Hollow knight silksong обзор

Обновлено: 03.07.2024

Команда Team Cherry подготовила для посетителей E3 2019 демоверсию Hollow Knight: Silksong. Похоже, нормально записывать видео было нельзя, а вот сделать «экранку» — это пожалуйста. Таким образом портал IGN показал 16 минут геймплея за Хорнет.

Как говорят очевидцы, демо запускали на Nintendo Switch. Туда входили два уровня: один — из начала игры, а второй (который показывают в видео) — из середины. Среди особенностей Silksong автор Kotaku отмечает способность Хорнет цепляться за края — это, дескать, сильно отличает продолжение от оригинала.

В целом Silksong хвалят: боевая система и путешествия по миру достаточно сложные, графика красивая, звук отличный. «Всё было на своём месте», — говорит автор Kotaku.

Даты релиза у Hollow Knight: Silksong пока нет. Как заявили на презентации Nintendo Direct, игра выйдет «скоро». Первым делом Silksong посетит PC и Nintendo Switch.

Посетители выставки и журналисты могли пройти два уровня в версии Silksong для Nintendo Switch. В сети уже появились первые превью и несколько роликов с геймплеем — правда, лишь в качестве «экранок».

  • Первый уровень, Mossy Grotto («Мшистый грот»), судя по всему, взят из самого начала игры. Перед ним показывали катсцену с пленённой Хорнет, фрагмент который был в первом трейлере.
  • Вторая локация, Deep Docks («Глубинные доки»), — момент откуда-то из середины. Если Грот покрыт зеленью, то Доки — пещеры с лавой, углями и металлическими механизмами вокруг.
  • В каждом фрагменте игры из демо было по битве с боссом: Moss Mother — крупный летающий жук, а Lace — фехтовальщице не больше главной героини.
  • Хорнет передвигается намного быстрее протагониста первой Hollow Knight, а в бою ей приходится действовать агрессивнее.
  • Во время боя героиня тоже копит аналог заряда «души» из оригинала, позволяющий лечиться. Однако пользоваться им можно, только когда «катушка» в углу экрана заполнится целиком.
  • Теперь исцеление происходит почти мгновенно и восполняет три деления здоровья сразу.
  • В показанных на E3 уровнях у Хорнет не было двойного прыжка, но она могла цепляться за уступы, до которых не допрыгивала.
  • Появилась отдельная кнопка для бега.
  • «Прыгать» на врагах с помощью удара вниз героиня не может. Теперь атака в прыжке — диагональный рывок вниз.
  • В отличие от героя Hollow Knight, Хорнет постоянно общается с персонажами вокруг — в диалогах её реплики перемежаются с фразами собеседника.
  • В Silksong сразу две игровых валюты. Одна используется для создания предметов, а другая — для покупок у торговцев.
  • Похоже, по ходу игры можно будет улучшать снаряжение — как иглу, так и плащ героини.
  • После смерти Хорнет не теряет свои деньги. Как именно будут «штрафовать» игрока за гибель, пока неясно.
  • На месте смерти героини появляется моток нитей. Если разбить его, то шкала исцеления полностью заполнится.

По словам журналистов, сиквел Hollow Knight сохранила атмосферу и стиль оригинала, но геймплей ощутимо отличается. По словам Тома Маркса из IGN, ему будто бы заново пришлось переучиваться одной из своих любимых игр, так как большинство стратегий и приёмов из первой части в Silksong не работают.

Обозреватель отметил, что темп игры значительно возрос, в том числе благодаря обновлённой системе исцеления. Она заставляет действовать агрессивнее, ведь шкала заполняется только от успешных атак игрока.

В битвах с боссами в Hollow Knight иногда бывали моменты отчаяния. Когда ты понимал, что скоро умрёшь, и сосредотачивался на том, чтобы найти момент для лечения.

В Silksong эти сражения ощущаются как настоящие дуэли. Так как ты можешь сразу же восполнить большую часть здоровья, моменты близкой смерти здесь могут решить исход боя. Стоит тебе подобраться поближе и нанести пару ударов — и ты сразу возвращаешь преимущество.

По его словам, в Silksong есть «как невероятно знакомое, так и совершенно новое».

Журналист Game Informer Мэтт Миллер согласился, заявив, что сиквел — логическое продолжение оригинала. Отзывчивое управление и боевая система, стиль и загадочность первой Hollow Knight никуда не делись, а разработчики из Team Cherry решили рискнуть и развить собственные идеи.

Хорнет была самым интересным персонажем первой игры. Поэтому кажется совершенно естественным, что именно она — новый протагонист.

Я очень рад, что игра не просто показывает нам невиданные уголки старой карты, а открывает совершенно новый мир.

Пока что у Silksong есть все предпосылки к тому, что игра сравнится с оригиналом или даже превзойдёт его во всём — и в глубине истории, и в сложности.

Полый рыцарь очень уважает своего игрока. Он не ведёт его за ручку по заданиям, не объясняет тонкости механики, не раскрывает в лицо свой сюжет, и вообще, старается не вступать с ним в лишние контакты.
Достоинством такого подхода является не только отсеивание детей и казуалов, но и совершенно уникальная возможность почувствовать, что ты — не крыса в чёртовом лабиринте, которую в спину тычет палкой геймдизайнер.
Игры с таким подходом уже давно не делают, а если и вспоминать, то это будут всякие Готики, Фоллауты и прочие классик-рпг. Хотя, с другой стороны, инди разработчики на то и кличутся независимыми, чтобы в первую очередь радовать нас свежим авторским взглядом, а не видением СММ конторы, подстраивающейся под аудиторию и выпускающей каждый год со станка стабильно окупающийся продукт.

Мой избранный саундтрек для атмосферы:


Когда просиживаешь в игре более 50-и часов менее, чем за неделю, не нужно даже искать слов для её восхваления — одного этого факта достаточно. Однако, настала уже пора вкратце объяснить, чем же так увлекает это ЭПИЧЕСКОЕ приключение в огромном разрушенном королевстве.

Во-первых, конечно же, у экрана держит чуть ли не идеально сбалансированный игровой процесс:

— здесь нет излишне затянутых и абсурдно сложных платформерских приколов в духе мясного мальчика (причём, при желании можно наткнуться и на такие, но в первую очередь придётся попотеть с самим поиском оных);


— изумительная скиллозависимая боевая система без визуального мусора и рандома, проверенная временем в сотнях других платформеров — ты абсолютно всегда понимаешь, откуда исходит опасность, и, соответственно, исход битв зависит исключительно от твоей реакции и ловкости рук (клешней).
В этот же пункт входят и прекрасные боссы, у которых всегда есть небольшой набор ударов и движений, которые ты в процессе быстро запоминаешь. Но это не значит, что они не предоставляют челленджа. Некоторые ОЧЕНЬ ДАЖЕ предоставляют. И от того во время каждой смерти ты думаешь: «чёрт возьми, этот босс же ну ОЧЕНЬ лёгкий, почему я дерусь с ним уже третий час подряд. Я серьёзно уже несколько сотен попыток провёл? лол?»;


— наказание игрока за ошибки, заставляющее после каждой гибели бежать от строго определенного места, где можно сохраниться, к месту начала боссфайта (ближе к концу игры станет доступен телепорт, но это неважно).
Да, лично я считаю этот момент огромным плюсом, ведь это очень способствует тому, чтобы, после очередной смерти, когда вконец сдают нервишки, просто уйти и исследовать этот весьма крупный и насыщенный мир в другую сторону — поискать улучшений для клинка или новых амулетов (которые, кстати, вообще являются отдельной темой для разговора), чтобы потом прийти с большим преимуществом, ну и слегка возросшим во время странствий собственным скиллом. Всё-таки, без него здесь попросту никуда. Никакой гринд не заменит чётко отработанных навыков жать кнопки самого, так сказать, геймера (хотя нет, максимально прокаченный гвоздь всё-таки заменит).


— отличная экономика (при обычном расслабленном первом прохождении без фарма, естественно), которая по своему качеству с легкостью оставит позади всяких Возьмаков, Фаркраи и все остальные игры на свете, где некуда девать заработанные честным трудом деньги. Немногие осознают, насколько важен этот пункт, и ещё реже можно увидеть игру с этим пунктом. А казалось бы, реализовать его не так уж и сложно (А, РОКСТАР?).



Система амулетов, которые можно комбинировать для получения различных бонусов, мне показалась весьма сбалансированной. Например, подобная механика в игре «Transistor» реализована весьма никудышно, и вообще, является бесполезной. А здесь же есть настоящее раздолье для выбора, и более того, пространство для реализации своих идей, что не может не радовать.

Я не говорю, что собрать откровенно самую сильную сборку включающую в себя увеличение скорости атаки, увеличение урона, ликвидирование отдачи от удара и т.д. невозможно. Просто дело в том, что все амулеты здесь получаешь постепенными грамотно размеренными порциями, и каждый новый воспринимается как настоящий сюрприз и повод лишний раз сесть на лавку, расслабиться и поковыряться в боевых механиках. Я уже не говорю о том, что некоторые амулеты и вовсе ломаются после смерти.

Помимо амулетов есть и огромное множество других коллектабл предметов, искать и находить которые — одно удовольствие:

— архитектура уровней — на высшем уровне. Секретные комнаты ВОЗМОЖНО НАХОДИТЬ ДАЖЕ БЕЗ СТОРОННЕЙ ПОМОЩИ. Лично я не видел такого никогда в жизни, так что извините за эмоции. Суть в том, что замечать потрескавшиеся стены действительно очень просто при хоть сколько-нибудь внимательном прохождении. А вообще, чаще всего секреты находятся в очень уж подозрительных местах, куда вроде бы ты никогда не попал бы, если бы не решил позаниматься ерундой, но они подсознательно так и манят к себе. Я не знаю, как разработчикам удалось такое совершить — вероятно, это колдовство;


— ищешь ты их не ради ачивок, как в подавляющем большинстве подобных игр, а для вполне осязаемых плюшек вроде увеличенного запаса здоровья и энергии, или, вообще, новых способностей, открывающих доступ к ещё более труднодоступным местам на огромной карте (я знаю, что последнее вытекает из жанра игры).
Это я ещё не упомянул милых гусеничек, поиск которых — по идее, самое сложное испытание в игре. Проницательные разработчики в один момент дарят игроку карту этих скрытых гусеничек, прекрасно понимая, что если не они — то все пойдут искать гайды по их поиску в интернете.



Если вы не читали краткое описание игры, и даже не глядели скриншоты, то держу в курсе: в игре нас ждёт трогательная готичная история про страдающих жуков и грустных рыцарей. И… Если бы не гениальная озвучка, то сюжет определённо цеплял бы не настолько сильно.

Дело в том, что слушать пыхтение и сопение уставших супостатов — невероятное удовольствие. Радующиеся и ухмыляющиеся персонажи делают это настолько заразительно, что у самого появляется широченная искренняя улыбка. От плачущего отца гусеничек, растерявшего всех малюток, у меня до сих пор сердце кровью обливается. На ещё большие эмоции пробирает неожиданная концовка истории про этих гусеничек. Я считаю, что заспойлерить ТАКОЕ — гораздо страшнее самого неожиданно твиста из лучших сезонов «Игры престолов». Это не шутка — несмотря на всю минималистичность, история в HOLLOW KNIGHT ощущается максимально живой и чуткой.

Таким образом, я не знаю, как рекомендовать эту игру беременным нетерпеливым детям и слабонервным казуалам, но всем остальным… Вы и сами понимаете. Такое не пропускают. А глядя на ценник — вообще, становится стыдно грабить разработчиков. Надеюсь, хотя бы за Silksong они запросят какую-нибудь копеечку.

Silksong пользовалась большим спросом все три дня, когда E3 2019 была открыта для рядовых посетителей. В пробнике давали посмотреть две зоны из ранней части игры: The Moss Grotto (Моховой грот) и Deep Docks (Глубокие доки). Первая — пышная и влажная локация, вторая — скрипучее сооружение в озере лавы.

Запись прохождения демо можно увидеть в трансляции Nintendo.

Локация Greymoor

Team Cherry рассказала о зоне Greymoor (Серый причал). Хорнет найдёт эту локацию во время восхождения к цитадели на пике королевства Pharloom. В Greymoor полно заброшенных пещер, туманных полей и полуразрушенных башен. Когда туда приходит Хорнет, зона кишит коварными зобожуками (crawbugs). А в загонах хранители пасут пылетараканов (dustroaches) — быстро размножающихся вредителей с непомерными аппетитами.

Как говорят разработчики, Greymoor — огромная локация, одна из самых больших в истории Hollow Knight. Здесь Хорнет раскроет множество тайн, найдёт нескольких друзей и сразится со стремительным и смертоносным врагом.



Лечение

В оригинальной Hollow Knight протагонист получал концентрацию за поверженных противников и мог тратить её на лечение. В Silksong система похожая, но не такая же. Жизненно важный материал для Хорнет — шёлк, который она производит сама. Когда у героини достаточно шёлка, она может выполнить Bind (сплетение) и исцелить свои раны.

Сплетение делается так быстро, что его можно применять даже в воздухе. Одно сплетение на старте игры восстанавливает три маски жизни. Однако, в отличие от протагониста Hollow Knight, Хорнет тратит на лечение сразу весь запас ценного ресурса. Если во время сплетения героиня получит удар, она потеряет шёлк и не восстановит здоровье — применять способность нужно аккуратно.


Поражение

В Silksong умирать придётся часто. В первой части после кончины протагониста появлялась его агрессивная тень. А вот в сиквеле на месте смерти Хорнет будет оставаться кокон — хрупкий контейнер, в котором находится запас шёлка. Его можно использовать для получения тактического преимущества — например, вскрывать контейнер лишь в самый отчаянный момент тяжёлой битвы.

Заполнение карты

В Silksong карту снова придётся заполнять самостоятельно, в стиле первой части. Помогать с картографией на этот раз будет персонаж по имени Шакра — у неё Хорнет сможет получить схемы, компасы и другие полезные инструменты.


Диалоги

У Хорнет есть голос. Она говорит коротко, но всё равно не стесняется поддержать беседу, когда требуется. Как отмечают авторы, из-за этой особенности количество написанного текста значительно увеличилось.

Впрочем, если сюжетные страсти Silksong вас не интересуют, вы можете спокойно игнорировать практически всех персонажей и наслаждаться геймплеем.

Читайте также: