Dishonored обзор игры

Обновлено: 04.07.2024

Dishonored — значит «обесчещенный», и памятуя о том, как его авторы любят играть с именами, мы уже подозреваем подвох. Вспомните Dark Messiah of Might & Magic. Еще до вступительной миссии, перед самым началом, вы видите экран загрузки, и там вот такенными буквами во весь экран написано: «Темный мессия». Пускай довольно долго герой вроде бы творит благородства и ничто не предвещает беды, но в итоге у него все равно вырастают рога и хвост. В названии разработчики сразу раскрыли карты, но все равно ухитрились сбить игроков с толку.

Называя свою новую игру словом «обесчещенный», они, похоже, тоже на что-то намекают.

На перекрестке

Три года назад на страницах нашего журнала публиковалось превью The Crossing, новой игры Arkane Studios, идейной наследницы Dark Messiah. Там фехтовальная мощь, которую так умело передают на экране французские разработчики, уравновешивалась невероятно стильным графическим оформлением. Для его создания тогда пригласили Виктора Антонова, арт-директора Half-Life 2. Проект на первый взгляд получался впечатляющий: паркур, битвы на мечах, какие-то панки, ниндзя, тамплиеры — и все это на фоне панельных тринадцатиэтажек из вашего спального района.

Dishonored

После того превью The Crossing пропала. Видимо, навсегда. На наш вопрос о том, что случилось, в Arkane отвечают очень просто: «Кончились деньги. А потом появилась Bethesda, которая смогла обеспечить разработку новой игры». Конечно же, в ней легко угадываются черты погибшей The Crossing. Это и манера фехтования, и беготня по крышам, но главное — дизайн. Дружба Arkane с Виктором Антоновым не закончилась с разработкой The Crossing: именно он отвечает за визуальное оформление Dishonored, и в каждом кадре игры угадывается мрачный и меланхоличный стиль человека, придумавшего облик Half-Life 2.

Лишенный почестей

Dishonored

Дануолл — город на одном из таких островов, и в нем бесчинствует чума. Пользуясь чрезвычайным положением, правительство терроризирует население: посланные бороться с заразой отряды грабят простых людей, вместе с болезнью город охватывают беспорядки и паника.

Главного героя зовут Корво, он телохранитель островной Императрицы. Игра начинается с того, что Императрицу убивают, а подозреваемым становится сам Корво. Чтобы найти преступника, он переквалифицируется из охранника в ассасина.

Blood on your face, big disgrace

Хотелось бы отметить, что суть последней фразы отнюдь не исчерпывается завязкой сюжета. Корво становится убийцей. Его задача не защищать. Не сражаться. А именно убивать. Этому мрачному мотиву соответствует и набор вооружений героя, и общий рисунок схваток, да и вообще весь Dishonored. К убийствам тут относятся серьезно.

Dishonored

Внешне игра очень похожа на Dark Messiah. Это экшен от первого лица, заточенный под ближний бой. В духе грядущего Skyrim драться нужно обеими руками. В правой руке Корво сжимает меч, в левой — помпезный дуэльный пистолет или миниатюрный арбалет. Еще он умеет пользоваться магией.

И я застыну, выстрелю в спину

Набор заклинаний соответствующий — разработчики немилосердны к врагам героя. Самое простое волшебство — остановка времени. Не замедленная перемотка, а пауза. Время замерло, выпустили в каждого врага по пуле, кому-то для верности перерезали горло — время пошло: пули разлетелись по вражеским лбам, у последнего лопнула сонная артерия. А герой стоит как ни в чем не бывало.

Dishonored

Помимо этого на сегодняшний день известно, что герой умеет прыгать метров на пять в высоту, в стиле Зератула из StarCraft телепортироваться в произвольные точки уровня, бегать со страшной скоростью и сбивать врагов с ног при помощи своеобразного force push.

Dishonored

С таким набором умений разработчики рискуют разломать игровой баланс, но они с ходу заявляют: «Ограничивать игрока никто не станет». Вместо того, чтобы намеренно ослабить телепорт, скажем, урезав радиус его действия, или укоротить остановку времени, французы по кирпичикам проектируют уровни и ломают голову над искусственным интеллектом. Есть мощный телепорт — получите просторные локации. Жалко резать беззащитных врагов, пока время застыло? Не волнуйтесь, пауза пройдет, и вас они точно не пожалеют. Когда речь идет об игровых возможностях, в Arkane не ищут легких путей, не пытаются схитрить. Идеально выписанный образ ассасина со сверхъестественными способностями — вот их цель.

Семь раз отмерь, один раз порежь

На деле все это выглядит отнюдь не так размашисто. Имея в запасе столь мощный набор умений, герой не спешит ими пользоваться. Показанное демо началось будто бы на задворках City-17, в сточной канаве. Вот мимо нас проплывает грузовой корабль с тушей убитого кита — ее явно везут в город на переработку. Мы идем по набережной, встречаем первую группу врагов, в мгновение ока расправляемся с ними: могучим прыжком Корво сначала подбрасывает себя на крышу здания и потом обрушивается на противников сверху.

Dishonored

Дальше начинается стелс. Вместо того, чтобы насмерть засечь всех попавшихся на пути мерзавцев, герой по-кошачьи крадется по улицам города (о том, что он в скрытном режиме, вы узнаете по хвату меча — Корво держит его рукоятью вперед).

Три четверти демо мы прячемся по углам, шагаем за охранниками след в след и подглядываем в замочные скважины. Лишь в самом конце герой наконец дает себе «расслабиться» и в открытую дерется с врагами — так разработчики лишний раз напоминают нам о значимости, бесповоротности каждого убийства.

Игра подталкивает вас к тому, чтобы вести себя разумно и хладнокровно: каждый враг, которого вы пощадили, может каким-то образом пригодиться вам в будущем. У вас всегда будет выбор, казнить или миловать, зарезанные противники не затеряются в горе трупов и останутся на вашей совести навсегда.

Крысиный король

Чтобы от такой философии игроки не заскучали, разработчики насыщают действием каждый кадр игры. Так, враги здесь ведут себя очень живо: не просто курят или о чем-то говорят друг с другом, но, например, могут подойти погреться у камина или засмотреться на висящую на стене картину. Мимика, жесты, какие-то необязательные фразы — для каждого персонажа заготовлена масса анимаций, и, чтобы увидеть их все, вам наверняка захочется оставить врага в живых, хотя бы на некоторое время.

Dishonored

Помимо людей, «развлекать» вас будут крысы. Именно они разносят терзающую город чуму, нагло носятся по городу, глодают трупы или же, рассвирепев, разрывают на части попавшихся им на пути жителей. Крысы неотступно следуют за героем — их присутствие может подсказать, что рядом лежит труп, а если они убегают, то значит, впереди опасность. Вы даже можете вселиться в крысу, чтобы, например, проникнуть на недоступную локацию, а потом там всех взорвать привязанным к ее спине динамитом. Еще можно призвать на помощь целую стаю и натравить ее на врагов — если ими крысы не наедятся, примутся за самого Корво.

В показанном отрывке эти твари то и дело мелькали в кадре — с их помощью до нас явно пытаются донести какую-то мысль, ну а пока они просто задают настроение.

В этом настроении и заключается главная на сегодняшний день особенность Dishonored. Здесь как-то все очень по-взрослому, с вами не шутят. Все важные современные FPS наперебой пытаются занять нишу летнего блокбастера в формате компьютерной игры, а Dishonored не пытается, не впадая при этом в занудство и сохраняя все достоинства шутера высшей лиги. Это мрачный триллер, где не боятся подчеркнуть безудержную мощь состраданием к врагам и недвусмысленно сравнивают главного героя с крысой.

Спустя всего пару месяцев после анонса Dishonored накрыла лавина безосновательных прогнозов и глупых фантазий. К примеру, говорили, что раз арт-директором проекта выступает небезызвестный художник Виктор Антонов, рисовавший восемь лет назад для Valve Сити-17, то у Arkane получится игра уровня Half-Life 2, только, может быть, еще про чуму и пряничные домики.

Или что на самом деле Dishonored — это такой Skyrim про стимпанк, но в десять раз компактнее любой The Elder Scrolls (внимание людей, видимо, привлекло слово «вариативность» в пресс-релизе и Bethesda в роли издателя). Но самое смешное даже не это. Куда интереснее то, что после прохождения игры все эти пространные характеристики вдруг перестают казаться чьим-то недальновидным бредом. Их даже начинаешь придумывать сам.

Одиссея

Некогда роскошный портовый город Дануолл почти безнадежно охвачен чумой. Верный защитник местной императрицы, телохранитель Корво Аттано, возвращается в столицу, чтобы сообщить о результатах своего путешествия: отыскать вакцину от заразы не удалось даже за семью морями. К дурной вести добавляется дурное происшествие. Прямо среди белого дня императрицу убивает отряд ассасинов, возникших прямо из воздуха; кроме того, люди в черных костюмах похищают наследницу престола — Эмили (между прочим, девушка говорит голосом знаменитой актрисы Хлои Морец).

Dishonored

Попытки Корво дать отпор наемникам приводят лишь к тому, что героя, склонившегося над мертвой дамой, обвиняют в убийстве императрицы и бросают в вонючую тюрьму дожидаться смертной казни. Новым лидером империи становится гнусный регент Кемпбелл, а тем временем на помощь невиновному Аттано приходит организация подпольных лоялистов, искренне мечтающих избавиться от продажного правительства. Оппозиции срочно требуется неравнодушный воин, готовый убивать всех причастных, и Корво, осуществив побег, соглашается на эту роль.

Героя моментально снабжают набором крутого оружия, а явившийся Корво во сне бестелесный дух дарует ему магические способности. Бонусом к арсеналу прилагается жутковатое механическое сердце (позволяет находить на локациях магические руны — местные очки прокачки) и черная маска с грозными окулярами, чтобы никто не вычислил, зато все боялись.

Dishonored

Вылазки всегда происходят по одинаковому сценарию, но благодаря красивейшим декорациям каждая из них воспринимается как небольшая отдельная история. Неуютные прогулки по грязным улицам Дануолла, заполненным крысами и алкашами, чередуются тут с изучением роскошно меблированных помещений вроде борделя «Золотая кошка», где, по слухам, держат юную Эмили, или особняка любовницы регента с десятками слуг и забитыми деликатесами столами.

Надо сказать, что аристократы-извращенцы и коварные маньяки-богачи в дорогих декорациях выглядят гораздо отвратительнее. На этот счет в свое время удачно высказалась Hitman: Contracts. Dishonored вообще удивительно близка к игре IO Interactive духом всеобщей греховности и порока.

Живая мишень

Во время первой загрузки вам деликатно сообщают, что по возможности в игре лучше никого не убивать: трупы служат пищей для крыс, а крысы, в свою очередь, разносят чуму. Так что, если вы всякий раз будете устраивать бойню, финал может оказаться не из приятных (всего концовок три).

Это в большей степени иллюзия (даже если позволять себе «шалости», вы с огромной вероятностью получите благоприятный исход), зато отлично отражает суть игровой механики. Решили работать по-тихому? Полагайтесь на арбалет с усыпляющими дротиками и собственные руки, а потом растаскивайте нейтрализованных врагов по темным углам. Любите подраться? Держите пистолет, ворвань (этакий «коктейль Молотова» по правилам стимпанка: вместо бензина и спирта — китовый жир), стрелы, а также кинжал.

Dishonored

В Dishonored чрезвычайно приятная система ближнего боя, напоминающая своей кинестетичностью Dark Messiah of Might and Magic, предыдущую игру Arcane Studios. Но ловко применять удары и блоки тут зачастую недостаточно: противники любят нападать из-за спины, плюс иногда против вас работает окружение — специальные электростолбы, бьющие нежданного гостя током. Так что вдобавок к приемам надо обязательно использовать магию: телепортироваться за спины врагов, выслеживать цели сквозь стены суперзрением, замедлять противников и буквально сшибать их ветром. Но самый зрелищный трюк — примоститься на каком-нибудь балкончике и раз за разом вызывать стаи крыс, которые с упоением будут жрать охранников внизу. При этом богом вы себя вряд ли почувствуете: мана быстро кончается, а на высоком уровне сложности магию приходится использовать каждые пять секунд. Нужно искать компромиссы.

В общем, хорошенько освоившись, на поле боя можно натурально танцевать, причем не важно, будете ли вы аккуратно избегать встреч лицом к лицу либо решите окончательно утопить Дануолл в страшном бедствии. Что стелс, что драки в Dishonored хороши.

В ответе за все

Возвращаясь к вступлению, в какой-то момент Dishonored и правда начинает одновременно напоминать десяток разных игр. Half-Life 2 — своим беспроигрышным артом, Assassin’s Creed — плавной и стремительной боевой системой, приключения вроде Skyrim — способом подачи истории и ролевыми элементами, а Hitman — вариативностью: у каждой миссии здесь в среднем по три-пять способов прохождения, причем иногда можно даже ошибиться с целью (на том же маскараде все ходят в масках) и убить невиновного (например, подмешав яд в вино).

Dishonored

Но получить полноценное удовольствие от всего этого капустника мешает несколько досадных недоразумений. Главное из них — слабый сценарий. Создав уникальный мир на стыке Диккенса и Брэдбери, а также отдельных наработок BioShock, авторы почему-то разыграли в нем беззубый сюжет о возмездии всего с одним важным твистом, да и тот легко предугадывается. Местами история подается быстро и скомкано, местами, наоборот, начинается дикая тягомотина в непримечательных железных декорациях (почти весь финал так и выглядит). Отсутствует нормальная постановка и анимация; видеоролики хочется слушать (диалоги озвучены замечательно), но не хочется смотреть.

Здесь важно понимать, что, несмотря на серьезные замечания, Dishonored — одна из самых необычных и запоминающихся игр последнего времени. И никто у нее этого не отнимет. Главное — не стоит настраивать себя на какое-то откровение или жанровый образец уровня Deus Ex: Human Revolution.

Небезупречный, но атмосферный и врезающийся в память стелс-экшен с выдающейся системой боя.

Партсовет

Илья Янович

Dishonored

Странно, но в разговоре о Dishonored, всей такой из себя утонченно-очаровательной, совершенно не хочется обсуждать ни диккенсовские домики, ни крыс, ни даже причудливую маску главного героя. Про Dishonored хочется рассуждать исключительно грубыми, рублеными категориями из игрожура начала века: тут совершенно непереносимый AI, тут кривоватые драки, тут утомительный поиск рун для прокачки, тут на удивление скучный и поверхностный стелс, тут абсолютно никакой сценарий. В общем, играть сложно.

А вот что касается тех самых красивых домиков, то это, конечно, отдельная история. На мой взгляд, Dishonored — очень яркое и очень показательное доказательство того, что наша с вами индустрия, и игровая пресса вместе с ней, еще ходит в подгузниках. Стоит нарисовать мрак, диктатуру и аутентичные викторианские сараи — и все, игра-искусство, сложное высказывание, 10 из 10. На поломанный геймдизайн, собравший в себя все известные (и неизвестные) ошибки девяностых, все резко закрывают глаза. В последний раз такая же история была, кажется, с L.A. Noire, в которой всем хватило большого набора красивых шляп.

Разница в том, что, когда пришло время подводить итоги года, L.A. Noire где-то глубоко затерялся, а вот за победу Dishonored, тем более на фоне поразительно бедных и скучных последних двенадцати видеоигровых месяцев, кто-то всерьез будет голосовать. И это грустно.

Геворг Акопян

Dishonored

Dishonored производит сильнейшее первое впечатление. Действительно редкая работа со стилем, куча вмененных возможностей, но, что самое главное, игра, как ни одна другая, передает ощущение мощи главного героя. Вспомните первый Crysis. Там можно было запрыгнуть на крышу дома, сильным ударом ее проломить, прибив одного корейца тяжелым обломком, сигануть вниз, схватить за горло второго врага и швырнуть в окно. Потом включить невидимость и не спеша наблюдать, как пятеро охваченных паникой солдат нервно озираются по сторонам, не понимая, что произошло.

Dishonored идет дальше. Корво телепортируется прямо на голову ничего не подозревающему врагу и вонзает холодный клинок в горячую шею, в стремительном подкате вытаскивает пистоль с разрывными патронами, стреляет в морду ближайшему врагу, хватает баллон с горючим и кидает в толпу свирепых охранников. Два высоких прыжка, подтягивание на карнизе, и мы уже бежим по черепицам крыш, отстреливая ассасинов из арбалета.

В Dishonored буквально кожей чувствуешь, что ты — сконцентрированная ловкость, грубая сила и главный ужас в округе. И это здорово. Проблема в том, что Dishonored задумывалась как стелс-экшен с несколькими вариантами прохождения каждой миссии. И именно как стелс игра работает со скрипом. Практически любую миссию можно пробежать по верху, а замедление времени — а позже и полная его остановка — совершенно читерский прием, позволяющий с легкостью воровать ключи с пояса охранников, не прикладывая никаких усилий.

Сценарий слабый (концовка вообще провальная), постановка никакая, враги глупые. В сухом остатке интересный, хорошо проработанный мир, выдержанная стилистика и превосходная боевая система.

Одним претендентом на «Игру года» стало меньше. К сожалению.

Артем Комолятов

Dishonored

Dishonored я проходил максимально скрытно. Более того — за всю игру убил только однажды, и то в самом-самом конце. Вы можете подумать, что я прожженный гуманист, страсть как любящий стелс-экшены, но на самом деле это не так. Терпеть не могу прятки по темным уголкам.

Я пускал слюни на весь смертоносный арсенал Корво, но ни разу не использовал ни плотоядных крыс, ни проволочные мины, ни стальные болты арбалета. Почему? Потому что считал, что так правильно.

В этом вся убийственная прелесть Dishonored — она дает право выбора. Мы и раньше вершили судьбы людей, городов и даже целых галактик в других играх, но здесь дилемма «убить нельзя помиловать» встает буквально каждую минуту. У Корво есть полное право мстить, мстить изощренно и безжалостно, он может пронестись по Дануоллу кровавым ураганом, пуская в расход всех, кто оказался у него на пути. Но этой игре каким-то образом удается воззвать к вашей совести, даже если вы до сего момента свято верили, что ее у вас нет.

Я выбрал путь безобидного ночного призрака по множеству причин. Я не резал полицию, потому что не хотел, чтобы чума распространилась на невинных горожан. Я травил стражников дротиками со снотворным, потому что не хотел, чтобы принцесса Эмили видела в Корво убийцу. Я щадил злодеев, потому что в душе был не согласен со слоганом игры — «Revenge solves everything».

Был, впрочем, момент слабости. Когда я добрался до начальника секретной службы — того, кто лично убил Императрицу, я действительно захотел его прикончить. Он не видел меня, наговаривая что-то на диктофон, а я собирался вогнать ему в шею клинок. Но, прислушавшись, я узнал, что убийство ему заказали и что сам он глубоко в этом раскаивается. И оставил его в живых.

Ян Кузовлев

Dishonored

После того, как в интернете появились ролики со скоростным прохождением Dishonored, крупные западные сайты начали писать объемные материалы о том, что люди, оказывается, неправильно играют. Вам, друзья, следует пить мед игры и наслаждаться, как молодой бог. Созерцать пейзажи в пастельных тонах. Выдумывать изобретательные способы убийства. Искать лазейки для проникновения на очередной стильный викторианский объект.

Dishonored позиционируется как игра про невероятную свободу, а на деле требует от вас делать все, как задумали геймдизайнеры. Отключите, пожалуйста, вон ту сигнализацию. А потом сверните вон в тот переулок, там у стены свалена гора трупов, а сквозь небо еле-еле пробивается лучик света — он у нас надежду символизирует. Внимательно посмотрите на обшарпанные стены нашей многоэтажки и прогнивший матрас, ведь через минуту в особняке неподалеку начнется роскошный бал, а вам необходимо прочувствовать контраст, по-другому нельзя.

Еще один странный момент: главный герой не должен способствовать распространению чумы, иначе у города и вашей совести появятся проблемы. Игра поощряет стерильное и однотипное прохождение. Почти всегда предпочтительнее добраться до жертвы самым очевидным способом — любой другой сравним с ректальным удалением гланд.

Не надо говорить про необходимый культурный багаж, при наличии которого можно понять все цитаты и оммажи. Не нужно называть идиотский сюжетный поворот «классическим». Забудьте про великолепный мир — его делали люди, умеющие только рисовать, играть в Half-Life и смотреть политические сводки на BBC.

У Dishonored отлично получилось манипулировать аудиторией. Можно сколько угодно рассуждать про символизм, возвращение к истокам и торжество новых брендов, но когда из нехитрой игры сразу же делают культ, то становится немного смешно.

Дануолл построен на китовом жире — светящемся источнике энергии, необходимой для питания этого промышленного города. По реке Ренхевен огромные китобойные суда отправляются в бурные моря в надежде найти приключения, уйти как можно дальше от зловонных улочек. И когда моряки ловят одного из мутировавших китов, они вешают его над палубой и срезают с пока еще живого зверя лучшие куски жира, оставив животное медленно умирать на пути обратно в порт.
Книга о китобойном промысле, Дануолл

Так повелось, что именно осенью разработчики игр стараются представить свои лучшие проекты. И год нынешний исключением из правила не станет. В предстоящие два месяца ожидается изобилие громких релизов, одним из которых будет стелс-боевик Hitman: Absolution, обещающий произвести фурор не только в рамках знаменитой серии игр про наемного убийцу, но и в индустрии в целом. Еще одним гигантом современных виртуальных развлечений в ноябре обещает стать Assassin’s Creed 3. Под конец осени прямиком из джунглей выпрыгнет Far Cry 3. Поэтому неудивительно, что поток ярких трейлеров и скриншотов игр ААА-класса затмил ход разработки мрачноватого проекта Dishonored, который, кстати говоря, создается Arkane Studios, известной своим экшном с видом от первого лица Dark Messiah of Might and Magic, а также своим творческим участием в создании сказочного ретро-стиля известной антиутопии BioShock 2. Я не рискую быть закиданным помидорами, сказав, что Dishonored ждали лишь отъявленные фаны вышеназванных игр. Но недостаток внимания к тайтлу сослужил ему добрую службу, ведь хорошо известно, как последние годы игровое сообщество многократно разочаровывалось после громких релизов видеоигр по причине завышенных ожиданий. Сейчас же никаких особенных ожиданий не было, как и лишних обещаний разработчиков — они попросту воплощали свои лучшие идеи. Результат удивил всех без исключения, никто не остался равнодушным к Dishonored. Старания Arkane Studios оценили очень высоко не только журналисты, но и подавляющее большинство игроков, посвятив полюбившейся игре тысячи записей в блогах и десятки фан-сайтов. В чем же кроется секрет успеха Dishonored? Станет ли она началом новой линейки игр с уникальной вселенной?

Dishonored

Город Дануолл некогда был богатой и милой провинцией, но затем его застроили заводами, превратив в вонючий мегаполис.

Ответственный выбор

Не буду вдаваться в подробный пересказ сюжета Dishonored, поскольку он банален и прост настолько, что его можно сравнить даже с примитивностью Fable 3. Завязка строится на том, как неизвестные заговорщики в самый пик катастрофического распространения чумы убивают властительницу империи Островов прямо в столице Дануолле, подставив лорда-телохранителя императрицы и по совместительству главного героя — Корво Аттано. Единственная малолетняя наследница Эмили похищена. В шкуре Корво мы оказываемся за решеткой, откуда необходимо бежать. Слишком поверхностно — никакой толковой предыстории или простого знакомства с героями здесь нет. С самого начала не веришь ни в напряженность ситуации, ни в диалоги. Но все меняется после первых часов игры, когда нам начинают подсказывать, что идти прямо вовсе необязательно — нужно лишь обратить внимание на детали, которые мы привыкли по другим играм воспринимать как мертвые декорации. Теперь нужно просто оглядеться вокруг и почувствовать свои огромные возможности. Обойти врага? Нет проблем — способов для этого предостаточно. Перерезать стражнику глотку? Оглушить его бутылкой? Прыгнуть ему на голову? Всего этого в избытке! Но совершенно необязательно убивать всех подряд. Об этом нам будут постоянно намекать подсказки — чем больше людей мы убьем, тем быстрее начнет распространяться чума, с ней некому будет бороться, начнется хаос в городе из-за огромного количества смертей и выхода на улицы мародеров, бандитов и мятежников.

В Dishonored на игрока все время возложена ответственность за выбор. Каждое действие имеет последствия. Даже неосторожный прыжок с одного дома на другой может привести к неожиданному результату, если вдруг в этот момент нас кто-то заметит. Хотя нельзя сказать, что эта игра нелинейна. Цель всегда одна, пространство наших действий ограничено. Да и хваленые побочные задания касаются только текущей миссии. Мы чувствуем себя свободно за счет разнообразия элементов геймплея. Разработчики дарят нам возможность самостоятельно использовать скрытность, агрессивный бой, сверхъестественные способности или технические изобретения стимпанковской эпохи в нужных пропорциях. Относительно последнего ингредиента в Интернете можно найти видеоролики с десятками способов издевательств над врагами их же средствами технической защиты. Каждый выбор здесь правильный. Вот в чем секрет успеха Dishonored: любое действие игрока, кроме того, что приводит к смерти, — абсолютно правильное. Хотите жить по совести? Пожалуйста — игру можно пройти без убийств. На эту тему сейчас многие спорят — дескать, есть места, где без кровопролития никак нельзя. Нет, ребята, нами проверено — даже в самые острые моменты можно обойтись без убийства. Это сложно, но пацифистов игра наградит замечательным финалом. Можно убивать и всех подряд. Хотя это тоже нелегко, ведь AI противника норовит окружить нас, сводя на нет все шансы на спасение. Подобный выбор анархиста приведет к непредсказуемым последствиям, но ведь это тоже результат со своей собственной концовкой.

Dishonored

Самый страшный в моральном плане враг игры. Устраняется одним выстрелом в бочонок жира за спиной наездника.

Гристольские мальчишки

В любом случае на пути к цели игрок знакомится с глубоко проработанной вселенной Dishonored. О каждом сколько-нибудь значимом персонаже можно узнать из разбросанных по уровням книг. В них есть описание и порой даже истории создания грандиозных изобретений господина Антона Соколова — главного изобретателя при дворе погибшей императрицы. Кстати говоря, представленные изобретения воистину впечатляют своей проработкой. Здесь логические описания даны любым процессам, происходящим в игре. Благодаря этому мы все больше погружаемся в этот мир в стиле антиутопии, напоминающий дикую помесь BioShock и Half-Life 2. За это стоит благодарить известного художника Виктора Антонова, создавшего дизайн всех технических изобретений Dishonored и архитектуру города Дануолл. Простирающиеся вдоль портовой набережной промышленные районы, огромные пароходы, запоминающиеся величественные сооружения с мостами, шлюзами, каналами и электростанциями, бастионы и защитное оружие — все это его заслуги. Но даже это не предел проработки вселенной игры. Даже не побывав ни разу за всю игру, например, на острове Морли, из книг мы узнаем, как гристольские мальчишки всегда мечтали попасть на корабли королевского флота, знаменитого своими сражениями с морлийскими мятежниками. И в одном из заданий, попав в него по сюжету, на огромной карте мы видим этот самый остров Морли. Там же материк Пандуссия, про который много говорится в книгах о китобойном промысле и путешественниках, находивших волшебные острова по пути к далеким землям. Поневоле вспоминается богатая на такие книги библиотека Имперского города из Oblivion.

Но не только книгами богата вселенная Dishonored. Поначалу казавшиеся сухими диалоги с прохождением становятся все роднее. Начинаешь верить в то, что совершаемые нами поступки находят оценку со стороны виртуальных персонажей, мы действительно влияем на этот странный, но интересный мир. Оставив кому-то жизнь, приятно узнать о его или ее судьбе — значит, доброе дело пошло на пользу. Но порой сожалеешь, что в удобный момент не пристрелил того, кто в итоге стал костью в горле. Приятно также погружаться в тайны различных персонажей. Только что ты кому-то доверял, как вдруг, запустив личную аудиозапись, узнаешь ужасающие подробности. Из разговоров также узнаются некоторые детали по предстоящей цели или легкие способы до нее добраться. Разработчики всячески стараются удержать игрока в этом мире, позволяя ему постоянно вливаться в окружение. Однако никто насильно не заставляет нас это делать. При всем желании можно опустить детали и насладиться динамичным игровым процессом, который поддерживается атмосферным музыкальным сопровождением и идеально подобранными красками. Даже мрачные катакомбы или забытые богом чумные кварталы погружают в виртуальную реальность гармоничным представлением светотени и наводящих ужас звуков.

Dishonored

Можно отыгрывать роль гостя до самого конца, но можно всех и убить — тогда кушанья со стола достанутся мне!

Божественная сила

Под стать нашествию чумы в Гристоле появляются странные персонажи со сверхъестественными способностями. Однажды Корво придется лично столкнуться с этой загадочной силой, которой награждаются единицы. Избирает их Чужой — по крайней мере, он так себя называет. Является он лишь во снах и видениях близ святынь — их нужно еще поискать. Источником силы выступает руна, загадочный камень, передающийся в семьях подданных империи из поколения в поколение. Мало кто знает, зачем они нужны. И вдруг нас посвящают в эту тайну, наделяя возможностями вселения в животных и управления ими, «мерцанием» (короткой телепортацией), искривлением времени и так далее. При должном развитии навыков (находя все больше рун) можно улучшать свои способности, но лишь немногие из 12 доступных. Эту систему развития стоит рекомендовать использовать во всех ролевых играх, как наиболее правильную и удобную с точки зрения «прокачки» и баланса.

Новые способности используются по принципу, знакомому тем, кто играл в Skyrim: правая рука держит меч, а второй можно колдовать заклинания. Однако в Dishonored есть еще и технические изобретения, например револьвер и арбалет. Тут нужно выбирать — либо сверхъестественные способности, либо дальнобойное оружие. Все зависит от того стиля прохождения, который больше импонирует вам. Помнится, еще в знаменитой RPG Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura я был ярым противником магии и активно пользовался технологиями, однако в Dishonored сверхъестественное так органично вписывается в окружение, что не использовать этот элемент игры было бы большой ошибкой. Так или иначе, в отличие от Troika Games, разработчики из Arkane Studios нас не заставляют отказываться от магии или технологий навсегда. Можно использовать и оружие, и свои уникальные способности, благо интерфейс выбора необходимого средства выживания представляет собой удобное радиальное меню.

Dishonored

Главная цитадель зла сосредоточена в этом замке, некогда принадлежавшем императрице.

Безусловно, сюжет Dishonored несоразмерен обширной вселенной игры. Он крайне поверхностный, небогат на события, не заставляет сопереживать виртуальным актерам. Лишь фоновые диалоги и книги, яркие персонажи и красивое окружение вытягивают повествование, не позволяя игроку быть равнодушным к происходящему. Еще одним опасным моментом для игры мог оказаться неудачный порт на персональные компьютеры. Благо техническая база компьютерной версии была создана практически с нуля — лишь маленькое разрешение текстур напоминает нам об истинном происхождении проекта. Впрочем, умельцам из Arkane Studios удалось создать великолепный продукт, который стал главным претендентом на звание игры года. Он впитал в себя не только лучшие идеи таких известных тайтлов, как Deus Ex, Dark Messiah of Might and Magic, BioShock и Half-Life 2, но и подал все это в неповторимом дизайне. Да, конечно, Dishonored не удалось избежать некоторых проблем и изъянов, но их слишком мало, чтобы усомниться в достоинствах. Многие ли игры сегодня предлагают сразу несколько боевых систем, глубоко проработанный мир, возможность прохождения разными путями?

Плюсы: великолепное художественное исполнение мира с погодными эффектами, правильным светом и тенями, реалистичной анимацией; проработанная вселенная со своей географией, историей и логикой; разнообразное оружие и гаджеты; несколько типов боевых систем; сбалансированная «прокачка»; виртуальный мир реагирует на действия игрока; качественный порт на PC без ошибок и «багов».
Минусы: слабое развитие побочных заданий; не всегда адекватно реагирующий на происходящее ИИ; низкое разрешение текстур.


Ничто не предвещало того, что игра прям конкретно мне зайдёт. Да зайдёт так, что по итогу я её и к шедеврам припишу и буду восторгаться. Dishonored имеет все элементы крутого стелса и встала в один ряд с такими легендами как Hitman и Splinter Cell. Далее подробно.

Для меня это стало неким шоком, потому что игра начинается довольно скучно. Я даже забыл, что у игры крайне положительные отзывы и приготовился скучать или даже страдать будущие пару тройку часов. Игра 2012 года, видимо поэтому она не захватывает с первых секунд. Тем не менее, она раскачивается где-то к середине компании и далее начинает дико доставлять.



Корво Аттано — главный протагонист. Верный слуга королевы и гениальный киллер ассасин. Особенность Dishonored в том, что она позволяет тебе проходить игру как по стелсу, так и не скрываясь. Об этом подсказывает большое количество лута в виде эликсира здоровья и маны. Разумеется, по стелсу лут практически не нужен. Но если решил отрываться по полной, то будь готов к крысам-людоедам и зомби-плакальщикам. Да, чем больше ты убиваешь тем больше оных существ будет встречаться и мешать проходить игру по стелсу. Тем самым игра подталкивает тебя к стратегии «без шуму и пыли» ©


С самого начала игры хочется экшен и я интуитивно начал всех мочить насмерть, потому что мне тупо было скучно, но потом игра трансформируется в добротный стелс. Локация за локацией побуждает к тому, чтобы проходить именно по стелсу. Каждый раз, когда разгадываешь головоломку аля «как пролезть так, чтобы никто не заметил и никого не убить» игра награждает тебя эмоциями, сравнимыми с эйфорией Возможно, только любитель стелса это прочувствует, но это определённо есть и далее хочется ещё и ещё испытать это ощущение.

Отдельные почести хочу отдать левел дизайну. Сначала в городе мне не давали ползать по крышам так, что бы ловко обходить врагов. Но потом что-то произошло. Такое ощущение, что Arkane(разработчик игры) начали уделять внимание левел дизайну не с самого начала игры. Это прям ощущается. Сначала игра тебя обламывает. Например, ползу я по верху, ломаю голову над тем как эффективнее пролезть, кайфую от каждого мува и потом в самый кульминационный момент игра тебе такая заявляет «Вон снизу ворота с электрическим заслоном, видишь? Так вот… слезай, голубчик, шоу закончилось». В те моменты я прям приуныл и уже готовил план мести игре своими не лестными комментариями в Steam. Но дальше как будто что-то переключилось и игра стала давать мне ползать по крышам :-) Так как в реальности я боялся ползать по опасным объектам, то в этой игре эта потребность требовала своей реализации. Вообщем сбылась мечта ребёнка :-) И вот с этого момента я начал проходить по стелсу абсолютно всё.


Также обязательно стоит отметить звук в игре. Чтобы подкрасться к сопернику нужно именно ползти и попробуй только задеть какую-нить бутылку. Любой необдуманный шум привлечёт внимание врагов. Это сделано прям очень круто, а саундтрек погружает в эпоху ренессанса на раз два, умело сплетаясь с блеклыми тонами картинки. Ещё классно передаётся сюжет через диалоги тех, кто тебя не видит и ты как бы подслушиваешь за стенкой. Таких моментов много на протяжении компании и они очень круто заходят.

Несмотря на все эти плюсы у игры довольно много минусов. Битая посуда привлекает внимание, но враг не идёт на этот шум как в The Last Of Us. Очень много кривой коллизии (область взаимодействия с предметами окружающей среды). Это в принципе частое явление в играх. Также есть моменты где NPC (игровые персонажи) застревают в пикселях и вводят в заблуждение. Например, один раз мне пришлось из-за этого всех убить, хотя изначально я мог пройти всё по стелсу не будь этого бага. Сюда же можно записать и скучное начало, потому что человек неосведомлённый может просто удалить игру, не дождавшись момента когда начинается самый сок. Квадратный графон тоже отнесу к минусам и дело не в том, что тут пиксели, а сам стиль какой-то квадратный. Лица в этой игре мне напоминают лицо Джокера из Batman: Arkham Asylum, который я тоже недавно прошёл.


В конце игры я получил достижение «Вы прошли игру при высоком уровне тревоги». А я то уже и совсем забыл, как всех мочил в начале компании :-) Это меня побуждает пройти игру ещё раз без единого убийства. Если мне не изменяет память, то такая возможность есть. Для этого в игре есть усыпление через удушение или через специальный усыпляющий дротик. Также в начале игры говорится, что стиль прохождения игры напрямую влияет на концовку. Насчёт того есть ли там вариативность сказать сложно, потому что я прошёл игру всего один раз. Если кто-то в курсе, то дайте знать об этом в комментариях. Я думаю будет интересно узнать об этом не только мне, но и читателям.

Чуть не забыл про сюжет. Он не затянут и прям идеален по длительности. В любом случае, кому не хватило сюжетки, может докупить несколько DLC (дополнения) или пройти вторую часть. Игра однозначно стоит того, чтобы пройти её как минимум один раз и более, и даже за полную стоимость купить не грех. После прохождения первой части мне стало очень интересно что там случится во второй части и я это обязательно выясню в ближайшем будущем. Я намеренно не спойлерил сюжет, потому что он крутой и лучше его пройти самому.


Dishonored — это пример игры с кучей недостатков, которая несмотря на это стала для меня шедевром. Это говорит о том, что есть нечто глубокое помимо технического исполнения игры и это более важно. А что именно? А именно — это ощущение себя ассасином, отождествление себя с главным героем и максимальное вовлечение в процесс. С этим игра справляется на 200% и я всеми руками и ногами рекомендую эту игру к прохождению. Спасибо за внимание!

Читайте также: