Hotline miami 2 обзор

Обновлено: 06.07.2024


Крупные издатели давно бы превратили успех первой части Hotline Miami в серийное производство сиквелов, приквелов, а то и перезапусков. Однако когда у руля стоят два очень самобытных человека, всё происходит несколько иначе. О том, чего же ждать от Hotline Miami 2: The Wrong Number, вы узнаете из нашего обзора.

Небольшая ошибка: Марк, который носит маску медведя, может выкинуть свои ПП, но при условии, что боезапас израсходуется полностью.

Обожаю эту игру! Ностальгия по старым игрушкам зашкаливает! Атмосфера просто бешеная из-за оформления, музыки и той же графики.Игра вызвала больше положительных эмоций чем какой-нибудь нэкст-ген.

А мне понравилась. Я даже обзорчик чуть позже опубликую.

На пробел можно было добить сбитых с ног врагов и не ждать, когда они встанут.

Не совсем согласен. Сюжет норм, но канешно для лучшего понимания лучше пройти дважды. Тогда все разбитие по времени пропадает. Баги есть, но если враг затсревает в дверях то шанс его смерти близится к 100%. Это как раз тот баг который облегает игру. Музыка судя по именам, от того же набора музыкантов, просто другие треки. И да музыка отличная. Разбитие по маскам вообще не обламывает. Маско стало меньше, да лучше. Раньше были всякие маски крокодила, или фиолетового гепарда, которые не очень то влияли на игру и не очень помогали.

Я бы поставил изюм.
И если у будет желание, опробуйте сложность hard. Незабываемо мозго-разрываемо.

Джонатан Седерстрем, более известный как Cactus, далеко не новичок на инди-сцене. Наш журнал несколько раз писал о нем. Пару лет назад он участвовал в IGF с платформером Tuning, где уровни разваливались, потом собирались, потом сворачивались в трубочку, прямо пока вы их проходили. А до этого был Psychosomnium, еще более экспериментальный платформер, герой которого впадал в истерику при виде ямы с шипами. В общем, Седерстрем — это настоящий новатор, никогда не шедший на поводу у публики. Кто бы мог подумать, что его главной игрой станет кровавый top-down боевик, целиком состоящий из мордобоя, перестрелок и жестоких убийств.

Транс

Величайшее заблуждение о Hotline Miami звучит так: «В этой игре отличный саундтрек». Именно этими словами заканчивается большинство западных и отечественных рецензий, а следом за ними обычно стоят «девятки» или даже «десятки» разгоряченных авторов. На наш взгляд, так говорить нельзя. Музыка — это и есть суть Hotline Miami, Hotline Miami — это музыка. А собственно игра ей лишь сопутствует. Hotline Miami — это набор электронных мелодий, а сама игра — графический эквалайзер, поддерживающий их. Вы же знаете, какие бывают визуальные образы в Windows Media Player: морской туман, тихий торнадо, спектр, одуванчик. Hotline Miami — это тоже визуальные образы: кровавый туман, тихо перерезанное горло, расстрелянный из дробовика доберман, улетевший в окно…

Hotline Miami 2: Wrong Number

Игрок, не восприимчивый к техно-ритмам, через десять минут знакомства приходил к выводу, что это какой-то уродливый трэш, и, пожав плечами, выключал ее навсегда. Поклонники же электронной музыки впадали в настоящий транс. В этом же направлении сейчас идут, скажем, Дэнни Бойл («Транс») и Николас Виндинг Рефн («Драйв», «Только Бог простит»), смешивая подсвеченное неоном ультранасилие с танцевальными треками. У Седерстрема вышло куда лучше, чем у его коллег-режиссеров. Когда расколотые черепа ваших врагов входят в странную гармонию с бухающими в фоне басами, эффект трансмузыки наслаивается на знакомый всем нам геймерский транс, получается транс в трансе, настоящий психоделический опыт. Попробуйте посмотреть со стороны: в моменты величайшего напряжения игрок в Hotline Miami не сидит на краешке стула, стиснув челюсти. Он качает головой в такт мелодии.

Если все-таки попытаться описать происходящее в привычных игровых терминах, получится, что это хардкорный экшен со строгой, давно забытой top-down перспективой: камера висит перпендикулярно над теменем героя, ни на градус не отклоняясь от прямого угла. Так рисовали игры двадцать лет назад, чтобы сэкономить ресурсы хилых графических чипов, — и так сегодня нарисовал игру один нищий швед, чтобы сэкономить ресурсы своего кошелька. Условность графики, помимо прочего, делает насилие не столь отвратительным, скорее подразумевающимся, чем показанным.

Hotline Miami 2: Wrong Number

Несмотря на схематичность и небрежность картинки, игровой процесс в Hotline Miami был вполне сбалансированным и четким. Герой гиб после первого же попадания, каждый уровень нужно было проходить от начала и до конца, не допуская, чтобы хоть кто-то к вам прикоснулся. Один выстрел — и вы труп, шесть патронов в дробовике, два в обрезе, нож режет быстро и бесшумно, выбив ногой дверь, вы оглушите стоящего за ней врага… Это были простые и жесткие правила, создающие геймплей понятный, быстрый и не слишком глубокий.

Hotline Miami 2: Wrong Number

Рядовая ситуация в Hotline Miami проходила по законам фильма «Брат».

Мы подробно описываем боевую механику потому, что авторы собираются сохранить базовые правила нетронутыми. Седерстрем говорит прямо: «Пресса очень хвалила наши схватки. Они получились напряженными. Ничего кардинально менять мы не станем».

Изменятся лишь некоторые детали. Так, будет переработана система масок. В оригинальной игре, напоминаем, герой носил маски животных, каждая из которых давала ему дополнительные возможности. Волк даровал нож уже на старте уровня, жираф позволял смотреть дальше. Прикинувшись зайцем, вы быстрее бегали, а слон и вовсе ломал базовые правила игры, позволяя пропустить одну-единственную пулю (вторая становилась смертельной).

В первой Hotline Miami было 27 масок. В сиквеле их количество собираются заметно сократить, усилив при этом их геймплейные различия. Проще говоря, масок станет меньше, а их эффект — значительнее. Например, тигр позволит убивать врагов голыми руками (обычно вы лишь отправляете их в нокдаун), но при этом вам нельзя будет пользоваться оружием, а нарядившись зеброй, сможете запрыгивать в окна.

Hotline Miami 2: Wrong Number

Появятся новые виды врагов, вроде бронированных злодеев, неуязвимых для холодного оружия, но основной противник останется тот же — одетый в белый пиджак и зеленую рубашку бандит.

Про сюжет первой части мы обычно говорим, что он хорош, — потому что заканчивается битвой с двумя фиолетовыми пантерами и одной одноглазой блондинкой с катаной, — но разработчики собираются продолжить начатую в оригинальной Hotline Miami историю на полном серьезе.

Титульная «горячая линия» — это организация киллеров, нанимающая случайных людей для устранения выбранных целей. Главный герой игры, не особенно вдававшийся в то, кого и за что он убивал, наделал много шума, перебив всю русскую мафию в Майами. В сиквеле у него появляются последователи. Прежде всего речь о группе жестоких молодых людей, называющих себя «фанатами». Они носятся по городу в автобусе Volkswagen и расправляются с местными бандитами, надеясь, что однажды таинственная «служба доставки» уделит внимание и им.

Свежий набор техно-треков под маской жестокого top-down шутера. Дискотека продолжается.

Л.У.Н.А. — Водород

Если вдруг вам понравились треки из игры, но вы не знаете их названий, можете посмотреть в списке ниже. Совершенно официально они все выложены на SoundCloud.

Обзор Hotline Miami 2: Wrong Number

Человеку со стороны это может показаться надуманным, глупым и невероятным, но оригинальная игра действительно умудрялась вводить человека в состояние легкого транса. Главным образом с помощью геймплея: каждый уровень представляет собой этаж здания, который нужно зачистить от всего живого. При этом все, включая вас, умирают почти мгновенно, а поэтому приходится четко контролировать каждое действие. По сути, прохождение сводится к разгадыванию головоломки — в каком порядке кого убивать — и доведению решения до автоматизма. Приходится по 30 — 40 раз безостановочно проноситься по этажу, умирая то в одном, то в другом месте. И начинать заново, ровно по тому же маршруту.

Сиквел оставляет механику прежней: все работает по тем же самым законам и управляется схожим образом. Однако принципиально изменен подход к устройству уровня и, как следствие, игровому процессу в целом. Несмотря на то что визуально и стилистически ничего не изменилось, ощущается происходящее совершенно иначе.

Смещены акценты. Теперь холодного оружия очень мало, в то время как огнестрельное разбросано на каждом углу. Из-за этого даже пришлось доработать систему шума, чтобы пиксельные человечки адекватнее реагировали на выстрелы. Локации стали просторными и нелинейными: этап больше похож не на головоломку, а на «песочницу». По привычке все еще пытаешься выстраивать планы, но это намного тяжелее посреди открытого пространства, где тебя могут подстрелить откуда-то вообще из-за границ экрана.

Wrong Number — об импровизации и умении подстраиваться под ситуацию. Из стремительного и безостановочного игровой процесс превратился в осторожный и вдумчивый (насколько это вообще возможно с такой механикой). Умирать теперь просто не хочется: врагов стало намного больше, случайностей и хаоса вокруг — тоже. Нет никакой гарантии, что во второй раз партия сложится так же, неизвестно, когда снова получится дойти до конца. Теперь смерть на последнем противнике — это маленькая катастрофа.

Обзор Hotline Miami 2: Wrong Number

От такой паузы на секунду веришь, что игра запускается на VHS.

Кроме того, разнообразия и веселья должны привнести новые герои. В оригинале протагонист, перед тем как идти на дело, натягивал маски животных, которые давали небольшие улучшения. Теперь ту же роль выполняют различные персонажи, а сами «маски» стали организованной командой психопатов. Играть придется за разных людей в разных обстоятельствах.

Маски-шоу «Заводной апельсин»

Очень хочется рассказать на эту тему что-нибудь подробнее, но, во-первых, нельзя, во-вторых, не получится. Происходящее невозможно описать понятным человеческим языком: вы можете зачистить целое здание, а в конце сценки появится режиссер, который скажет, что дубль окончен. А затем к вам домой придет полиция и спросит, действительно ли вы думаете, будто снимались в кино. А рядом появляется человек в маске говорящего петуха.

И почему на одном из следующих уровней вы становитесь каким-то военным революционером, который расстреливает вражеских солдат в джунглях?! А кто этот негр? И это я только что убил героя, за которого проходил прошлый эпизод?!

Усугубляет положение появляющийся режиссер и общее уточнение стилистики: если раньше игра просто «косила» под 70-е как саундтреком, так и кислотными цветами, то теперь она пытается казаться старым боевиком, записанным на VHS-кассету. И беспощадно эксплуатирует эту тему, в самые неожиданные моменты признаваясь, что происходящее нереально. Или это все галлюцинации.

Случился перед выходом Wrong Number забавный скандал: австралийская рейтинговая комиссия отказалась допускать игру к продаже, потому что в ней присутствует сцена изнасилования. В ответ на это разработчики предложили австралийцам с чистой совестью «пиратить» игру. Теперь мы можем рассказать, из-за чего весь сыр-бор: в самом начале, в конце обучения, кучка пикселей, олицетворяющая главного героя, наваливается на кучку пикселей, подразумевающую женщину. Как только игрок на полторы секунды видит кучку пикселей, изображающую задницу, эпизод прерывается, появляется режиссер, который кричит: «Стоп, снято!», и все расходятся. После такого душераздирающего зрелища никакие ужасы Hatred нам больше не страшны.

Обзор Hotline Miami 2: Wrong Number

Мило фотографирующиеся господа, конечно, скоро устроят геноцид.

Единственный удобный способ понять, в каком временном отрезке находишься, — это следить за возможностями персонажей. Они различаются радикально: журналист, например, не использует огнестрельное оружие и не убивает людей. Только калечит их, заставляя корчиться на полу. Но если таки вынудить героя забить кого-нибудь несколько раз, то он впадает в ярость и перестает себя контролировать.

Упомянутый военный еще интереснее: он ходит только с одним оружием и вынужден либо искать патроны, либо драться врукопашную. Наконец, «маски» — это тоже разный подход: у одного с самого начала 64 патрона к пулеметам, другой умеет перекатываться, а парочка «лебедей» ходит только вдвоем — один стреляет, другая рубит бензопилой (интересно, но на самом деле неудобно и не работает). Стрелять точно в таких условиях невозможно, а вот шанс получить пулю вдвое больше. Непонятен и другой персонаж, единственный, кто может убивать кулаками, но при этом не пользуется оружием. Зачем, если без пальбы в новой игре никуда, а любая бита и так работает «в одно касание»?

Обзор Hotline Miami 2: Wrong Number

И буквально все в новой игре настолько же неоднозначно и странно. Разработчики поняли, что во второй раз провернуть тот же самый трюк не получится, и решили работать вширь: нагромоздили больше шизофрении, больше врагов, больше убийств, больше неожиданных скачков повествования, больше разнообразия между героями. Игра страдает от типичного синдрома второй части, когда авторы не знают меры и не имеют четкого направления, куда следует двигать свое детище.

Hotline Miami 2 больше не выглядит настолько выверенной и отлаженной, как первая часть. Некоторые уровни откровенно плохи, некоторые идеи притянуты за уши и не работают так, как должны. Но это все еще неповторимая и уникальная смесь, разгадывать которую будут не один месяц.

Плюсы: достойная продолжительность; разнообразные персонажи; принципиально другой подход к построению уровней; все компоненты стиля на своих местах.
Минусы: новый ритм не всем придется по душе; скачки сюжета выглядят просто как пускание пыли в глаза; неудачные эпизоды; не все герои работают.

Шведы Джонатан Содерстрём и Дэннис Уэдин — это такой Йоаким Могрен от мира независимых игр. Зловещий шведский мистификатор, единый в двух лицах. Он говорит, что Wrong Number будет последней частью серии, а потом показывает тебе логотип Hotline Miami 3. И ты целый день ходишь и думаешь: а что на самом деле подразумевалось под подзаголовком «Неверный номер»?

Hotline Miami 2 совсем не такая, как первая часть. И никак не понять — то ли что-то пошло не так, то ли это часть некоего грандиозного замысла. А мы — лишь пылинки, шестеренки в механизме, которым нравится делать людям больно.

Hotline Miami была предельно компактной. Каждый уровень в ней — это маленькое испытание, которое проходилось одним коротким, отточенным рывком. Игра поощряла ярость и опрометчивость, гибель почти ничего не значила. Это игра бешеной динамики, постоянного движения; она не столько о тактике, сколько о ритме, поймать который — ни с чем не сравнимое удовольствие.

И все это не до конца справедливо для Wrong Number.

Первая четверть проходится залпом, но во второй Dennaton как будто постепенно осознают свою любовь к Cannon Fodder. Локации становятся огромными, на них много открытых пространств: стоит нащупать ритм, как кто-нибудь обязательно осадит вас зарядом дроби из-за пределов экрана. А умираете вы, как и прежде, с одного-двух попаданий. Из-за подобных сюрпризов спринтерские забеги из Hotline Miami в Wrong Number превращаются в марафоны, партизанские вылазки. Бескомпромиссная агрессия уступает томительной аккуратности.

► Некоторым персонажам доступен перекат, позволяющий избегать пуль. С его помощью и если повезет, можно проводить красивые агрессивные комбо и на открытом воздухе. Только вот играть за тех персонажей позволяют далеко не всегда.

Проблемы механики Hotline Miami, которые в первой части редко замечались (потому что при правильной игре противники обычно умирали куда быстрее, чем успевали что-то предпринять), в условиях Wrong Number становятся чересчур заметны. По-прежнему примитивный ИИ теперь так и молит, чтобы его унижали. Из многих стычек выбираешься с помощью одной надежной тактики: засветить свою физиономию, убедиться, что заметили, скрыться за углом и вломить тем, кто подбежал. Повторить.

Министерство культуры. Обзор Hotline Miami 2: Wrong Number

► Уровни на Гаваях мало того, что самые затянутые, так еще и Солдат (он же Борода) из каких-то соображений отказывается поднимать чужое оружие. Патроны кончились, вокруг тучи пушек, но можно только сбегать до ящика, чтобы пополнить боезапас. Раздражает и вовсе не помогает спасти темп игры.

Окончательно ломает ритм «синдром последнего противника»: когда выясняется, что вы пропустили в начале уровня одну несчастную собаку, и пошли ее искать, а она вас убила, потому что ей повезло совпасть цветом с текстурой и стать совершенно незаметной. Начинайте зачистку заново.

В Hotline Miami 2 опасно играть, не понимая событий первой части. Повествование хаотично, оно скачет от одного действующего лица к другому и без сожалений избавляется от каждого. Что тут, черт возьми, происходит.

Сюжет обретает четкую форму в финале, если вам удается перекинуть мостики между всеми причинами и следствиями, — но до тех пор фокус постоянно теряется. Скажем, кто бы мог подумать, что пятый труп слева из первой части, запомнившийся только тем, что с него можно было снять маску змеи, получит отдельную сюжетную арку? В ней есть свои забавные моменты, но она попросту сбивает с толку.

Министерство культуры. Обзор Hotline Miami 2: Wrong Number

► В Wrong Number около десятка играбельных героев. Привыкнуть к ним не успеваешь — чуть что, игра сразу меняет точку зрения. Но это трудно назвать трагедией.

Hotline Miami 2 воспринимается не совсем как полноценное продолжение, это скорее долгий эпилог, постскриптум, сборник рассказов по теме. В отдельных сценах игра дает контекст событиям первой части и в какой-то степени спускает ее с небес на землю: у сюрреалистического действа Hotline Miami, происходящего то ли в реальности, то ли в подсознании, в Wrong Number находится четкий смысл.

Однако нужна ли Hotline Miami эта определенность? Без ответа в ней остались те вопросы, ответ на которые и необязательно было знать. Hotline Miami — законченное произведение, которое не нуждалось в продолжении.

Но Wrong Number ценна по-своему: она меняет восприятие оригинала. Несколькими деталями Hotline Miami 2 превращает историю про телефонные звонки, кровавые убийства и веселые наркотические путешествия (вспомните, она ведь была про это) в нечто масштабное, амбициозное, сложное. Меньше наркотического угара, больше людских судеб и экзистенциальной тоски. И Dennaton по-прежнему не излагают факты прямым текстом: разгадывать их загадку, сопоставляя все намеки и зацепки и наблюдая за тем, как гладко все сходится, порой даже интереснее, чем играть в игру.

Министерство культуры. Обзор Hotline Miami 2: Wrong Number

► Постепенно становится яснее ясного, что мир Hotline Miami гораздо сложнее, чем кажется. Больше мы вам ничего не скажем.

И в Hotline Miami 2 бывают моменты, когда забываешь о проблемах. Когда грузовик Фанатов останавливается у забитого гангстерами клуба и на фоне вступает восхитительный в своей наивной киношности бас из нового трека Perturbator. Когда очередной невыносимо тягучий уровень за Солдата сопровождается эпической The Way Home. Когда ударяет основная часть Roller Mobster от Carpenter Brut. Когда после всего, что довелось перенести, вы вываливаетесь в главное меню, слышите безымянную тему от The Green Kingdom и выпадаете в астрал.

Вот это — Hotline Miami.

Hotline Miami 2 будто окончательно утвердилась в том, что стиль и подача для нее важнее, чем что бы то ни было. Здесь Wrong Number выросла во всем: в ней больше хорошей музыки (саундтрек растянулся на три с лишним часа), больше нетривиально поставленных сцен, больше интерактивных декораций. В последних, правда, иногда застреваешь, но это на фоне прочего — сущая ерунда.

Министерство культуры. Обзор Hotline Miami 2: Wrong Number

► Брат и сестра в масках лебедей периодически зависают в дверях, но за сестринскую бензопилу им это можно простить.

Многие новые геймплейные фишки здесь тоже, скорее, ради очков стиля: той же возможности стрелять из двух автоматов, разводя руки в стороны, редко находится практическое применение, но это просто потрясающе смотрится. Как игра Hotline Miami 2 получилась намного менее складной, чем первая часть (хотя и та, по правде говоря, держалась на честном слове), но ее вытягивает первобытный, животный драйв, которого не было бы без блестяще подобранного саундтрека, бензопилы и возможности покатать по полу чью-нибудь отрубленную голову.

Содерстрём и Уэдин утверждали, что Hotline Miami 3 не бывать. Если это так, то, сопоставив концовку со всеми ниточками, которые к ней вели (читайте газеты), понимаешь почему.

Меню с логотипом Hotline Miami 3 в том виде, в каком оно появляется после первого прохождения, воспринимается не как анонс, не как некий туманный намек, а как данность. Это издевательский, неожиданный, безумный способ завершить эту историю. Как раз такой конец, какой здесь нужен. Хороший конец.

Читайте также: