Haven and hearth обзор

Обновлено: 02.07.2024

Сегодня очень модным стало добавлять как можно больше эфемерной свободы в MMORPG. За примерами далеко ходить не надо - в не столь давно вышедшем Archeage нам дают построить домик, иметь огород; в недавно вышедшей в ЗБТ Black Desert Online мы дополнительно сможем влиять на экономику, занимаясь ремеслами (или нанимая для этих целей рабочих). Про крафт же можно даже не говорить - какие-нибудь скудненькие комбинации предметов есть уже в каждой корейской поделке.
Многие смотрят на это, как на некие инновации.

Однако сегодня мы свергнем эти "инновации" в тартары! Прошу любить и жаловать, Haven & Hearth - 2D ММО песочница с элементами РПГ (и не наоборот).

Что же представляет из себя эта игра?

Мир игры, по словам создателей, основан на славянских и германских легендах/мифах (хотя кроме тонкой отсылки к некоторым божествам данных мифологий мною ничего особенного замечено не было). По факту же - представляет из себя бесконечно и случайно генерируемую местность средних широт (что, в принципе, соответствует расселению германских племён). Нельзя сказать, что это выглядит сильно интересно/разнообразно, но возможность идти и находить что-то новое (будь то руины деревень или сами деревни, горы, пещеры, шахты. или других игроков) порой действительно поражает воображение.

Haven & Hearth - простенькая MMORPG без доната, с полной свободой

Из геймплейных особенностей главной является широкая свобода действий - мы вольны убивать кого угодно (PvP в игре совершенно свободное, за исключением того, что нельзя убить персонажа, созданного менее часа назад), мы способны изменять мир вокруг нас (при наличии навыков и инструментов), также свобода заключается в возможности в любой момент прийти в чей-либо незакрытый дом и спереть всё, что влезет в карманы.

Конечно, всё не так радужно и на практике несколько сложнее - в игре есть RPG система, а точнее - навыки, умения и параметры. Но и она достаточно оригинальна:

    Умения дают доступ к большему спектру действий (например, выучив умения дровосека мы научимся срубать деревья, или же, выучив "ярость" сможем избивать и убивать других игроков).

Ну и, пожалуй, последняя, но не последняя по значению особенность - смерть в игре необратима.

И малюсенькое дополнение ко всему выше сказанному - игра АБСОЛЮТНО свободна от доната. Разработчик принимает безвозмездные пожертвования и не более.

Haven and Hearth

Haven and Hearth — это survival/sandbox MMORPG в фэнтезийном сеттинге с изометрическим видом, перманентной смертью и бесклассовой системой персонажей, выполненными на манер Don't Starve Together. В отличие от последней, графика Haven and Hearth более мультяшная и не похожа на комикс, а выживать здесь будет легче.

Но не стоит расслабляться, так как в игре присутствует полная свобода действий, то опасаться стоит не мобов, а других игроков, готовых залезть в ваш карман или незапертый дом пока вы спите и уволочь ценные ресурсы. «Построиться» же можно где угодно: возле пещер, рек, гор, деревень NPC, шахт, в лесу и на различных уступах с целью избежать ограбления.

Система прокачки здесь выполнена на славу. Уровень и характеристики повышаются практически от любого дела, будь то собирательство, крафт, убийство, добыча леса и так далее. Даже обычная пища повышает статы. Но такая система будет работать не всегда, в дальнейшем, опыта прибывает всё меньше и получать его прилично начинаешь исключительно за различные «вкусности», вроде найденных в дикой природе предметов или скрафченных высокоуровневых изделий.

Как и во всякой нормальной песочнице, в Haven & Hearth можно организовывать хозяйственную деятельность, заниматься строительством жилищ-крепостей и даже основывать клан-фракцию для совместной защиты территорий, которая в дальнейшем может перерасти в полноценный город. К единственным минусам можно отнести отсутствие сюжета и перманентную смерть (смерть навсегда), после которой придётся начинать заново, а все ваши пожитки перейдут к новому владельцу в лице того, кто вас убил.

В целом, Haven and Hearth — это достойная альтернатива Don't Starve Together, выполненная на довольно высоком уровне и позволяющая сопереживать своему протеже, постоянно вытаскивать его из разных передряг и делить с ним своё свободное время.

Не обнаружив статьи про сей шедевр, я решил восполнить информационный вакуум.

Что такое есть этот Haven and hearth



Haven and hearth это бесплатная mmorpg (не условно бесплатная, а бесплатная, внесение денежных средств может быть только в безвозмездных целях и ничего не даёт) с приятной pixel'ной графикой (за исключением анимации животных, она веселит и ужасает), написанная на яве.

Не смотря на то, что игру делают всего два человека, реализовано в ней, уже достаточно много и каждую неделю или две добавляют что-то новое: постройки, зверей, грибы.

Ближайший однопользовательский схожий геймплей у рогалика UnReal World Rpg и у серии стратегий Settlers.

В игре нам предстоит 2 вещи: выживать и сооружать (ну или просто выживать).

После создания персонажа, в которое входит выбор пола, имени и точки входа в игру, мы попадаем в большой игровой мир (да-да, кто-то писал, что проходил из конца в конец за 6+ часов, но с тех пор, кажется, мир расширили) почти ничего не умея, почти без еды и амуниции.

И вот тут-то начинается самое оно.

Выживание

После нескольких минут игры становится понятно, что персонаж со временем всё больше хочет есть. Следствием этого начинается поиск еды (коей в игре куча, нужно только знать где взять). Еда растёт на деревьях (яблоки, ягодки, орешки), плавает в реке (рыба), бегает по земле (в начале игры кролики, но позже и другая живность), но самое главное, еду можно выращивать и готовить, но об этом чуть позже.

После того, как персонаж наелся, становится ясно, что почти за каждое действие ему дают очки опыта. И распределять его можно на всяческие навыки. Навыки делятся на 2 типа: единовременно покупаемые и постоянно повышаемые.

Единовременно покупаемые позволяют, скажем, научиться строить дом, или научиться охотиться, или научиться шить одежду, или… ну и т.д., их много.

Постоянно повышаемые увеличивают разные ваши характеристики: качество приготовляемой пищи, силу удара, количество найденных грибов…

Разобравшись слегка с навыками, мы начинаем понимать, какое разнообразие действий через время нам откроется, и переходим к…

Строительство, производство, земледелие

Становится ясно, что без жилища и мебели выжить трудно. Начинается строительство дома. Это, кстати говоря, целая история: сначала нужно распахать землю, потом замостить её камнем, за тем сделать из ветки и камня топор, а из ветки и кости пилу, нарубить деревянных болванок и напилить досок, всё это принести в одно место и несколько минут строить дом. Стоит ли говорить, что при такой работе персонаж начинает хотеть кушать сильнее, чем при прогулке по лесу?

Далее качаемся, находим всякие зерновые культуры, и пошло поехало — есть-пахать-садить-собирать-готовить-есть-строить-есть и т.д.

Земледелие и еда

Приходит момент переходить от собирательства к пище своего засола.
Еды КУЧА. 111много. Разной. Хлеб, булочки, пирожки, сыры, колбасы, жареное мясо, жареная рыба, овощи в сыром виде.
Саженцы ещё можно повышать в качестве, путём высадки самых лучших семян.

Еда в игре используется для прокачки параметров (сила ловкость и т.д.). Каждый съедобный объект добавляет процент для повышения того или иного параметра. Когда набирается 100% «кидается кубик» и повышается один из участвующих в броске параметров.

Но не думайте, что смысл заключается только в еде (хотя в итоге всё сводится к одному глобальному смыслу, об этом скажу в конце). Еда средство, а не цель.

Война никогда не меняется

Рано или поздно, если вам повезет, вы найдёте залежи металлической руды. И вот тут начинается самое веселье, поскольку руда создаёт большие возможности и немаленькие проблемы.

Возможности — более качественные орудия труда. Будете быстрее пахать, пилить, рубить…

Проблемы — вашу руду захотят соседи. Чтобы этого не допустить, нужно качать персонажа-воина, вооружать его и наказывать супостатов, желающих поживиться вашим добром.

Но вы и сами можете стать тем самым супостатом и выбрать путь вора, однако если вы ограбите хорошо развитого персонажа, который удет не ленив, он сможет отследить вас(даже если вы в офлайне) и наказать за кражу или иное противоправное деяние.

Песочница.

По большому счёту HH — это песочница. Большая такая, разнообразная песочница. Цель игры, как вы, наверное, поняли, по итогу одна: резать других игроков. Рано или поздно вы построите все постройки, вырастите все сорта зерновых, съедите все виды еды, поймаете всех рыб, и вам станет скучно (лично я не дойдя и до этого этапа прекратил играть, ожидая нового контента).

И вы начнете отъедаться в война. И накуёте оружия. И пойдёте наказывать всех за обиды или будете обижать всех сами. И как-то и созидание кончилось.

Ну, или просто будете тусоваться с соседями и прикладывать смекалку для разнообразного времяпрепровождения.

Вывод

Хоть эта игра и не займёт вас на долгие года, но поиграть в неё хотя бы недельку однозначно стоит, она подарит вам много приятных часов.

Послесловие

Забавная история: достаточно давно (с полгода назад), когда онлайн игры был человек 30 об игре прознали обитатели двачей и, как это у них водится, решили набигатьповеселиться. Но прибыло их в игру слишком много и сервер (расчитаный под 30-50 человек) начал сильно лагать. Старички были недовольны лагами, и пошли вырезать всех вновь прибывших. Русские разбежались по округе и начали партизанить. Через некоторое время всё улеглось и русские у админов начали просить ввести в игру ручных медведей (чтобы защищать деревни) и самогон (чтобы оплакивать павших в бою товарищей). Админы ответили:«working on it». Правда так и не ввели.

А вы играли в… Haven & Hearth?. - Изображение 1

Популярные MMORPG игры на слуху у всех играющих. Каждый сможет сходу вспомнить “World of Warcraft”, “ArchAge”, “Black Desert” и множество им подобных. У этих монстров — миллионные аудитории, хайп вокруг каждого события и огромные бюджеты. Но есть и малоизвестные продукты, которые в чем-то способны уделать эти проекты. Вот, например, в последнее время, во всех ААА-проектах все чаще появляется крафт. Ведь, известно, что большинству людей нравится создавать виртуальные вещи своими виртуальными руками. Чтобы потом можно было сказать — да, вот этот меч я выковал сам. Ради него я убил две сотни демонов и собрал с них сто рогов. Ради него я спускался в подземелье в поисках метеоритного железа. А потом все запихал в котел и сделал этот прекрасный меч. Таких мечей много, но этот — мой! Ну, и все такое прочее.

А вы играли в… Haven & Hearth?. - Изображение 2

Зарождение деревни. Лодка, бревна, вход в шахту и зачатки аграрного хозяйства.

А теперь представьте мир, в котором ВСЕ что в мире может быть создано человеческими руками, действительно создано с помощью виртуальных рук игроков. В этой игре нет никаких доспехов, кроме тех, которые где-то и когда-то создал какой-то игрок. Нет дорог, кроме тех, которые проложили игроки там, где они сами того пожелали. Нет зданий, любовно созданными геймдизайнерами и мудро ими размещенные в критичных точках мира, для формирования городов. Зато есть деревни, которые размещают игроки там, где им удобно. И такой мир существует. Расположен он в игре “Haven&Hearth” (нет, не “рай и сердце”, а “дом и очаг”), после новой своей реинкарнации так же известной под именем “Hafen”.

Эту игру создали два шведских студента. Написали её на языке Java(и значит, потенциально, её можно запустить даже на утюге). В нее можно играть бесплатно, но чтобы получить полный спектр удовольствия, лучше заплатить. Причем не очень важно, сколько. От того, сколько вы заплатите, зависит только то, сколько получат разработчики. И знаете, иногда хочется, чтобы они получили побольше. Просто потому, что созданный ими проект — офигенная штука, по совокупности своих возможностей, оставляющая ААА-проекты далеко за кормой. Но, как и все офигенные штуки, она не для всех. В ней очень много неожиданных механик, переизбыток оригинальных решений и буквально переизбыток свободы — песочница в чистом, не замутненном виде. Эта игра склонна к реализму, а не к эпическим приключениям. Как раз, все то, что способно отпугнуть казуального игрока.

А вы играли в… Haven & Hearth?. - Изображение 3

Лежбище начинающего охотника — сразу видно, человек всерьез взялся за выделку шкур.

Как только первые игроки попадают в этот мир, они сталкиваются с абсолютно дикой природой. Текут реки, растут деревья (нет, они реально растут, со временем), в пещерах живут летучие мыши, а по лугам бегают злобные кабаны. Никаких следов прибывания человека в нем тупо нет. Оставлять эти следы предстоит уже самим игрокам. Первое, что нужно сделать первопроходцу — найти палку, камень и собрать себе топор. Топором он может срубить дерево (за несколько подходов с перерывами на “попить водички” — реализм). Теперь из полученного бревна можно сделать дровишки, из которых можно сделать… например деревянные ботинки. Или доски, чтобы сделать ведро. А дальше — больше. Собираем с березы кору и делаем фляжку. Набираем в нее воды, чтобы утолять жажду и повышать стамину, а не бегать каждый раз попить водичку к реке. Затем нужны более амбициозные цели. Например, можно построить небольшой сарайчик, который подойдет под хранилище ценных вещей. Объявить его своей собственностью, чтобы случайно туда никто не залез (а намеренно залезть могут — реализм же). Красиво расставить в этом сарайчике шкафы и таскать туда все, что плохо лежит. Благо здесь полно всего ценного, особенно на начальных этапах — ягоды, ветки, глина, камни, кора, трупы животных, кости животных. Ну, вы же читали про охотников и собирателей? Теперь вы один из них.

Но вскоре у игрока начинаются затруднения. У персонажа есть несколько потребностей, которые надо как-то обеспечивать. Еда, питье, развитие, безопасность и все такое прочее. В одиночку их обеспечить — занятие не для слабых духом. Если играть по часу в день, то добиться чего-то вразумительного будет сложно. Игрокам лучше организовываться в деревни. Несколько человек способны не только все делать быстрее, но и качественнее (запомните это слово, мы потом к нему еще вернемся). Каждый игрок может взять себе одно “направление крафта” и специализироваться только на нем, позволяя всем жителям деревни получать от этого бонусы. Направлений — вполне хватает, и выбор зависит только от предпочтений самого игрока. Главное, чтобы он вкладывался в общее дело и позволял прогрессировать всем жителям деревни. Ведь прогресс в системе этой игры — понятие комплексное, интересное, заточенное на крафт и, что вполне логично, но от этого не менее неожиданно — на питание.

А вы играли в… Haven & Hearth?. - Изображение 4

Статы персонажа, насыщение пищей, та самая шкала для заполнения (выделено на картинке), уровень голода. За всеми ними надо следить. Казуальные игроки, говорите?

Вот давайте об этом сейчас и поговорим. В реальной жизни, все прекрасно знают, что еда — это очень важно. А вот в компьютерных играх, обычно об этом забывают. Но не здесь. Здесь еда — это один из важнейших механизмов развития игрока, главная головная боль игроков и значимый двигатель прогресса всей игры. Именно от еды зависят ваши характеристики (сила, интеллект, ловкость и прочие). Каждый раз, когда вы что-то съедаете, вы получаете на особую шкалу “цветную область”. Как только шкала заполнится полностью, вы получите какой-нибудь стат. Но какой именно — зависит от того, на какую “цветную область” шкалы выпадет рандом. Поэтому если вы качаете себе здорового воителя или брутального шахтера — жрите мясо, которое заполняет шкалу областями силы, чтобы максимизировать шанс выпадения именно силы. Хотите внимательного следопыта — питайтесь той едой, которая дает вам восприятие. И так далее. Хотите еще одну интересную механику? Эти самые области могут быть разного размера. Вы можете на ходу питаться исключительно сырой морковкой с грядки, заполняя свою шкалу тоненькими полосочками восприятия и вскоре банально заполните шкалу голода — обожретесь. После этого еда вам уже ничего не будет давать. А можно сидя за накрытым льняной скатертью столом, с помощью серебряной вилки, вкусить пару блюд приготовленных профессиональным поваром и ощутить разницу. В этом случае полученные области, заполнят шкалу целиком, а значит буквально сразу же вы получите нужный стат. И еще и с минимальным заполнением шкалы сытости. Тем более, чем больше вы “растете”, тем больше вам нужно есть для заполнения шкалы. Как видите — повар здесь жизненно важный элемент любой деревни.

Впрочем, это можно сказать о любом профессионале. Без профессионального фермера, вы не получите высококачественных продуктов для готовки еды. Без дровосека — фиг вам, а не качественные доски и бревна. Нет шахтера — нет качественной руды, кузнец отсутствует — не будет качественных инструментов, без охотника — не будет качественного мяса диких животных и шкур. Вы заметили, как часто здесь встречается слово «качественных». Ага! Это неспроста! Ведь это основная определяющая механика всей игры, заставляющая бурлить всю песочницу.

А вы играли в… Haven & Hearth?. - Изображение 5

Просто голый мужик стоит у костра. Зато можно увидеть список профессий — 11 штук. Странный, не читаемый шрифт, кстати, поправили в одном из фанатских клиентов.

В этой игре нет привычных классов — воин, маг, вор. Здесь есть персонажи с профессиями — охотник, повар, кузнец. Можно развивать одну, две или хоть сразу все. Каждая из них дает возможность создавать какие-то предметы (охотник, например, может создавать шкуры из трупов убитых им животных). Чем выше уровень умения у создателя предмета, тем этот предмет качественнее. А значит он будет наносить больше повреждений (в случае с оружием), сильнее увеличивать характеристики игрока или позволять делать лучшие вещи. Качество предметов теоретически может быть любым — от единицы и до бесконечности. Любой предмет в мире обладает качеством (и даже не одним, а целыми тремя). Например, вы можете найти возле берега глину. Обычной глины с качеством 10 — хоть заобмазывайся. Но, за владение небольшим «спотом» с глиной, качеством 100, может начаться нешуточная война между деревнями. Спот с глиной 200 — это сокровище, от которого стоит держаться подальше, потому что, рано или поздно за ним придут очень крутые ребята, которым как нефиг делать, вырезать десяток деревень. Зачем она им? Да просто, потому, что потом, из этой глины можно сделать высококачественные кирпичи. Из которых можно сложить высококачественную печь. В этой печи можно готовить высококачественную выпечку. А уже эта выпечка будет давать больше статов за один прием еды. Уловили паттерн? Качество каждого материала, участвующего в технологической цепочке, влияет на финальный продукт. Учитывая сложность, этих самых цепочек, собрать какой-нибудь качественный доспех с высокой защитой — это дело не одного месяца. Один человек с этим банально не справится. Все на что он сможет рассчитывать — низкокачественная броня, дающая от силы пару единиц защиты.

Вы уже, наверное, подумали, что эта игра не для одиночек. Но нет, даже одиночка может в ней спокойно жить, если он согласен отыгрывать роли бродяги. Бродить по округе, собирать ягоды, ловить кроликов, приворовывать на развалинах заброшенных деревень. Присваивать все что плохо лежит. Можно давать концерты за тарелку баланды (если сможете своровать музыкальный инструмент). Или заходить в трактиры, которые другие игроки строят специально для нуждающихся путников. Если это для вас — добро пожаловать. Если только вы готовы развлекать сами себя и придумывать себе занятие на очередную сессию игры. Вот тут мы и подходим к основной проблеме этой игры, по которой она не станет популярной.

А вы играли в… Haven & Hearth?. - Изображение 6

Все на работу в шахты! Стране нужны полезные ископаемые!

Да, вы догадались. Основная проблема этой игры для казуальных игроков в том, что эта игра — песочница. А этот жанр может отпугнуть многих игроков, которым нужны понятные цели и четко заданные маршруты. В этой игре нет никакой цели, и игроки сами себе задают какие-то ориентиры для развития. Здесь нет квестов или заданий, которые нам предлагает система. Не нужно ходить десятки раз в день на дракона, чтобы из него выпал имба-меч. Это игра про совместное строительство деревни, про формирование социума. Пусть даже и с точки зрения одного бродяги. А уж если речь идет про хорошо организованную деревню… Сегодня, все бросают свои усилия на поддержку шахтеров, которые наткнулись на жилу высококачественного угля. Повара делают еду на силу, фермеры в приоритете выращивают все для этих рецептов, охотники ищут шкуры медведей, для амулетов и накидок дающих силу. Все остальные таскают бочки с водой из ближайшего высококачественного спота — чтобы шахтеры жажду утоляли. Жила закончилась — значит, завтра будем садить сад с качественными деревьям. А потом надо будет заготавливать материалы для большого дома. Или собирать кучу пшена на торговлю с соседней деревней, которые обещали за зерно наладить поставки железа.

И вот из таких “деревенских целей” и формируется мир целиком. Вскоре, на огромных просторах, образуются крупные объединения деревень. Богатые деревни огораживаются каменными стенами, подминая под себя деревеньки поменьше. В оживленных местах появляются торговые рынки, возле которых начинают околачиваться разбойники, которые грабят караваны, и устраивают нападения на деревни. Появляются охранники, которые сопровождают торговцев, прокладываются новые торговые маршруты. Обнаруживаются новые месторождения и начинаются битвы за них. И все это продолжается до очередного вайпа, который может наступит совершенно неожиданно. Благо, разработчики уже успели прославиться парочкой незапланированных “перегрузок” всего мира — “хм, странно, как интересно получилось, сами не ожидали”.

Вторая проблема игры — сложность систематизации. Здесь куча каких-то откровенно не документированных вещей. Не всегда понятно, например, как работает терраморфинг, или как готовить блюдо на вертеле. Чтобы понять это — нужно либо читать putchnotes к каждому новому патчу, либо трепать нервы тем, кто уже давно играет и понял, что надо читать putchnotes’ы. Не очень казуальный подход, согласитесь. Чтобы поставить ящик, который вы несете, иногда нужно нажать сразу несколько клавиш. Ну или можно просто бросить как попало. Но тогда ваши соседи с тележками, вам за это спасибо не скажут. Чем отличается одна обувь от другой? Почему на один вид доспехов можно крепить украшения, а на другой нет? Как ловить рыбу? Короче, порог вхождения в эту игру — достаточно крутой.

А вы играли в… Haven & Hearth?. - Изображение 7

Местная боевая система. Она… несколько своеобразна. Впрочем, как и все остальное в этой игре.

Здесь огромное количество механик, часть которых вы вряд ли увидите, если будете играть в одном направлении. Так фермер, вряд ли сможет познать боевую систему, зато и охотнику не дано разобраться в сложностях отбора семян и сортировки урожая. А ведь есть еще и строительство торговых маршрутов, управление повозками, торговля, рыбная ловля, приручение животных. И благодаря всем этим простеньким механикам, обнаруживаются очень забавные и реалистичные закономерности. На этапе строительства деревни, в, так сказать, “первобытном строе” самые востребованные люди — охотники, собиратели и универсальные работники. Но чем развитее “цивилизация” тем больше и больше требуются именно профессионалы. Не просто фермер, а фермер с вкаченными умениями, например по пчеловодству. Каждое из таких умений стоит достаточно крупную сумму опыта. И чтобы взять их все — нужно потратить значительное количество времени. Поэтому выбор — или взять очередной уровень фермерства или накопить еще и купить умение друида, достаточно злободневный на поздних этапах игры.

Как это выглядит визуально? На удивление неплохо для инди-проекта. Все отображается достаточно подробно. Если вы надели на голову очки, нарядились в пурпурную робу, а на ноги натянули кожаные сапоги — не сомневайтесь, все это отразится и на модели вашего персонажа. Пусть он и не выглядит Аполлоном, но его вблизи и не придется рассматривать. Вы с легкостью можете определить насколько заполнен ящик, только взглянув на него, без необходимости открывать окно содержимого. Все остальное — да, выполнено несколько специфично, но со своими функциями вполне справляется. И даже очень хорошо. В последних версиях можно выстроив дом из разных материалов, увидеть его в различных расцветках. То есть, да, цвет крыши вашего любимого сарайчика будет зависеть от того, какие именно доски вы использовали — дубовые или сосновые. А еще есть терраморфинг — выкапываем землю в одном месте, в ящиках (или в карманах, как повезет) везем туда где она нужнее, выбрасываем там. И вот уже в одном месте появляется яма, в другом — горка. Разбираться во всех этих деталях — откровенно интересно. Словно действительно открываешь для себя целый новый мир.

Почему в нее стоит поиграть: В этой игре просто огромный мир — чтобы дойти из центра до любого края, понадобится несколько дней реального времени. В этой игре самая продвинутая система крафта в MMORPG. И в ней всегда найдется место для созданных вами вещей. На мой взгляд — это один из самых прекрасных образчиков мультиплеерных игр, в жанре песочницы. Согласен, в ней вам не придется сражаться с драконами за эпический молот. Но эта игра ближе к реальности, чем к фэнтези, и во многом она моделирует именно реальность. Вы видите, как меняется мир под вашими совместными действиями. Как пашни и деревни вытесняют полянки и леса. Как дороги объединяют деревни. Здесь вы можете стать старостой деревни, гнобить новичков в шахтах, заставляя работать за тарелку похлебки. А можете создать собственный цыганский табор, передвигающийся на кибитках, освоить бандитизм и наемничество. В этом мире возможно если и не все, то многое. Если вы вдруг устанете спасать мир, и вам захочется заняться выращиванием капусты — добро пожаловать.

Читайте также: