Horizon zero dawn обзор графики

Обновлено: 07.07.2024

1 марта в продажу поступила Horizon Zero Dawn — история дикарки, живущей в мире, населённом гигантскими роботами, и по совместительству одна из самых амбициозных игр 2017 года.

В середине февраля главный редактор DTF опубликовал свои первые впечатления от проекта, а теперь после завершения сюжетной кампании и выполнения большинства сайд-квестов (на что ушло больше 40 часов) рассказывает обо всей игре целиком.

Horizon Zero Dawn — это одна из тех игр, которые нужно потрогать своими руками, чтобы понять и полюбить. Ни трейлеры, ни прохождения, ни стримы не дают нужных впечатлений.

Всё дело в том, как Horizon выглядит, звучит, ощущается, управляется и с какой любовью и вниманием к деталям сделаны её мир и персонажи

Главное достоинство Horizon — сама студия Guerilla Games, которая наконец-то ушла от привычного для себя создания серых шутеров. Разработчики сменили амплуа, чтобы посмотреть на опостылевший жанр ролевых экшенов в открытом мире свежим взглядом, но в то же время не растеряли умение выжимать все соки из консолей Sony.

У студии Guerilla Games без какого-либо преувеличения получилась одна из самых красивых игр, что когда-либо выходили в свет. Несмотря на наличие открытого мира, по технической части и арт-дизайну она находится в лиге Uncharted 4, где-то проигрывая проекту Naughty Dog, а где-то опережая его.

Разработчиков можно поругать только за халтурно выполненные брызги воды: рек в мире Элой достаточно мало, и, видимо, на эту часть банально решили не тратить ресурсы. В остальном, Horizon — верхняя планка качества картинки для игр с открытым миром.

Лучше всего авторам удалось глобальное освещение. Оно лишено компромиссов: в Horizon горы, находящиеся за пределами карты представляют собой физические объекты, отбрасывающие на мир игры огромные тени, а туман и облака имеют объём.

Типичная для игры ситуация: после ночной битвы Элой идёт по лесной опушке, как вдруг из-за горы выходит солнце и окрашивает кучевые облака в нежно-розовый цвет. Лучи прямо на глазах стремительно спускаются от вершин деревьев к земле, приобретая всё более тёплый оттенок.

Солнце в игре ощущается реальным: Guerilla детально воспроизвели все его свойства, поэтому вечерние и утренние прогулки по лесам, где каждый листик по-своему пропускает и отражает свет, выглядят невероятно

Говоря о современных играх, уделять много внимания графике — это моветон, но в случае с Horizon это совершенно другая история. К красоте этой игры почти невозможно привыкнуть. Даже спустя десятки часов после начала волей-неволей останавливаешься, чтобы во встроенном фоторежиме снять очередной невероятный восход или закат. Примерно как в реальной жизни.

Тех же комплиментов достоин и звук. Мир Horizon относительно тихий, но даже когда Элой бредёт по лесу в одиночестве, игра постоянно напоминает ей, что она здесь не хозяин. Каждый вид роботов в игре звучит по-особенному, и то, какие они издают звуки, не только создаёт необычную атмосферу, но и служит источником тактической информации.

Музыка — отдельная история. Она почти никогда не сливается с фоном и совсем не ощущается написанной из-под палки. Боевые темы напоминают о саундтреке «Дороги ярости», а в заглавной теме есть нечто от «Аватара».

С художественной точки зрения Horizon — выдающееся творение. Было бы обидно, если бы блестящая идея совместить элементы доисторических времён и далёкого будущего попала к разработчикам, которые не смогли бы её полностью раскрыть.

Но картинка и звук не имели бы значения, если бы Guerilla не уделили огромное внимание тому, как игра управляется. С паркуром в Horizon есть небольшие проблемы (его тут, к счастью, меньше, чем в Uncharted 4), но отзывчивость Элой во время боя удивляет. Если GTA V и Assassin's Creed играются так, словно геймпад находится под водой, то Элой ощущается как герой слэшера.

В превью я писал, что Horizon похожа на Far Cry Primal, но это было ошибочное впечатление. В первые часы игра учит пользователя основным принципам выживания и боя на маленьких роботах, которых легко убивать. Но монотонное устранение слабых противников заканчивается в момент, когда Элой покидает родные земли.

Примерно на четвёртом часу игра бесцеремонно забрасывает героиню в огромный мир, населённый монстрами, каждый из которых способен в случае малейшей неосторожности её убить

Horizon напоминает совсем не Far Cry, а нечто отдалённо похожее на Dark Souls и Monster Hunter. Со временем здесь мощнее становится не столько главная героиня, сколько сам игрок. Даже во второй половине игры Элой легко может зажать и устранить парочку роботов средней мощности — стоит только потерять бдительность.

Один удар лапой, и у главной героини слетает почти вся полоска здоровья. Ещё один — привет экрану загрузки

Боевая система Horizon — это непрекращающиеся танцы со смертью. На одном месте стоять нельзя: приходится постоянно кувыркаться и скользить, параллельно стреляя роботам в слабые места (они подсвечиваются специальным устройством) и расставляя ловушки.

Чем мощнее монстры, тем меньше игра похожа на простой шутер со стрелами. У каждого робота есть не только своя манера поведения и типы атак, но и особые слабости, которые нужно изучать. Например, местные грифоны боятся огня, а чтобы убить аллигатора, сначала его нужно лишить брони специальными взрывающимися стрелами.

Даже на «нормальном» уровне сложности в Horizon приходится тщательно выбирать оружие для каждой из тварей, и во время боя пить защитные зелья. Скажем, от ледяных атак грифонов почти невозможно увернуться, и от быстрой смерти спасают только соответствующие голубые бутылочки, временно делающие Элой морозостойкой.

Ситуация несколько облегчается, когда Элой прокачивает своё копьё. С получением специального скилла оно способно сбивать монстров с ног и дезориентировать — главное, правильно рассчитать время для длинного замаха. Упавшие чудовища становятся беззащитными, и им можно нанести ещё несколько ударов. Но и это не панацея: чтобы убить робота средней мощности таким образом, его нужно повалить три-четыре раза.

В игре есть чистый стелс, но большинство монстров убивать по-тихому слишком долго

Но умение Элой подкрадываться обретает смысл, когда героиня получает возможность переманивать противников на свою сторону. Эта способность долго перезаряжается, поэтому в лучшем случае удаётся забрать себе одного или двух союзников, да и тех — на время.

Надо ли говорить, насколько может быть удобно устроить между роботами битву, понаблюдать за ней с безопасного расстояния, а затем вернуться на место бойни, добить ослабленные машины и собрать все детали с механических трупов.

Если заарканить вьючного робота, то его можно использовать и как коня. Битвы это облегчает не слишком сильно, так как Элой почти моментально выкидывают из седла, а вот сбежать от большинства врагов таким образом вполне возможно.

Но даже это — далеко не все тактические возможности, которые есть в игре. Например, у самых больших роботов на теле расположены мощные пушки, которые при должной меткости можно отстрелить, а потом использовать против их же владельцев.

Впрочем, если битвы с монстрами — главное достоинство Horizon, то столкновения с людьми — один из главных недостатков. При захвате бандитских лагерей или в некоторых сюжетных миссиях Элой приходится немного «поиграть в Far Cry» в худшем смысле этих слов.

Люди также убивают главную героиню с пары ударов и метко стреляют, а ей только и остаётся по-тихому резать часовых, метко стрелять в головы и, если запахло жареным, попросту закидывать противников стрелами, пока их полоски со здоровьем не закончатся. В рукопашную лучше не идти: почти все типы человеческих врагов умеют блокировать удары Элой и очень больно парировать.

К счастью, столкновения с людьми составляют процентов пятнадцать от всех боёв в Horizon: они явно сделаны для разнообразия. Основная часть игры — захватывающие сражения с роботами, каждое из которых уникально.

Ход битвы с монстрами может измениться от чего угодно — типа местности, состава команды врагов или даже от того, какие у Элой есть с собой боеприпасы

Самое главное, что удалось Guerilla — создать ощущение реальной охоты, где важнее тактика, а не сила. Искусственный интеллект монстров постоянно удивляет, но они прежде всего остаются животными, которых можно легко заманить в умело расставленные ловушки, а затем добить.

Создавая интерфейсы, Guerilla не стали изобретать велосипед и позаимствовали лучшие элементы из проектов конкурентов. Horizon уважает время игрока и старается не тратить его впустую, сокращая микроменеджмент до минимума.

Собирательства в игре довольно много, но все ящики, тела и кустики удобно подсвечиваются и обыскиваются всего лишь одним длинным нажатием кнопки, поэтому пиксель-хантингом заниматься не нужно. Достаточно на ходу закликивать все ресурсы, которые попадаются на глаза, и этого хватит для того, чтобы в критический момент не остаться без припасов.

Система крафтинга в игре хоть и пронизывает почти всё, но не напрягает. Например, для создания патронов даже не нужно углубляться в меню: их можно производить прямо в бою.

Ресурсов на базовые потребности почти всегда хватает, а после нескольких миссий не трудно наведаться к одному из повсеместных торговцев, чтобы продать найденные ценные предметы и купить новое оружие или броню. У каждого элемента инвентаря есть пояснение, зачем он нужен: годится ли для продажи или его лучше оставить себе для крафтинга.

Guerilla не просто так ввела ограничение на быстрые путешествия на ранних этапах игры (они происходят между кострами, которые также являются точками сохранения, и расходуют ресурсы). Пока Элой идёт к месту выполнения квеста, она собирает травы, охотится на обычных животных и попадает в различные передряги, натыкаясь на роботов. В таком виде собирательство выглядит естественно и гармонично вписывается в ритм Horizon.

Да, в игре помимо роботов есть и простые животные. Они нужны для того, чтобы варить зелья и крафтить себе сумки для патронов большего размера. Охота в Horizon сделана менее навязчиво, чем в Far Cry: куда-то ехать за каким-либо типом животных не нужно, достаточно просто прогуляться по лесу и пострелять во всё, что движется.

В конечном итоге системе крафтинга в Horizon удивительным образом удаётся усидеть на двух стульях. С одной стороны, она придаёт игре глубину и мягко вынуждает больше изучать мир, а с другой — почти не отвлекает от веселья.

По своей структуре Horizon напоминает третьего «Ведьмака». Элой постепенно продвигается по сюжету, но постоянно отвлекается на сайд-квесты, поручения и различные задания, которые можно найти прямо на карте.

Способы времяпрепровождения быстро сменяют друг друга, не успевая надоесть. То, что в других играх обычно является рутиной, в проекте Guerilla обязательно превращается в интересное приключение

К счастью, миссии, необходимые для прокачки и получения полезных умений, нельзя назвать скучными — даже если речь идёт о стандартных для жанра сценариях. Например, в Horizon есть свои вышки: для открытия фрагмента карты нужно залезть на голову к гигантскому длинношеему роботу. В Far Cry таких заданий было бы 24, и все они были бы похожи друг на друга. В Horizon вышек всего пять, и у каждой из них свой характер.

У длинношеев есть свойство приманивать к себе большое количество машин, поэтому приближение к каждому из них — это напряжённая стелс-миссия с рискованными перебежками от куста к кусту. Иногда на бок гиганту приходится прыгать в последний момент — удирая от погони.

Есть в Horizon и свои подземелья — «Котлы». Их тоже можно пересчитать по пальцам одной руки, и они тоже совсем не похожи друг на друга. Игра не требует проходить «Котлы» в обязательном порядке, и они являются чуть ли не самыми сложными миссиями, но и награда высока: за них игрок получает возможность «приручать» новые типы животных.

Среди сюжетных сайд-квестов нет откровенной халтуры в стиле корейских MMO, но и до «Ведьмака» далеко. Часть героев, встреченных Элой, остаются достаточно поверхностными. Некоторые из них как будто создавались на последние деньги — анимация похуже, актёры послабее.

Однако все «сайды» всё же стоит пройти: боевая система и монстры в игре настолько хороши, что даже рядовую почтовую миссию делают достойной тратой времени. Да и таких заданий банально не слишком много: они заканчиваются быстрее, чем успевают надоесть.

И, наконец, для совсем уж отчаянных маньяков, которые хотят провести в Horizon 60 часов и более, есть челленджи, открывающие мощное оружие, и квест на получение самой лучшей брони в мире игры. Челленджи, впрочем, можно порекомендовать всем, кто не спешит поскорее добраться до финала: они хорошо показывают, на что способно оружие Элой.

Одно из главных достоинств Horizon — чувство меры, с которым разработчики подошли к наполнению мира различными занятиями. У них получилась огромная игра, которая постоянно переключает внимание пользователя на что-то новое, и потому совсем не кажется затянутой.

При этом Horizon подстраивается под запросы большинства игроков: её можно пройти за 30 часов полностью избежав рутины, но при желании в ней есть занятия на все 60. К моменту завершения кампании можно встретить даже не все виды роботов, не говоря уже о том, чтобы поохотиться на них и изучить их повадки. Помимо сюжета — это один из главных стимулов возвращаться в игру.

Сюжет — тот элемент, который превращает Horizon из просто хорошей игры в выдающуюся. Если говорить о драме, то Guerilla явно посматривали в сторону The Last of Us: в первые часы они больно бьют игроку в самое сердце, а затем отпускают поводок. Дальше история развивается неспешно, чтобы дать пользователю время освоиться, но к финалу вновь разгоняется.

Выполняя миссию за миссией, Элой постепенно узнаёт, откуда взялись роботы, населяющие мир и почему люди откатились до первобытного уровня. Игра выдаёт свои тайны неохотно, неспешно, но в то же время не скупится на детали. Если слушать и читать все найденные дневники, то можно узнать о мире Horizon практически всё.

Вся последняя треть игры достойна хорошего научно-фантастического романа

Кажется, со времён первых Mass Effect и Assassin's Creed не было крупных фантастических игр, которые объясняли бы себя настолько детально. К финалу Horizon пользователь узнает даже то, почему по миру игры бегают в основном кролики, лисы и кабаны, а не какие-то другие животные.

На фоне племенных разборок, в которые втягивают Элой, игра часами рисует картину одной из самых жутких форм Апокалипсиса, которую только можно представить, и одновременно строит плацдарм для франшизы.

В этом плане Horizon хочется сравнить с BioShock: у Guerilla в руках оказалась универсальная формула. После финала первой части никто не удивится, если разработчики внезапно решат сделать вторую часть вообще без роботов. Их руки не связаны практически ничем.

Сама возможность легко придумывать новые истории и даже концепции заложена в историю Horizon

Но сюжет игры не сработал бы, если бы не убедительная главная героиня. Поначалу Элой кажется плоской и непримечательной, но со временем к ней проникаешься большой симпатией. Она постепенно эволюционирует, становясь всё смелее в высказываниях и действиях.

В отличие от новой Лары Крофт, у главной героини Horizon нет никакого диссонанса между словами и действиями. Элой — внезапно получившая ключи от всех дверей дикарка, которую всю жизнь несправедливо притесняли и ограничивали. Она готова протянуть руку помощи слабым, но в то же время спокойно относится к тому, чтобы убивать плохих людей — как в самих миссиях, так и в роликах.

Чтобы ещё сильнее сгладить углы, разработчики ввели в некоторых сюжетных моментах элемент отыгрыша роли. Пользователь может выбрать, как Элой поступит в том или ином случае. Это никак не влияет на глобальный сюжет, но делают главную героиню более близкой и понятной.

В то же время Элой является одним из лучших женских персонажей в играх за многие годы — хотя бы потому, что разработчики совсем не акцентируют внимание на её половой принадлежности. В Horizon нет девчачьих тем и натужных романтических линий, а Элой не приходится доказывать всем, что девушка тоже может спасти мир. Она просто делает это — без дополнительных реверансов.

Мотивация главной героини — одна из самых удачных находок Guerilla. Элой — не типичный спаситель мира. Прежде всего ей движет эгоистичное желание узнать о своём происхождении — выяснить, кто её родители и почему они её бросили.

Элой спасает мир и узнаёт самую страшную тайну человечества, не потому, что так надо, а потому что с этим непосредственно связана её судьба

В то же время в Guerilla подробно объясняют, почему главная героиня в принципе способна на подвиги в отличие от других персонажей её мира. Она всё детство жила тренировками, чтобы пройти тяжелое испытание, необходимое для возвращения в племя, и не успела подвергнуться влиянию местных религиозных фанатиков.

Элой свободна от оков — умственных и физических. Её религия — любопытство, и поэтому её желание дойти до конца кажется абсолютно естественным

Пожалуй, самое главное, что нужно знать о Horizon, так это то, что игра разом напоминает все первые части самых значимых игровых франшиз последних лет — от Mass Effect до Uncharted и Dead Space. У неё есть небольшие проблемы, но в то же время она обладает всеми родовыми признаками начала большой и важной игровой серии.

Тут и главная героиня, которая обязана стать иконой, и убедительный сюжет, и гениально придуманный сеттинг, и умение легко и непринуждённо поднимать темы библейских масштабов, совмещая это всё с затягивающим геймплеем.

Да, в конечном итоге, как и все важные произведения, Horizon оказывается в том числе и историей о взаимоотношениях человека и бога, а заодно в очень необычном ключе пересказывает одну из самых известных библейских историй. Но это в данном случае скорее плюс, чем минус: после финальных титров Horizon не стирается из памяти моментально, а остаётся в голове игрока надолго.

Кто бы мог подумать, что авторы серии Killzone выпустят 40-часовую ролевую игру, которую после первого прохождения сразу же хочется запустить сначала. Для Guerrilla Games игра получилась во многом автобиографичной: как и Элой, они тоже наконец-то выбрались из оков и начали свой путь к чему-то по-настоящему грандиозному.

Как и в предыдущих массовых тестах графических карт, мы сгруппировали результаты измерений в соответствии с разрешением экрана и детализацией графики. В каждом из трех режимов (1920 × 1080, 2560 × 1440, 3840 × 2160) выполнен тест cо средними (профиль Original) и максимальными настройками качества (профиль Ultimate Quality).

Если какая-либо видеокарта отсутствует на диаграмме при определенном разрешении, то это значит, что а) при более высоком качестве графики устройство обеспечивает среднюю частоту смены кадров 60 FPS и выше; б) устройство не достигло 30 FPS при данной комбинации разрешения и детализации. Таким образом для каждой взятой видеокарты определяется диапазон настроек между «едва тянет» и «снижать качество не требуется».

Horizon Zero Dawn (как и Death Stranding, еще одна игра на движке Decima) слабо масштабируется при изменении настроек графики, и это касается не только качества изображения, но и производительности. Более того, в данном случае ситуация усугубляется высокими запросами к объему оперативной памяти ускорителя. Как следствие, ни одно из устройств нашего тестового пула с 2 Гбайт VRAM не удовлетворяет самым либеральным критериям фреймрейта при среднем уровне графики (который соответствует оригиналу на PlayStation 4), и даже переход к низким настройкам не смог бы им помочь.

Благо Horizon Zero Dawn — все-таки не самый тяжелый проект по действующим стандартам, и та видеокарта, которая как раз ближе всего к характеристикам PS4 (Radeon R7 370), продемонстрировала в бенчмарке аккурат 30 FPS с небольшим запасом. А вот среди более современных моделей придется поднять планку до уровня GeForce GTX 1050 Ti и Radeon RX 560. Если ориентироваться на более комфортную кадровую частоту в 60 FPS, игра по-прежнему не требует сверхмощного железа при консольном (профиль Original) качестве графики. Такие популярные устройства прошлого поколения, как Radeon RX 580 и GeForce GTX 1060 c 6 Гбайт VRAM, или же современные бюджетные решения (GeForce GTX 1650 SUPER и Radeon RX 5500 XT) вполне справятся с этой задачей. Большие проблемы в Horizon Zero Dawn возникли только у старых видеокарт NVIDIA семейства GeForce 900. В то время как их современники на «красных» чипах (от Radeon R9 390 до Fury X) покоряют планку 60 FPS, еще довольно мощные ускорители GeForce GTX 970, GTX 980 и GTX 980 Ti остались заперты в коридоре от 30 до 60.

Видеокарты, которые способны выжать 60 FPS из Horizon Zero Dawn со средними настройками графики, осилят ее и на максималках, но уже при сниженном фреймрейте — около 30 FPS. Граница проходит через Radeon RX 570, 3-гигабайтную модификацию GeForce GTX 1060 и свежие бюджетные карточки (Radeon RX 5500 XT и GeForce GTX 1650). Удержались на плаву и старые предтоповые модели — GeForce GTX 980, Radeon R9 390.

Если вы скажете, что Horizon Zero Dawn — «красная» игра, то будете отчасти правы. Крупно повезло владельцам ускорителей на чипах Navi, ведь здесь Radeon RX 5700 XT уверенно превосходит по фреймрейту GeForce RTX 2070 SUPER, а разогнанная версия Radeon RX 5600 XT не уступает RTX 2060 SUPER. Но вот к формально устаревшим чипам архитектуры GCN движок Decima относится весьма избирательно. Мы уже привыкли к тому, что Radeon RX 580 в большинстве новых игр перерос GeForce GTX 1060, но не рассчитывали, что Vega 64 даже под системой жидкостного охлаждения окажется быстрее GeForce GTX 1070 Ti.



При разрешении 1440p Horizon Zero Dawn занимает вплоть до 5,5 Гбайт оперативной памяти графического процессора даже на минималках — при том, что современные бюджетные видеокарты и значительная часть устройств прошлого поколения ограничены 4 Гбайт VRAM. Но проявляется дефицит локальной памяти по-разному в зависимости от производителя GPU и конкретной платы. Так, нам пришлось удалить с графиков результаты Radeon Fury и Fury X при любых настройках детализации, хотя чип Fiji вполне мог бы освоить игру в режиме 1440p как минимум при средних установках. В таких условиях Fury просто не прогружает никакую геометрию тестовой сцены, кроме ландшафта, что лишает бенчмарк всякого практического смысла. У остальных 4-гигабайтных ускорителей (и «красных» в том числе) нет столь же серьезных проблем, но движок то и дело вынужден понижать разрешение текстур. Так что системные требования Horizon Zero Dawn для игры на 2К-экране, которые мы выявили опытным путем, не стоит воспринимать чересчур оптимистично.

Как бы то ни было, если закрыть глаза на возможные дефекты изображения, связанные с дефицитом VRAM, многие из тех устройств, что справились с новинкой на экране 1080p, подойдут и для 1440p при консольных параметрах графики. Среди моделей прошлого и позапрошлого поколения 30 FPS набрали GeForce GTX 1050 Ti, Radeon RX 570, а также GeForce GTX 970 и Radeon R9 380X. С таким же успехом можно использовать слабейшую из современных карточек NVIDIA — GeForce GTX 1650. Даже на максималках Horizon Zero Dawn удовлетворится вполне демократичным железом (Radeon RX 580, GeForce GTX 1070, Radeon RX 5500 XT и GeForce GTX 1650 SUPER) — при условии, что геймера не устраивает консольное качество графики, но для него приемлема типичная для приставок кадровая частота 30 FPS.

Совсем другое дело — играть с прицелом на стабильный фреймрейт выше 60 FPS. Здесь требования Horizon Zero Dawn к производительности GPU наконец-то догоняют ее запросы по объему VRAM. Из списка подходящих видеокарт выбыли любые модели GeForce серии 900 и Radeon 300 вместе с Radeon Fury. Да и из прошлого поколения устройств обоих производителей в строю остались только самые мощные: Radeon RX Vega 64 либо GeForce GTX 1070 (и выше) для средних настроек графики, а для максимальных — Radeon VII и GeForce GTX 1080 Ti. Современные предложения средней ценовой категории — GeForce GTX 1660 SUPER и Radeon RX 5600 XT — также обеспечивают среднюю кадровую частоту не меньше 60 FPS при качестве изображения как на PlayStation 4, а GeForce RTX 2070 SUPER и Radeon RX 5700 XT — на максималках. Да-да, преимущество ускорителей AMD на чипах Navi в Horizon Zero Dawn постепенно тает вместе с ростом экранного разрешения, но по-прежнему бросается в глаза.

Анонс Horizon Forbidden West — хороший повод наконец-то поиграть Zero Dawn. Тем более, что волна патчей прошла, и из всех технических проблем остались одни лишь просадки FPS.


Жанр игры обозначен, как Action-RPG, и это ожидаемо означает, что будут присутствовать прокачка и квесты, а остальных же признаков RPG можно не искать. Игра в диалогах иногда предлагает выбрать между эмоциональным, рациональным и агрессивным ответами, но это не влияет, по-моему, ни на что. За всё прохождение попалось ровно одно место, где можно выбрать, как поступить. И это тоже толком ни на что не повлияло. Так что сюжет сугубо линейный и вся вариативность сводится к возможности не выполнять дополнительные задания.

Действие происходит на Земле будущего, где некая глобальная напасть откатила человеческую цивилизацию сильно назад, и повсюду разгуливают похожие на животных роботы. Играть предстоит за девушку по имени Элой, которая живёт на территории племени Нора, но по неизвестной ей самой причине с рождения является изгоем. Согласно законам Нора, изгои должны находиться в режиме максимального игнора, и даже разговаривать с ними запрещается. Элой такое положение дел, конечно, не устраивает, и она хватается за любую возможность поменять социальный статус. Собственно, выполнению этой задачи посвящено всё немаленькое вступление игры, после чего Элой признают-таки за человека и выпускают в большой мир.


Одной из самых интересных частей игр в постапокалиптическом сеттинге является, пожалуй, исследование тайн, сокрытых в руинах погибшей цивилизации, и в Horizon это действо очень удачно вписано в основной сюжет. Подоплёка, стоящая за вроде бы простецким конфликтом злых фанатиков и доброго королевства, увлекает по мере своего раскрытия всё больше и больше. Трагедия погибающего мира и людей, которые стараются хоть как-то его спасти — это настоящее эпическое полотно, которое разворачивается по мере того, как героиня изучает древние сооружения. Многочисленные записки и аудиозаписи дополнительно насыщают повествование о прошлом штрихами, отсылающими к современным социально-экономическим и экологическим тенденциям. Прогноз событий, которые произойдут с планетой при наступающей всеобщей автоматизации, дальнейшем развитии робототехники и продолжающемся торжестве капитализма, конечно, довольно фантастический, но так ли уж сильно? Картина конца света рисуется необычная и какая-то даже более жуткая, чем стандартные уже атомная война или бесчинство смертоносного вируса. Хотя и базируется на той же идее научно-технического могущества, которое волей случая обратилось против своих же создателей.


Беда у основного сценария, на мой вкус, только с диалогами — они какие-то пресные, что ли. Лучше всего получилось общение Элой с Сайленсом — вот у них постоянно какие-то шутки-подколки, весело слушать. Есть ещё пара героев, с которыми забавно общаться, но общая картина невыразительная, увы. Вдобавок, на фоне главной линии, почти второстепенные задания смотрятся достаточно невзрачно. Часть из них игра относит к категории «поручения» (errands) и это совсем простецкие квесты вида «сходи, найди, награду забери». Помимо этого есть категория, которая так и называется «побочные задания» (side quests). Тут уже более или менее проработанные и запоминающиеся сюжеты, но всё равно почти все какие-то односложные и скоротечные. Но тут уже попадаются колоритные герои, и делается всё не просто награды ради — чем больше друзей заведёшь благодаря выполнению квестов, тем больше будет помощников в решающей битве.

Дикие просторы

Образовавшийся после падения предыдущей цивилизации мир поначалу интригует своим необычным наполнением. Живущие в родоплеменном строе народцы, которые постепенно втягивает в свою сферу влияния более-менее сформировавшаяся монархия. Бродящие по нетронутым человеком просторам роботы, внешне похожие на всевозможных животных, начиная от оленей и заканчивая тираннозаврами. Руины различных сооружений и остовы боевых машин, напоминающие о последних днях сгинувшего мира древности. Всё это манит исследовать, разбираться в причинах катастрофы и тайне рождения главной героини.

С точки зрения внешнего вида мир Horizon просто шикарен и живописность разных регионов Северной Америки передаёт не хуже, чем Red Dead Redemption 2. Тут есть и горы, и пустыни, и снега, и леса. Закаты и восходы, светлячки в лунном свете, раскалённая пустыня и морозные снега — всё очень красиво. Симпатичные, но простенькие поселения племени Нора резко контрастируют с витиеватой архитектурой Меридиана, а выделяющиеся на фоне горных вершин металлические щупальца Железных Дьяволов и лежащие там и сям ржавые разбитые танки дают понять, что битвы когда-то бушевали нешуточные. Да и вообще в дизайн машин явно вложили много сил, они все разные и запоминающиеся. А боевые роботы Фаро разительно отличаются от пасущихся на лугах механических зверей.



Проработанные сражения с роботами ещё во время рекламной кампании подавались как эдакая центральная фишка игры. И обмана в этом никакого не было, потому что драться действительно интересно. У каждой разновидности роботов свой набор уязвимых зон, а у игрока — большой набор средств эти зоны поразить. Причём чем сильнее враг, тем больше доступно вариантов. Можно бить из засады, переводить роботов на свою сторону, взрывать баки с горючим или антифризом, коротить аккумуляторы, отламывать оружие (а потом из него же и стрелять), заманивать в ловушки, жонглировать боеприпасами с разными эффектами, вязать врага верёвками, наконец. Выбор очень широкий, зависит от местности, вида робота и личного стиля игрока. Бои не надоедают до самого конца, даже когда уже вычислил оптимальный подход к каждому противнику. Тем более, что оптимальный подход может меняться, в зависимости от обстановки.


Однако бросившись увлечённо блуждать по красочным просторам, быстро замечаешь, что наполнение мира сильно хромает. Из побочных активностей у нас есть сбор всякой коллекционной всячины, зачистка лагерей бандитов, зачистка заражённых зон, взлом компьютеров в так называемых «котлах» (автоматизированных фабриках) и захват вышек, которые выполнены в виде бродящих по кругу робожирафов.

Самое интересное из этого — лазить по котлам. Там есть место и акробатике, и стелсу, и боям, а в конце всегда будет интенсивная драка с мощной машиной. По итогам получаешь возможность перепрограммировать некоторые виды машин и кучу добра выносишь. Из коллекционных предметов более-менее интересно было искать только фигурки зверей и обзорные точки. Всё остальное — однообразная рутина. Бандитов стрелять не особо весело (бои с людьми вообще заметно уступают схваткам с машинами), но к этому привязан небольшой сюжет с забавным персонажем, что добавляет мотивации. Вышки занятно оформлены, но не более того. Смысл очистки заражённых зон я вообще не понял. Содержательно это обычный отстрел машин, а наград никаких не идёт.

Ещё есть охотничьи угодья. Их требуется посетить в рамках одного из заданий, но в то же время они и сами по себе являются дополнительным развлечением. В каждом из угодий предлагается выполнить три испытания, за выполнение каждого из которых выдаётся одна из трёх наград. Каждой из наград соответствует временной лимит — чем быстрее справишься с испытанием, тем более высокую награду получишь. И есть даже отдельный квест, где надо пройти все испытания на «золото». Вот эта штука весёлая. Испытания разнообразные, в принципе их пройти не сложно, но ради высшей награды придётся постараться, подготовится и даже продумать план действий.

Ну а сам по себе открытый мир почти ничего веселого не генерирует. Есть равномерно рассеянные по карте участки где «пасутся» те или иные роботы, иногда встречаешь шайку бандитов, группку охотников или меридианский патруль. Изредка это всё пересекается в одной точке и друг с другом сражается. Такое себе разнообразие. А воевать с машинами хоть и увлекательно, но не через каждые двести метров. В начале игры это ещё может пригодиться, чтобы набрать ресурсов, но потом уже просто телепортируешься от костра к костру, что, конечно, бьёт по ощущениям от путешествий.

Очумелые ручки

Поскольку играем мы за представительницу охотников-собирателей, большая роль отводится изготовлению всякой всячины своими руками. Элой может сама мастерить боеприпасы всех видов, готовить зелья, ставить модификации на оружие с одеждой и шить более вместительные сумки, чтобы всё это с собой носить. При этом сами оружие, одежду и модификации для них, как высокотехнологичные изделия, можно только купить или найти.

Что крафт, что торговля, в свою очередь плотно завязаны на охоту за роботами. Денег, как централизованно выпускаемого средства обмена, в мире игры нет даже там, где присутствует государственность, и вместо них используют различные детальки машин. Чаще всего для покупки полезных в быту охотницы вещей нужны металлические осколки, но вместе с ними обычно просят какие-нибудь линзы, микросхемы, канистры и так далее. Прикольно, кстати, что для всего этого придуманы названия, которые могли бы дать люди из каменного века, которым неведома техническая терминология. Микропроцессоры машин они зовут «сердцами», антифриз «мороз-водой» (chillwater) и так далее. Такая же ситуация, кстати, со всеми названиями роботов и вообще со всей терминологией, что подчёркивает отстранённость мира после катастрофы от мира до. И в то же время есть внятное объяснение тому, что все везде говорят по-английски.

Для крафта, помимо компонентов машин, нужны ещё растительные и «животные» ресурсы. Цветочки разного свойства можно спокойно собирать во время пробежки до очередной цели, а вот ради мяса, шкур и костей нужно охотиться на зайцев, кабанов и прочую живность. Этот элемент мне не понравился, потому что представляет собой гринд в чистом виде. Звери бегают везде, легко убиваются и не сопротивляются. При этом какая-нибудь очень нужная кроличья шкура может долго не выпадать, хоть обстреляйся этих кроликов. И купить её нельзя. Ну или я не нашёл, где. Впрочем, шкуры, да кости уходили на улучшение сумок для боеприпасов, которых не так много и нужно. В основном же делать приходится стрелы с бомбами, а они требуют ресурсов, падающих с роботов, и дерево, которое везде растёт.

Баланс ресурсов в целом мне показался недоработаным. В начале ожидаемо не хватает то одного, то другого, надо экономить стрелы и искать машины, с которых можно снять недостающее. Однако где-то после выхода с территории Нора запас всего начинает лавинообразно нарастать до степени, когда уже выбрасываешь лишнее. Процессоры и линзы, за которыми раньше специально охотился, лежат мертвым грузом и кажется, что кроме самых ходовых расходников ничего уже собирать и не надо. В принципе, когда всё оружие и одежда куплены, так и начинаешь делать. Но пока не куплены, погоня за линзами и «сердцами» очень даже оправдана. Потому что оружие и одежда в первую очередь определяют боевую эффективность Элой. В игре есть прокачка умений, но изрядная их часть чисто «хозяйственная», а из оставшихся крайне немногие дают какие-то новые способности. Так что регулярно обновлять снаряжение очень важно, а для этого нужно добывать «сердца» определённых видов, иначе ничего Элой не продадут.

Frozen Wilds

В Complete Edition, которое выпустили на ПК, сразу включено дополнение Frozen Wilds. Оно интегрировано в общий сюжет, но всё же стоит несколько особняком. С одной стороны, за прохождение основной линейки квестов выдаётся ещё один помощник в финальной битве, а события имеют связь с основным сюжетом игры. С другой стороны, просто для входа в регион, где происходят события Frozen Wilds, рекомендуется уровень не ниже тридцатого А для последнего задания — пятидесятого. Для сравнения, рекомендуемый уровень для финальной битвы всей игры — тридцать шестой.

Причина таких жёстких требований обнаруживается сразу по прибытии в новые земли и заключается в увеличенной лютости роботов. Все привычные по основной игре машины здесь заметно крепче и подвижней. А кроме них присутствует ещё три вида новых роботов, которые скачут, как бешеные, имеют кучу здоровья и дикий урон. Картина боёв из-за этого ощутимо меняется — приходится больше суетиться и уворачиваться, а поражение ключевых компонентов становится ещё важнее. Когда после победы над финальным боссом дополнения игра предложила походить и ещё таких пятерых уработать, я сперва подумал плюнуть на это дело. Уж больно эти «медведи» здоровые и прыткие. Но потом ничего, наработал тактику, оказалось не так и тяжело. К тому же, у торговцев здесь можно закупить более мощное снаряжение, чем в основной игре. Правда, для этого придётся собирать особый ресурс, но оно того стоит.


У дополнения есть своя собственная центральная линейка квестов, а также несколько побочных заданий. Центральная линия интересная, хотя и повторяет отчасти развитие событий в основной игре. Впрочем, нам прямо сообщается, что и то и другое — составляющие одного процесса, поэтому для претензий нет повода. Из немногочисленных побочек особенно запомнились приключения на древней ГЭС. Тут и персонаж с нами ходит прикольный и антураж хорошо сделан — всё, как надо. Помимо квестов присутствует стандартный набор развлечений в виде вышки-робожирафа, лагеря бандитов, охотничьих угодий и сбора предметов. Вместо заражённых зон предлагается обезвредить особые зловредные башни, которые «портят» роботов. А вот котла нет. Точнее, есть, но туда по основному сюжету надо идти.

Чем ещё дополнение запомнилось — так это возможностью генерировать скриншоты, от которых сам как будто мёрзнешь. Например, есть одёжка с высокой защитой от огня, которая при этом имеет вид «топик и юбка». В бою с последним боссом я как раз это дело на Элой нацепил, потому что босс огнём активно и плюётся. И тут по ходу ролика Элой вылетает прямо в снег и метель. Ух! Ну и шаманы племени Банук, которые в любой буран разгуливают в одних штанах и непонятных шапках, ярко сигнализируют, что игру делали в Нидерландах. Не знаю уж, насколько уместной была бы механика замерзания хоть в каком-то виде, но за Элой прямо-таки становится холодно иногда.


В новые земли

Несмотря на пустоватый открытый мир, в Horizon Zero Dawn мне играть было интересно. Есть некоторое занудство, если задаться целью собрать всё, что можно. Но этого «всего» не так уж много, поэтому даже так долго страдать не придётся. Хорошо будет, если разработчики правильно применят накопленный опыт в следующей игре, и путешествие на Запретный Запад, который не раз упоминания в этой части, получится не хуже. Или даже лучше. В любом случае финал Zero Dawn оставляет достаточно неразрешённых вопросов, ответы на которые хочется увидеть в сиквеле.

Читайте также: