Хорошая задумка с чудовищной реализацией обзор i saw

Обновлено: 07.07.2024

Shovel Knight

Задумывались ли вы когда-нибудь, что привлекает людей в детективном жанре больше всего? Как нам кажется, в основе – интрига, сохраняющаяся на протяжении всего произведения, стержень которой – непредсказуемость. Ничто так не щекочет наши ощущения, как внезапные происшествия на пути приближения к истине.

Серия визуальных новелл Famicom Detective Club от Nintendo, первая сценарная работа создателя Metroid Ёсио Сакамото, была тайной за семью печатями для западной аудитории на протяжении 30 лет. Благодаря стараниям японской компании Mages, действовавшей под присмотром ключевых сотрудников платформодержателя, ответственных за оригинальные произведения, мы получили на Switch ремейк двух игр из восьмидесятых, который и рассмотрим сегодня.

На беглый взгляд геймера, искушенного нелинейным нарративом современных визуальных романов, отсутствие в Famicom Detective Club рутов может показаться просчетом разработчиков, но на самом деле все наоборот. В противном случае повествование бы не работало, а сюжетная линия не казалась бы цельной. Ведь в конечном счете именно отсутствие роялей из кустов и крепкая подача сюжета характеризуют качественный детектив.

В Европе обе Famicom Detective Club продаются одним комплектом, и вы вольны сами выбирать, с какой начинать свое путешествие. Но мы рекомендуем проходить их в порядке выхода оригиналов. Сначала – The Missing Heir, а затем The Girl Who Stands Behind. Смысл этих строк вы поймете ниже, но в общем мы подразумеваем более плавное прохождение из-за некоторых геймплейных и сюжетных обстоятельств. Крайне важен второй аспект, так как вы фактически словите себе часть спойлера о главных героях и важном событии.

Глава о потерянном наследнике – это классическая история про неразделенное наследство, человеческие пороки и древние легенды. И поразительно, насколько гениальным оказывается в итоге ход с одним из главных штампов – амнезией чудом выжившего протагониста в начале сюжетной линии. Учитывая тот факт, что главный герой является проводником игрока, разработчики сразу предлагают дать ему имя, что будет лучше ассоциировать вас с приключением и позволит сильнее погрузиться в происходящее.

По ходу прохождения мы возвращаем воспоминания героя, раскрывая все новые неожиданные подробности расследования. В “Детективном Клубе” нет бесполезных элементов – все происходящее имеет смысл и в конечном итоге работает как единый взаимосвязанный механизм, чтобы шаг за шагом составлять общую картину преступления, грамотно подводя к развязке.

Помогает игрокам в непростых делах заботливая Аюми, ассистентка из частного детективного агентства Уцуги, в котором герой не только работает, но и по сути проживает. Ведомый зацепкой о том, что его кто-то срочно позвал на обрыв, под которым он в итоге очнулся без памяти, протагонист отправляется в деревню Аясиро, куда его повторно приглашают помочь. Там мы оказываемся в поместье одноименной богатой семьи, корни которой уходят далеко в историю. Радушно встречающий нас озабоченный дворецкий, узнав о несчастном случае, посвящает в причины просьбы взяться за дело. И здесь стартует полноценное расследование, целью которого является обнаружение пропавшего наследника рода Аясиро, где придется пуститься во все тяжкие жизни сыщика. Остальные члены семьи, включая служанку, оказываются не такими дружелюбными и словоохотливыми, поэтому самое время браться за работу.

Как вы уже догадались, мы будем все глубже погружаться в атмосферу деревенской глубинки, где нам предстоит столкнуться как с мифами и народными поверьями, так и с историческими дискурсом на несколько веков назад о происхождении семьи и легенде об ее скрытой силе. Но это не единственная локация, где представлено как поместье с комнатами и пристройками, так и клиника, железнодорожная станция, лесная чаща, кладбище, а также храм. Кроме ранее упомянутых обрыва и агентства, по долгу службы мы также отправимся в фирму, которой владеет влиятельная семья, и даже – по особому случаю – в провинциальный городок.

Вместе с потрясающим звуком окружения, приятной музыкой, анимированной графикой и полной японской озвучкой всех персонажей игра ярко передает эффект присутствия в мрачной, сюрреалистичной, но в то же время прекрасной атмосфере. При этом Famicom Detective Club: The Missing Heir не вываливает на игрока тонны текста без видимой на то причины. Повествование очень последовательно выстроено и поделено на главы, в ходе которых мы решаем локальные задачи. После закрытия очередного витка расследования перед нами складывается еще одна часть глобального пазла. Но постоянно возникают новые вопросы, раскрытием которых придется заниматься в последующих актах. Персонажей для взаимодействия в игре немало, но и не так много, чтобы можно было запутаться и потерять связь.

Так как это, безусловно, важный момент, авторы предусмотрели в игре дневник, где указаны все действующие лица и детальная информация о каждом из них, тезисно структурированная. И это не только банальные имя, возраст и место занятости, но и связи друг с другом, а также происшествия, которые пополняются по мере прохождения соответственно событиям. Это ваш рабочий инструмент в прямом смысле слова – бэкграунд персонажей тесно связан с их ролью в сюжете и неоднократно позволит соединить нити зацепок воедино в их мотив, дав ход делу.

По-настоящему зрелищно оживляет происходящее анимация персонажей, выделяющая Famicom Detective Club на фоне массы новелл со статичными картинками. Целый спектр эмоций собеседников – от удивления и разочарования до радости, злости и шока – вместе с движениями их тел делают все, что они говорят, гораздо убедительнее.

Как это ни странно, но геймплей здесь работает всегда, кроме редких катсцен, демонстрирующих важные события, такие как приезд в новую локацию, длительный пересказ значимых моментов или, конечно же, убийства и преследования.

Когда герой находится лицом к лицу с собеседником, слева в виде импровизированного свитка появляется меню с командами. Опция “Говорить” открывает доступ к выпадающему списку тем для разговоров – от имени персонажа и алиби до локации, случая и других вещей. В зависимости от контекста вам необходимо выбирать нужные варианты вопросов. Чаще всего приходится перебирать все опции, зондируя почву на предмет особого отклика, что можно понять по эмоциям на лице или неловким фразам. Иногда приходится выбивать информацию, затрагивая уязвимые темы раз за разом, открывая все новые подробности. Некоторых персонажей сложно вынудить сразу раскрыть все карты. Кто-то раздражается и уходит в себя, кто-то банально не помнит или лжет, а некоторые вежливо посылают куда подальше или вовсе скрываются после непродолжительной встречи. Если в текущий момент рядом два и более собеседника, то появляется дополнительная опция “позвать”, позволяющая переключаться между действующими лицами. В такие моменты герой иногда переходит в другую локацию или же поворачивается в сторону, что приводит к смене экрана.

Опция “Посмотреть/проверить” позволяет изучить все объекты в комнате с помощью курсора на экране перед вами. Чтобы это не сводилось к бесящему пиксельхантингу, игра любезно подсвечивает всполохами ценные предметы, а также подписывает объекты, про которые можно получить озвученный комментарий протагониста. Делая выводы, которые относятся к делу, мы узнаем новый кусочек пазла истории, что можно использовать, чтобы раскусить нужного свидетеля, взглянуть с другого угла на дело, использовать вещь или посетить какое-нибудь место. Занимательный факт, но в игре вы словно на самом деле приближаетесь к людям и подходите ближе – это выражается как визуально с помощью звуков и анимаций, так и в диалогах. Персонажи будут вопрошать, чего вы так пялитесь, куда вы направляетесь или одергивать от прикосновения к важным для них предметам.

Возможность показать что-либо появляется в определенные моменты, когда вы получаете вещь, с помощью которой реально идентифицировать человека или событие. Обычно это фотография или какой-либо ключевой в деле предмет. Строка меню “Открыть” или “Взять” относится к ценностям, которые можно тщательнее рассмотреть и изучить. Герой также может открывать двери и использовать стационарные телефоны – мобильной связи в Famicom Detective Club нет, и это единственный способ оперативно передать информацию дистанционно.

Порой необходимо подтолкнуть себя, чтобы припомнить какие-то ключевые детали – здесь выручает возможность “Вспомнить”, что говорили свидетели, находилось где-либо или нечто в ваших руках, что может помочь продвинуться расследованию.

Пресытившись свежей информацией и всеми переделками, в которые мы попадали – нужно все тщательно переварить и сделать взвешенные выводы о проделанной работе. Опция “Делать предположения” появляется в конце каждого дня по приходу домой. Подытоживание произошедшего позволяет не только не потерять нить повествования, но и осознать прогресс, что открывает путь к дальнейшим действиям. Порой для принятия решения необходимо закончить мысль, когда появляется экранная клавиатура и игра предлагает ввести новое слово, исходя из имеющихся на руках фактов. Если вас подводит память, не отчаиваетесь – самое время воспользоваться дневником. К слову, для поддержания в тонусе вашей памяти в случае длительных перерывов при каждой загрузке вам предложат прослушать краткий синопсис всех событий на повестке дня. При желании можно даже пролистать историю диалогов в рамках вашей игровой сессии.

Опция для перемещения между локациями иногда доступна сразу, но зачастую игра не разрешает перейти в другую зону, пока не завершите все диалоги или не попробуете все возможные варианты интерактива на экране. Иногда самый неочевидный вариант может быть правильным – например, опросить местных жителей или прохожих по прибытию на новую точку.

В игре все механики работают вместе, поэтому важно помнить, что в нужный момент момент откроется возможность показать предмет, обратиться к другому персонажу или привести мысли в порядок, чтобы дать ход расследованию.

Конечно, было бы скучно следить за равномерно идущим рассказом, поэтому будьте готовы к поворотам и клиффхэнгерам в каждой главе. История приятно удивит даже искушенных игроков и любителей детективных произведений. Со временем вы получите ответы на все вопросы, но не сразу, поэтому всегда интересно сопоставлять собственные умозаключения с тем, что вы узнаете по мере развития действий. Вдаваться в подробности истории мы не можем, поскольку это критическая составляющая для сюжетно-ориентированной игры, особенно в жанре новеллы, но заметим, что последние главы мощно прибавляют в динамике. В самом конце авторы поразят несвойственным Famicom Detective Club геймплейным блоком – коротким, но запоминающимся. Когда считаешь, что атмосфера передана достаточно тщательно, разработчики идут дальше и как гром среди ясного неба вводят новый элемент, причем под стать антуражу.

Атмосфера - она обволакивает и поглощает

Атмосфера - она обволакивает и поглощает

Осторожно смерть персонажа

Осторожно смерть персонажа

кинематографичный геймплей

кинематографичный геймплей

Классика - не устаревает никогда

Классика - не устаревает никогда

Эксклюзив

Эксклюзив

Девочки

Девочки

Этот саундтрек хочется заслушать до дыр

Этот саундтрек хочется заслушать до дыр

Пиксельхантинг

Пиксельхантинг

Головоломки, паззлы, загадки

Головоломки, паззлы, загадки

Известный разработчик - его мы любим и уважаем

Известный разработчик - его мы любим и уважаем

Закрученный сюжет - оторваться невозможно

Закрученный сюжет - оторваться невозможно

Насилие и кровь

Насилие и кровь

Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.

Вторая часть Famicom Detective Club, “Девушка, стоящая позади”, является по сути приквелом. Именно здесь протагонист знакомится с детективом Уцуги, который признает в нем потенциал, нанимает к себе и позволяет оставаться жить рядом в силу обстоятельств. Финальные сцены предваряют “Потерянного наследника”, но обо всем по порядку.

Если в сказе о наследниках мы были свидетелями мифов о родовом проклятии, то здесь сценаристы предлагают погрузиться в городскую легенду об умершей девушке, наблюдающей во тьме за вами со спины. Вместо провинциального особняка основным местом действия становится старшая школа и ее окрестности, а также несколько районов города.

Авторы постарались разнообразить игру, поэтому изменили не только сеттинг, но и тон повествования, оставив прежнюю структуру нарратива с главами и выводами в конце каждой. Побыв в прошлой части исследователями цепочки убийств, здесь мы больше занимаемся экскурсом в старое нераскрытое дело, которое тесно связано с нынешним. Постепенно снимая пелену тайны, герой вытягивает всю подноготную скрытных персонажей, чтобы наконец развеять миф и вывести на чистую воду корыстных людей. Это достаточно мрачная и грустная история, где все оказывается не таким прозрачным, как кажется на первый взгляд. Чтобы уж совсем не предаться печали, авторы разбавляют игру юмором чуточку больше, чем в предыдущей игре, и даже вводят еще одного ассистента – кажущегося типичным японским гопником Хитоми, который на самом деле является глубоко заботливым парнем. Школьный друг Аюми эпизодически помогает ближе к кульминации сюжета и является одним из важных свидетелей, поэтому его появление не кажется сделанным для галочки. Он даже сможет расшевелить одного несговорчивого персонажа. Да и в целом это приятно освежает атмосферу, ведь общаться приходится много, и здесь мир игры кажется более живым и естественным со всеми этими ночными алкоголиками, зазывалами и работницами кабаре-баров.

Для визуальных новелл очень важным элементом становится звуковое сопровождение, и обе Famicom Detective Club в этом плане разительно отличаются от оригиналов. Появилась полная озвучка всего текста. Все комментарии и ответные реплики главного героя в сценах тоже были затронуты. Актеры, как и свойственно японской артистической натуре, все как на подбор и ярко выражают свои эмоции в меру специфики каждого героя. Пожилой доктор мило кряхтит и переходит рамки в обсуждении красивых женщин, секретарша юриста пытается поскорее раздраженно отвязаться от дотошного сыщика, а полицейские спокойно отчеканивают факты. На фоне завывает ветер, слышно журчание воды, шум улицы, звук телевизора и прочих явлений, что здорово дает проникнуться местом. Музыка вносит дополнительную лепту в создание нужного настроения. Не обошлось и без киношных напряженных мелодий, и барабанных дробей при соответствующей обстановке. В баре мы слышим убаюкивающий лаунж, а в поместье наш слух ласкает помпезная классическая опера, подчеркивающая статусность места. В любой момент игры можно переключаться между классической и современной вариацией исполнения музыкального сопровождения.

Еще одним новшеством ремейка дилогии Famicom Detective Club, конечно, является графическая составляющая, нарисованная с нуля. Авторы постарались сделать картинку современной, сохранив стилистику. Безусловно, арт-дизайн значительно отличается от оригинала с более очеловеченными чертами лиц и узкими контурами тел, присущими аниме-культуре 80-х и 90-х годов. Тем не менее, здесь не отошли от принципов – отсутствие вычурных элементов в картинке и излишне насыщенной гаммы изображения. Максимально серьезное отображение локаций без нагромождения лишних деталей и персонажей, где в глаза бросаются все физиологические недостатки и преимущества, позволяя определить примерный возраст и занятость действующих лиц. Довольно здорово у художников также получилось передать ощущение течения времени – когда темно, изображение неравномерно затеняется в местах, где меньше света, а на закате появляется характерная багровость, которая отражена на изучаемых героем объектах, ну а утром активное солнце ярко заполняет собой все в округе. Мы словно наяву проживаем сутки за сутками вместе с героями. Пастельные тона визуальной составляющей тоже работают в связке с остальными элементами, превращая игру в своеобразную автобиографическую зарисовку из непростой, но богатой на приключения жизни сыщика.

Для пользователей, плохо знакомых с жанром, подчеркнем: специфика визуальных новелл подразумевает необходимость много читать – читать и слушать. Здесь нет безостановочного экшена, стрельбы и взрывов. Минусом для некоторых может стать отсутствие англоязычной звуковой дорожки.

В Европе Famicom Detective Club: The Missing Heir и Famicom Detective Club: The Girl Who Stands Behind выйдут в продажу одним комплектом только в цифровом формате на площадке eShop уже 14 мая. Владельцы американских аккаунтов Nintendo могут купить обе игры по отдельности, а в Японии также появится коллекционное физическое издание с обеими частями.

Современные ремейки Famicom Detective Club позволяют прикоснуться к культовой японской классике Nintendo, о которой многие западные геймеры даже не слышали, и это радует. Надеемся, что компания продолжит воскрешать старые франшизы с таким же старанием.

Shovel Knight

Задумывались ли вы когда-нибудь, что привлекает людей в детективном жанре больше всего? Как нам кажется, в основе – интрига, сохраняющаяся на протяжении всего произведения, стержень которой – непредсказуемость. Ничто так не щекочет наши ощущения, как внезапные происшествия на пути приближения к истине.

Серия визуальных новелл Famicom Detective Club от Nintendo, первая сценарная работа создателя Metroid Ёсио Сакамото, была тайной за семью печатями для западной аудитории на протяжении 30 лет. Благодаря стараниям японской компании Mages, действовавшей под присмотром ключевых сотрудников платформодержателя, ответственных за оригинальные произведения, мы получили на Switch ремейк двух игр из восьмидесятых, который и рассмотрим сегодня.

На беглый взгляд геймера, искушенного нелинейным нарративом современных визуальных романов, отсутствие в Famicom Detective Club рутов может показаться просчетом разработчиков, но на самом деле все наоборот. В противном случае повествование бы не работало, а сюжетная линия не казалась бы цельной. Ведь в конечном счете именно отсутствие роялей из кустов и крепкая подача сюжета характеризуют качественный детектив.

В Европе обе Famicom Detective Club продаются одним комплектом, и вы вольны сами выбирать, с какой начинать свое путешествие. Но мы рекомендуем проходить их в порядке выхода оригиналов. Сначала – The Missing Heir, а затем The Girl Who Stands Behind. Смысл этих строк вы поймете ниже, но в общем мы подразумеваем более плавное прохождение из-за некоторых геймплейных и сюжетных обстоятельств. Крайне важен второй аспект, так как вы фактически словите себе часть спойлера о главных героях и важном событии.

Глава о потерянном наследнике – это классическая история про неразделенное наследство, человеческие пороки и древние легенды. И поразительно, насколько гениальным оказывается в итоге ход с одним из главных штампов – амнезией чудом выжившего протагониста в начале сюжетной линии. Учитывая тот факт, что главный герой является проводником игрока, разработчики сразу предлагают дать ему имя, что будет лучше ассоциировать вас с приключением и позволит сильнее погрузиться в происходящее.

По ходу прохождения мы возвращаем воспоминания героя, раскрывая все новые неожиданные подробности расследования. В “Детективном Клубе” нет бесполезных элементов – все происходящее имеет смысл и в конечном итоге работает как единый взаимосвязанный механизм, чтобы шаг за шагом составлять общую картину преступления, грамотно подводя к развязке.

Помогает игрокам в непростых делах заботливая Аюми, ассистентка из частного детективного агентства Уцуги, в котором герой не только работает, но и по сути проживает. Ведомый зацепкой о том, что его кто-то срочно позвал на обрыв, под которым он в итоге очнулся без памяти, протагонист отправляется в деревню Аясиро, куда его повторно приглашают помочь. Там мы оказываемся в поместье одноименной богатой семьи, корни которой уходят далеко в историю. Радушно встречающий нас озабоченный дворецкий, узнав о несчастном случае, посвящает в причины просьбы взяться за дело. И здесь стартует полноценное расследование, целью которого является обнаружение пропавшего наследника рода Аясиро, где придется пуститься во все тяжкие жизни сыщика. Остальные члены семьи, включая служанку, оказываются не такими дружелюбными и словоохотливыми, поэтому самое время браться за работу.

Как вы уже догадались, мы будем все глубже погружаться в атмосферу деревенской глубинки, где нам предстоит столкнуться как с мифами и народными поверьями, так и с историческими дискурсом на несколько веков назад о происхождении семьи и легенде об ее скрытой силе. Но это не единственная локация, где представлено как поместье с комнатами и пристройками, так и клиника, железнодорожная станция, лесная чаща, кладбище, а также храм. Кроме ранее упомянутых обрыва и агентства, по долгу службы мы также отправимся в фирму, которой владеет влиятельная семья, и даже – по особому случаю – в провинциальный городок.

Вместе с потрясающим звуком окружения, приятной музыкой, анимированной графикой и полной японской озвучкой всех персонажей игра ярко передает эффект присутствия в мрачной, сюрреалистичной, но в то же время прекрасной атмосфере. При этом Famicom Detective Club: The Missing Heir не вываливает на игрока тонны текста без видимой на то причины. Повествование очень последовательно выстроено и поделено на главы, в ходе которых мы решаем локальные задачи. После закрытия очередного витка расследования перед нами складывается еще одна часть глобального пазла. Но постоянно возникают новые вопросы, раскрытием которых придется заниматься в последующих актах. Персонажей для взаимодействия в игре немало, но и не так много, чтобы можно было запутаться и потерять связь.

Так как это, безусловно, важный момент, авторы предусмотрели в игре дневник, где указаны все действующие лица и детальная информация о каждом из них, тезисно структурированная. И это не только банальные имя, возраст и место занятости, но и связи друг с другом, а также происшествия, которые пополняются по мере прохождения соответственно событиям. Это ваш рабочий инструмент в прямом смысле слова – бэкграунд персонажей тесно связан с их ролью в сюжете и неоднократно позволит соединить нити зацепок воедино в их мотив, дав ход делу.

По-настоящему зрелищно оживляет происходящее анимация персонажей, выделяющая Famicom Detective Club на фоне массы новелл со статичными картинками. Целый спектр эмоций собеседников – от удивления и разочарования до радости, злости и шока – вместе с движениями их тел делают все, что они говорят, гораздо убедительнее.

Как это ни странно, но геймплей здесь работает всегда, кроме редких катсцен, демонстрирующих важные события, такие как приезд в новую локацию, длительный пересказ значимых моментов или, конечно же, убийства и преследования.

Когда герой находится лицом к лицу с собеседником, слева в виде импровизированного свитка появляется меню с командами. Опция “Говорить” открывает доступ к выпадающему списку тем для разговоров – от имени персонажа и алиби до локации, случая и других вещей. В зависимости от контекста вам необходимо выбирать нужные варианты вопросов. Чаще всего приходится перебирать все опции, зондируя почву на предмет особого отклика, что можно понять по эмоциям на лице или неловким фразам. Иногда приходится выбивать информацию, затрагивая уязвимые темы раз за разом, открывая все новые подробности. Некоторых персонажей сложно вынудить сразу раскрыть все карты. Кто-то раздражается и уходит в себя, кто-то банально не помнит или лжет, а некоторые вежливо посылают куда подальше или вовсе скрываются после непродолжительной встречи. Если в текущий момент рядом два и более собеседника, то появляется дополнительная опция “позвать”, позволяющая переключаться между действующими лицами. В такие моменты герой иногда переходит в другую локацию или же поворачивается в сторону, что приводит к смене экрана.

Опция “Посмотреть/проверить” позволяет изучить все объекты в комнате с помощью курсора на экране перед вами. Чтобы это не сводилось к бесящему пиксельхантингу, игра любезно подсвечивает всполохами ценные предметы, а также подписывает объекты, про которые можно получить озвученный комментарий протагониста. Делая выводы, которые относятся к делу, мы узнаем новый кусочек пазла истории, что можно использовать, чтобы раскусить нужного свидетеля, взглянуть с другого угла на дело, использовать вещь или посетить какое-нибудь место. Занимательный факт, но в игре вы словно на самом деле приближаетесь к людям и подходите ближе – это выражается как визуально с помощью звуков и анимаций, так и в диалогах. Персонажи будут вопрошать, чего вы так пялитесь, куда вы направляетесь или одергивать от прикосновения к важным для них предметам.

Возможность показать что-либо появляется в определенные моменты, когда вы получаете вещь, с помощью которой реально идентифицировать человека или событие. Обычно это фотография или какой-либо ключевой в деле предмет. Строка меню “Открыть” или “Взять” относится к ценностям, которые можно тщательнее рассмотреть и изучить. Герой также может открывать двери и использовать стационарные телефоны – мобильной связи в Famicom Detective Club нет, и это единственный способ оперативно передать информацию дистанционно.

Порой необходимо подтолкнуть себя, чтобы припомнить какие-то ключевые детали – здесь выручает возможность “Вспомнить”, что говорили свидетели, находилось где-либо или нечто в ваших руках, что может помочь продвинуться расследованию.

Пресытившись свежей информацией и всеми переделками, в которые мы попадали – нужно все тщательно переварить и сделать взвешенные выводы о проделанной работе. Опция “Делать предположения” появляется в конце каждого дня по приходу домой. Подытоживание произошедшего позволяет не только не потерять нить повествования, но и осознать прогресс, что открывает путь к дальнейшим действиям. Порой для принятия решения необходимо закончить мысль, когда появляется экранная клавиатура и игра предлагает ввести новое слово, исходя из имеющихся на руках фактов. Если вас подводит память, не отчаиваетесь – самое время воспользоваться дневником. К слову, для поддержания в тонусе вашей памяти в случае длительных перерывов при каждой загрузке вам предложат прослушать краткий синопсис всех событий на повестке дня. При желании можно даже пролистать историю диалогов в рамках вашей игровой сессии.

Опция для перемещения между локациями иногда доступна сразу, но зачастую игра не разрешает перейти в другую зону, пока не завершите все диалоги или не попробуете все возможные варианты интерактива на экране. Иногда самый неочевидный вариант может быть правильным – например, опросить местных жителей или прохожих по прибытию на новую точку.

В игре все механики работают вместе, поэтому важно помнить, что в нужный момент момент откроется возможность показать предмет, обратиться к другому персонажу или привести мысли в порядок, чтобы дать ход расследованию.

Конечно, было бы скучно следить за равномерно идущим рассказом, поэтому будьте готовы к поворотам и клиффхэнгерам в каждой главе. История приятно удивит даже искушенных игроков и любителей детективных произведений. Со временем вы получите ответы на все вопросы, но не сразу, поэтому всегда интересно сопоставлять собственные умозаключения с тем, что вы узнаете по мере развития действий. Вдаваться в подробности истории мы не можем, поскольку это критическая составляющая для сюжетно-ориентированной игры, особенно в жанре новеллы, но заметим, что последние главы мощно прибавляют в динамике. В самом конце авторы поразят несвойственным Famicom Detective Club геймплейным блоком – коротким, но запоминающимся. Когда считаешь, что атмосфера передана достаточно тщательно, разработчики идут дальше и как гром среди ясного неба вводят новый элемент, причем под стать антуражу.

Атмосфера - она обволакивает и поглощает

Атмосфера - она обволакивает и поглощает

Осторожно смерть персонажа

Осторожно смерть персонажа

кинематографичный геймплей

кинематографичный геймплей

Классика - не устаревает никогда

Классика - не устаревает никогда

Эксклюзив

Эксклюзив

Девочки

Девочки

Этот саундтрек хочется заслушать до дыр

Этот саундтрек хочется заслушать до дыр

Пиксельхантинг

Пиксельхантинг

Головоломки, паззлы, загадки

Головоломки, паззлы, загадки

Известный разработчик - его мы любим и уважаем

Известный разработчик - его мы любим и уважаем

Закрученный сюжет - оторваться невозможно

Закрученный сюжет - оторваться невозможно

Насилие и кровь

Насилие и кровь

Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.

Вторая часть Famicom Detective Club, “Девушка, стоящая позади”, является по сути приквелом. Именно здесь протагонист знакомится с детективом Уцуги, который признает в нем потенциал, нанимает к себе и позволяет оставаться жить рядом в силу обстоятельств. Финальные сцены предваряют “Потерянного наследника”, но обо всем по порядку.

Если в сказе о наследниках мы были свидетелями мифов о родовом проклятии, то здесь сценаристы предлагают погрузиться в городскую легенду об умершей девушке, наблюдающей во тьме за вами со спины. Вместо провинциального особняка основным местом действия становится старшая школа и ее окрестности, а также несколько районов города.

Авторы постарались разнообразить игру, поэтому изменили не только сеттинг, но и тон повествования, оставив прежнюю структуру нарратива с главами и выводами в конце каждой. Побыв в прошлой части исследователями цепочки убийств, здесь мы больше занимаемся экскурсом в старое нераскрытое дело, которое тесно связано с нынешним. Постепенно снимая пелену тайны, герой вытягивает всю подноготную скрытных персонажей, чтобы наконец развеять миф и вывести на чистую воду корыстных людей. Это достаточно мрачная и грустная история, где все оказывается не таким прозрачным, как кажется на первый взгляд. Чтобы уж совсем не предаться печали, авторы разбавляют игру юмором чуточку больше, чем в предыдущей игре, и даже вводят еще одного ассистента – кажущегося типичным японским гопником Хитоми, который на самом деле является глубоко заботливым парнем. Школьный друг Аюми эпизодически помогает ближе к кульминации сюжета и является одним из важных свидетелей, поэтому его появление не кажется сделанным для галочки. Он даже сможет расшевелить одного несговорчивого персонажа. Да и в целом это приятно освежает атмосферу, ведь общаться приходится много, и здесь мир игры кажется более живым и естественным со всеми этими ночными алкоголиками, зазывалами и работницами кабаре-баров.

Для визуальных новелл очень важным элементом становится звуковое сопровождение, и обе Famicom Detective Club в этом плане разительно отличаются от оригиналов. Появилась полная озвучка всего текста. Все комментарии и ответные реплики главного героя в сценах тоже были затронуты. Актеры, как и свойственно японской артистической натуре, все как на подбор и ярко выражают свои эмоции в меру специфики каждого героя. Пожилой доктор мило кряхтит и переходит рамки в обсуждении красивых женщин, секретарша юриста пытается поскорее раздраженно отвязаться от дотошного сыщика, а полицейские спокойно отчеканивают факты. На фоне завывает ветер, слышно журчание воды, шум улицы, звук телевизора и прочих явлений, что здорово дает проникнуться местом. Музыка вносит дополнительную лепту в создание нужного настроения. Не обошлось и без киношных напряженных мелодий, и барабанных дробей при соответствующей обстановке. В баре мы слышим убаюкивающий лаунж, а в поместье наш слух ласкает помпезная классическая опера, подчеркивающая статусность места. В любой момент игры можно переключаться между классической и современной вариацией исполнения музыкального сопровождения.

Еще одним новшеством ремейка дилогии Famicom Detective Club, конечно, является графическая составляющая, нарисованная с нуля. Авторы постарались сделать картинку современной, сохранив стилистику. Безусловно, арт-дизайн значительно отличается от оригинала с более очеловеченными чертами лиц и узкими контурами тел, присущими аниме-культуре 80-х и 90-х годов. Тем не менее, здесь не отошли от принципов – отсутствие вычурных элементов в картинке и излишне насыщенной гаммы изображения. Максимально серьезное отображение локаций без нагромождения лишних деталей и персонажей, где в глаза бросаются все физиологические недостатки и преимущества, позволяя определить примерный возраст и занятость действующих лиц. Довольно здорово у художников также получилось передать ощущение течения времени – когда темно, изображение неравномерно затеняется в местах, где меньше света, а на закате появляется характерная багровость, которая отражена на изучаемых героем объектах, ну а утром активное солнце ярко заполняет собой все в округе. Мы словно наяву проживаем сутки за сутками вместе с героями. Пастельные тона визуальной составляющей тоже работают в связке с остальными элементами, превращая игру в своеобразную автобиографическую зарисовку из непростой, но богатой на приключения жизни сыщика.

Для пользователей, плохо знакомых с жанром, подчеркнем: специфика визуальных новелл подразумевает необходимость много читать – читать и слушать. Здесь нет безостановочного экшена, стрельбы и взрывов. Минусом для некоторых может стать отсутствие англоязычной звуковой дорожки.

В Европе Famicom Detective Club: The Missing Heir и Famicom Detective Club: The Girl Who Stands Behind выйдут в продажу одним комплектом только в цифровом формате на площадке eShop уже 14 мая. Владельцы американских аккаунтов Nintendo могут купить обе игры по отдельности, а в Японии также появится коллекционное физическое издание с обеими частями.

Современные ремейки Famicom Detective Club позволяют прикоснуться к культовой японской классике Nintendo, о которой многие западные геймеры даже не слышали, и это радует. Надеемся, что компания продолжит воскрешать старые франшизы с таким же старанием.

Saw
Saw

Пила умер в третьей части одноименного кинофильма. В четвертой, пятой и шестой его дело продолжают жертвы и последователи. Но в игре Saw, разработанной сиэтловской Zombie Studios при участии и покровительстве Konami, этот жуткий тип еще жив. Его даже озвучивает Тобин Белл, бессменный исполнитель роли Пилы.

Действие Saw разворачивается сразу после первой части фильма — главный злодей украл подстреленного детектива Дэвида Тэппа и запер его в заброшенной психиатрической лечебнице, битком набитой фирменными ловушками, пыточными устройствами и похищенными с улиц страдальцами. Нашему герою нужно спасти шестерых жертв Пилы, убить главного злодея и выбраться из клиники.

Cюжет у Saw ничуть не более идиотский, чем у киносерии: ленивые сценаристы уже давно превратили Пилу в дизайнера парков пыточных аттракционов. По задумке игра должна больше всего походить на Manhunt 2, но вместо этого она напоминает смесь логической части Batman: Arkham Asylum и Silent Hill: Homecoming с отключенными сверхъестественными элементами.

Проверка на прочность

Довольно изящный сюжетный ход: в грудь Тэппа хирургически вживлен ключ, за которым охотятся все прочие похищенные Пилой бедняги. Это их мотивация.

В отличие от Manhunt, Saw не годится для выплеска накопившейся агрессии. Конечно, здесь вы можете зарезать человека скальпелем или забить его до смерти бейсбольной битой с гвоздями, но процесс не доставит вам удовольствия. Во-первых, из-за слабого AI и примитивной боевой системы это слишком легко сделать — враги подбегают по одному и без всякого сопротивления дают вышибить себе мозги. Во-вторых, они сдохли бы и без вашей помощи — милостью Пилы все обитатели лечебницы оснащены смертельными ловушками. Это может быть классический «обратный капкан», разрывающий челюсти, схлопывающаяся и крушащая череп «венерина мухоловка», маска из шприцев или что-нибудь сравнительно безобидное вроде прицепленного к руке ящика с бомбой.

И без того жалко выглядящему войску смертников-неудачников можно еще больше усложнить жизнь, заперев дверь или активировав ловушку (а при желании можно даже построить свою собственную западню). Первый десяток раз забавно наблюдать, как бегущему к вам громиле сносит голову из закрепленного в укромном месте дробовика, — потом процедура приедается.

Saw — игра не про садизм, а только и исключительно про мазохизм. Акцент здесь делается на мучениях самого Тэппа, вынужденного ходить босиком по стеклу и шарить рукой в наполненном использованными шприцами унитазе.

Довольно изящный сюжетный ход: в грудь Тэппа хирургически вживлен ключ, за которым охотятся все прочие похищенные Пилой бедняги. Это их мотивация.

Небрезгливый герой в поисках заветного ключа с радостью запустит руку хоть в унитаз со шприцами, хоть в живой человеческий организм. Руки он никогда не моет.

В Saw легче всего погибнуть этими тремя способами.

Ловушка: дробовик над дверью.

Принцип действия: Тэпп открывает дверь, гирька падает, Тэппу сносит голову.

Ловушка: ошейник из патронов.

Принцип действия: если Тэпп не успевает вовремя убежать от врага с таким же ошейником (или убить его), герою сносит голову крупной дробью.

Принцип действия: Тэпп не замечает натянутую проволоку, выстрел из дробовика сносит ему голову.

Экстремальная психотерапия

На уровнях Saw бывает всего два вида задачек: найти ключ и найти визуальную подсказку (например, такую). Поиск подсказок очень похож на Arkham Asylum.

Те участки психлечебницы, которые все-таки удается разглядеть в неверном свете зажигалки, удивительно похожи друг на друга. Клиника «Уайтхерст» вполне атмосферна, и тот минимум освещения, который в игре все-таки имеется, использован очень тонко (красное аварийное, мертвенный зеленый свет телевизоров). но если в любой из серий Silent Hill клиника была бы только одной из локаций, то в Saw вся игра происходит в ее мрачных обшарпанных коридорах. Уровни с первого по седьмой выглядят почти одинаково. Отличаются только конечные локации: анатомический или обычный театр, бойлерная или церковь, крематорий или библиотека.

Однообразие уровней — самый серьезный недостаток Saw. Еще игру очень портит то, что сложность ловушек не увеличивается по мере прохождения. Не важно, идете ли вы по доске над ямой с торчащими арматуринами, лужей с оголенными электрическими проводами или гигантской мясорубкой, — сложность прохождения от этого не меняется. Сто двадцать пятый дробовик над дверью обезвреживается точно так же, как и первый. И вы даже представить себе не можете, насколько рутинным становится ныряние в унитазы со шприцами после пятой-шестой попытки.

По-настоящему в Saw сложны только финальные пыточные пазлы каждого уровня — это может быть хитрая машина со шприцами и ядами, гигантский маятник, очень продвинутая дыба или «железная дева» с циркулярными пилами вместо шипов. Чтобы освободить из такой ловушки очередную жертву Пилы, нужно решить сложнейшую головоломку (иногда еще и по таймеру). Каждая такой пазл увеличивает время прохождения уровня вдвое. Причем решать их действительно интересно, чего не скажешь о пазлах на аптечках, электрощитах и шкафчиках с оружием. По замыслу Пилы, человека можно улучшить только путем непрерывных мучений; для полноты философской картины в Saw должен адски страдать не только главный герой, но и сам игрок.

Несмотря на внушительный вид, все враги в Saw выносятся одним простым ударом кулака. Двигать мебель и баррикадировать двери необязательно.

Разработчики Saw постарались донести до игрока переживаемую Тэппом боль — через затемнение картинки, дикие вопли и убедительные конвульсии.

Для того чтобы получить от Saw удовольствие, вовсе не обязательно быть отъявленным мазохистом. Достаточно просто любить красиво оформленные головоломки и воспринимать все, что лежит между ними, как отдых, а не как полноценные уровни с врагами и аркадными опасностями. Противники в игре слишком тупые, а для расправы с ловушками не нужны реакция и способности — только внимательность и готовность многократно повторять одно и то же несложное действие. Это не Manhunt и даже не Silent Hill, это вообще не survival horror. Перед нами неторопливый, в общем-то, квест, ради современной аудитории усыпанный битым стеклом и щедро залитый кровью. Выжить в Saw не так уж и трудно. Трудно лишь дойти до конца.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — да

Легко освоить — да

Геймплей 6

Звук и музыка 7

Интерфейс и управление 6

Дождались? Сборник жутких пыточных головоломок, слегка разбавленный блужданиями и убийствами в темных коридорах.

В напряжённые времена Холодной войны в США зародилась целая субкультура сурвивалистов — людей, которые активно готовятся к выживанию после конца света. Ожидая восстания зомби или ядерного удара, сурвивалисты учатся, например, очищать воду с помощью ужей, прятаться в складках местности и плести верёвки из пластиковых бутылок. Но, пожалуй, настоящая мечта любого выживальщика — личный подземный бункер с внушительным запасом продовольствия и автономной системой жизнеобеспечения.

Главный герой Mr. Prepper, карикатурный параноик по имени Выживальщик, доказывает, что построить свой собственный бункер на самом деле довольно просто. Но не очень-то и нужно.

Обзор Mr. Prepper. Ракета из консервных банок

Это стандартная процедура

События Mr. Prepper разворачиваются в безымянной антиутопической стране, в которой легко узнаётся слегка утрированная Америка середины прошлого века. Подстриженные газоны и прелестные белые домики соседствуют с повсеместной слежкой и гнетущим ожиданием ядерной войны. Впрочем, правительство старательно игнорирует вероятный конфликт, да и основная масса населения в такой исход не верит — кроме нашего героя. Мистер Выживальщик почему-то точно знает, что мирной жизни скоро наступит конец, и не собирается сидеть сложа руки. Первая попытка побега из антиутопии — пересечь границу прямо на машине — терпит неудачу и привлекает излишнее внимание властей, так что в качестве плана «Б» Выживальщик решает… Построить у себя на заднем дворе ракету и просто улететь куда подальше.


Обустраивать бункер интереснее всего, но реально необходимых построек в нём всего три-четыре штуки

Реализацией именно этой безумной затеи и придётся заняться игроку. Mr. Prepper — это двухмерный симулятор выживания, где нужно тайно построить собственное «гнездо параноика» и попутно сбежать от надвигающегося ядерного удара. Для этого предстоит копать, строить, торговать и налаживать связи с соседями, исследовать богатые ресурсами локации и сражаться с агрессивными животными. А усложняет процесс приставленный к герою правительственный агент, который раз в несколько дней обыскивает наш дом на предмет подозрительной деятельности.

Такая завязка звучит достаточно интригующе. Несмотря на то, что игр в жанре полным полно, их действие редко проходит в ещё не развалившемся обществе, к тому же с правительством в роли главного антагониста. Проблема лишь в том, что на любопытной задумке всё хорошее, в общем-то, и заканчивается.


Противостояние с власть имущими ограничивается лишь регулярными визитами Агента. Ни тебе жучков, ни доносов, ни внезапных облав

Поначалу игра вполне может произвести неплохое впечатление. У Выживальщика есть свой дом, под которым игроку предлагают оборудовать бункер своей мечты: система строительства простая, но приятная. Почти любой предмет домашней утвари можно переработать на ресурсы, а кроме необходимых верстаков и генераторов убежище можно украсить функциональной мебелью и разнообразным декором. Копаться в собственном бункере вообще на удивление занятно, но, увы, это удовольствие длится недолго. Стоит вам сделать свой первый подземный огородик, как Mr. Prepper силой выгоняет игрока исследовать окружающие локации и сама надолго забывает о постройке укрытия.


Презентация у игры невзрачная, а саундтрек состоит сплошь из гитарных переборов, которые моментально забываются

В ожидании антиутопии

Большая часть геймплея Mr. Prepper посвящена вовсе не выживанию и постройке убежища, а удручающе однообразным квестам и столь же однообразным локациям: в поисках редких ресурсов Выживальщик исследует соседний лес, заброшенную шахту и свалку в пустыне. Авторы попытались сделать каждую область особенной. Лес оформлен как последовательность небольших локаций, шахта — это многоуровневый лабиринт, а по пустыне вообще разрешают кататься на машине. Но на этом все различия между типами местности заканчиваются. Каждая из них — это набор из буквально четырёх-пяти разных объектов и двух-трёх видов врагов, расставленных на пути в случайном порядке. Поваленное дерево, волк, снова дерево, два волка, куст ягод, опять дерево, переход на новую локацию — или заблокированный проход, для открытия которого нужно гриндить ресурсы. Справились? Тогда наслаждайтесь очередной пачкой точно таких же линейных коридоров.


Единственное реальное отличие шахты от леса в том, что у шахты есть этажи

В путешествиях также можно повстречать немногочисленных NPC, по одному на каждую зону. Персонажи раздают определённые задания, и сделаны они примерно на том же уровне, что и локации: непозволительно вторичные «убей-принеси-накопи» без малейшей попытки в геймдизайн. К тому же, как бы сильно ни хотелось проигнорировать эти поручения, без них не получится открыть источники редких ресурсов, — а значит, не построить желанную ракету.

В итоге, вместо обустройства бункера и пряток с агентом, основную часть времени придётся бродить по одинаковым локациям и сражаться с одинаково беспомощной живностью. Окрестности кишат агрессивными животными: в лесах рыщут стаи волков, шахты захвачены крысами и летучими мышами, а в пустыне буквально со всех сторон окружают гремучие змеи. Но боевая система в Mr. Prepper такая, что лучше бы её вообще не было. Однокнопочное закликивание врагов уже само по себе разочаровывает, так ещё и клавиша атаки совпадает с той, что отвечает за ходьбу персонажа. Стоит вам случайно кликнуть мимо врага, как Выживальщик перестанет атаковать и спокойненько зашагает в указанное место, забыв про волка, вцепившегося ему в ногу. Хорошо ещё, что враги наносят совсем маленький урон, а сами умирают с двух-трёх ударов — цена ошибки в Mr. Prepper нулевая.


Огромная доска с надписью «ПЛАН ПОБЕГА» не показалась Агенту достаточно весомой причиной для ареста

Впрочем, это относится не только к сражениям. Mr. Prepper в принципе почти не бросает вызов, а следовательно не создаёт напряжения. Практически все ресурсы, включая необходимую для выживания пищу, встречаются в избытке, так что единственной проблемой станет ограниченная грузоподъёмность главного героя. Причём из-за этого страдает не только интерес игрока к прохождению, но и целые механики, которым просто не находится применения. Например, в Mr. Prepper абсолютно нет смысла строить (и уж тем более автоматизировать) свой огород — всю игру вполне можно протянуть на непортящейся тушёнке и бесконечных лесных ягодах. А вместе с огородами можно забыть про морозильные камеры, водосборники и другие сооружения для создания ресурсов: к чему налаживать производство, скажем, бензина, если его проще (и быстрее) найти в продаже? В результате две трети улучшений для бункера оказываются фактически не нужны.


Но самое грустное то, что всё вышесказанное относится и к самой интересной из заявленных идей — к надзору со стороны правительства и визитам Агента. Раз в несколько дней в дом Выживальщика и вправду наведывается ревизор: он осматривает комнаты, заглядывает в ящики, сверяется со счётчиками. Однако проблема в том, что избавиться от подозрений легче лёгкого — достаточно просто ничего не менять в самом доме. Возросшее количество условной посуды покажется шпику крайне подозрительным, так что все новые вещи лучше хранить в бункере. А как спрятать от Агента сам бункер? Лёгким движением руки поднимите люк в убежище с пола и спрячьте его в карман. Буквально. Из-за таких условностей проверки Агента скатываются в какой-то комичный сюр.

Из Mr. Prepper могла получиться свежая и оригинальная выживалка, но всё пошло не так. Вместо того, чтобы развивать потенциально интересную механику конспирации и действительно неплохое строительство, игра ударяется в гринд и скучнейшие прогулки по пустым локациям. В этих унылых странствиях теряется и хорошая задумка, и подававший надежды сеттинг.

Читайте также: