетает пуля от противника, который стоит спиной на другом конце огромной комнаты. Здесь же ещё один важный недостаток. Стреляют они иногда мгновенно, а иногда довольно долго думают, хотя и стоят прямо лицом к лицу с гг. Из-за этого тоже невозможно предсказать, что произойдёт, если ты сделаешь то же самое, что и в прошлый раз. Можно, конечно, просто начать стрелять, и валить подбегающих врагов по одному в дверном проёме,

Те, кому такой «хардкор» нравится, садисты-мазохисты. Удовольствия в этом никакого. Его просто отбирают. И за потенциал игры обидно. Поэтому и оценка отрицательная.

Любые рецензии на Hotline Miami почему-то начинаются с большого списка референсов: вот это и вот это надо прочитать, посмотреть, поиграть и изучить, чтобы все правильно понять и оценить. И если вы не знакомы с Босхом, Буковски, Кубриком, Манном, Линчем, Брейгелем — лучше даже не прикасайтесь к игре, потому что все тонкие материи пройдут мимо глаз и ушей. Читать такое, конечно, смешно. Все-таки мы тут разговариваем про видеоигру с кровищей. Или о чем-то, очень на нее похожем.

Hotline Miami

Hotline Miami — инди-игра как по контексту (сделана буйным одиночкой, который лично залил последний билд на Pirate Bay, со свежим патчем и кряком), так и по своей природе. Она, кажется, вообще не слишком пытается вас развлечь простыми видеоигровыми методами, ее автор — это Эдмунд Макмиллан наоборот. Швед Джонатан Седерстрем использует всю эту мусорную, вычурную пиксель-эстетику не как средство, а как самоцель, что довольно иронично, учитывая, что он отвечал на проекте за все, кроме графики. Но любое обсуждение Hotline Miami неизбежно скатывается к рассказам про мужика в смешной маске, и всех не очень интересует, как в это играть.

Hotline Miami

А играть в это очень просто. Убийца-психопат ходит по изометрическим неоновым комнатам, наполненным какими-то отморозками, и, как опытный гопник, резко выскакивает из-за угла, после чего дает дробью в живот, а потом еще раз, в голову, чтобы мозги размазались по полу. С таким же успехом все это можно было оформить в качестве заставки для вашего компьютера, но Hotline Miami, кажется, очень гордится собственной интерактивностью, и именно этим она неприятна.

Но лучше скажем честно: мы ее чуть не прошляпили. А теперь к делу.

Hotline Miami

Hotline Miami с виду похожа на самую-самую первую GTA: «ретро»-пиксели и вид сверху. Только вместо большого города тут маленькие локации — конкретные здания, где живут опасные и до зубов вооруженные людишки. Все, что есть у нас, — кулаки и символичная маньяческая маска. Цель формулируется просто и всегда одинаково: убить всех.

Вламываемся через парадный ход, сшибаем дверью праздного «секьюрити», разбиваем ему голову об пол. Подбираем бейсбольную биту покойного, заходим в следующую комнату и ловим пузом заряд дроби. Начинаем сначала.

Вламываемся, сшибаем, разбиваем. Подбираем, заходим. Запускаем биту в лоб охраннику с дробовиком, добиваем бедолагу и присваиваем его пушку. Зачищаем следующую комнату. Кончились патроны, от дробовика больше никакой пользы. С округи на шум сбежался люд, вооруженный и очень опасный. Ой.

Hotline Miami

Hotline Miami местами напоминает Super Meat Boy. Каждый уровень требует филигранного подхода: одна ошибка, и все. Рядовые враги мрут с единственного попадания, но и мы тоже. Смерть не воспринимается как личная трагедия, потому что это норма. Она везде. Умирать приходится очень часто.

Можно неторопливо чистить уровни, аккуратно «кемперя» двери и стараясь не лезть на рожон. Это медленно и некрасиво. Ультимативная цель — устроить идеальную бойню, весело промчавшись по уровню с электродрелью в зубах. Игра подсчитывает очки за серии убийств и в конце выводит рейтинг. Чисто для красоты, но все равно приятно.

Hotline Miami

В финальных титрах не случайно упоминается «Драйв» с Райаном Гослингом в главной роли. Видели сцену в мотеле? Hotline Miami вся такая: кровавая и с комбо-убийствами. И тоже любит косить под ретро.

Пиксели, визуальные отсылки к курортным боевикам из восьмидесятых («Полиция Майами»), хипстерский электропоп «под старину» в саундтреке. И не то чтобы это нечто плохое — отнюдь нет, получилось очень мило и органично. А саундтрек и вовсе замечательный. Как раз тот случай, когда хочется купить, а никто не продает. Только целые альбомы исполнителей выискивать.

Сюжет подается исключительно в кратких монологах персонажей. Многое приходится додумывать, многое задается атмосферой. С учетом того, как Hotline Miami выглядит, создать атмосферу — уже само по себе достижение. Но даже более того, при минимуме средств у разработчиков получился один из самых эффектных и тревожных медикаментозных трипов в истории игр. Это вам не по кровавым дорожкам в Max Payne бегать. Аудионаркотики? Даже не пробуйте, Hotline Miami лучше.

Постепенно Hotline Miami становится проще. Уровни все более и более накрученные, но ситуацию это почти не меняет. Рука набита, нехитрые повадки противников изучены, а задача все та же — убивать.

Разные звериные маски, открывающиеся с прохождением, по идее, должны радикально менять стиль игры, но лишь единицы из них действительно на что-то влияют. Новые противники появляются эпизодически, поэтому потрепать нервы не успевают. Иногда попадаются боссы — несложные задачки на смекалку и ловкость. Их нельзя просто взять и прикончить, как рядовых противников. В бою с одним из них нужно сперва подловить момент, когда оппонент кинет в нас свой тесачок, и только потом уже бить. Полезно для разнообразия, хотя фрустрации от таких персонажей куда больше, чем радости.

Hotline Miami

К счастью, игра заканчивается быстрее, чем наскучивает. Разработчики уже готовят продолжение длиной с кампанию оригинала, но если они не припаяют к нему что-нибудь новенькое, получится грустно. Hotline Miami — это не просто игра одной идеи. Это игра одной механики, одного подхода, одного всего.

Во всех СГзорах игра регулярно упоминалась, и я снова пытаюсь примазаться к чужой известности. Всё равно блоги о незнакомых вещах никто не читает, я вон на «Сплинах» проверил недавно.
Странное дело, но описание любого аспекта игры является спойлером, и не сказать это было бы невежливым.
В погоне за объективностью автор пролистывает метакритику и ряд других порталов. С такой уверенностью говорить про ощущения (которые, казалось бы, субъективны) позволяю себе потому, что большинство игровых изданий описывает примерно то же самое.
Геймплейно — забавная аркада на три дня, не больше. Но по уровню воздействия и погружения — многогранный, сложный и тонкий проект. Эпиграф
Цифровая техника всё плотнее проникает во все сферы повседневной жизни, что открывает бесконечные возможности для самореализации творческих людей.

Спасибо тебе, двадцать первый век.
Кучи. Талантливых. Чуваков. Творят.


Заводной апельсин! Да! Нет. Таксист! Наверное. Забавные игры, вот! Вот, вот… вот совсем мимо, кстати. Пусть Таксист. Или всё-таки Американский Психопат.

А ведь начиналось всё замечательно. То ли «Лицо со шрамом» так повлияло, то ли Vice City (что, в принципе, эквивалентно), но игру с подзаголовком Мiami и серьезной ставкой на криминал сразу хочется рассматривать как нечто почти пародийное, с тысячами трупов, кокаином и бензопилой. Игра сама не очень-то отнекивалась от стилистики: трейлер состоял исключительно из задорной музыки, безумной динамики пиксельного экшена, и цветовой гаммы, пропагандирующей то ли мир во всём мире, то ли ЛСД.

И вот парадокс — авторы (как ни странно) на самом деле демонстрировали в трейлерах геймплейные кадры, но умудрились сложить у огромного количества людей совершенно неправильное представление о продукте. Это как… как небезызвестный Branded (aka «Москва 2017»), с тем только отличием, что Maiami на деле не вызывает столь неповторимой смеси недоумения и подташнивания. А, хотя нет. Вызывает. (Интрига, интрига, ту-ду-ду-дум).


Не то чтобы существовала вероятность того, что вы читаете обзор стоя, но, на всякий случай (градус пафоса нагоняется, в общем) — сядьте. Сели? Геймплейно, Hotline Miami — чистой воды паззл. Головоломка.

Никакого sandbox'a (хотя наличие оного многими предполагалось) не предоставляется и в помине. В распоряжение дается небольшая квартирка со строго ограниченными входом, выходом и условием: всех человечков на уровне перевести из состояния «противник» в состояние «фраг». Ну вы поняли. Поубивать. Подвох? В том, что главгерой умирает от любого выстрела, удара, собаки, громкого звука и страшно выпученной морды.



Арт, пожалуй, наиболее точно отражающий настоящую атмосферу игры

Только поиграв самостоятельно можно заметить, что трейлер вовсе не «задорный», а «задротный». Главный герой действительно обладает внушительным набором способностей: хватать всё, что попадется под руку, наносить урон открытием двери, устраивать эффектные комбо и бросаться оружием через половину локации. Но стоит единожды подпустить к себе злобно настроенную горстку пикселей — и, после лицезрения собственного трупа, уровень начинается заново.

Получается эдакая специфичная стелс-головоломка: огнестрельное оружие вроде бы безопаснее, но привлекает кучу противников (с точно таким же огнестрелом), а рукопашная абсолютно беззвучна, но при этом требует близкого контакта. После открытия двери у геймера есть примерно половина секунды, чтобы быстро нокаутировать всех присутствующих в комнате, а то — конец рестарт.

Таким образом игровая механика рождается где-то на стыке Hitman и MeatBoy: подбирать идеальную последовательность движений для каждого уровня приходится минут 10. Еще 10 — доводить решение до подкожного автоматизма (ценой разбитых пальцев, клавиатур и мониторов), после чего в статистике увидеть издевательскую цифру: «Пройдено за 80 секунд». Ага.

При этом, игра делает с геймером нечто интересное — нарочно его злит. Заметьте — не «бросает вызов», а именно злит. На этот счет можно списать и моментальное наказание за малейшую оплошность, и раздражающие нюансы управления, и привычку игры чуть-чуть менять вооружение врагов после каждого перезапуска. После десятка смертей аккуратность начисто стирается, оставляя лишь желание на самом деле эффектно пробежаться по уровню, расшвыривая противников и вышибая мозги. А за быстрое прохождение еще и комбометр растёт, уровень увеличивается, новые оружия открываются. Оружия, чтобы еще быстрее бегать и убивать. (Рекурсивные методы построения геймплея, хе-хе)



К такому положению вещей привыкаешь до обидного быстро.

Теперь об интересном.

Об играх вроде flOw и To the moon принято говорить в контексте «интерактивного искусства» и «погружения в процесс». «Медитативный геймплей создает настроение.» Так вот HotLine является «злым близнецом» всех интерактивных произведений искусства, потому что геймплей, помимо прочего, становится способом влияния на игрока. Крик из зала: «Автор нуб и опозорился — это, блин, не первая сложная игра на планете!». Да. Но, если в раздражающем хардкорностью I wanna be the Guy атмосферы нет в принципе и погружаться не во что, то в Miami накапливающаяся злость накладывается на остальные выразительные части проекта.

Стилистика, конечно. Пиксели пикселями, а главный герой периодически видит людей с головами лошадей, слонов, сов и еще бог знает каких выхухолей. При этом текстовки диалогов подобраны максимально пространно и туманно (прям по-Линчевски, если вы понимаете, о чем я) — так, что до конца и не понятно, маски это или действительно совоголовые галюцинации.

Не отстают и декорации: цветовая гамма кислотная и забавная; кровавые последствия действий игрока не менее забавны; но, вообще-то, прокуренный бар с искореженным трупом в туалете никак забавным не кажется. И это еще мелочи: перед отправлением на очередное задание вас, на вашей же кухне, может поприветствовать толстый неграмериканец с пустой окровавленной глазницей. А кассир в видеопрокате может продемонстрировать труп с полуоторванной головой и сказать: «Эй, да ладно, у нас же всё не по-настоящему — смотри, тело уже исчезло.» И оно правда исчезает. Эх, Копперфильд с Дэвидом Блэйном не туда свои таланты направили.



В светлом уме и добром здравии главного героя сомневаться начинаешь почти сразу после вступительной заставки

Сюда же — музыкальный ряд. По степени корреляции с видеорядом он даёт эффект недавнего «Драйва» — совершенно не в тему, но при этом идеально подходит. Саундтрек, как элемент общей картины, прекрасен, потому что кажется задорным, но со временем начинает неуловимо давить и подтрунивать, играя на руку всё тому же — ощущению странной озлобленности и дискомфорта.

О том, что весь этот психоделический абсурд сводится к вполне определенному и далеко не «для галочки» написанному сценарию — я говорить, с позволения, не буду. (Блин, вот маразматическая же конструкция — говорить не буду. Кто её вообще придумал?)

Hotline Miami это вариативная аркада, заключающаяся в решении задачки «как зачистить определенное помещение». Годная такая, интересная, хоть и малость монотонная. Но смотреть на неё под этим углом не стоит: на самом деле это абсолютно цельный предмет искусства, в котором свою роль играет не только дизайн-сюжет-звук, но и геймплей. В качестве выразительного средства (великое дело, между прочим) используется непосредственно интерактивность.

Да, да, такое уже делали множество волшебных/очаровательных/созерцательных игр. Но после знакомства с сим творением-всего-двух-программистов начинает казаться, что такие игры просто детский лепет, потому что погружение в мир психоделичной агрессии происходит без какого либо сознательного участия игрока, при том — потрясающе комплексно, воздействуя и картинкой, и звуком, и самим игровым процессом. А это очень дорогого стоит.

Плюсы: атмосфера; возможность сформировать собственный стиль прохождения.
Минусы: смехотворная длина; недружелюбный интерфейс; геймплейное однообразие; НЕНАВИСТЬ (ну а где ей еще быть, не в плюсах же).


Таёшь снеееееек *_____*

Читайте также: