Hellgate london обзор

Обновлено: 02.07.2024

Хорошая «диабла» — вещь правильная и в высшей степени богоугодная. Но одно дело, если эту «диаблу» выпустит Blizzard, и совсем другое, если это будет никому не известная Flagship. Выше головы не прыгнешь, особенно если твоя голова находится на уровне пупка Blizzard. Что делают «флагманы»? А они делают то, что от них ожидали меньше всего, — превращают свою «диаблу» в без пяти минут шутер.

Участники общественно-демагогической передачи «К вольеру!» разошлись во мнениях по вопросу о газовых войнах.

Вид от первого и от третьего лица, невиданная по меркам Diablo динамика и много-много-много монстров вокруг. Характерная цветовая гамма делает игру похожей на Painkiller, но лишь до тех пор, пока руки не доходят до мышки и клавиатуры. И тут обнаруживается Драматическая Подробность Номер Раз: меткость в Hellgate: London ни на что не влияет! Как и во всякой ролевой игре, здесь совершенно не имеет значения, куда вы попали — в лоб или в пятку. Главное, что попали. Мышка тут в некотором роде даже сбоку припека: наводить прицел и переключаться между противниками можно автоматически нажатием клавиши Tab. Размер нанесенных повреждений зависит исключительно от традиционных ролевых характеристик — сила, воля, выносливость и тому подобное.

Драматическая Подробность Номер Два: уровни генерируются случайным образом. Рассказы об этой пикантной детали непременно сопровождаются со стороны разработчиков бурной жестикуляцией, обильным слюноотделением и фразами вроде: «Представляете, что это значит?!» Вообще-то представляем: при повторном прохождении мусорный бачок, который стоял на этой стороне улицы, переместится на ту, вход в очередную станцию метро будет не с юга, а с севера, а возле Букингемского дворца нас атакуют не справа, а слева (условно говоря). Что в итоге получится из этой затеи, мы, если честно, сказать не беремся, но есть сильное опасение, что добром это не кончится — фразы «генерация уровней случайным образом» и «однообразный дизайн» почти синонимы. Не исключены и проблемы с балансом: все-таки игра от первого лица — материя гораздо более тонкая, чем незатейливая action/RPG в изометрической перспективе, какой была Diablo.

Мужик, это наш квартал, понял?

Кого же мы все-таки будем мочить и в каком, простите, сортире? Да как обычно, зомби и демонов, заявившихся в наш мир из преисподней без регистрации и вида на жительство. Спустя двадцать пять лет после того, как вы прочитаете эти строки, нелегальные мигранты с другого света проковыряют в пространство-времени Лондона немаленькую такую дырочку (те самые hellgate) и нескончаемым потоком хлынут через кордон. Озабоченные проблемой беженцев англичане тут же хватаются за оружие. Представители мультикультурной диаспоры на это, естественно, обижаются и дают сдачи, да так, что во всем Лондоне практически не остается людей. Армия ничем помочь не состоянии и в рамках программы по культурной ассимиляции (мы, демоны, к вам, а вы, люди, к нам, в преисподнюю) отправляется в полном составе на тот свет. Одним словом, ситуация штатная, поводов для волнения нет.

Мы вступаем в игру через пять лет после этих событий. Лондон лежит в руинах, по улицам разгуливают ожившие мертвецы и доедают последних шонов и эшей. Есть ли жизнь за пределами города — неизвестно. Остатки лондонцев во главе с орденом тамплиеров укрылись в бесчисленных тоннелях метро, выбираясь оттуда лишь в случаях крайней необходимости. В прошлом тамплиерам уже приходилось дважды отражать поползновения нелегалов. В первый раз это было еще в Средние века, тогда все закончилось эпидемией бубонной чумы. Следствием второй разборки (1666 год) стал Великий лондонский пожар: сгорел почти весь город, но погибло лишь шесть человек — сущие пустяки, если задуматься. Третья попытка команды в красных трусах увенчалась успехом, и тамплиерам пришлось в буквальном смысле этого слова посыпать голову лондонским пеплом и уйти в подполье. Теперь вся надежда только на артефакт невероятной мощи — без него очистить город силами немногих выживших практически нереально.

Использование гарпуна требует некоторой осторожности. Подтащишь к себе зомбяка, чуть-чуть замешкаешься — и он тебя слопает.

Если оставить за скобками пресловутую трехмерность и закос под шутер, Hellgate: London выглядит, играется и тем более позиционируется как современный Diablo. Клик-клик-клик — кто на новенького? Клик-клик-клик — уноси готовенького. Трупы тщательно обыскиваются на предмет оружия и ценных вещей, которые потом загоняются торговцам, обитающим все в том же метро. Заботиться об амуниции не придется — она здесь отсутствует как класс. По мнению дизайнеров Flagship, беготня за патронами не самым лучшим образом сказывается на динамике игры, а если эти патроны еще и не удается найти. Решение в какой-то мере правильное: раз уж из Halo 2 и Call of Duty 2 (да, это чистокровные шутеры, но аналогия более чем уместна) исчезли аптечки и никто по этому поводу не всплакнул, логично было бы пустить под нож и амуницию. Вот только как это отразится на балансе? И что потом? Как видно на примере все того же Hellgate: London, следом в печку полетит необходимость целиться в противников. Если продолжать мысль дальше, то нам со временем и передвигаться самостоятельно запретят.

Базовых типов оружия несколько десятков, но вряд ли между ними будет такая же ощутимая разница, как в «породистых» шутерах — с балансом намучаешься. На основе этих образцов в дальнейшем игрок сможет изготавливать более мощные стволы со своими особенностями. Механика безо всяких затей позаимствована из Diablo II. У каждого оружия есть слоты под так называемые моды — благодаря им повышаются характеристики. У пистолета слот всего один, в винтовке их пять. Название проапгрейженного оружия тоже меняется (например, был Negotiator — стал Holy Negotiator), так что всегда понятно, чем хорош тот или иной экземпляр.

Помимо мечей и другого холодного оружия, обещана крикетная бита, которой орудовал главный герой фильм Shaun of the Dead (там тоже фигурировала Англия).

Оружие бывает одно- и двуручное, комбинировать его можно как душе угодно. Особенно удобно сочетание «пистолет+гарпун» и «меч+гарпун»: гарпуном подтягиваешь врагов к себе, вторым орудием убийства добиваешь несчастного.

Самое время поближе познакомиться с новыми жителями Лондона. Бестии — безмозглые, похожие на собак существа, которые умеют прыгать на большие расстояния. Зомби — обычные трупаки, только вместо души у них демоны. Демоны-призраки — серьезные ребята, которые чихать хотели на вашу броню. Ну и наконец, просто демоны — самые опасные противники. Они умеют общаться друг с другом и координировать свои действия, используют заклинания и оружие, аналогичное вашему.

Все формальные процедуры авторы постараются упростить настолько, насколько это возможно — онлайновые игры и без того отнимают много времени. Путь от станции метро до ближайших монстров будет минимально коротким, вся сколько-нибудь важная информация фиксируется в карманном компьютере персонажа.

Flagship подумывает даже о том, чтобы сделать собственный портал для купли-продажи предметов за реальные деньги. В данный момент они пристально следят за аналогичным сервисом Station Online (Sony) — если он оправдает себя, велика вероятность, что для Hellgate: London будет создано нечто подобное.

Сразу видно — настоящий англичанин. Даже умирая во второй раз, он умудряется сохранять невозмутимое выражение на лице.

Суперакция! При покупке недельного абонемента вам выделяют не менее трех экскурсоводов!

К вопросу о том, почему лондонское метро называют «Трубой».

«Почему Лондон?» — допытывается каждый второй журналист у сотрудников Flagship. «Почему именно Лондон, а не Берлин, Багдад, Найроби, Пхеньян или, я не знаю, озеро Титикака?» У разработчиков ответ готов заранее: «Если коротко: по кочану. Если подробно: потому что». Потом они разом делают серьезные лица и начинают Вещать: Лондон им приглянулся из-за того, что здесь больше, чем где бы то ни было, «подходящих» достопримечательностей. Разгуляться действительно есть где: тут и древние здания викторианской эпохи, и римские акведуки, и бомбоубежища времен Второй мировой, и богатый исторический бэкграунд. Но самая главная лондонская достопримечательность — это метро. Построено оно было аж полтора века назад (это была первая в мире подземка) и за прошедшее время успело разрастись до фантастических размеров. В первый же день работы, десятого января 1863 года, метро приняло в свои объятья сорок тысяч пассажиров. А за весь 1880 год оно перевезло уже сорок миллионов человек. Сами лондонцы называют свое метро The Tube (труба) — тоннели там практически круглые.

В настоящий момент лондонская подземка насчитывает 273 станции, и это без учета тех, что закрыты по тем или иным причинам. Законсервированные станции пользуются дурной славой, о них ходят самые дичайшие слухи. В 2004 году на экраны даже вышел фильм на эту тему — ужастик Creep. Возвращаясь с вечеринки поздно вечером, главная героиня (Франка Потенте) умудрилась заснуть в ожидании поезда, а когда проснулась, обнаружила, что метро уже закрылось. Ночью она сталкивается с каким-то существом, весьма отдаленно напоминающим человека. По сравнению с игрой — детская прогулка; в Hellgate: London нам придется провести в метро чуть ли не половину игры.

Печать ордена тамплиеров. Двое рыцарей в одном седле символизируют двойственность их статуса (они одновременно были и рыцарями, и монахами).

Кто такие тамплиеры? Все вроде бы слышали, что это какой-то рыцарский орден из дремучего Средневековья, но на этом познания большинства людей и заканчиваются. А посему проведем небольшой ликбез.

Орден тамплиеров (от слова temple — храм) был основан в 1118 году, в период между первым и вторым Крестовыми походами. Цель — защита дороги на берегу Средиземного моря, по которой паломники добирались в Иерусалим. Порядки в ордене были самые строгие. При вступлении в ряды тамплиеров рыцари принимали обет покорности, бедности и безбрачия, отрекались от мирской жизни и брали на себя обязательство не есть ничего, кроме хлеба и воды, и носить только самую простую одежду. Внутри ордена было три иерархические группы — рыцари, священники (подчинялись не Папе, а напрямую великому магистру) и «сержанты» (прислуга, оруженосцы, рядовые солдаты).

Первое время существование ордена устраивало практически всех. Церковь видела в нем силу, способную кардинальным образом повлиять на исход войны на Ближнем Востоке, — почти весь период Крестовых походов дела там шли ни шатко, ни валко. Простые рыцари и обычные люди шли в орден за защитой — в Средневековье действовало право сильного, а здесь они получали гарантированное покровительство. Наверняка сыграла свою роль и сама необычность затеи — рыцарские ордена были единственными негосударственными организациями, сравнимыми по могуществу с церковью.

В орден вступали тысячи людей, следовательно, увеличивалось и его могущество. Тамплиеры провозглашали культ бедности, но их богатство год от года росло. Церковь и феодалы преподносили им крупные пожертвования, однако основным источником дохода ордена было ростовщичество. По сути, тамплиеры стояли у истоков банковской системы Европы.

Немалые доходы приносили им и военные действия. Тамплиеры принимали активное участие в Крестовых походах и зарекомендовали себя как одна из самых жестоких и беспринципных организаций. В 1241 году совместно с дамасцами они нападают на египтян, заодно атаковав своих же товарищей по оружию — госпитальеров и тевтонцев. Силы крестоносцев были подорваны, и в течение следующих сорока лет мусульмане вытеснили их с Ближнего Востока. В 1290 году под ударами мусульман пал город Акра, где находилась штаб-квартира тамплиеров, а их самих практически полностью истребили. Остатки ордена бежали на Кипр и осели там.

Несмотря на столь тяжелое положение, орден был все еще очень силен, и у него оставалось множество владений, разбросанных по всей Европе. С завершением Крестовых походов он быстро превратился в обычную банду наемников, и монархи европейских стран сообща с церковью решили от него избавиться. Главу ордена заманили в Париж, взяли под стражу, а затем сожгли на костре. Одновременно была арестована большая часть тамплиеров по всей Европе. Орден извели практически под корень, но помнили о нем еще очень и очень долго.

В пресс-релизе Namco Bandai, обнародованном в январе этого года, Hellgate: London стоит в самом конце с пометкой «TBA» (to be announced — дата выхода будет объявлена дополнительно). Руководящий состав Flagship (Билл Роупер, Дэвид Бревик, Тайлер Томпсон, Макс и Эрик Шейферы) полностью состоит из бывших сотрудников Blizzard, а та известна своим умением тянуть резину. Так что TBA вполне может означать, что игра в этом году и не выйдет. Хотя время удобное — о Diablo III ничего не слышно, Sacred 2 анонсирована, но ни скриншотов, ни роликов, ни сколько-нибудь подробной информации о ней нет.

Слава Diablo долгое время не давала покоя сотням разработчиков. Пожалуй, только ленивый не пытался переплюнуть ролевой бестселлер Blizzard. Однако перепрыгнуть планку качества имени Билла Роупера и Co, в конечном итоге, так никому и не удалось. Наиболее успешные клоны – Sacred, Titan Quest, Dungeon Siege – сумели на время отвоевать часть «дьябловской» аудитории, но культовый статус обошел их стороной. Многочисленные провальные копирования и безуспешные попытки подражания не прошли даром: RPG-конторы стали делать акцент на масштабные проекты, во главе которых присутствуют сюжет и продуманная ролевая система, а не безостановочный hack’n’slash. Игровая аудитория охотно поддалась новым веяниям, гарантировав блестящие продажи сегодняшним эталонам жанра, The Elder Scrolls IV: Oblivion и The Witcher. Впрочем, у выходцев из Blizzard North, основавших Flagship Studios, выбора практически не было. Выпустить в качестве дебютного проекта полноценного «убийцу Diablo (подставьте сюда любое другое название)» и утереть нос бывшим хозяевам – это ли не голубая мечта каждого сокращенного девелопера?

Первоначально из Hellgate предполагалось сделать серию тайтлов, повествующих о демонических кознях в крупнейших мегаполисах планеты. После релиза первой, лондонской части планы игроделов, наверняка, изменились, ибо сводить концы с концами тяжело уже сейчас.

Ведомые заветами конца прошлого тысячелетия авторы выставили сторилайн измученным калекой. Примитивные квесты, блеклые персонажи и невероятно жизнерадостные обитатели подземки (в Британии живут одни оптимисты?), даже в минуты лишений не теряющие хорошего настроения, отбивают все желание следить за местными сценарными потугами.

Да и зачем «мясной» RPG эпический сюжет? Верно, он здесь совсем не к месту. Куда важней продуманная боевая система. С этой точки зрения Hellgate: London представляет собой слэшер и FPS в одном флаконе. То есть, в зависимости от выбранной специализации, протагонист либо кромсает врагов мечом, либо отстреливает их на расстоянии. Оба способа скучны до безумия. И дело тут даже не в гигантском количестве всевозможных супостатов, дизайном которых занимались люди, явно лишенные какой-либо фантазии. Всему виной корявые модели монстров (в рукопашном бою их приходится лицезреть ежесекундно) и читерский автоприцел, вкупе с бесконечными патронами, превращающий стрельбу по живым мишеням в тупую мини-игру «кто быстрее щелкает мышкой».

Ролевая составляющая выглядит немногим лучше. Шесть классов персонажей, поделенных на три фракции: summoner, evoker, guardian, blademaster, marksman, engineer – за иностранными наименованиями скрываются вполне обыденные войны, стрелки и маги. Меню генерации персонажа больше походит на свой аналог из The Sims – число ползунков, отвечающих за внешние параметры, переваливает за все разумные пределы. Какая, скажите, разница, сколько сережек на закрытом блестящим шлемом лице у главгероя?

Прожженные лудоманы найдут где развернутся. Практически все твари хранят в своих тушках денежные и вещевые запасы. Барахло удобно классифицируется по цветовой принадлежности, начиная с обычных клинков и заканчивая эпическими артефактами. А вот вести учет подобранного лута тяжело – скажем спасибо крайне неудобному инвентарю.

Вообще, Hellgate: London ужасно сырой продукт. И если в случае с Diablo, по причине банального отсутствия конкурентов, общественность была готова ждать, пока «близзардовцы» окончательно доведут свое творение до ума, то поделке Flagship такого шанса предоставлено не будет. Постоянные вылеты на рабочий стол, жуткая оптимизация, армия багов и посредственная графика не делают игре чести. Хотя с визуальной составляющей все не так уж и плохо. При включенной поддержке десятой редакции DirectX движок способен выдать местами неплохую картинку, однако, это явно не стоит того, чтобы раскошеливаться на новый компьютер.

Hellgate: London провалилась не только в сингле. Многопользовательская составляющая получилась ничуть не лучше. Отсутствие рейтингов, непонятный PvP - за эти «продвинутые» опции мультиплеера разработчики требуют ежемесячную барщину в размере $10. Не жирно будет?

Плюсы: безостановочный экшен; умопомрачительные GC-ролики.
Минусы: плохо сбалансированный геймплей; сырой код; невыдающаяся графика; слабый онлайновый режим; сюжет-пустышка.

От авторов Diablo 2 интуитивно, на уровне рефлекса ждешь Diablo 3 — даже если эти самые авторы ушли в другую компанию. Билл Роупер, бывший глава Blizzard, руководители разработки обеих частей дьявольской action/RPG братья Эрик и Макс Шэферы, экс-продюсер Diablo 2 Кеннет Уильямс и другие прекрасно понимали это. Поэтому, покинув родные пенаты и собравшись под флагом Flagship Studios (уж простите за тавтологию!), они анонсировали проект, механика и специфика которого не оставляла сомнений: под новой упаковкой и новым названием нас ждет самая масштабная и честолюбивая вариация на Diablo-тематику, предпринятая за последние годы.

В Hellgate: London все как в старые добрые времена (но не совсем так, как, например, рассказывали разработчики в своем недавнем интервью): достаточно прямолинейный сюжет о нашествии на наш мир демонов, примитивные квесты и бесконечная переработка постоянно наседающих врагов на очки опыта, вложение которых в развитие персонажа (и последующая оценка результата) для многих и составляет суть, квинтэссенцию подобных проектов.

Изюминкой новой версии старой песни о главном в исполнении Flagship Studios должна была стать кардинальная смена игровой вселенной. Перенос места действия из мрачного средневековья в не менее мрачное, но все же будущее (30-е годы нашего века), да еще и в реально существующий город (пусть и основательно оскверненный демонами) — это, согласитесь, достаточно резкая встряска. Равно как и возможность включать вид от первого лица, паля с двух рук из автоматов, прыгая и «стрейфясь». «DOOM встречает Diablo 2» — именно эта фраза должна быть написана на родовом гербе Hellgate: London, будь таковой у нее.

Hellgate: London
Порой кажется, что монстры берут на испуг не своим видом и боевыми способностями, а навязчивостью спецэффектов.

Начнем с хорошего. Развитие персонажа в Hellgate: London — это именно упоительная процедура, вещь в себе, самодостаточная и увлекательная. Причина понятна: авторы, работавшие над Diablo 2, оставили без кардинальных изменений единожды отлично зарекомендовавший себя механизм, и он снова работает как часы. Во-первых, ролевая система очень наглядная. Четыре параметра (сила, меткость, выносливость и сила воли) дополняются деревом умений на все случаи жизни. Набор последних определяется выбранным классом. Ассортимент во многом привычен, но есть и свои сюрпризы. Воин (Blademaster в мире Hellgate: London) берет силой и отвагой, отличаясь сокрушительной мощью в ближнем бою, а также наличием нескольких спецударов и возможностью орудовать двумя клинками сразу. Маг (Evoker) ловко поджаривает врагов на расстоянии, одновременно высасывая жизненную энергию из трупов, а Некромант (Summoner) предпочитает работать руками призванных тварей. Рейнджер трансформировался в Cтрелка (Marksman) , у которого вместо лука — огнестрельное оружие и ракетницы. Наконец, есть Страж (этакий вариант паладина в мире будущего) и совсем уж новичок — Инженер, который воюет с помощью разнообразных ботов и дронов. Как видите, здесь очень интересное сочетание магии и технологии, меча и пистолета, причем зачастую в рамках одного класса.

Разработчики сумели грамотно использовать эту особенность, сделав полезным комбинирование разных тактик и разного оружия. Огреть супостата одноручным мечом, а потом, когда станет жарко, отступить, отстреливаясь из пистолетов с двух рук, — вполне реальный сценарий. Баланс между классами великолепен: у каждого свои плюсы и минусы, интересные умения, набор доступного оружия и шмоток. Даже во многом дублирующие друг друга воин и страж, «суммонер» и инженер обладают парой принципиально разных навыков, которые серьезно влияют на специфику прохождения. Поэтому смена классов здесь — это каждый раз новая тактика и новые впечатления.

Прокачкой характеристик и умений развитие персонажа не ограничивается. Мы, например, можем модифицировать шмотки множеством разных способов: начиная с запчастей, на которые разбирается всякое ненужное барахло, и заканчивая «реликвиями». Вариант «купить апгрейд за деньги» тоже доступен.

Hellgate: London
В правом нижнем углу — задачи текущего квеста. Интерфейс в игре очень приятен.

Все это ролевое хозяйство грамотно организовано, и потому ориентироваться среди нагромождения цифр, предметов и возможностей достаточно легко. Да и само развитие (та самая «прокачка») идет не мучительно-больно, как это бывает в других проектах, а плавно, мягко — словно нож по маслу. Прорываясь сквозь толпу встречающих нас на каждом уровне монстров, мы практически не испытываем дискомфорт. Hellgate: London буквально стелется перед игроком: дескать, чего изволите-с, все для вас-с! Это вовсе не значит, что игра примитивна. Она просто позволяет спокойно развиваться, экспериментировать, пробовать, не отталкивая от себя, не напрягая, а наоборот — привлекая. Потом же, когда вы освоитесь, обязательно спросит по полной: боссы являются той лакмусовой бумажкой, по которой игрок сам может судить о том, насколько грамотно он развивал своего персонажа. И так на протяжении всего прохождения: безмятежные забеги по уровням сменяются жесткими схватками на замкнутом пространстве, где вы должны показать все, на что способны.

Интересно, что боевая система здесь обслуживает ролевую, а не наоборот. Она достаточно разнообразна и эффектна: у нас есть уйма самого разного оружия и спецприемов, возможность комбинировать меч и пистолет, расчлененка и даже приличная физическая модель, позволяющая уничтожать врагов на расстоянии — подстрелив какую-нибудь из многочисленных огнеопасных емкостей. В тоже время боевка не рвется на передовую, не отвлекает игрока на выкручивание каких-то комбо или тактические манипуляции с препятствиями. Здесь все для «прокачки».

Сами враги, не отличаясь, как и положено, особым умом (в Diablo противники должны быть не умными, а щедрыми на очки опыта), берут многообразием своих возможностей и особенностей: одни прыгают в воздух, аки козлики, другие источают какие-то электрические волны на земле, третьи постоянно телепортируются за спину и т.д. и т.п. Игрок носится посреди всего этого, активно маневрирует, включая вид от первого лица, поливает огнем или магией с расстояния. Одним словом, получился динамичный экшен, который, конечно, не может конкурировать с чистокровными шутерами, но зато основан на честных расчетах и ветвистой системе стимуляции игрока.

Hellgate: London
Вся игра представляет собой перемещение от одной станции лондонской подземки до другой. Карта метро — перед вами.

И все же есть люди, которым в таких играх, помимо собственно процесса развития персонажа и уничтожения монстров, важна еще и атмосфера. Именно в идеальном сочетании этих трех элементов и был главный секрет успеха Diablo. А вот у Hellgate: London с атмосферой как раз не все в порядке. Стартовый ролик вроде бы внушает надежду на то, что мы увидим в игре ту брутальную, мрачную монументальность, которая отличала обе части Diablo. Переполненные харизмой демоны и тамплиеры сражаются на фоне разрушенных улиц Лондона, посреди которых неприступной крепостью высится церковь. Постановка, здоровый пафос и прекрасная игра виртуальных актеров — авторы знали, на какие ностальгические нотки нужно давить. Первые же прогулки по безлюдным выжженным улицам подтверждают лучшие подозрения: дизайнерам удалось передать мрачность и безнадежность. Все эти обломки, костры и пожарища, следы лавы, вылезшей на поверхность, пустые глазницы разрушенных домов, остовы мертвой бронетехники на фоне узнаваемых (по теле и киноматериалам, правда) скверов и других знаковых для столицы Туманного Альбиона достопримечательностей рисуют целостную, точную картину хаоса и разрушения. В нее, что самое важное, веришь.

Испортили все сценаристы. Складывается впечатление, что, взявшись поначалу с энтузиазмом за сюжет и проработку мира, они вскоре решили, что с них хватит пафоса и брутальности. И, закупив пива с фисташками, принялись тупо ржать над собственными штампами. В итоге вместо пусть стандартного, но целостного мы получили какой-то дешевый аншлаг с демонами вместо Регины Дубовицкой (не велика разница на самом-то деле). Никто не спорит: доля юмора и самоирония еще никому не мешала. И местами в Hellgate: London они даже работают на благо: благодаря нетривиальным описаниям и уморительной речи некоторые персонажи получились действительно яркими, интересными. Чего стоит одна экзальтированная дамочка, которая постоянно проводит неудачные генетические эксперименты и после общения с нами с такой интонацией восклицает знаменитую строчку из одноименной песни Джима Мориссона «This is the End», что хочется одновременно плакать и смеяться.

Но чувство меры авторам изменило. При ближайшем рассмотрении оказывается, что в мире будущего выжили исключительно идиоты, фрики и извращенцы, которые и обосновались на станциях лондонского метро. Какие-то мальчики, просящие найти их ногу, чтобы бороться с демонами, и дарящие протез в качестве награды. Древние оракулы, похожие на маленьких мартышек и обожающие прыгать к нам на лицо. Котлы счастья, где нужно поварить ключевых персонажей с тем самым оракулом на физиономии, и прочая, прочая — все это уместно для The Bards Tale, но не для той суровой игры, которую нам рисовали исполненные пафоса пресс-релизы. На фоне мрачного окружения это приводит к полнейшей дисгармонии: вместо погружения приходится испытывать неловкость за соучастие в каком-то нелепом балагане.

Hellgate: London
После смерти можно возродиться призраком и бежать до собственной могилки. Или воскреснуть на станции. Или, уплатив энную сумму, реанимироваться сразу.

Проблема еще и в том, что в Hellgate: London мало запоминающихся врагов или игровых ситуаций — ну за исключением погони за тем самым ключевым персонажем, убегающим от котла счастья прямо с оракулом на лице, и еще пары-тройки мизансцен. В остальном все получилось каким-то размытым, клонированным. Авторы в очередной раз не смогли или не захотели соблюдать меру. В игре слишком много одинаковых, незапоминающихся, примитивных даже по сравнению с Diablo 2 поручений, особенно — по сбору глаз, сердец и других частей тела. Слишком порой нелепа мотивация тех, кто просит нас об этом. Слишком примитивным выглядит астральное измерение, куда мы заходим как в лифт, чтобы надавать по сусалам очередному боссу-переростку. Да и сами боссы получились слишком уж пресными. В обеих частях Diablo каждый раз это была ручная работа, достаточно вспомнить одного Батчера cо своим топориком. А тут отличить «главаря» от обычного монстра порой очень сложно.

В итоге случается страшное: мы слишком отчетливо видим, что это не виртуальная реальность, а очередная компьютерная программа, которая создавалась конкретными живыми людьми, — и магия погружения в суровый, брутальный мир, где выживает сильнейший, а не идиот, пропадает. А еще через какое-то время неизбежно начинаешь замечать те огрехи, которые, будь у игры настоящая атмосфера, могли бы раствориться в общем угаре. Прежде всего, речь о клонированных уровнях. Принцип построения локаций, опробованный в Diablo, для Hellgate: London не подходит. В рамках изометрической RPG одинаковые коробки подземелий смотрелись как-то естественно, что ли. А в 2007 году, в рамках практически шутера, которым рядится быть проект Flagship Studios, такая универсальность кажется сущим анахронизмом. И совершенно неважно, что уровень при старте как-то меняется. В условиях, когда игра состоит из одинаковых подъездов с одинаково разрушенными пролетами на третий этаж и даже одинаковым входом на локацию (из одинакового подвала с одинаковой лестницей наверх), перемены в расположении третьего перекрестка на второй улице практически не заметны.

Hellgate: London
Моментами кажется, что технику здесь комфортнее всех: его ручные боты отлично делают всю грязную работу.

Естественно, все вышесказанное не имеет никакого значения для тех, кто в подобных проектах ценит исключительно процесс развития персонажа, обвешивания его новыми шмотками и т.д. Они готовы закрыть глаза на что угодно. Для всех остальных очевидно, что в Hellgate: London почти на каждый плюс найдется свой минус. Дух противоречия виден буквально во всем. Управление, интерфейс и навигация вроде бы удобны: в игре, в частности, множество гибко настраиваемых «горячих клавиш», услужливый, информативный дневник плюс возможность буквально по одному клику «мышки» производить все операции в инвентаре. Однако тут же рядом — отсутствие кнопки упорядочения вещей в своем бауле и возможности продавать предметы «пачками». Графика сыплет яркими сочными спецэффектами, от которых экран буквально рябит, монстры красочно распадаются на части. При этом Hellgate: London стала чуть ли не первой игрой, где очень ощутима разница между версией под DirectX 9 и DirectX 10. В последнем варианте картинка заметно краше. Но даже во втором случае видны размытые текстуры, недостаточная детализация моделей и простенькая анимация. И лишь звук однозначно хорош: крики монстров заставляют неуютно поеживаться, музыка в меру пафосна и тревожна, а актеры, как уже говорилось, порой устраивают настоящие радиоспектакли.

Спасает ситуацию мультиплеер. Проскочив одиночный режим, мы погружаемся в богатый мир онлайновых сражений, где, по сути, и начинается самое главное. Помимо стандартных плюшек (общение с другими пользователями, торговля вещами, голосовой чат, списки друзей и т.п.), авторы предусмотрели возможность основывать на станциях метро гильдии и выбирать офицеров в них, а кроме того, получать жилье — как персональное, так и принадлежащее родной фракции. Есть даже внутриигровая система электронной почты для пересылки предметов и управление персонажами через браузер. Правда, за все это нужно платить дополнительную абонентскую плату — получается эдакая «полу-MMORPG» (до полноценной онлайн-игры, несмотря на все заявления разработчиков, Hellgate: London все-таки не дотягивает). В любом случае мультиплеер предельно интересен и богат возможностями: тот факт, что вместо идиотского сюжета и глупых персонажей здесь обитают живые игроки, решает очень многое.

Hellgate: London
О силе врагов и качестве того или иного предмета, как обычно, можно судить по их цвету.

Hellgate: London — безусловно, сильная игра, с проверенной годами и любимой миллионами механикой. В то же самое время — с множеством новых идей. Разочарованными отсюда уйдут разве что любители отменных, «голливудских» сюжетов — но для них придумано множество других игр.

Hellgate: London, первому и самому главному произведению выходца из Blizzard Билла Роупера, авансом был выдан внушительный кредит доверия. Игра от человека, имеющего отношение к Warcraft, Starcraft и прежде всего Diablo, вызывала самые светлые чувства еще за несколько лет до релиза. Мало какой проект имеет такое же количество публикаций, которое мы посвятили Hellgate: London. Тут еще важно понять, что «Хеллгейт» — не просто еще одна игра в послужном списке Flagship Studios. Это проект, который должен был показать, способен ли Роупер превзойти свой собственный Blizzard-период.

О том, что Hellgate: London — это натуральное Diablo в 3D с демонами около «Биг Бена», Роупер сообщал (а мы писали) не раз. Но никто, похоже, не воспринимал эти слова буквально. То есть мы слушали различных представителей Flagship Studios, кивали головой, но представляли себе скорее Diablo нового поколения, игру, обладающую сходной аддиктивностью, и только. Но Hellgate: London — это действительно Diablo в Лондоне. Билл Роупер прилежно повторил свой опыт десятилетней давности, в результате чего получилась игра, функционирующая на аналогичной Diablo-механике и с теми же идеями в основе. Но главное — спустя столько лет все это работает так же исправно.

Страшные сказки

Все демоны защищены магическим полем. Сначала нужно разрушить его, потом уже кромсать плоть.

Завязка — одновременно самая сильная и самая слабая сторона Hellgate: London. Драматическое видео (исполненное, заметим, в лучших традициях Blizzard) демонстрирует следующее. На пылающих развалинах Лондона беснуются орды жутких демонов, по узким улочкам мчится кортеж бронированных автомобилей, внутри которых сидят закованные в глухую броню суровые мужчины. Спустя пару минут вскипает бой. Кого-то жестоко убивают, кто-то успевает спрятаться. Пока мы взираем на одно из самых внушительных вступлений этого года, мрачный голос поясняет диспозицию. На дворе — 2038 год, а легионы демонов, неожиданно появившиеся из ада, в считанные часы уничтожили мир. Если бы не орден тамплиеров, то жизнь на планете уже давно подошла бы к своему логическому концу. Только благодаря им человечеству удалось выдержать первый натиск. Смешав технологии и магию, оно создало действенное оружие против адских тварей, но главное — удалось создать магические барьеры, сквозь которые демоны не смогли пройти. Несмотря на все усилия, люди в неравной борьбе явно проигрывают, а тамплиеров становится все меньше. Ну, дальше все понятно. Появляемся мы в белом, а на наши плечи тут же ложится задача всеобщего спасения.

Подача истории во многом напоминает все тот же Diablo. Общаясь с персонажами, мы не только получаем задания, но и постепенно узнаем драматические подробности о мире образца 2038 года. В личном дневнике героя постоянно находится одно центровое задание и десятки второстепенных, которыми вас нагружают окружающие.

В Hellgate: London есть две мини-игры. Первая — тактическая стратегия, вторая — веселый тир.

Миссии, правда, разнообразием не отличаются. Большую часть времени мы занимаемся традиционными RPG-забавами (с поправкой на «демоническую» тематику): «собери 20 демонических селезенок», «убей 10 архидьяволов» и так далее. Сложностей при этом не возникает, задания выполняются по ходу дела — вроде шли поговорить с центровым персонажем, а по пути практически случайно выполнили пять других квестов.

Несмотря на исключительно наивный и предсказуемый сюжет, весь этот демонический спектакль чудным образом захватывает. Но это не столько заслуга сценариста, сколько художников и музыкантов. Используя все доступные ему приемы, «Хеллгейт» конструирует безысходную атмосферу мертвого Лондона.

Хотя вот сами уровни, увы, на одно лицо — и это претензия не только к левел-дизайнерам, но и к сценаристам, которые историю про Лондон в огне рассказывают в каких-то душных подвалах. Главная проблема уровней Hellgate в том, что они генерируются случайным образом каждый раз, когда вы запускаете игру. Такое в RPG принято почитать за плюс — приключение вроде как не сможет повториться. Но подзаголовок и место действия, что называется, обязывают. Хочется Биг Бен в руинах, падающий London Eye, пустую станцию Piccadilly Circus. Нам же все время предстоит бегать по одинаковым городским улицам или по тоскливым канализациям и подземельям, в то время как достопримечательности догорают где-то на заднем плане. За характерные атрибуты города тут отдуваются хаотически расставленные красные телефонные будки, которые, кстати, в Лондоне давно убрали.

Простота хуже воровства

Демоны Hellgate: London как будто сбежали из Brutal Legend, грядущей игры Тима Шафера.

Hellgate: London целиком построен на вечных Diablo-ценностях: прямом, безостановочном беге, экшене и прокачке. Все, что требуется от нас с вами, — вламываться в плотные ряды бесконечных монстров и, зажав кнопку мыши, раздавать тумаки. По степени интеллектуальной нагрузки это действо не сильно превосходит чистку зубов, но, как сообщал Игорь Варнавский в прошлом номере, процесс удивительным образом затягивает.

Вот на таких станциях главный герой получает задания и сдает добытые трофеи.

Интерес к тотальной зачистке подогревают два классических стимула: сбор разнообразного хлама и прокачка персонажа. С собирательством вроде все понятно — из убитых тварей в изобилии вываливаются щиты, мечи, пистолеты, автоматы, страшного вида дубины, магические перчатки и прочие сапоги-шлемы. Добытый скарб можно либо продать местному торговцу, либо разобрать на детали.

Flagship Studios сделали упор не на поиск легендарного клинка вашей мечты, а на планомерную прокачку. То есть каждую вещь в игре разрешается прокачать аж тремя способами. Первый вариант — закинуть свои любимые штаны в специальную машину и, расплатившись ресурсами, повысить уровень, увеличив базовые характеристики. Второй вариант — положить предмет в другую шайтан-машину, которая наделяет предмет свойствами — простыми, редкими и легендарными. После такой экзекуции какой-нибудь заурядный меч сможет поджигать врагов или наносить удар молнией. Наконец, у некоторых вещей существуют специальные слоты, куда можно вставлять волшебные артефакты, наделяющие предмет совсем уж разрушительными характеристиками.

Некоторые монстры способны пошатнуть самую крепкую психику.

Благодаря такой вот богатой на разнообразие системе апгрейдов банальный кусок железа к концу игры превращается в какое-то эпическое оружие массового поражения. Ну а возможность в любой момент разобрать на составные части ненужные вещи решила проблемы с переполненным инвентарем.

Другой мощный стимул для полного уничтожения всего и вся — развитие персонажа. Пока вы с энтузиазмом влюбленного в свою работу мясника шинкуете демонов, шкала опыта бодренько заполняется, наглядно показывая: еще чуть-чуть — и наш подопечный достигнет следующего уровня. На каждом витке эволюции персонажу выписывается пять очков, которые можно раскидать по четырем характеристикам — здоровье, сила, магические способности, меткость. Кроме того, у героя есть развесистое дерево умений и навыков, упрощающих жизнь в бою. Один из них можно прокачать с каждым достигнутым уровнем.

Метрополитен

Внутреннее устройство мира больше всего напоминает. ну да, Diablo. Опять же, с поправкой на Лондон в качестве места действия. «Мирные» события разворачиваются не на городских улицах, а в мрачных станциях метро. Остатки людей, спасаясь от адских полчищ, забились под землю, создав на основных уцелевших станциях своего рода безопасные укрепленные пункты. Эти станции и станут вашим основным центром, временной базой. Тут вы общаетесь с персонажами, продаете торговцу вещи, лечитесь у доктора, отсюда же отправляетесь в опасные путешествия по разрушенному Лондону.

Учитывая такую структуру, Hellgate: London видится идеальным кандидатом для онлайновых побоищ. Если вы следили за новостями, то в курсе, что Flagship Studios обещали в качестве многопользовательской составляющей чуть ли не полноценную MMORPG. Более того, на манер World of Warcraft ежемесячный абонемент в онлайновый Лондон стоит денег. Пристальное расследование показало, что делать там, на самом деле, нечего. Вы точно так же проходите сюжетную кампанию, только делать это можно не в гордом одиночестве, а на пару с живыми людьми. Плюс, позволяется торговать с другими игроками и общаться в чате. Все это, заметим, абсолютно бесплатно. Если же вы вдруг раскошелитесь, то получите возможность учредить гильдию и еще кое-какие преимущества.

Биллу Роуперу и его команде особенно удались классы персонажей. Всего в игре шесть представителей разных профессий, и, что важно, играя за различных героев, вы получите действительно уникальный игровой опыт. В общем, есть стимул пройти игру как минимум раз шесть.

Воитель

Главное его отличие — возможность вести бой двумя клинками одновременно, что сильно повышает наносимый урон. Кроме того, у воителя впечатляющая скорость атаки, так что он без проблем сражается с толпой противников одновременно. Главные навыки персонажа — различные комбинированные атаки и мощные удары.

Демонолог

Пожалуй, самый замечательный класс во всей игре. Только его представители умеют призывать на поле боя демонов, которые, словно ошпаренные, носятся по уровню и жалят всех огнем, молниями и магией. Если в начале приключений демонолог слаб, а играть за него непросто, то к концу пьесы этот персонаж и его демоны становятся просто разрушительным оружием.

Заклинатель

Представитель самой непростой магической профессии. Заклинатель чрезвычайно слаб в ближнем бою, предпочитая поджаривать врагов магией на расстоянии. Для этого он использует пару специальных перчаток. Как правило, игра за этот класс выглядит примерно следующим образом: заклинатель очумело бегает от толпы взбесившихся врагов, отчаянно отстреливаясь магией.

Стрелок

Внешне игра за стрелка похожа на какой-нибудь шутер от первого лица конца 90-х. Механика сражений, правда, не меняется. Чтобы попадать в тушки врагов, надо развивать соответствующий навык, а не метко целиться мышкой. В остальном все обычно: стрелку противопоказан ближний бой, зато на расстоянии он страшен.

Техник

Второй после демонолога любимый персонаж. Мало того, что техник блестяще орудует пистолетами, автоматами, так он еще и умеет создавать себе в помощь разнообразных дроидов, которые здорово облегчают жизнь: одни поливают врагов ракетами, другие лечат героя, третьи проводят разведку местности.

Страж

Привычный «танковый» класс. Отлично подходит для первого знакомства с игрой. Страж носит прочные доспехи, орудует исключительно клинками, а здоровье у него, кажется, вообще не заканчивается. Главный аргумент в бою — ауры, сила которых зависит от количества врагов рядом с персонажем. Единственно верная тактика при игре за стража — вламываться в плотные ряды противника и отчаянно всех кромсать.

Самая серьезная претензия к Hellgate: London звучит так: все вышеописанное легко можно принять за рецензию на Diablo. Надо только оставить демонов, а Лондон заменить на фэнтези-декорации. Но нежелание Роупера менять изобретенную им самим формулу понятно — она и так работает, и он лучше всех знает, как это делается. Hellgate: London, как и Diablo, паразитирует на самых низменных ваших инстинктах: прокачке и собирательстве. Но лучше, кажется, ничего не придумано! Монотонный, лишенный интересной архитектуры, наконец, попросту некрасивый «Хеллгейт» обладает совершенно гипнотическим эффектом. Еще уровень, еще монстр, еще одно новое заклинание, еще одно подземелье. Когда вы опомнитесь — будет уже поздно и Hellgate: London съест неделю, а то и месяц вашей жизни. Но самое удивительное — вы будете ему за это только благодарны.

P.S. Локализация Hellgate: London получилась на удивление неплохая. При всей простоте сюжета диалоги в английской версии были написаны с таким специфическим юмором, что возникало ощущение, будто все в мире Hellgate уже посходили с ума. В русской версии это ощущение сохранилось — реплики здешние NPC выдают порой крайне забавные.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 80%

Геймплей: 9,0

Графика: 6,0

Звук и музыка: 8,0

Интерфейс и управление: 9,0

Дождались? Гардемарины, то есть Diablo 11 лет спустя. Билл Роупер не стесняется старых приемов, и мы можем его понять. Оторваться по-прежнему невозможно.

Читайте также: