Cities skylines обзор

Обновлено: 04.07.2024

Градостроительные симуляторы — жанр маленький, но гордый. Если не принимать в расчет бесконечное количество бизнес-стратегий из серии Tycoon, близких, но не идентичных «градострою» по «видовой принадлежности», на ум приходит всего несколько наименований таких игр на базе современного сеттинга, оставивших хоть какой-то след в истории индустрии. Нельзя не назвать SimCity — куда же без нее! — Tropico, Cities XL.

Еще? Дальше начинаются всякие «смежные» проекты: либо речь идет о стандартных стратегиях с некоторым уклоном в мирное развитие, либо — об играх, затрагивающих дела давно минувших дней. Люди, которым нравится строить в виртуальности полноценные мегаполисы с инфраструктурой «по последней моде», вынуждены довольствоваться SimCity 4. Как вариант — плеваться, приобретая очередную копию Cities XL с дополнительным «иксом» в названии, но без сколько-нибудь заметных изменений геймплея по сравнению с версией 2009-го года. Сможет ли кто-нибудь изменить эту ситуацию и поддержать жанр, спасти его, можно сказать, от безвременной смерти?

Такой герой нашелся! Финны из Colossal Order, которых многие помнят по Cities in Motion — удачному симулятору транспортной системы, — теперь выпустили настоящую градостроительную Cities: Skylines. Попробуем выяснить, что в итоге получилось: очередная бесплодная попытка переплюнуть SimCity или настоящая революция в жанре.

Cities: Skylines

Районы можно рисовать как угодно — хоть квадратными, хоть круглыми, хоть в форме котиков.

Город начинается с дороги

Итак, нам предстоит попробовать себя в традиционной роли закадрового мэра, чья задача — «вырастить» город и привести его к процветанию. Земля, которую мы будем осваивать, представлена несколькими типами карт на выбор. Их пока не слишком много, но при желании мы можем нарисовать собственные, равно как и собственные объекты: для этого разработчики предусмотрели встроенный редактор и поддержку Steam Workshop.

Зато размер площадки для строительства — вполне достойный: изначально доступная область невелика, но в процессе развития мы можем докупать все новые и новые клетки, постоянно расширяя территорию своего города.

Начинается все традиционно — с прокладки дорог, рядом с которыми нам позволено размещать жилые, коммерческие, индустриальные, а позже и офисные зоны. Нудного «туториала» здесь нет, зато есть система подсказок, прямо в процессе игры обучающих нас взаимодействовать с теми или иными мэрскими инструментами. Такая забота об игроке оказывается совсем не лишней: в игре много тонкостей, без учета которых все очень быстро начнет разваливаться.

Потому что без воды и ни туды, и ни сюды

Если мы возомним, будто достаточно нарисовать дорогу и расчертить придорожное пространство на зоны, чтобы затем спокойно почивать на лаврах, наблюдая за тем, как растет наш город, мы очень ошибемся. Жители начинают заселяться — и тут же оказывается, что им негде помыть руки, да и электронная почта без электричества отказывается работать.

Прокладка коммуникаций — очень важная часть геймплея Cities: Skylines. Неудачное инженерное решение может запросто угробить все население. Например, если мы не заметим, что в реке, из которой город берет воду, существует течение, и поставим водозаборное сооружение ниже сливного, жители очень быстро начнут болеть и умирать. Никакие больницы им не помогут, если не решить основную проблему.

Cities: Skylines

Задавить налогами бизнес? Пожалуйста. Удушить сборами горожан? Без проблем!

Однако и это не все. Предположим, мы все сделали правильно, учли направление течения, начали расти и развиваться. Почему же спустя некоторое время вода в жилищах все равно начинает вонять, а обитатели поселения — болеть? Дело в том, что река, в которую мы сбрасываем отходы, постепенно загрязняется. Водозаборная станция вполне может оказаться в зоне «плохой воды» не сразу, а спустя несколько лет после возведения.

Таких деталей в Cities: Skylines полно. Возьмем, скажем, уровень шума. Тишину нарушают не только ветряки, обеспечивающие город энергией, но и магазины и снующие по дорогам автомобили. Поэтому жителям не очень нравится жить на перекрестках, а сооружение нового шоссе рядом с жилым кварталом вполне может вынудить горожан сняться с мест и уехать на поиски лучшей жизни. На их место потом приедут новые, конечно, но какое-то время после такого неумелого расширения население будет уменьшаться, а не расти, равно как и доход.

Кредитный пузырь и его последствия

На самом деле, вопросы, связанные с доходом, требуют от мэра резиновых нервов и стальных… челюстей. Сумма, которую нам выдают на строительство изначально, не так велика, как хотелось бы, а содержание всех необходимых коммуникаций даже в очень маленьком районном центре стоит недешево. Заселяется город совсем не мгновенно: мы пусть и в многократно ускоренном темпе, но все равно наблюдаем за тем, как растет фундамент, выставляются леса, создается здание — и только потом в дом, быть может, въедут первые жители. Нет, это не значит, что все строения в разграниченных нами зонах возводятся одновременно. По очереди, господин мэр, по очереди.

Что же получается? Нарисовали мы несколько дорог, очертили границы первых кварталов, проложили коммуникации. А дальше остается только с возрастающим отчаянием наблюдать за тем, как тают на глазах наши скудные сбережения?

Cities: Skylines

Реклама чизбургеров попадается на фасадах особенно часто. Нет ли здесь скрытого злого умысла? Воздействие на подсознание, двадцать пятый кадр… Не случайно наши граждане то и дело поют гимны гипножабе!

Ладно, конечно, на деле не все так плохо: когда люди, магазины и предприятия все-таки появятся на вверенной нам территории, убыток превратится в доход, который со временем может стать вовсе не таким уж маленьким. Если мы не наделаем ошибок. Если наделаем — придется пенять на себя. Финансовая система очень чувствительна к оттоку населения, так что стоит нам обнаружить, что люди умирают или уезжают, как зеленые цифры в графе «прибыль» очень быстро заменяются красными, символизирующими разорение.

Что делать? Брать кредит, повышать налоги и решать проблемы. На поборы, впрочем, особенно надеяться не стоит: и население, и бизнес готовы терпеть увеличение «таксы» лишь до определенного предела. Наши «подданные» начинают стонать уже при четырнадцати процентах налога, притом что максимум — двадцать. Кредит помогает удержаться на плаву какое-то время, но его потом, разумеется, нужно отдавать. В общем, финансовый менеджмент в Cities: Skylines — не фикция, как в недавно рассмотренной Cities XXL, а действительно нетривиальная задача, к которой нужно подходить с умом.

Ученье — свет

Чем больше народу приезжает и рождается, тем большее количество зданий становится для нас доступным. Набор в целом достаточно привычный для жанра: центральное место занимают клиники-госпитали, полиция, пожарная станция, парки, школы и детские площадки. Жилые, коммерческие, индустриальные и офисные здания со временем «прокачиваются»: становятся выше уровнем, начинают приносить чуть больший доход. Работники без образования, которые приезжают к нам изначально, посылают своих детей в школу — и вот уже подрастает следующее, образованное поколение, которое приходится очень кстати, ведь эволюционировавшие заводы и магазины как раз к этому моменту обнаруживают нужду в людях, уже кое-что умеющих. Заметим, что вся эта история с обучением происходит почти без нашего участия. Наше дело — вовремя построить школу или там университет.

Понятно, что ценность каждого развитого здания увеличивается в разы. Ведь мы не можем просто настроить новых домов и пригласить туда сразу интеллигенцию или элиту — эти классы «подрастают» со временем, если создать для них соответствующие условия. Очень разумный подход. Прямо-таки теплое чувство рождается в груди, когда мы смотрим на какую-нибудь милую виллу, в которой изначально была всего пара низкоквалифицированных рабочих, а теперь живет целая большая семья с детьми, подростками и образованными взрослыми!

Cities: Skylines

Дороги не обязательно должны быть прямыми, а застройка — квадратной. Можно использовать сколь угодно кривые трассы — для домиков все равно найдется место.

Наглядность — наше все

Глядя на информационную панель, можно подумать, что в Cities: Skylines моделируются буквально все аспекты жизни современного города. Мы в любой момент можем просмотреть информацию об удовлетворенности жителей в целом, определить уровень охваченности населения образовательными учреждениями, обеспеченности здравоохранением, ознакомиться с данными о преступности в городе и даже запросить демографическую сводку. Нам покажут, сколько человек в год рождается, а сколько — умирает. Помогут ознакомиться со стоимостью жилья — его цена, кстати, тоже зависит от загрязненности, уровня шума и расположения. В общем, разработчики подошли к делу основательно и с толком — интерфейс производит солидное впечатление.

В Cities: Skylines действительно много контента. Есть еще городская политика, позволяющая решить, будем ли мы, скажем, перерабатывать мусор ради экологии или запретим жителям содержать питомцев, пожертвовав их счастьем ради большей чистоты. Причем все эти правила можно устанавливать не только для всех сразу, но и для обитателей отдельных районов, границы которых мы тоже определяем сами. Есть природные ресурсы, которые можно и нужно осваивать. Есть уникальные здания, привлекающие туристов, и, конечно же, транспортная система, на которой разработчики в свое время собаку съели.

Пожалуй, единственный заметный недостаток игры — невозможность «внутри геймплея» изменять внешний вид строений. Нет, мы можем, конечно, поработать над каждым домиком в редакторе, но это все-таки развлечение для особенно упорных. Выбрать стилистику застройки на этапе, собственно, застройки, к сожалению, нельзя. Так что построить копию какого-нибудь Лондона вряд ли удастся.

Cities: Skylines

Видите коричневое пятно на воде? Оттуда забирать питьевую воду нельзя, иначе все будет очень плохо.

У Colossal Order получился, несомненно, достойный градостроительный симулятор. Город постоянно развивается, движется, меняется и, несмотря на кажущуюся простоту геймплея, не прощает своему мэру никаких оплошностей. Из-за обилия параметров, правил, ползунков и вариантов на выбор игра совсем не кажется скучной и однообразной. А ведь именно это основная болезнь жанра, которую финнам внезапно удалось вполне успешно преодолеть. Что ж, держись, SimCity: похоже, твой трон пошатнулся!

Плюсы: обилие разнообразного контента; живой, изменяющийся город; непростой финансовый менеджмент; разумная система «прокачки» зданий; милый городской «твиттер»; интересно построенная система прокладки коммуникаций; игровой процесс не приедается.
Минусы: в базовой версии не слишком много карт; нет влияния на визуальную стилистику города.

О том, как артель Colossal Order, неплохо выступившая с симулятором общественного транспорта Cities in Motion, получила благословение на «крестовый поход» против серии SimCity, мы уже не раз рассказывали. Их градостроительному симулятору Cities: Skylines для успеха достаточно было обойти привычные грабли конкурентов. Однако финны этим не ограничились, и почти все их оригинальные находки сработали. Почти.

Начинаем мы на квадратике два на два километра, прямо как в последней SimCity, а потом скупаем соседние земли. В сумме будет уже шесть на шесть, что куда просторнее, чем сами знаете у кого (и меньше, чем у Cities XXL). Тем не менее масштабы тут несравнимо скромнее, чем у соперников. Говоря лживым языком аналогий, SimCity – это падший Рим, создателей которого совсем недавно настиг злой рок, Cities XXL – разорившийся и чудом живой Детройт, а Cities: Skylines – маленький и гордый Спрингфилд.

Который, однако, чтит традиции. Первичный перебор инструментов не оставляет сомнений: да, мы будем заниматься тем же, чем и много-много лет назад. Тянем-потянем дорожные полотна, стараясь предупредить будущие проблемы с трафиком. Обеспечиваем новых и старых горожан социальными службами, энергией, водой и прочими радостями цивилизации. Мэрскими указами разграничиваем жилые, коммерческие и промышленные области.

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines

► Выкупать новые территории разрешают при переходе на следующий этап развития города. Не очень часто, но тесно не бывает.

Но все же перемены заметны. Зоны застройки лишились жестких прямоугольных границ — вместо них тут мелкая сеточка, поэтому промежуток еретической формы (например, треугольной) окажется застроен от края до края. Если клетки удачно сложатся в квадрат пять на пять, строители сообразят здоровенный магазин с парковкой, чуть поменьше — будет лавочка, затеряется один квадратик — и там вырастет уютная заправка. Настоящий подарок ценителям витиеватых форм: рисуйте дорогами хоть котика, хоть небо, солнце и Кришну — все едино найдется, куда приткнуть жителей и работников.

Город в Skylines не статичен, его составные части быстро меняются. Реагировать на это помогает ручное разделение на районы: выделяем нужные кварталы, называем как-нибудь — и вперед, ставить галочки напротив эдиктов. Поддержка парков, запрет курения, экономия энергии, установка датчиков дыма — тут есть целая куча законов, помогающих управлять сепаратно. А промышленные районы вдобавок наделяются специализацией — лесозаготовки, горнорудное дело или, скажем, сельское хозяйство. Правда, точно так же специализировать, скажем, коммерческие районы не получится, из-за чего с функциональной точки зрения города в итоге различаются не слишком сильно: не выйдет у вас ни неоновый город-казино, ни деловой центр.

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines

► Возможностей по разработке районной политики много, но не хватает чего-нибудь радикального — например, платных парковок.

Зато город постоянно находится в движении и им всегда интересно управлять. Хороший район с парками и университетами станет элитным, а если застройка плотная, то и многоэтажки вырастут. Торговые империи рухнут, если обнаружится острая нехватка покупателей, и на их месте ничто не возникнет, пока клиентская база не расширится. А фабрики и комбинаты мигом банкротятся при продолжительном дефиците кадров.

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines

► Назначение районов очевидно даже без специальной разметки: где крыши красные — промышленность, где все зелено, там спальные районы.

Почему это происходит? Как и в любом хорошем градостроительном симуляторе, из-за ваших промахов. Пожалуй, чемпион среди них — избыток «белых воротничков». Вы радостно строите школы и вузы, горожане отчаянно грызут гранит науки. Хорошо? Сейчас да, но через несколько лет в городе переведется пролетариат, а именно он — движитель промышленности. Конечно, выпускники престижных институтов тоже встанут за станок, но лишь тогда, когда более приятные вакансии закончатся. Результат — все умные, а заводы стоят.

Кто смог бы с ходу вычислить такую взаимосвязь? Мы — только опытным путем. Других столь же неожиданных подвохов найти не удалось, но экосистема Cities: Skylines от этого не становится хуже. Благодаря множеству факторов, вроде стоимости земли или зашумленности, единожды построенный город не застывает в янтаре на тысячу лет, а живет, развивается, деградирует — или даже тонет.

Бетонные джунгли растут и рушатся, но вокруг них тоже кипит жизнь. На дороге нет праздношатающихся: вот Джо Шесть Банок едет из рюмочной, вот дальнобойщик компании «Дуб Дубикл» везет лес в порт, вот катафалк выехал за свеженьким трупом (до десяти покойников в одном кузове!). Skylines честно выдумывает жителей, населяет ими дома и доверяет им работу. А они, милые нашему сердцу обыватели, мчатся по жизненному пути, засоряя местный аналог «Твиттера» диванными размышлениями. Ну, вдруг мэр не знает, что на углу Пятой и Молотова снова погасли фонари и остыли чайники.

Впрочем, Colossal Order оставили себе путь для отступления, который изрядно затрудняет изучение симуляции. Вздумали проследить за жителем города? Тогда не отрывайте от него взгляд, иначе потеряете безвозвратно. Запомнили дом? Хе-хе, списка жителей вы все равно не найдете. Мы следили за неким скудно образованным субъектом свыше двадцати реальных минут, за которые он успел неделю простоять на автобусной остановке, пешком вернуться домой и дважды телепортироваться в никуда, что было заботливо пояснено статусом «В растерянности». В молекулярной, что ли, растерянности?

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines

► Бравые огнеборцы нечаянно заперли автобус в «коробке» из своих экипажей. Автобус честно ждал, не жульничал и даже не съехал на тротуар. Воля и разум!
Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines
Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines
► Вы видели, как дрифтуют танкеры? Забыть такое невозможно. ► У нас тут свой Лос-Анджелес, с мостами и переездами.

Тем не менее симуляция в Skylines справляется с главной задачей: заставляет город работать по понятным и логичным законам. В первую очередь это сказывается на трафике: если, скажем, ваша единственная промышленная зона (самый надежный источник рабочих мест) связана с жилым районом одной двухполосной дорогой, то трудяги и колонны груженых тягачей уж позаботятся, чтобы в этом месте все встало намертво. А потом еще застрянут у перекрестка на выезде из города. Но стоит добавить дорог, построить пару вменяемых развязок и перекрыть тяжелому транспорту доступ в жилые кварталы, как ситуация выправится в считанные дни.

Создатели оставили солидный арсенал для устранения дорожных несчастий. Полотно асфальта можно приподнимать, поворачивать под самыми безумными углами, соединять в развилки и перекрестки. Вот сдвоенные шестиполосные шоссе: попробуете слить в перекресток, и будет МКАД с трехчасовыми пробками. А потрудитесь заплести хитрую косичку из съездов-переездов — и деловитые горожане продолжат сновать туда-сюда. Создавать работающие развязки — задача заковыристая, но приятная сама по себе.

Электроэнергия в градостроительных симуляторах обычно делится на «грязную» и «чистую», то бишь из возобновляемых и не возобновляемых источников. Забавно, что Cities: Skylines сумел испортить любителям природы малину: ветряки, к примеру, дико шумят, досаждая жителям, а ядерная электростанция сожрет весь дебет.

Так нас подводят к мысли, что царь всех генераторов — водяная турбина.

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines

► Если заменить обычные сливы очистными сооружениями, грязные пятна на реке вскоре растворятся.

ГЭС в градостроительном жанре — долгожданный гость, многие годы никто не мог себе позволить их «изобрести». Оказалось, все, что для этого необходимо, — толковая физика текущей воды и, конечно, минимальное знание игроком гидродинамики.

Плотина — удовольствие дорогое (дороже только реакторы), но и настраивается она особо. Через водоем протягивается изогнутая «стена» будущей дамбы, а игра подсказывает расчетную выходную мощность. Даем добро на строительство. Дамба стопорит течение — настоящее, честное течение! Уровень воды ниже нее начинает снижаться, а выше — возрастать. Потом под воду уйдет прибрежный поселок, а водяные насосы в устье реки не смогут дотянуться до кромки. Значит, что-то пошло не так.

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines

► Еще один неудачный опыт. А потом мы построили в пересохшем русле новый квартал и разобрали плотину (смотрите видео поблизости).

Готовьтесь к долгой и увлекательной игре «получи 1600 мегаватт и не затопи окрестности». Карты богаты на сюрпризы. Например, уровень моря будет настолько низок, что у подножия дамбы попросту обнажится дно. Или, допустим, окажется, что перегороженная речка сообщается с другим притоком, где-то за пределами видимости, а этот приток течет мимо нефтяных промыслов. Жаль, что притопленные районы лишь недовольно мигают значком наводнения. Настоящее стихийное бедствие нам, увы, не нарисуют.

На том водные процедуры, правда, почти заканчиваются. Установить водонасосные станции выше очистных сооружений додумается, полагаем, любой. Но вот строительство плотин, не в обиду бобрам, потребует философского отношения к поражению и терпения. Результат окупится, а там и до каскадов дело дойдет.

Первый градостроительный опыт Colossal Order не прошел идеально гладко. Некоторые внутренние механизмы игра робко прячет, а мы вынуждены при этом опираться на вторичные показатели: то же строительство плотин производится на ощупь, ведь ни уровень воды, ни высоту над уровнем моря нам не укажут. А что производят предприятия? Куда девают? Как товар попадает на полки? Конечно, вы можете проследить за грузовиком и догадаться, но нельзя же наблюдать за каждой фурой!

Но огрехи наподобие этих легко излечимы патчами и модами, и эту игру они погубить не способны. Пускай что-то остается за кадром, все остальное здесь предельно ясно. Cities: Skylines — умный и гибкий симулятор мэра, со множеством полезных настроек и действительно живым городом. Который, вдобавок, не дает спуску.

О том, как артель Colossal Order, неплохо выступившая с симулятором общественного транспорта Cities in Motion, получила благословение на «крестовый поход» против серии SimCity, мы уже не раз рассказывали. Их градостроительному симулятору Cities: Skylines для успеха достаточно было обойти привычные грабли конкурентов. Однако финны этим не ограничились, и почти все их оригинальные находки сработали. Почти.

Начинаем мы на квадратике два на два километра, прямо как в последней SimCity, а потом скупаем соседние земли. В сумме будет уже шесть на шесть, что куда просторнее, чем сами знаете у кого (и меньше, чем у Cities XXL). Тем не менее масштабы тут несравнимо скромнее, чем у соперников. Говоря лживым языком аналогий, SimCity – это падший Рим, создателей которого совсем недавно настиг злой рок, Cities XXL – разорившийся и чудом живой Детройт, а Cities: Skylines – маленький и гордый Спрингфилд.

Который, однако, чтит традиции. Первичный перебор инструментов не оставляет сомнений: да, мы будем заниматься тем же, чем и много-много лет назад. Тянем-потянем дорожные полотна, стараясь предупредить будущие проблемы с трафиком. Обеспечиваем новых и старых горожан социальными службами, энергией, водой и прочими радостями цивилизации. Мэрскими указами разграничиваем жилые, коммерческие и промышленные области.

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines

► Выкупать новые территории разрешают при переходе на следующий этап развития города. Не очень часто, но тесно не бывает.

Но все же перемены заметны. Зоны застройки лишились жестких прямоугольных границ — вместо них тут мелкая сеточка, поэтому промежуток еретической формы (например, треугольной) окажется застроен от края до края. Если клетки удачно сложатся в квадрат пять на пять, строители сообразят здоровенный магазин с парковкой, чуть поменьше — будет лавочка, затеряется один квадратик — и там вырастет уютная заправка. Настоящий подарок ценителям витиеватых форм: рисуйте дорогами хоть котика, хоть небо, солнце и Кришну — все едино найдется, куда приткнуть жителей и работников.

Город в Skylines не статичен, его составные части быстро меняются. Реагировать на это помогает ручное разделение на районы: выделяем нужные кварталы, называем как-нибудь — и вперед, ставить галочки напротив эдиктов. Поддержка парков, запрет курения, экономия энергии, установка датчиков дыма — тут есть целая куча законов, помогающих управлять сепаратно. А промышленные районы вдобавок наделяются специализацией — лесозаготовки, горнорудное дело или, скажем, сельское хозяйство. Правда, точно так же специализировать, скажем, коммерческие районы не получится, из-за чего с функциональной точки зрения города в итоге различаются не слишком сильно: не выйдет у вас ни неоновый город-казино, ни деловой центр.

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines

► Возможностей по разработке районной политики много, но не хватает чего-нибудь радикального — например, платных парковок.

Зато город постоянно находится в движении и им всегда интересно управлять. Хороший район с парками и университетами станет элитным, а если застройка плотная, то и многоэтажки вырастут. Торговые империи рухнут, если обнаружится острая нехватка покупателей, и на их месте ничто не возникнет, пока клиентская база не расширится. А фабрики и комбинаты мигом банкротятся при продолжительном дефиците кадров.

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines

► Назначение районов очевидно даже без специальной разметки: где крыши красные — промышленность, где все зелено, там спальные районы.

Почему это происходит? Как и в любом хорошем градостроительном симуляторе, из-за ваших промахов. Пожалуй, чемпион среди них — избыток «белых воротничков». Вы радостно строите школы и вузы, горожане отчаянно грызут гранит науки. Хорошо? Сейчас да, но через несколько лет в городе переведется пролетариат, а именно он — движитель промышленности. Конечно, выпускники престижных институтов тоже встанут за станок, но лишь тогда, когда более приятные вакансии закончатся. Результат — все умные, а заводы стоят.

Кто смог бы с ходу вычислить такую взаимосвязь? Мы — только опытным путем. Других столь же неожиданных подвохов найти не удалось, но экосистема Cities: Skylines от этого не становится хуже. Благодаря множеству факторов, вроде стоимости земли или зашумленности, единожды построенный город не застывает в янтаре на тысячу лет, а живет, развивается, деградирует — или даже тонет.

Бетонные джунгли растут и рушатся, но вокруг них тоже кипит жизнь. На дороге нет праздношатающихся: вот Джо Шесть Банок едет из рюмочной, вот дальнобойщик компании «Дуб Дубикл» везет лес в порт, вот катафалк выехал за свеженьким трупом (до десяти покойников в одном кузове!). Skylines честно выдумывает жителей, населяет ими дома и доверяет им работу. А они, милые нашему сердцу обыватели, мчатся по жизненному пути, засоряя местный аналог «Твиттера» диванными размышлениями. Ну, вдруг мэр не знает, что на углу Пятой и Молотова снова погасли фонари и остыли чайники.

Впрочем, Colossal Order оставили себе путь для отступления, который изрядно затрудняет изучение симуляции. Вздумали проследить за жителем города? Тогда не отрывайте от него взгляд, иначе потеряете безвозвратно. Запомнили дом? Хе-хе, списка жителей вы все равно не найдете. Мы следили за неким скудно образованным субъектом свыше двадцати реальных минут, за которые он успел неделю простоять на автобусной остановке, пешком вернуться домой и дважды телепортироваться в никуда, что было заботливо пояснено статусом «В растерянности». В молекулярной, что ли, растерянности?

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines

► Бравые огнеборцы нечаянно заперли автобус в «коробке» из своих экипажей. Автобус честно ждал, не жульничал и даже не съехал на тротуар. Воля и разум!
Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines
Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines
► Вы видели, как дрифтуют танкеры? Забыть такое невозможно. ► У нас тут свой Лос-Анджелес, с мостами и переездами.

Тем не менее симуляция в Skylines справляется с главной задачей: заставляет город работать по понятным и логичным законам. В первую очередь это сказывается на трафике: если, скажем, ваша единственная промышленная зона (самый надежный источник рабочих мест) связана с жилым районом одной двухполосной дорогой, то трудяги и колонны груженых тягачей уж позаботятся, чтобы в этом месте все встало намертво. А потом еще застрянут у перекрестка на выезде из города. Но стоит добавить дорог, построить пару вменяемых развязок и перекрыть тяжелому транспорту доступ в жилые кварталы, как ситуация выправится в считанные дни.

Создатели оставили солидный арсенал для устранения дорожных несчастий. Полотно асфальта можно приподнимать, поворачивать под самыми безумными углами, соединять в развилки и перекрестки. Вот сдвоенные шестиполосные шоссе: попробуете слить в перекресток, и будет МКАД с трехчасовыми пробками. А потрудитесь заплести хитрую косичку из съездов-переездов — и деловитые горожане продолжат сновать туда-сюда. Создавать работающие развязки — задача заковыристая, но приятная сама по себе.

Электроэнергия в градостроительных симуляторах обычно делится на «грязную» и «чистую», то бишь из возобновляемых и не возобновляемых источников. Забавно, что Cities: Skylines сумел испортить любителям природы малину: ветряки, к примеру, дико шумят, досаждая жителям, а ядерная электростанция сожрет весь дебет.

Так нас подводят к мысли, что царь всех генераторов — водяная турбина.

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines

► Если заменить обычные сливы очистными сооружениями, грязные пятна на реке вскоре растворятся.

ГЭС в градостроительном жанре — долгожданный гость, многие годы никто не мог себе позволить их «изобрести». Оказалось, все, что для этого необходимо, — толковая физика текущей воды и, конечно, минимальное знание игроком гидродинамики.

Плотина — удовольствие дорогое (дороже только реакторы), но и настраивается она особо. Через водоем протягивается изогнутая «стена» будущей дамбы, а игра подсказывает расчетную выходную мощность. Даем добро на строительство. Дамба стопорит течение — настоящее, честное течение! Уровень воды ниже нее начинает снижаться, а выше — возрастать. Потом под воду уйдет прибрежный поселок, а водяные насосы в устье реки не смогут дотянуться до кромки. Значит, что-то пошло не так.

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines

► Еще один неудачный опыт. А потом мы построили в пересохшем русле новый квартал и разобрали плотину (смотрите видео поблизости).

Готовьтесь к долгой и увлекательной игре «получи 1600 мегаватт и не затопи окрестности». Карты богаты на сюрпризы. Например, уровень моря будет настолько низок, что у подножия дамбы попросту обнажится дно. Или, допустим, окажется, что перегороженная речка сообщается с другим притоком, где-то за пределами видимости, а этот приток течет мимо нефтяных промыслов. Жаль, что притопленные районы лишь недовольно мигают значком наводнения. Настоящее стихийное бедствие нам, увы, не нарисуют.

На том водные процедуры, правда, почти заканчиваются. Установить водонасосные станции выше очистных сооружений додумается, полагаем, любой. Но вот строительство плотин, не в обиду бобрам, потребует философского отношения к поражению и терпения. Результат окупится, а там и до каскадов дело дойдет.

Первый градостроительный опыт Colossal Order не прошел идеально гладко. Некоторые внутренние механизмы игра робко прячет, а мы вынуждены при этом опираться на вторичные показатели: то же строительство плотин производится на ощупь, ведь ни уровень воды, ни высоту над уровнем моря нам не укажут. А что производят предприятия? Куда девают? Как товар попадает на полки? Конечно, вы можете проследить за грузовиком и догадаться, но нельзя же наблюдать за каждой фурой!

Но огрехи наподобие этих легко излечимы патчами и модами, и эту игру они погубить не способны. Пускай что-то остается за кадром, все остальное здесь предельно ясно. Cities: Skylines — умный и гибкий симулятор мэра, со множеством полезных настроек и действительно живым городом. Который, вдобавок, не дает спуску.


Cities: Skylines – это «духовная наследница» градостроительной серии Sim City. Однако, она также и наследница Cities in Motion – предыдущей серии от разработчиков из Colossal Order. Это чувствуется уже хотя бы в том, как много здесь возможностей для управления транспортом.

Все дороги ведут в город

В отличие от Sim City, где вы субсидируете строительство зданий, когда указываете где какую зону разместить, в Skylines при разметке кварталов с вас ничего не берут. Когда в жилой квартал приезжают жители — их дома строятся сами, за их счёт. То же самое с промзоной — с той разницей, что там строятся фабрики, обеспечивающие население рабочими местами и приносящие часть дохода. А коммерческая зона — место для магазинов, где жители отовариваются, а кто-то работает так же как на заводах.


Впрочем, без инвестиций всё равно не обойтись. Везде надо провести электричество, канализацию, водопровод. Кстати, для последних двух трубы прокладываются вместе. Главное, чтобы сама водозаборная станция была подальше от слива сточных вод, и выше по течению (да, течение учитывается!). Ну и за ежемесячными расходами на поддержание служб надо следить.

А когда народу прибавится и город подрастёт, можно уже построить и школу, дабы новое поколение умело работать не только грузчиками и продавщицами в универмагах. А также свалку и больницу.

По достижении следующего лимита жителей, разблокируются полиция и пожарная часть. На четвёртом уровне появляется возможность разбить город на районы и установить в них особые правила. Обязать жителей экономить электричество, например, специализировать промышленность под сельское хозяйство. И так далее.


По мере роста города открываются не только новые здания, но и диаграммы с картами, и даже различные установки по бюджету. В принципе, мне не очень понятно почему мэру запрещается менять налог на первых порах. Но с игровой точки зрения подход с постепенным увеличением возможностей поможет новичкам не запутаться в системе.

Чего хотят жители?

Хотя как раз информационными режимами вышел прокол — их нельзя активировать одновременно. То есть нельзя, например, сразу отобразить на карте обычное загрязнение и шумовое. Размечаете жилую зону? Будьте добры отдельно проверить, чтобы ваши жители и дым с фабрики не вдыхали и от шума экологически чистой ветряной электростанции не оглохли.

То же самое при разметке районов. Я вот как-то устроил все три типа зон вдоль одной улицы, так мне пришлось несколько раз переключать режим на зонирование, чтобы провести границы точно между промзоной и магазинами. И чтобы жильё было в отдельном районе, где я потом ввёл экономию воды. Так как насосная станция была на пределе, а денег в бюджете пока не хватало.

Хотя может как раз не стоило вводить такую политику, ведь за счётчики воды тоже пришлось платить из бюджета. С другой стороны если бы не ввёл, были бы жалобы на нехватку воды. А я к тому времени ещё и налоги поднял. Вдруг бы это стало «последней каплей», после которой был бы массовый отъезд?



Последствия своих решений можно ощутить не сразу. Так что начиная серьёзную застройку, всегда имейте хоть несколько тысяч в запасе. Чтобы подкорректировать всё необходимое, если что, и в минус не уйти.

В общем, как и в Sim City – глаз да глаз нужен за потребностями горожан. Правда, и с этой функцией тоже не всё гладко. Кликнув на дом, можно узнать возраст и образование жильцов, но никак не их место работы (или отсутствие такового). Для подробной информации надо «отловить» отдельного человека или его машину на улице. И только там можно вызвать информационное окно со всеми данными — кто такой, куда направляется и так далее.

На случай, если вы ещё не догадались – Cities: Skylines реально симулирует жизнь всех людей и транспорта в городе. Может в несколько упрощённом виде, но тем не менее каждый «сим» живёт по своему расписанию — ездит на работу, отдыхает, ходит по магазинам или барам. Когда случается пожар или преступление — машина соответствующей службы реально выезжает на место. А преступников потом ещё и отдельно в тюрьму сажают.


К заболевшим на дом приезжает машина скорой помощи. За умершими — катафалк. Даже простое перемещение товаров с фабрик на полки магазинов – в Cities: Skylines есть и производственные цепочки — тоже происходит посредством грузовиков разного размера.

Километровая песочница

Игра симулирует не только городскую жизнь, но и природу. Не то чтобы тщательно, но например, потоки воды просчитываются в реальном времени. Построите дамбу — выше по течению река выйдет из берегов. На карте могут быть даже водопады, из которых можно получит особенно много электроэнергии.

Максимальный размер карты 17 на 17 километров. Хотя начинаете вы всегда с «пятачка» в 1,9 на 1,9. Потом, когда ваш городок разовьётся до 4-го уровня, сможете скупать соседние участки. Без модификаций, правда, максимальное количество зон ограничено 9-ю (то есть в итоге вас ждёт либо квадрат 5,7 на 5,7 или более продолговатая область). Однако Мастерская Steam содержит и моды для максимального масштаба и вообще контент на любой вкус.

Сама игра крайне дружелюбна к пользовательскому творчеству. Прямо в главном меню есть отдельный «менеджер», где можно активировать любые модификации (вроде той, что делает доступной максимальный размер карты), типы зданий, графические украшений и даже скрипты для игры или камеры.

Можно и не лезть в модификационные дебри и ограничиться встроенными редакторами «ассетов» — карт, зданий, машин, визуальных тем и многого другого. Хотя, если честно, здания особо не поредактируешь — ну налепил постер или поставил качели во дворе. Их даже не поднять повыше, если надо. Так что если желаете сделать что-то навороченное — импортируйте модель из настоящего 3D редактора в формате fbx.


А вот дорожные развязки и правда строить в редакторе довольно удобно. И риска, что потеряешь кучу бабла, если где-то ошибёшься — нет. Всегда можно стереть и проложить заново. А потом остаётся просто добавить результат в игру.

Благодаря подобной открытости, Мастерская игры уже давно наполнена всем, чем только возможно. И известными зданиями, и картами всех крупных городов мира (правда там только ландшафт), и различными скриптами. Даже игровые сохранения есть — среди них как раз и есть воссозданные Москва, Лондон, Токио…



К сожалению, именно сейвы Москвы оказались «поломанными», и загрузить их не получилось. Да и вообще, баги в Cities: Skylines очень даже присутствуют. И думаю, что одна из причин — то и дело выходящие DLC. Да, они добавляют в игру интересные фишки, но учитывая комплексность всех взаимосвязей, «сломать» что-то в таком процессе — раз плюнуть.

Полная картина

Сравнивая City: Skylines с Sim City 4 (ну что поделать, если это последняя стоящая игра серии и именно в неё я последнюю и играл) я не могу не заметить, что Skylines ориентирована всё-таки больше на эстетику. Да, определённые вещи в ней симулируются чрезвычайно детально, но это именно симуляция, а не симулятор. Она сделана ради того, чтобы жизнь ваших горожан выглядела цельной и логичной, а не для того чтобы приблизить модель города к реальности.

Вызова игроку City: Skylines практически не бросает. Нет тех нюансов и сложной экономики, над которыми приходится думать в SC4, планируя очередной район. Даже «режим повышенной сложности» с увеличенными расходами и уменьшенным доходом просто заставит вас действовать аккуратнее и терпеливее ждать, пока накопятся средства. Другой вопрос — а так ли уж нужны эти сложности?



Именно потому что CS в первую очередь сделана для желающих построить виртуальный город мечты. Маленький и уютный или масштабный со всевозможными наворотами, наполненный уникальными зданиями или раскинувшийся среди живописной местности.

Симуляция сложна ровно на столько, чтобы вы могли насладиться слаженностью рабочих, производящих товары на экспорт. А потом взглянуть, как с наступлением ночи, кварталы расцветают сотнями огней и жители спешат домой или по клубам (впрочем для клубов нужно DLC).

Приблизьте камеру к земле, чтобы взглянуть на спешащих по своим делам горожан. Нажмите на иконку местного «твиттера», дабы узнать последние тренды. Окиньте взглядом небосвод вашего города.


Доброго мэра, юные, а может быть и не очень, любители градостроительных симуляторов. Вы на канале Rest Together, с Вами Максим.

Стать мэром собственного города и изменить в нём всё по Вашим мечтам… Многие, наверное, хотели такое. Кстати, а Вы хотели такое? Напишите в комментариях хотели ли Вы изменить что-то в Вашем городе. Таким людям на помощь всегда приходят градостроительные симуляторы, которых не так мало: это и Tropico, это и Cities XL, ну и куда же без него! Конечно же SimCity. Но в 2015 году выходит новая игра, желающая затмить всех своих конкурентов. Это. Cities Skyline. Смогла ли игра от разработчиков Colossal Order добиться успеха? Давайте разбираться.

Приятного просмотра

Понравилось видео? Напиши свой отзыв в комментариях! Я буду очень рад услышать твоё мнение, а также конструктивную критику!

Спасибо за внимание!

Не забудь подписаться на канал Rest Together! Там всегда много интересного! И мы пытаемся всегда сделать так, чтобы Вы чувствовали себя отлично на просторах нашего канала))) Вроде всё… А, нет! Добра тебе!))) Вот теперь всё!)))) И про отзыв не забудь!))))

Читайте также: