Герои меча и магии 6 обзор фракций

Обновлено: 07.07.2024

Грандиозный провал или недооценённый бриллиант? А может, и не то, и не другое?

Шестые Герои во многом стали революционны, многие из нововведений выбесили старых фанатов (преимущественно третьей части, естественно). Изменений крайне много, поэтому всех их тут я упоминать не стану. Отмечу сходу только те, что лично мне показались наиболее важными:

  • "Обычных" существ, которые тупо мясо, больше не существует. Каждый юнит имеет определённых набор способностей и характеристик, что делает все существа – уникальными бойцами. Помимо разнообразия в плане тактик ведения боя, это так же означает, что все особенности всех юнитов желательно знать +/- наизусть. Так же, стрелковые юниты перестали быть имбой на поле боя, отстреляться издалека - больше не вариант, рукопашное противостояние теперь неизбежно и имеет основной вес.
  • Сила удара магических юнитов привязана теперь не к силе героя, а к колдовству героя. Более того, играет роль не только сам показатель колдовства, но и стихия наносимого урона. Например, если герой прошарен в использовании магии воды, а существо атакует стихией воздуха, то это уже будет далеко не так эффективно, как если бы оно атаковало стихией воды. С сопротивляемостями примерно та же история.
  • Все города и другие здания можно конвертировать в здания своей фракции. Офигенно! Честно говоря, это лучшее, что могло произойти с Героями.
  • Все игровые карты теперь поделены на сектора. Кто контролирует сектор, тот и контролирует все шахты сектора. Сектор контролирует тот, кто контролирует город или форт сектора. Это был удар ниже пояса для тех игроков, для кого Герои это постоянно крысить шахты и избегать конфронтации с противником. Но знаете что? Отлично! Крыс никто не любит. К тому же, форт или даже город всё равно можно закрысить, просто это стало сложнее чем раньше. Хотя, в каком-то смысле, крысить стало даже легче, поскольку теперь герои могут путешествовать без армии. К счастью, вступать в бой без армии они не могут.
  • Появились боссы. Редкое явление, но когда встречаются, являются главным событием на карте. Босс это особо сильный юнит, который в одиночку способен уничтожать большие армии. Один раз, в кампании Инферно, даже имеется boss fight шиворот-навыворот: нужно боссом победить героя с армией.
  • Порезали ресурсы. Об этом не говорил только ленивый. Плохо ли это? Да, пожалуй. Сильно ли это плохо? Нет, очевидного влияния на геймплей это не оказывает: как раньше не хватало ресурсов, так и сейчас, просто раньше не хватало разных, а теперь – одних и тех же.
  • Вот что действительно плохо, так это система династий, conflux и прочий online. Ну что же поделать, игру немного изуродовали, придётся привыкать. При чем, привыкать всем, поскольку Ubisoft вроде бы уже давно как перестали поддерживать систему династий.

Шестые Герои очень много чего нового вносят в описание игровой вселенной Асхан: место, где происходят события игр Героев с пятой по седьмую части, а так же экшен рпг игры Dark Messiah of Might and Magic. События шестой части – пока что самая древняя часть истории мира Асхан, события почти всей игры происходят за 400 лет до начала событий пятой части. Империя Грифона ещё называется Империей Сокола, а само герцогство Грифона – просто одно из многих других герцогств. Если забыть про маленькую главу о мини-вторжении демонов, то тогда сюжет игры начинается не совсем типично для фэнтези: обострение давнего конфликта между соседними герцогствами, Грифона и Волка. К несчастью для Грифона, Волк заполучил поддержку императора, а за императором, в свою очередь, стоят ангелы. Основным политическим рычагом стало то, что Грифон как-то давно заключил союз с орками, в то время как во всей остальной империи к оркам относятся негативно. Естественно, прямо сейчас об этом вспомнили не просто так, но это уже отдельная тема. Политическая сторона конфликта моментально сливается и Грифону ничего не остаётся кроме как согласиться на невыгодные условия. Это плавно приводит к проблемам внутри царской семьи, что быстро приводит к развалу семью. Всё это окончательно обостряется когда ни с того, ни с сего одна из дочерей убивает герцога и теряет память о произошедшем. Как можно видеть, завязка сюжета – совсем не попса и лишена безмозглых клише об отважных рыцарях на былом коне и "армия зла надвигается". Это не значит, что элементов сказки совсем нет, но по крайней мере, далеко не без реализма. И кстати, в игре практически все имена основных персонажей – русские, что тоже приятно.

Кирилл на загрузочном арте кампании Инферно. Кстати, странно, что в русской локализации он "Кирилл", в английской версии одна буква "л". Кирилл на загрузочном арте кампании Инферно. Кстати, странно, что в русской локализации он "Кирилл", в английской версии одна буква "л".

Игровых сторон в игре очень много, пускай и игровых фракций значительно меньше, всего пять: союз людей и ангелов (Альянс Света / Haven), орки (Непокорные Племена / Stronghold), демоны (Инферно / Inferno), ещё единый союз некромантов и магов Семи Городов (Некрополис / Necropolis), а так же наги (Святилище / Sanctuary), чья фракция пока что встречается только в этой части франшизы Героев. В одной из кампаний последнего дополнения появляется шестая фракция – союз тёмных эльфов и безликих (Лига Теней / Dungeon). Каждая из шести фракций по-своему интересна и сильно отличается от остальных. Например, у тёмных эльфов самая тонкая армия в игре, существенно тоньше остальных, но зато им доступна уникальная система скрытности на поле боя.

Подготовка к одному из боёв в первой сюжетной карте. Подготовка к одному из боёв в первой сюжетной карте.

Суммарно, в игре получается 11 кампаний, при чем, чтобы сюжет игры развивался линейно, необходимо проходить миссии разных кампаний вразнобой, а не кампания за кампанией. В каком-то смысле, это плюс, поскольку из-за высокой продолжительности каждой из миссий, за одну карту успеешь уже устать от этой фракции. Так что подобное прохождение делает игру менее монотонной. В оригинальной игре 7 кампаний, которые суммарно дают 23 миссии (24, если вдруг кому хочется отыграть обе концовки). Вначале идёт пролог за людей, две миссии, его пропустить нельзя. После пролога открываются основные пять кампаний, за все игровые стороны. Каждая из этих кампаний состоит из четырёх карт. Сюжет и действующие лица могут незначительно меняться в зависимости от того, по какому пути идёт протагонист кампании – по пути слёз или крови. Помимо прочего, следование каждому из путей даёт определённые дополнительные навыки. Но самое важное в этих путях это последняя шестая кампания, эпилог. При окончании одной из пяти основных кампаний, становится доступен эпилог. Прелесть эпилога заключается в том, что его можно отыграть за любую из пяти сторон. Кто именно будет отыгрывать эпилог – не особо важно. Что важно, так это то, по какому пути следовал этот герой, поскольку концовка для героев слёз и крови – абсолютно разные. Если немного спойлернуть, то герой слёз должен положить конец многовековому заговору, а герой крови – продолжить как ни в чем не бывало. Интересный момент ещё и то, что прохождение обеих концовок не особо сильно противоречит друг другу, так что быть может они даже обе каноничны. Дополнение Pirates of the Savage Sea вносит новую кампанию за орков, на две миссии. По сюжету, никак не связана с остальной игрой. Второе дополнение Danse Macabre вносит новую кампанию за нежить, тоже со своим независимым сюжетом и тоже на две карты. Последнее дополнение Shades of Darkness вносит две новых кампании, на четыре миссии каждая. Первая из них – история становления независимого государства тёмных эльфов, вторая – продолжение сюжета Danse Macabre. Пускай последняя кампания тоже за нежить, но тут придётся выступить за противоположную сторону, что лично меня разочаровывает. И того, у нас по одной кампании за Инферно, Святилище и Лигу Теней, по две кампании за Альянс Света и Непокорные Племена, аж три кампании за Некрополис, и ещё одна кампания которую можно отыграть за любую из фракций (кроме Лиги Теней).

Что лично мне нравится в сюжетке шестой части, так это то, что в ней нет дурацких черно-белых персонажей, нет однозначного добра и зла, сюжетом игры правит серая мораль. И знаете что? Я считаю, что любой сюжет с серой моралью на две головы выше любого традиционного абсолютное добро vs абсолютное зло. Лично мне это банально не интересно, поскольку это как-то очень по-детски наивно и в жизни так никогда не бывает. Более того, это даже опасно, поскольку все войны, зверства и даже банальна бытовая дискриминация начинается со слов "мы хорошие, а они - плохие". Подобный приём манипуляции чужим мнением называется демонизация и обесчеловечивание, без него было бы невозможно развязать ни одну войну.

Список протагонистов игры

Вячеслав (в английской версии он Slava) – герцог Грифонов, главный герой кампании пролога. У Вячеслава было пятеро детей: Анастасия, Антон, Ирина, Кирилл и Сандор.

Анастасия – при помощи магии контроля разумом, была подставлена под убийство отца, за что её убил её брат Антон. Но для Анастасии смерть стала только началом её пути, ведь её тётя не смогла смириться с потерей Анастасии, а тетя, по совместительству, некромант. Главная цель Анастасии – разобраться с тем, что и кто на самом деле стоит за убийством Вячеслава.

Антон – единственный наследник престола Грифонов в эти тяжелые времена. Единственный, поскольку все остальные переметнулись на сторону других фракций, вольно или невольно. Помимо того, что Антону приходится заниматься спасением родины и капанием самой большой порции грязного семейного белья, его впридачу ещё и слегка шизануло, он слышит голоса.

Ирина – девушка, которую против её воли отдали замуж за ненавистного ей человека. Правда, Ирине повезло – она смогла сбежать, присоединилась к нагам и должна пройти через всю их военную иерархию: от начинающего командира до главного генерала войск наг.

Кирилл – самый невезучий из всех отпрысков Вячеслава. Его душу продали демонам и он даже не помнит почему это произошло. Зато помнит как: его продала одна из ангелов. Забавный персонаж: с одной стороны, он постоянно недоволен своей участью невольного служения армиям Инферно и пытается сделать вид, что он типа не с ними, а с другой стороны – делает во благо Инферно столько, что более ценного героя-пешки у Инферно быть может и никогда не было.

Сандор – bastard, незаконнорождённый сын Вячеслава, лишенный всех царских привилегий Грифонов. Сандор всегда больше корешился с орками чем с людьми, поэтому как только к Грифонам пришел кризис, Сандор моментально переметнулся на сторону орды.

Крэк Хак – знаменитый пират, занимает сторону орды. Крэк Хак жил своей обычной пиратской жизнью т.е. пытался решить свои проблемы с законом и другими пиратами, пока не оказался неожиданно втянут в конфликт с нагами.

Сандро – немного безумный некромант чудовищной силы, основатель Ордена Пустоты (Order of the Void в английской версии). К слову, Маркел, главный некр в пятых героях, был учеником Сандро. Сандро настроен решительно негативно против всех: живых, мёртвых, демонов и даже божеств. Сандро является своего рода проповедником первозданной пустоты, из которой создавались другие миры. Так же, он один из двух основателей фракции каноничных некромантов (Орден Паука), которые появились среди магов Семи Городов. Офигенный персонаж! Помимо прочего, Сандро является почти что скелетом. Когда он был начинающим некромантом, он пытался вернуть умершую сестру, но вместо этого случайно лишил себя практически всей плоти. Сандро и его Орден Пустоты настолько далеко отошли от каноничных некромантов, что иногда их даже называют не necromancers, а nethermancers.

Раилаг – в представлении вряд ли нуждается, это же одна из ключевых фигур сюжетной линии пятых героев. Если же кто не в курсе, что он там присутствовал сразу в нескольких кампаниях: вначале как демон Аграил, а потом – как тёмный эльф Раилаг. В шестых героях история Раилага это история того, кем он был до того, как стал Аграилом. Раилаг и без того был одним из самых интересных персонажей в этой франшизе, а теперь его биография стала ещё глубже и интереснее.

Вейн – ещё один герой некромантов. Сюжетка Вейна это продолжение сюжетки Сандро, только за противоположную сторону. Сандро нашел способ обрести практически всех некромантов на медленную, но неизбежную смерть, а Вейн – один из немногих некров, кого разрушительная магия Сандро почему-то не затронула. Теперь Вейну предстоит остановить Сандро и спасти фракцию каноничных некромантов от окончательной смерти.

Синематик немного вводит в заблуждение: в сюжете игры нет никакого противостояния Антона с Анастасией. Видимо, ролик рисовали на раннем этапе создания игры, когда рабочая версия сюжета частично отличалась от финальной.

А как вам эта игра? Или единственные герои это третьи герои, а все остальные - не герои? :)

Существа (ориг. Creatures) – один из основополагающих элементов серии игр Герои Меча и Магии. Непосредственно из них набираются отряды для армий сражающихся героев. Отряды нейтральных существ охраняют ресурсы, артефакты, шахты и сокровища.

Ниже представлен список юнитов всех фракций, присутствующих в игре Might and Magic Heroes VI, а также их улучшений. Изначально в игре присутствовало пять фракций, но с дополнением Грани Тьмы появилась ещё одна фракция – Лига Теней.

Впервые в серии была изменена градация уровней юнитов с числовой на смысловую: у каждой фракции имеется 3 вида «основных», 3 вида «элитных» и 1 вид «легендарных» существ, каждое имеет улучшенную версию. Ещё одним новвведением в механике стали существа-боссы – единичные юниты, обладающие внушительными параметрами и фигурирующие только в кампаниях. Таким образом, общее число всех существ в Heroes VI с дополнениями составляет 95 видов + 13 боссов.

Фракции (ориг. Factions) – один из основополагающих элементов серии игр Heroes of Might and Magic, а также некоторых других игр.

Сюжетно фракции определяют состав героев и юнитов, связывая их с определённым внутриигровым королевством. С точки зрения игровой механики города фракции – центры экономики, найма новых юнитов/героев и их развития.

Концептуально многие фракции представляют собой архетипы современного классичесского фэнтези и переходят из предыдущей игры в следующую, но есть и уникальные в своём роде, например, фракции Крепость и Сопряжение из Heroes III или Святилище из Heroes VI.

Внимание! Раздел нуждается в Вашей помощи! Вы можете предложить свою информацию по игре, нажав [редактировать] и когда ваш вклад пройдет проверку модератором получить за это бонусы! Самые активные участники могут получить награды или, если вас это заинтересует, стать модератором.Редактировать этот раздел могут только авторизованные пользователи.

Спасибо! Внесённые изменения отправлены на проверку модератору.

Copyright © 2001-2021Все права защищены законодательством РФ. Использование материалов сайта возможно только с прямой ссылкой на источник.

Громилы (Mauler)
Крушилы (Crusher)

Легкобронированные и тяжеловооруженные, орки-громилы стоят на передовой орд Непокорных Племен. Их обычная тактика - броситься на врагов, в расчете на свою численность, скорость, свирепость и твердость, и выбить из них дух. Их тяжелые щиты - не украшение, и хорошо защищают от выстрелов противника.

Крушилы - особая каста громил, отточивших свои боевые инстинкты. В бою они чувствуют агрессивные намерения, заранее разглядев во вспыхивающих периодически видениях, что собирается делать противник. Некоторые утверждают, что это дар от их покровителя, Отца-Неба. Другие говорят, что причиной тому является сила Хаоса в их демонической крови.

Умения:

Защита от стрел
Существа получают на 25% меньше физического урона от выстрелов.
Вкус крови
Минимальный урон каждого существа в отряде существ увеличивается на 1 ед. Суммируется до 4 раз. Длительность: до конца битвы.
Рубилово
Существа могут атаковать дважды.

Гоблины / Гоблины-охотники

Гоблины (Goblin)
Гоблины-охотники (Goblin Hunter)

Гоблинов изначально считали "орками-дегенератами", ошибками эксперимента по созданию орков, когда использовалась кровь самых низших демонов (обычно бесов). Но их плодовитость оказалась обратно пропорциональна физическим и умственным способностям, и размножались они быстрее, чем кролики. Гоблины невелики ростом, костлявы и не очень сильны, зато обладают хорошей скоростью и ловкостью. Они трусливы, коварны и нападают прямо только имея большое численное преимущество, в остальных случаях предпочитая удары из засады и грубо изготовленные ловушки. Демонстрация силы легко обращает их в бегство. В армиях орков гоблины обычно выполняют роль слуг и разведчиков.

Гоблины, которые достаточно умны, чтобы самостоятельно выжить вдали от жилья, становятся гоблинами-охотниками. Независимые племена гоблинов живут в лесах Ироллана, восточных степяхи на островах Пао. Нередко общая цель сводит их с орками, и они могут объединять силы в бою. Не стоит недооценивать слабых с виду гоблинов-охотников: у них очень хорошо получается прикончить обездвиженного врага.

Умения:

Капканы
На поле битвы появляется ловушка, которая срабатывает при первом попадании вражеского отряда в нее. Наносит 2(+stats, +num) ед. физического урона и снижает дальность передвижения на 4(+stats) ед.
Подлые удары
Существа наносят неподвижным противникам на 50% урона больше.

Гарпии / Фурии

Гарпии (Harpy)
Фурии (Fury)

В 512 г. эры Седьмого Дракона маги Семи Городов создали зверолюдей для охраны, выполнения поручений и просто “для забавы”. Наполовину люди и наполовину хищные птицы, гарпии изначально использовались в качестве разведчиков и гонцов в армиях магов. Они завоевали свою свободу вместе с орками, с которыми объединились в союз, и которые считали их особыми фаворитами Отца-Неба. У видов, происходящих от разных предков – воронов, орлов или грифов – есть разные особенности. Гарпии, поселившиеся на островах Пао, происходят от тропических хищных птиц из восточных джунглей; это объясняет их разноцветное оперение.

Фурии - это гарпии, прошедшие достаточно боев и ставшие мастерами в технике атак с налета. Они движутся так быстро и маневренно, что контратака просто невозможна.

Умения:

Удар и возврат
После атаки существа возвращаются на исходное место.
Враг не сопротивляется
Атакуя, существа не получают ответного удара.

Сноходцы / Ловцы снов

Сноходцы (Dreamwalker)
Ловцы снов (Dreamreaver)

Орки возносят молитвы Матери-Земле и Отцу-Небу, а через сноходцев говорят голоса предков. Чтобы стать сноходцем, шаман должен совершить путешествие в Мир Духов и встретиться там с духами предков. В этом же путешествии шаман должен встретиться лицом к лицу со своим демоническим происхождением и победить в себе хаос. Многие из сноходцев погибают в процессе. Те, кто выживают, возвращаются преображенными: их тела деформируются в процессе борьбы с демонической кровью, но умы обретают глубокое понимание магии Крови и Мира Духов.

Ловцы снов так часто путешествовали в мир снов, что научились вызывать часть его на поле боя. Этих шаманов орки не просто уважают. Считается, что это единственные существа, которых орку не зазорно бояться. Разговор с ловцом снов - это как общение со своим самым страшным кошмаром, и только ловец снов решает, когда ты проснешься.

Умения:

Кентавры / Боевые кентавры

Кентавры (Centaur)
Боевые кентавры (Centaur Marauder)

Подобно гарпиям, кентавры - это зверолюди, созданные магами Семи Городов в 512 г. эры Седьмого Дракона. Кентавры, полу-люди и полу-кони, изначально занимались простой работой: тянули телеги, носили письма и работали в шахтах. Они добровольно присоединились к Восстанию орков, а после него расселились по всему Асхану в поисках свободы и достойной жизни. С орками их связывают похожий менталитет и общие цели, и кентавры стали для орков ценными союзниками.

Боевые кентавры - каста кентавров, посвятивших себя исключительно военному делу. Они поклялись никогда больше не попадать в рабство. Вступление в эту касту требует отказа даже от брачных уз. Это не значит, что они не могут заводить своих или воспитывать приемных детей, но им запрещено формировать пары, как это принято среди остальной части их народа.

Умения:

Маневрирование
Существа отходят от врагов, нападающих в ближнем бою, и наносят ответный удар выстрелом.
Бдительность
Существа могут без всяких затрат сделать дополнительный выстрел по первому врагу, подошедшему на половину расстояния стрельбы.
Расторопность
Существа могут переместиться и выстрелить или выстрелить и переместиться.

Воины-ягуары / Воины-пантеры

Воины-ягуары (Jaguar Warrior)
Воины-пантеры (Panther Warrior)

Воины-ягуары - самые высокие, сильные и злобные среди орков островов Пао. Чтобы стать одним из них, сначала орк должен голыми руками убить саблезубого ягуара, одного из самых страшных хищников на островах. Маска, которую носят воины-ягуары, нередко скрывает множество шрамов, полученных в ходе этого испытания. В бою они слепо и яростно бросаются на врага, размахивая своими обсидиановыми когтями. Величайшие вожди и шаманы орков часто используют воинов-ягуаров в качестве личной гвардии.

Орки островов Пао рассказывают о легендарном звере, известном как Темная Пантера, который больше и страшнее самого большого саблезубого ягуара. Орки, которым удалось убить одного из этих зверей, становятся известны как воинов-пантер. И они настолько же редки и сильны, как то животное, от которого происходит их название.

Умения:

Боевое безумие
После нанесения урона существа становятся невосприимчивы к вредным воздействиям на боевой дух и управлению разумом.
Зверская атака
Существа с разбега атакуют выбранного противника, нанося обычный урон. Ответный удар не наносится. Минимальная дальность: 3.
Бойня
Существа с разбега атакуют выбранного противника, нанося обычный урон цели и всем отрядам рядом с собой. Ответный удар не наносится. Минимальная дальность: 3.

Циклопы / Разъяренные циклопы

Циклопы (Cyclops)
Разъяренные циклопы (Enraged Cyclops)

Циклопы - противоположность гоблинам. Они тоже считались ошибкой эксперимента, но потому, что созданы из крови высших демонов. Демоническая часть взяла в них верх, сделав из них гигантских монстров, чьи тела и души сотрясают волны Хаоса. Многие народы хотели бы видеть их на своей стороне, но только оркам хватило силы, мужества и терпения, чтобы "укротить" их и принять их в свои деревни, где они способны трудиться без устали, и в войско, где они выступают одновременно в качестве ударных сил и осадных машин. Ростом в несколько метров, циклопы больше похожи на демонов, чем на людей. Их необычная особенность: только один глаз, лишенный зрачка, красный и светящийся. Никто не знает, как произошла эта мутация, но маги утверждают, что глаз циклопа - это "знак Хаоса", символ Дракона Ургаша, свернувшегося в кольцо и пожирающего собственный хвост. Большинство же просто зовет его "дурным глазом".

Читайте также: